-
Постов
792 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент gamer_777
-
Что касается спутников, то я намеренно сделал всё так, как есть. По многим причинам Что касается заклинание "Вред", то я его проверил - у меня это заклинание работает без проблем
-
Всё там есть. Квест на этом не заканчивается. Нужно всего лишь взять пример с квестодателя Спойлер (щёлкните чтобы прочесть) Т.е. нужно самому напиться до зелёных чёртиков Если главный герой выпьет вина (или закажет стаканчик у бармена), то он тоже увидит в том подвале зелёных леших и сможет их прибить.
-
Рекомендуется внимательно прочитать официальный мануал по моддингу от Тройки. Там есть ответы на вопросы. Например, полезно посмотреть там таблицу номеров Script Attachment Points, описание команды "return and RUN default" и т.д. и т.п. P.S. ScriptEd - это инструмент для опытных моддеров. ScriptEd не терпит пропущенных пробелов и прочих опечаток пользователя.
-
Чтобы твой скрипт правильно работал, к шлему должен быть прицеплен ещё один скрипт на Wield Off. И этот второй скрипт должен выглядеть так: 0. call script attached to Attachee at point 24 at line 7 with triggerer Triggerer 1. return and RUN default Если такого скрипта на шлеме нет - сделай. Если такой скрипт уже есть, но его код немного отличается - сделай скрипт точно таким, как я написал. P.S. Это может не подействовать на тех сейвах, где уже произошёл баг и на персонаже осталось освещение после снятия шлема.
-
Этот скрипт и эта строчка - универсальны. Их работа зависит от маг/тех склонности того предмета, к которому этот скрипт прицеплен. Цепляем этот скрипт к магическому предмету - эффект будет зависеть от магии. Цепляем этот скрипт к технологическому предмету - эффект будет зависеть от технологии. Заряженное Кольцо, эффект которого в оригинальном Аркануме зависит от склонности персонажа к технологии. 29005Tech_Charged_Ring_WIELD_ON.scr
-
Всякие офф. патчи - встроены в GrandFix. Так что при наличии GrandFix уже не нужно ставить офф. патчи.
-
Чуть-чуть допилил мод. Первый пост и ссылка на мод обновлены. Ну, и ещё выложу тут файлы, которые не вошли в состав мода. Просто попробовал сделать другую рамочку для главного меню игры: MainMenu.rar Скриншот: P.S. Для установки распаковать архив в папку игры.
-
Arcanum Interface Mod Мод улучшает внешний вид интерфейса игры при использовании High Resolution Patch. Как известно, оригинальный Арканум был рассчитан только на разрешение экрана 800x600, поэтому при запуске игры в большем разрешении интерфейс выглядит несколько неопрятно. Этот мод добавляет элементам интерфейса недостающие рамочки. Мелочь, но приятно Arcanum Interface Mod совместим практически с любой версией игры. Совместим со всеми версиями GrandFix и Arcanum 1.5 Expansion (2012). Распространяется "как есть", без каких либо гарантий. Установка Скачайте инсталлятор и запустите. Выберите версию мода (для русской или английской версии игры). Папка игры будет выбрана автоматически (или нажмите "Обзор" и укажите папку). Нажмите кнопку "Установить". Удаление Для удаления мода достаточно удалить файл arcanum9.dat находящийся в папке игры. CREDITS Copyright © gamer_777 Скриншоты
-
ссылка Хотя архив и называется ProtoEdit, непосредственно сама программа называется ProView.exe и не является редактором. Немного Просто я чуть больше внимания уделяю различным тонкостям совместимости, стараюсь заранее просчитывать возможные действия пользователей и проблемы. Если бы запуск второго exe-шника не приводил к появлению битых прототипов существ, то я бы не стал о нём говорить.
-
Positiff, обрати внимание, что я говорил: "прототипы существ", а не просто: "прототипы". И я имел в виду отключённую в exe-шнике из UAP повторную генерацию прототипов существ, если они есть в папке proto, но не отмечены как ReadOnly. Короче, лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать. Установи Arcanum Total Rebalance поверх Arcanum 1.5 Expansion (2012) и запусти игру с Arcanum-w.exe. А потом выйди из игры и посмотри с помощью ProView, например, прототипы элементалей. Ты увидишь в ProView как параметры тех элементалей изменятся (один из из параметров станет равен 1, а все остальные - станут равны 8). А в папке proto будут лежать примерно два десятка битых прототипов существ с новой датой изменения. О да, знаю. Но тут речь о совместимости, а не о возможностях UAP. В Arcanum 1.5 Expansion (2012) оконный режим реализован иначе. Не так как в UAP. Вся проблема совместимости и заключается в том, что этот второй файл хоть и становится не нужен, но все равно остаётся в папке игры после установки Arcanum Total Rebalance. Моё дело предупредить и предложить Пользователи могут поставить GrandFix, потом Arcanum Total Rebalance, а потом взять и установить минификс.
