Перейти к содержанию

Positiff

Ценители
  • Постов

    351
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Positiff

  1. Скинь сохранение где можно посмотреть эту проблему. И уточни пожалуйста что конкретно ты тут понимаешь под пенальти. Не совсем понимаю о чём речь. Мне больше нравится текущий вариант Телепортирующего Устройства, не вижу смысла делать его в виде посоха. Занимаюсь. Но вернее будет сказать "модом", ведь у меня ровно одна разработка для мира Арканум И я конечно всегда готов заценить новые или старые идеи. Но ссылка битой оказалась, скинь заново. Я бы не спешил так торопиться с выводами, в некотором смысле это точно связано с модом. Дело в том, что я заменил освещение от всех предметов со стандартного флага, указывающего что предмет светится и обрабатывающегося движком игры, на освещение, реализованное через графический эффект и активируемое через скрипт чтобы оно работало только при наличии топлива или батареек и сответственно их расходовало. При этом я заметил, что такая реализация освещения действительно подтормаживает игру, причём даже на моём довольно хорошем железе. Это уже замечали ранее и другие игроки (помнится когда-то в куче сообщений по моду был по этому поводу пост). Видимо движку игры не хватает оптимизации, но ради зависимости освещения от расходников пришлось с этим смириться...
  2. Опциональным сделать нельзя, это правка в движке игры, которую я считаю правильной. Но если очень хочешь это изменение у себя убрать, то можешь это сделать используя любой HEX-редактор. Нужно в файле Arcanum.exe вместо EB прописать 74 по двум смещениям: 0B3415 и 15494E.
  3. Насчет пака не знаю, а вот Тотал Ребаланс я собираюсь обновить, причём довольно серьёзно. Но и времени соответственно может достаточно много потребоваться ещё. Главными изменениями станут 8 новых уникальных биографий, новое оружие и правки движка. Так что возможно не стоит торопиться с очередным перепрохождением игры :wink:
  4. Вышла новая версия мода - Arcanum Total Rebalance 3.0 Несовместима с сохранениями от остальных версий. Но если очень хочется, то читай решение ниже Отличия от предыдущей версии: > В состав мода добавлена программа-патч, позволяющая изменить версию исполняемого файла игры и редактора мира, максимальный уровень персонажа, количество эффектов и заклинаний, указать сдвиги иконок заклинаний с номерами больше 79 и соответствующих им школ магии (что позволит сделать магическое оружие с уникальными привязанными к нему чарами), а так же задать максимальное количество доступных в игре предметов и существ. Очень надеюсь, что этот патч пригодится тем, кто как и я всё ещё работает над улучшением и расширением вселенной Arcanum!!! > Версия исполняемого файла игры и редактора мира изменена и теперь включает в себя версию мода - 1.3.0.0. > Исправлена ошибка игры - ближайший ко входу Механизированный Арахнид в подвале дома Уиллоусби в Таранте не имел флага "механический", что позволяло применять на него магию и предметы, которые не должны работать. > Исправлена ошибка мода - оказалось что Броня Железного Клана сделана на основе прототипа Машинной Брони, поэтому в результате добавления бонуса силы последней, первая тоже получила этот бонус. > Исправлена ошибка мода - заявленное в версии 2.10 увеличение бонуса Силы при ношении Машинной Брони не было реально добавлено, сам не пойму как так вышло > Удалён штраф на точность попадания при использовании магического или технического оружия против врага противоположной склонности. Этот штраф мог доходить до 100%, что значит однозначный промах, и уменьшался с ростом склонности персонажа, использующего оружие. Таким образом, от него больше всего страдали обычные воины, которые в игре и так пожалуй больше всех обделены. > В выводе расхода маны на поддержание заклинания теперь всегда указывается количество секунд