-
Постов
351 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Positiff
-
По-хорошему нужно ещё проверять не надет ли на герое обычный шлем, имеющий штраф -1 к восприятию. Очки Мастера Ловушек дают положительный бонус. Так же восприятие увеличивает Щит Единорога (если ты планируешь совместимость с модом Arcanum 1.5 Expansion 2012). Кроме того, некоторые благословения могут дать бонус (Терел, Халькион).
-
Ну ты сам решай. Я просто не стал бы менять Механизированную Пушку насовсем ибо мне нравятся её текущие характеристики и я считаю её самой сбалансированной в оригинальной игре. Ограниченность скриптов конечно мешает, но вот как она удаляет от игровой механики? Если писать формулы в соответствии с игровой механикой, то никакого отдаления происходить не должно) А у меня в скрипте точно используется КБ Цели/2? КБ в игре и есть шанс промаха по данной цели, так что деления на 2 быть не должно. Проверю свой скрипт потом. Настолько изменить движок игры без исходников практически нереально. Потому, думаю, что попыток не было) А вообще это по-идее можно и сейчас сделать в некотором виде: переходишь в пошаговый режим боя (вроде бы клавишей пробел), отдаёшь нужные приказы и снова возвращаешься в режим реального времени. Возможно так получится?
-
Согласен, уже задумался не добавить ли и мне в свой мод подобную механику для Дробовика и Ручной Пушки, а то сейчас они у меня ничем особенным не выделяются помимо небольшой дальности стрельбы и относительно большого урона. Очереди по мне уже лишнее, максимальной скорости стрельбы у Механизированной Пушки и так достаточно и я бы не стал её менять. Хотя сейчас подумал, что если добавить стрельбу очередями как второй режим стрельбы, при котором выстрелы происходят гораздо реже, но зато вылетает несколько пуль способных задеть сразу несколько целей, то в таком виде добавить было бы наверно интересно. Что касается твоих вопросов, то мои ответы на них такие: Допустимо выбирать цель на любом расстоянии, нужно только сделать чтобы шансы попасть уменьшались с его ростом. Меня так вполне устраивает мой алгоритм расчета шанса на попадание) При промахе по основной цели всё равно запускать алгоритм разлёта пуль/дробинок, ведь в нём есть своя проверка на попадание или промах. К сожалению нельзя, иначе зачем бы я трехэтажные проверки в скрипте набивал?) Шанс для пули/дробинки лучше считать: чем дальше цель, тем ниже должны быть шансы, но зато больше конус, в пределах которого возможно попадание. Я бы и зависимость от брони цели и её навыка уклонения, как в моих скриптах, тоже добавил, иначе нечестно получится пожалуй.
-
Если я верно понял твои объяснения, то нет ничего удивительного в том, что второй кайт был задет. Особенно если учесть, что в Аркануме сетка координат задаётся гексагональными ячейками, а так же учесть их относительно большой размер. На глаз у тебя между стреляющим и целью расстояние составляет 9 клеток, между целью и криттером - 3 клетки, между стреляющим и криттером - 11 клеток. А это вполне удовлетворяет твоему условию: 9 + 3 - 11 = 1. В принципе ты можешь легко посмотреть какие точно расстояния у тебя между целями. Просто добавь к скрипту файл диалога с 16 строчками, в которых запиши номера от 0 до 15. Поле сохранения расстояния между какими-то двумя существами в переменную Local 0, отобрази его командой "print line Local 0 above Triggerer".
-
Если я верно помню, то заклинания не могут наносить критический урон, поэтому никаких проблем с гранатами быть не должно. Ну ты можешь отдельно проверить что на персонаже надет Шлем Восприятия и добавить в этом случае нужное число к бонусу, аналогично можно добавить проверку на наличие эффекта от Тоника. Проблема лишь в том, что эти эффекты временные, поэтому их наличие нужно проверять постоянно и соответственно корректировать бонус. По идее для этого нужно при взятии винтовки в руки добавлять на персонажа Heartbeat скрипт, который будет давать дополнительные бонусы, а при снятии винтовки нужно удалять бонусы и этот скрипт.