-
Немного о проблемах совместимости... Насколько я понимаю, в моде использован exe-шник с отключённой генерацией прототипов существ, а сами модифицированные прототипы не отмечены как ReadOnly. Казалось бы всё это нормально работает. Но есть одна проблема... Дело в том, что в вышедшей полгода назад версии Arcanum 1.5 Expansion (2012) RC6 был добавлен отдельный exe-шник для игры в оконном режиме. Называется он Arcanum-w.exe и инсталлятор Expansion'а добавляет на рабочий стол отдельный ярлык "Arcanum (window mode)". Ну а для GrandFix давно существует патч с подобным exe-шником. Проблема в том, что мод Arcanum Total Rebalance заменяет только основной Arcanum.exe , но не трогает Arcanum-w.exe. А теперь представим, что пользователь установил Arcanum Total Rebalance поверх Arcanum 1.5 Expansion (2012) и щёлкнул именно ярлык "Arcanum (window mode)", запустив игру в оконном режиме. В результате будет запущен exe-шник без всех движковых правок мода Arcanum Total Rebalance, и с включенной генерацией прототипов (как в оригинале). А поскольку добавляемые модом Arcanum Total Rebalance прототипы не отмечены как ReadOnly, то начнутся глюки в стиле древней эпохи Фаргуса - глючные прототипы. И запуск правильного Arcanum.exe их уже не исправит. Например, у элементалей почти все параметры будут равны 8 + ещё один параметр равный единице. И пару слов насчёт установки Arcanum Total Rebalance на GrandFix. ИМХО, было бы неплохо предупредить пользователей о том, что им категорически нельзя ставить MiniFixGG2 поверх Arcanum Total Rebalance. Иначе минификс просто заменит такие важнейшие файлы как: SpellList.mes , schematic.mes, description.mes и т.д.
-
А в данном случае это может нарушить совместимость модов? Arcanum Total Rebalance в любом случае использует не только свою версию interface.mes с теми индексами, но также и свой schematic.mes , где прописываются ссылки на те индексы. to Accki_lamer Рад снова видеть старого знакомого
-
Ага "Мои пути неисповедимы и веселы." (с) Малкавианка
-
Судя по чейджлогу, работа проделана немаленькая. Впечатляет Ну, если уж речь зашла об условиях распространения и использования, то правильней было бы поправить их вот так:
-
Снова засел играть в Bloodlines. Малкавианка, однако . Раньше почти не играл представителями этого клана, так что позитиву много. С такой девушкой не заскучаешь И т.д. и т.п. Возможность бегать невидимкой и сводить с ума окружающих тоже понравилась. Конечно, в боевом плане эта милая девушка уступает моему предыдущему персонажу - воину-тореадору с трюками в стиле Нео. Но зато играть интереснее.
-
Нет.
-
Лечение бага начинается того, что баг воспроизводится у того, кто этот баг лечить будет. Для этого нужен сейв. Арканум весьма нелинеен, так что в 90% случаев: нет сейва - нет и лечения бага.
-
Скорей всего баг оригинального Арканума. Просто диалоги этих персонажей в Expansion подвергались только текстовым правкам, а их скрипты вообще не изменялись. Выложите сейвы перед проблемными диалогами с этими персонажами. Посмотрим.
-
Сможет. В Аркануме эффекты заклинаний повышающих параметры персонажа (та самая "Быстрота Огня", "Ускорение"и т.д.) не слабеют даже если их будет использовать 100% технолог. Они могут разве что сбоить в момент использования, так что понадобится их повторно применять. ЕМНИП, единственное исключение - это заклинание "Щит Защиты". Его бонусы к сопротивлениям изменяются в зависимости от склонности к магии (100% технолог накастует +25, а 100% маг выдаст +50).
-
Ну, хоть один человек за прошедшие три года заметил отсутствие этого кинжала Он убран совсем. Почему? Потому что в далёком 2012 году, ещё на этапе интеграции GrandFix и Expansion, возник серьёзный конфликт связанный с той цыганкой и её вещами. Игра глючила, и глючила весьма серьёзно - чуть ли ни до вылетов из игры. В итоге, глюки были полностью устранены, но... вместе с тем самым кинжалом Конечно, в идеале, нужно было бы тот кинжал воссоздать. Но масса других (куда более серьёзных) забот с проектом просто заслонили этот мелкий эпизод. В конце концов до этого просто не дошли руки, чему в немалой степени способствовал тот факт, что игроки годами не обращали никакого внимания на исчезновение кинжала. Видимо, тот кинжал никому, кроме коллекционеров, и не был нужен. По крайней мере в пошаговом режиме, это довольно спорное утверждение В плане скорости оружия Кинжал Ведьмы безнадёжно уступал очень распространённому Кинжалу Скорости. Пока делался один бэкстеб Кинжалом Ведьмы, можно было сделать несколько бэкстебов Кинжалом Скорости.
-
Просто в диалогах вместо варианта [показать кольцо] будет вариант [описать внешний вид кольца]. А результаты будут одни и те же.
-
Подсказать не могу, ибо этот клинок не найти. Насколько мне известно, San подобное читерское супероружие делал исключительно для себя, для своих экспериментов в моддинге Арканума. Игрокам этот клинок был недоступен и в Expansion'е 2006 года выпуска.
-
А зачем Arcanum.exe наличествует в GrandFix, который входит в состав Expansion?
-
Совсем рядом - в соседней теме: Моддинг Arcanum.exe. Cм. данные в конце первого поста.
-
Ограничение. Практически все номера в игре имеют свои пределы. Для решения этой проблемы требуется правка Arcanum.exe с помощью HEX-редактора.