за которое мана тратится, даже если это количество равно 1, то есть вместо (1 / секунда) будет написано (1 / 1 секунда). > Для большей простоты вычислений индекс иконок для заклинаний с номерами больше 79 увеличен с 1000 до 1080, то есть теперь чтобы узнать номер арта в файле "interface.mes" нужно к номеру заклинания прибавить 1000. > Добавлена возможность указать в файле "interface.mes" арт школы магии для привязанных к оружию заклинаний с номерами более 79 (арты школ таких заклинаний начинаются в нём со строчки под номером 2016, то есть чтобы определить номер арта нужно номер заклинания поделить нацело на 5 и прибавить к этому 2000). > В благословлении всевышнего бога Велориена бонус +2 Интеллекта, +2 Воли заменён на +2 Интеллекта, +2 Ловкости. > Магия "Рой Насекомых" переименована в "Рой Пчел" и теперь помимо замедления наносит 2-4 урона каждые 5 секунд. > Для изучения 2 уровня заклинаний герою отныне потребуется 2 уровень опыта. > В биографии "Толстокожий" +10 к сопротивлению Повреждениям заменёно на +5 к сопротивлению Повреждениям и Огню. > Кольцо Древних Богов получило описание даваемых его благословением эффектов. > Новые кольца, добавляемые модом «Arcanum 1.5 Expansion (2012)», теперь видны на земле. > Двери во внутреннее помещение дома Уиллоусби в Таранте теперь закрыты (ключ находится у огра-охранника). Несовместимость с сохранениями от предыдущих версий вызывает именно это изменение, так как меняет целый сектор карты. Из-за него же пропадёт общественный туалет в Таранте, добавляемый модом Arcanum 1.5 Expansion (2012). Чтобы загрузить сохранение от предыдущей версии моего мода, нужно распаковать в корневой папке игры один из этих архивов в зависимости от наличия у вас Expansion - doors_original или doors_expansion. > Предмет, который по заданию Воровского подполья необходимо достать из сундука в доме миссис Петтибоун, получил уникальное имя - "Заколдованное Зеркало". > В один из сундуков подземелья Руин Вендигрота добавлена Большая Элитная Машинная Броня и 150 единиц Топлива, чтобы играя за Полу Огра можно было заполучить крутую защиту, что можно сделать представителями других рас. > Удалена технологическая склонность Кольчужных Перчаток и Военных Кольчужных Перчаток чтобы в начале игры их можно было нормально использовать играя за волшебника. > Цвет освещения при активации Телепортирующего Устройства изменён с фиолетового на оранжевый. > Затраты Энергии на сотворение магии Искажение Пространства уменьшены с 25 до 20 единиц. > Удалён электрический звук от удара по существу при наличии на нём магии Энергетический Барьер. > Удалён магический бонус (+25) прочности у Магических Военных Сапог. > Электрический урон технологического Заряженного Щита снижен с 10 до 8 единиц. > Электрический урон Щита Силы увеличен с 2(+5) до 3(+5) и добавлен расход 1(+1) единиц Энергии. > Мечу Бальтара, находящемуся у Лианны Пел Дар, добавлен магический бонус к точности (+15). > Бонус к точности у Кинжала Ведьмы снижен с (+15) до (+10), а к дальности увеличен с (+1) до (+10). > Фамильный Меч Ториана Кела подорожал с 2000 до 4000 монет, его урон Усталости увеличен с 1-4 до 5-15, а магический бонус к Скорости атаки уменьшен с (+20) до (+5) и к Критическому попаданию с (+30%) до (+20%). > Кривой Меч Криггирда получил бонус +10% к шансу Критического попадания. > Оружейники теперь купят у вас Раму Оружия, Части Револьвера и Барабан Револьвера. > Изобретатели отныне с удовольствием купят у вас Электрическую Деталь. > Сапоги нынче можно будет продать в сельском или городском Универмаге. > Изображение Топора Силы в инвентаре уменьшено с 3х4 клеток до 2х4. > Части Кремневого Пистолета подорожали с 2 до 8 монет. > Металлические Пластины подорожали с 2 до 3 монет. > Хороший Эфес и Гарда подорожали с 1 до 5 монет. > Исправлены некоторые ошибки в текстах технологических схем.