-
Попробуй использовать dbmaker, он точно работает. И убедись, что в редакторе мира включено отображение существ.
-
Забавно) Ведь после сравнительных тестов общей защиты волшебника и технолога я действительно уже запланировал добавить в новой версии мода именно такой технологический предмет с бонусом к броне! Скажу по секрету, что это будет ожерелье А неплохая мысль! Обдумаю это. Скорее всего добавлю. На самом деле такой схемы в оригинальной игре нет, поэтому там собрать обычную Машинную Броню нельзя, а можно лишь забрать у определённых персонажей, которые её носят. Но мысль о добавлении в игру такой схемы в целом интересная. Смущает только то, что это снизит полезность изучения ветки Кузнечества, которая в основном и нужна для создания машинной брони. Хотя не только, ещё для создания Автоматонов понадобится. В общем ещё подумаю, возможно добавлю такие схемы... Тут ты тоже прав, я уже несколько снизил расход топлива у названных произведений технической мысли.
-
Спасибо за активность и за лестную оценку) Очень верно подмечено. Не обратил внимание на её склонность когда менял характеристики. Разумеется нужно повышать. В новой версии мода подниму склонность кольчуги мифрила до 75 и брони до 100. Ну если честно, то это не совсем заплатка) Это файл из новой версии мода, где я добавил новые предметы. Из-за этого у тебя и пропал инвентарь некоторых торговцев. Совсем не подумал об этой проблеме когда его тебе кидал. Как закупишься бронёй просто верни старый файл.
-
Всё верно понимаешь. Если не считать отрисовки его анимации, то в остальном реализовать его более менее реально. Но есть с ним ещё и другая проблема, а именно проблема баланса: если я ничего не путаю, то механических спутников можно иметь сколько угодно, а тогда армия стреляющих автоматонов будет практически непобедима, ведь они в отличие от своих рукопашных собратьев не будут толпиться возле врага и мешать друг другу его бить, они смогут стрелять все вместе даже если их будет очень много. Хотя если взглянуть на эту проблему с другой стороны, то чтобы собрать такого стреляющего автоматона нужно полностью прокачать аж три ветки в технологических дисциплинах, а такая высокая сложность получения пожалуй вполне соответствует столь высокой эффективности результата. С одной стороны, идея неплохая и получится действительно полезный напарник. С другой, это сделает и так не слишком популярный навык ремонта вообще ненужным, что конечно не очень хорошо. К тому же совсем не факт, что на несовершенном движке игры получится реализовать описанную тобой способность ремонтировать предметы и механических спутников. Тут я не очень уверен, но вроде бы напарники не умеют использовать навык ремонта даже если он у них прокачан (поправьте если я ошибаюсь). Хотя в игре есть скриптовая команда, которая позволяет применять навык на предмет. Может получится использовать её для ремонта. Кроме того, есть возможность починки предметов через диалог с кузнецами. Возможно получится использовать её. Пожалуй попробую на досуге реализовать способность ремонта. Если получится, то наверно добавлю схему создания ремонтного спутника в Arcanum Total Rebalance. Что касается способности перенимать мастерство в ремонте у союзного персонажа, то это слишком жирно, нелогично, да и вообще скорее всего нереализуемо.
-
Конкретнее пиши всё. В каком скрипте у тебя находится строчка "float line 200 above Attachee"? Это один из скриптов нужного тебе NPC или какой-то другой скрипт?