  5. Проверю. Нет и не будет. Думаю, что сейчас всё и так нормально/логично. Сражался в команде - значит и опыт всем членам команды идёт. Победил врага сам, что сложнее, - получи весь опыт себе. Да и с точки зрения баланса так правильнее - с толпой союзников можно легко врагов числом задавить, даже если союзники и не очень развиты, а вот играя в одиночку без большого количества опыта и хорошей прокачки героя не обойтись. Рад, что мои старания пришлись по душе. Скоро новая версия 3.0 выйдет, кстати... Надеюсь, что скоро)
  6. А зачем это было сделано? Интересная же идея у кинжала, да к тому же уникальная, если не ошибаюсь. Вроде нет другого ближнего оружия с бонусом к дальности атаки...
  7. А в моде делалось что-то с Кинжалом Ведьмы? Не наблюдаю его у гадалки в Туманных Холмах, хотя в списке уникальных предметов Арканума написано, что он должен быть у неё.
  8. Как устанавливал? Какая версия игры? Какая версия мода? Ставил ли другие моды? В какой последовательности всё ставил? Без подробностей проблемы обычно не решаются
  9. Ну подробностей я раскрывать не стану. А в общем всё как обычно - исправление найденных ошибок, баланс и полезные доработки.Сейчас впервые начал игру за мага, вот сразу и нашлось пару моментов для баланса и доработок
  10. Собственно, обновлять буду, версия 3.0 уже в работе
  11. Ну что же, похоже это и правда некое противодействие магической ауры существа атакам техническим оружием. Нашёл в подтверждение в вопроснике ответ подобного рода. Думаю, снижение точности и правда зависит от технической склонности героя, использующего оружие. Собственно, для меня это открытие, никогда не замечал сию штуку, ибо играл только техником) На досуге изучу явление подробнее и решу надо/возможно ли его изменить/сбалансировать. На первый взгляд уж больно большой там штраф на точность
  12. Технолог-метатель может сравниться с метателем-магом только имея Воздушный Обезглавливатель из секретной локации.
  13. Ну раз на чужой вопрос ты уже ответил, то мне осталось ответить только на твой Ничего подобного я не менял, более того, первый раз слышу про описанные тобой штрафы. Ты вообще уверен, что они в игре существуют?) Единственное что менялось помимо характеристик оружия это его техническая склонность. От неё наверно могут зависеть такие штрафы, если они конечно есть. И вообще не совсем понял что ты тут про точность написал. Что это за общая точность 79%, ты её откуда взял? И что за точность 0% при ударе по элементалю? Как ты это понял? Ты что по нему вообще не попадаешь и всегда промахи идут?
  14. Вышла новая версия мода - Arcanum Total Rebalance 2.12 Полностью совместима с сохранениями от остальных версий. Для установки поверх предыдущей достаточно заменить только содержимое папок "mes", "proto" и "rules". Отличия от предыдущей версии: > Граната Электрошока теперь собирается из Спектрометра Потока и Большого Конденсатора, поэтому её схема была перенесена из раздела Взрывчатки в раздел Электрики, также её электроурон был снижен с 40-60 до 30-50. > Едкий Горчичный Газ теперь собирается из Дымовой Гранаты и Коррозийной Кислоты и наносит 6 урона Кислотой вместо 10 урона Усталости, его длительность снижена с 30 до 10 секунд, а схема перенесена в раздел Химии, как и схемы остальных газовых гранат (ведь их эффект всё же носит химический, а не взрывной характер). > Повреждающий амуницию Кислотный урон Кислотной Пушки увеличен с 6-15 до 9-18.
  15. В целом ты прав, не в духе, но с другой стороны одним из важнейших для меня критериев является реалистичность с точки зрения логики и науки. Потому я ограничен имеющимися компонентами для сборки, и более подходящего компонента чем Большой Конденсатор, да ещё скажем собираемого в одной из основных дисциплин, просто нет. Так что тут ничего не попишешь. Да и мануалы всё же не из дешёвых будут) Однако в процессе размышлений по поводу Гранаты Электрошока я всё же решил немного ослабить её урон и переделать схему. Как написано в схеме Кислотной Пушки, она создана чтобы разбираться с хорошо бронированными противниками, которых по этой причине не устранишь за 10 ударов. Да и не стоит забывать, что при попадании Кислота повреждает на указанное значение сразу ВСЮ амуницию, так что за десяток выстрелов можно сломать не только оружие, но и всю защиту врага, кроме разве что доспеха, который потребуется растворять чуть дольше. На мой взгляд это очень неплохо для того уровня знаний, который требуется для создания Кислотной Пушки. Однако после ваших сообщений я всё же решил немного увеличить Кислотный Урон этого оружия. В процессе мне так же пришла идея создания Кислотного эффекта у Горчичного Газа.
  16. Не за что! Рад, что мои старания по улучшению вселенной Арканума пришлись по душе ещё одному человеку) 1) Оглушение на молотах и правда не работает как оказалось, спасибо за твою внимательность! Причём это имеет место начиная уже с самой первой версии мода, так как я случайно перезаписал заклинание оглушения эффектом от принятия табака. Исправление я внёс прямо в версию 2.11 и обновил ссылку. Кроме того был добавлен свет от пламени внутри камеры сгорания у надетой Машинной Брони всех размеров, так что теперь сразу видна разница между лежащей в инвентаре неактивной бронёй и надетой работающей. Для применения изменений достаточно заменить только содержимое папок "mes", "rules", "scr" и "art" внутри папки "data".2) Скорость влияет на частоту ударов в режиме реального времени. 3) Во-первых, Кислотную Пушку и собрать не сильно сложно. Во-вторых, главное её преимущество в том, что она ломает всю амуницию, включая кольца и амулеты, которые магам могут давать очень заметные бонусы. Ну и в-третьих, мне это видится совсем иначе, возможность сломать оружие врага за каких-то 10-15 выстрелов это очень круто! 4) Не сказал бы, что 60 единиц в уровне знаний Электричества это слишком мало. 5) Он мной и так достаточно ослаблен, не хочу переусердствовать сделав его безполезным в сравнении с другой магией. Да и не имба он отнюдь, после усиления магии Погасить Жизнь она стала заметно эффективнее Вреда. Вдобавок к этому замечу, что есть та же магия Бросить Камень школы Земли, которая ничуть не слабее Вреда. К тому же Вред наносит физический урон, а со временем защита врагов к нему возрастает, в отличие скажем от сопротивлений к электричеству, против которого большинство существ в игре беззащитны.
  17. Positiff

    SpellList.mes

    Насколько я понимаю, это задаёт вероятность использования этого заклинания искуственным интеллектом существа в случае его бегства в сражении. Хотя возможно также, что это число определяет полезность заклинания в защите.
  18. А в чем смысл то?В основном в том, чтобы оружие можно было нормально использовать, а не только лишь бросить в сундук для коллекции. На мой взгляд вес посоха был очень сильно завышен. При значении в 2000 стоун, что примерно равно весу двух стальных доспехов, в оригинальной игре он должен был скорее называться "Неподъёмный Посох Грака" и убивать с одного удара всё живое, если уж ты смог им ударить Нормально его использовать смог бы наверно только перекачанный Огр. Я же снизил его вес до адекватных значений, оставив всё же довольно высоким, к слову, он в 10 раз тяжелее обычного посоха. Может затем, что это мод, который как раз и добавляет в игру новые предметы? Если изменения не нравятся, так играй в ванилу, никто же не мешает... Ну а вот касательно его скорости ты абсолютно прав, спасибо что указал на эту проблему. Как уже упоминалось ранее, я всегда играл только в режиме реального времени и потому баланс делал для этого режима. Про этот меч я забыл когда исправлял завышенную полезность оружия в пошаговом бою, но теперь это упущение исправлено, скорость Клинка Прикосновения Вампира снижена до 11(+5). Так как изменение небольшое и единичное, то его я внёс прямо в версию 2.11 и обновил ссылку. Для применения исправления достаточно заменить только содержимое папок "data\mes" и "data\proto". Что касается меча Дериан-Ка, то с ним технолог и сейчас может прекрасно бегать. В режиме реального времени этот меч для него ничуть не хуже оригинального, во всяком случае на начальном этапе, пока бонус силы небольшой. К тому же изначальные 20 скорости атаки для меча, который можно достать почти в самом начале игры, это крутовато будет пожалуй. Не ты ли написал, что нужно убрать всё оружие со скоростью 25+ ? Пожалуйста, исполнено
  19. Спасибо за достойную оценку, полностью согласен, мод замечательный Ну а на данный момент преобладают конечно чувства некоторой опустошенности. И это не удивительно, ведь подошла к концу работа начатая уже аж 2 года назад... Ну а чувство завершенности и выполненного долга у меня уже возникало ранее, ведь основные аспекты игры я уже довольно давно доработал, последние версии мода исправляют в основном различные мелкие недочёты и скорее уже являются огранкой алмаза, созданного ранее
  20. Вышла новая версия мода - Arcanum Total Rebalance 2.11 Полностью совместима с сохранениями от остальных версий. Отличия от предыдущей версии: > Исправлена ошибка игры - диалог покупки Зелья лечения ликантропии не пропадал после того как оно уже куплено. > Исправлена ошибка игры - при сдаче Зелья лечения ликантропии Синтия вылечивалась, но зелье оставалось в инвентаре её отца, откуда его можно было безконечно воровать и сдавать квест повторно, получая 1000 монет и Очко Судьбы. > Максимальный возраст живых существ увеличен с 1000 до 10000 лет. > Уровень Назрудина увеличен с 50 до 110, возраст с 200 до 2200 лет, добавлено 60 сопротивления к физическому урону и 30 к остальным видам урона, до уровня Эксперта изучены навыки Уклонения и Убеждения, а так же полностью изучены школы магии Перемещения и Природы. Кроме того, ему одеты Сапоги Эльфов, Таинственные Перчатки, Таинственные Кольца и Дорийский Амулет. > Уровень Богарота увеличен с 20 до 55, возраст с 20 до 55 лет, добавлено 60 сопротивления ко всем видам урона, до уровня Мастера изучены навыки Уклонения и Рукопашной, до 20 единиц подняты Телосложение и Ловкость, а Сила до 26. > Урон Огнемета увеличен с 25-40 до 30-40, требования к Интеллекту снижены с 16 до 15, а стоимость с 3800 до 3600. > Расход топлива Гранатомётом увеличен с 3 до 4, требования к Интеллекту с 15 до 16, а стоимость с 3600 до 3800. > Вес Тяжелого Посоха Грака уменьшен с 2000(-1000) до 100(+400), прочность с 40 до 50(+200), скорость с 1 до 6(-4), бонус к точности снижен с +30(+30) до +10(+40), магическая склонность увеличена с 20 до 40, требования к Силе изменены с 16(-6) до 6(+4), а так же базовый урон увеличен с 1-3 до 2-6. > Вес Клинка Прикосновения Вампира уменьшен со 100(-50) до 75(-25), а скорость атаки с 10(+10) до 11(+5). > Зачарованные, Магические, Мистические и Таинственные Перчатки перенесены в Редакторе Мира в раздел Рукавицы. > Стоимость Устройства Вендигрота увеличена с 2 до 10000 монет, вес с 10 до 250 стоун, прочность с 3 до 250 единиц, а также добавлена техническая склонность в 100 единиц. > Одна из двух схем Эликсира Жизненной Силы, что лежит на 1 уровне Руин Вендигрота, заменена на схему Реаниматора. > Одна из двух схем Завоевателя Дрока, что на 3 уровне Руин Вендигрота, заменена на схему Заряженного Автоматона. > Всем техническим схемам в Руинах Вендигрота сделано наименование, соответствующее содержанию схемы. > Бонус к характеристикам у Очков Мастера Ловушек изменён с ВС:+2, ЛВ:+2 на ВС:+4. > Требования к навыку Игры для получения звания Мастера снижены с 20 до 18 единиц. > Количество использований заклинаний Посоха К'ан Т'ау увеличено с 3 до 10 раз. > Исправлены ошибки и расположение текста в некоторых записях дневника и книгах. На этот раз думаю версия и правда будет последней, так как я полностью прошёл с ней игру и исправил все найденные в процессе ошибки и недочёты. Напоследок всем кто помогал мне в работе над модом, находил ошибки, а так же высказывал хорошие предложения, хочу выразить огромную благодарность! Ну и позвольте поделиться результатом прохождения в стиле техника-одиночки-перфекциониста: К моменту получения Устройства Вендигрота и необходимости отправляться в Пустоту мне удалось получить 80 уровень и полностью изучить все технологические дисциплины и навыки персонажа, в которых я, разумеется, стал мастером. Кроме того, при использовании терапевтических зелий все характеристики персонажа равны 20. Это, правда, стало возможным за счёт наличия крутых колец из мода Arcanum 1.5 Expansion (2012), обмена Очков Судьбы на Очки Развития, а так же небольшой хитрости с благословлениями Старших Богов и Велориена, подробности которой я раскрывать не стану
  21. При исправлении скрипта огнемета в последней версии мода мной действительно была допущена ошибка.Обновил архив. Нужно заново скачать версию 2.10 и перенести себе оттуда содержимое папки "data\scr". А я сперва подумал, что тебя смутило повышенное получение опыта при использовании Огнемета за счёт его атаки нескольких существ сразу
  22. Это проблема или что?)
  23. Проверил молот, с ним всё нормально, описание верное. Скорее всего у тебя эта проблема появилась из-за установки HighRes патча. Тебе нужно заново перенести из мода всё содержимое папки "\modules\Arcanum\maps\" ибо этот мод её при установке очищает. Сразу уточняю, что характеристики и описание молота не изменятся в сохранениях где ты его уже взял. Нужно загрузить старое сохранение и взять молот заново. А они этого никогда и не делали, они расходуют исключительно патроны.
  24. Вышла новая версия мода - Arcanum Total Rebalance 2.10 Полностью совместима с сохранениями от предыдущих версий. Отличия от предыдущей версии: > Исправлена ошибка игры - Представительница Финансового Департамента Республики в квесте касательно переговоров с королевством Каладон не предлагала взятку даже при достаточном развитии у персонажа навыка Торговли. > Исправлена ошибка мода - технологический Заряженный Щит не бил атакующих врагов током и не расходовал батареи. > Исправлена ошибка мода - при критическом промахе по самому себе из технологического оружия с бронебойностью или дополнительным уроном начислялся опыт за этот нанесённый себе же урон > Исправлена ошибка с отсутствующим названием у схемы Препарата Железной Воли в новой локации «Подземелье Учёных». > Исправлена ошибка с двумя стоящими за сейфом бочками в новой локации «Подземелье Учёных» (бочки перенесены вниз). > Исправлена ошибка с вылетом игры когда в Роузборро пытаешься открыть сундук Кузнеца, в котором в моде Arcanum 1.5 лежит Кричащий Щит (этот щит перемещён в инвентарь кузнеца). > Снижение реакции существ при подчинении разума заклинанием или эликсиром уменьшено с -50 до -30 единиц. > Добавлена возможность указать в файле "interface.mes" арт для привязанных к оружию заклинаний с номерами более 79 (арты таких заклинаний начинаются в нём со строчки под номером 1000). > Клинок Ксеркса теперь магический кинжал, имеет бонус к урону, содержит заклинание Узы Магии и стоит 1200 монет. > В благословлении Велориена бонус +12 к Убеждению заменён на бонус +12 к стрельбе из Лука. > Бонус брони у Малой Пластинчатой Брони Карликов уменьшен с 22 до 20 единиц. > Бонус брони у Элитной Пластинчатой Брони уменьшен с 26 до 25 единиц. > Бонус силы у Машинной Брони увеличен с 2 до 3, броня с 20(-2) до 21(-3) и сопротивление яду с 10 до 15. > Бонус силы у Машинной Брони Стражи увеличен с 3 до 4, броня с 23(-3) до 24(-4) и сопротивление яду с 15 до 20. > Бонус силы у Элитной Машинной Брони увеличен с 4 до 5, броня с 30(-4) до 30(-5), сопротивление огню снижено с 35 до 30, а уровень шума повышен с -80 до -85. ВАЖНО: Если в сохранении на герое надета любая Машинная Броня, то её нужно снять и одеть повторно! > В описание Молота Карликов у Кузнеца в Каладоне добавлен бонус к точности, который он даёт. > В инвентарь Кузнеца в Каладоне добавлено Топливо, а так же на руки одеты Рукавицы Карликов. > Бонус к Красоте у Ожерелья Королевы K'нa С'и увеличен с (+2) до (+4) и добавлена магия Подчинение. > Схема Медицинского Арахнида удалена из ассортимента изобретателей (это уникальная разработка Иеронимуса Максима). > Количество Нитроглицерина и Хлористого Калия в ассортименте всех изобретателей удвоено. > Необходимый уровень навыка Убеждения для получения квеста на звание Мастера снижен с 20 до 18. > Теперь у неопознанного магического оружия вместо количества зарядов отображается не "??", а "?". > Теперь для сборки Автоматона помимо Механизированного Арахнида можно использовать Ядовитого или Медицинского. > Изображение обычного и заряженного Автоматонов в инвентаре уменьшено до 6х6 клеток. > В Каладоне добавлен слух о наличии секретной научной лаборатории в замке короля. > В названиях всех кнопок указаны используемые для них горячие клавиши. > Исправлены ошибки и расположение текста в некоторых книгах.
  25. Скорость мучителя не применится если ты его уже взял. Что касается картинки дальнобойного пистолета, то она должна измениться. Я проверил, что в архиве лежит измененный арт и я не забыл его туда включить) Само собой, так не было задумано, скриптовое начисление опыта я естественно старался подогнать как можно ближе к оригиналу. И мне удалось подобрать формулу для вычисения опыта за существ в зависимости от их уровня, которая достаточно точно соответствует оригинальным значениям - Опыт.xlsx. От них она отличается лишь тем, что на малых уровнях (от 2 до 17) получается опыт немного меньший, чем в оригинале, а на больших (от 27 до 44) наоборот немного больший, что в некотором роде даже хорошо. Корректность рассчетов видна при использовании Огнемёта или Гранатомёта, которые наносят урон только через скрипт, и на которых этот скрипт, собственно, разрабатывался и тестировался.Что касается Бронебойной Пушки, то она использует ту же формулу для начисления опыта, так что в плане рассчетов всё должно быть верно. Корректность её скрипта я проверил. После её тестироания в игре ситуация выглядит следующим образом: судя по всему описанные тобой завышения получаемого опыта имеют место только при атаке слабых существ с малым количеством жизней, которые умирают уже только от бронебойного урона, который скрипт наносит до обычного. При стрельбе по тем же медведям 15 уровня получаемый опыт в среднем соответствует оригиналу, и только иногда заметно завышается похоже в случае их убийства с одного критического удара. Складывается впечатление, что движок игры не совсем корректно начисляет опыт. Возможно при рассчёте нанесенного урона он не учитывает, что HIT-скрипты тоже могли нанести повреждения цели атаки, вот и получается что за одно отнятое здоровье опыт начисляется дважды - скриптом и движком. Других причин для этого я пока не вижу. Будем считать дополнительный опыт бонусом за убийство с 1 удара
×
×
  • Создать...