-
Причины в твоём непонимании работы консольных приложений. У них нет графического интерфейса, поэтому необходимые данные им нужно передавать в виде параметров командной строки, а все результаты работы они выводят в консоль. Когда ты просто запускаешь их кликая мышкой, то они запускаются без параметров и не знают что им делать, поэтому просто выводят подсказку со списком доступных параметров (во всяком случае так себя ведёт dbmaker). Для отображения этого текста запускается консоль, но в Windows её поведение таково, что она сразу закрывается если приложение не ждёт ввода данных от пользователя (а оно не ждёт, так как просто отобразило подсказку). Короче, если ты хочешь увидеть что же тебе пишет запущенное консольное приложение, то сначала сам запусти консоль, а потом уже в ней запусти приложение. В этом случае консоль сама не закроется и ты сможешь прочитать ответ программы. Так же в консоли при запуске приложения можно передать ему необходимые параметры. Кроме того, можно создать командный файл Windows и уже в него добавить инструкцию для запуска приложения, а так же инструкцию ожидания, чтобы консоль после его запуска не закрылась. Для этого нужно создать обычный текстовый файл, потом добавить в него необходимые команды, после этого поменять его расширение с txt на bat и запустить так же как программу. Ниже приведу два примера содержимого командных файлов (оба они должны лежать рядом с dbmaker.exe, так как в команде его запуска я не стал указывать полный путь и указал только имя приложения): help.bat (выводит список возможных параметров, которые можно передать в dbmaker.exe при его запуске): dbmaker.exe pause extract.bat (распаковывает содержимое архива arcanum.dat в ту же директорию, где находится): dbmaker.exe -u arcanum.dat pause
-
Ну я же только в предыдущем ответе написал, что она будет несовместима со старыми сохранениями Кроме того, не раз уже писал, что основная версия мода (первая цифра) отражает его совместимость со старыми сохранениями. Если она изменилась, значит новая версия содержит изменения, которые приводят к невозможности загрузки сохранений от старой версии Что касается сроков выхода, то тут мне сложно сказать. Во-первых, запал уже не тот к сожалению. Во-вторых, в процессе работы частенько возникают новые идеи, которые нужно реализовать именно в 4 версии мода. Ну и в-третьих, для некоторых из них нужны правки движка, реализация которых может занять неопределённое время, а может и вообще ничего не выйдет и придётся обходиться костылями. Поэтому скажу только, что в списке задач 4 версии мода осталось 18 пунктов
-
На мой взгляд всё не так печально, как ты описал (та же возможность создания патронов по схеме заметно упрощает дело), хотя доля истины в твоих словах определённо есть. Я тоже уже обратил внимание на данную проблему, а так же на ещё одну - слишком большой разрыв между эффективностью Сбалансированного Меча и создаваемых Пистолетов и Револьверов в пошаговом бою. Вот только думать над их разрешением сейчас нет времени так как я уже и так очень сильно затянул выход 4 версии мода из-за необходимости реализовать некоторое количество задумок, которые приведут к невозможности загрузить старые сохранения игры. А потому все они должны быть реализованы именно в 4 версии, чтобы следующие версии мода были совместимы с сохранениями и игрокам не приходилось начинать игру заново. Поэтому я отложил разрешение упомянутых проблем до версии мода 4.1, так же как и множество других интересных идей, которыми я займусь позже.
-
Никаких ограничений по уровню персонажа в Аркануме нет, любой предмет можно купить и использовать на любом уровне.Что касается Мифриловой Пластинчатой Брони, то она в моём моде действительно почему-то отсутствует в продаже (косяк). В новой версии мода я это исправлю. Пока как временный фикс можешь скинуть этот файл в папку "Arcanum\data\rules". Подумаю над твоим предложением...Что касается выбора между физической защитой и защитой от остальных видов урона, то это и так уже по сути реализовано: Лёгкие виды брони (плащи и кожанки) имеют слабую физическую защиту, но большие бонусы к остальным сопротивлениям. Тяжёлые виды брони (кольчуги и доспехи) имеют высокую физическую защиту, но меньшие бонусы к другим сопротивлениям.
-
Конечно спутал. Электролит используется в схеме, изучаемой при прокачке дисциплины.
-
Пожалуйста увеличь ещё таким же образом вот эту версию картинки.
-
Нужно ещё максимально прокачать убеждение.
-
При недостатке силы снижается точность попадания используемым оружием. Точность падает на 5% за каждую единицу недостающей силы.
-
Спасибо, картинка и правда лучше, чем от обычного увеличения.Но оно и понятно, иначе такая нейросеть никому не была бы нужна)
-
Если не сложно, увеличь мне пожалуйста изображение этого пистолета на 27% до разрешения 123x55. Качество картинки желательно иметь близким к оригиналу, то есть достаточно чёткое и без размытия. У меня к сожалению не вышло установить нейросеть т.к. в процессе установки питона возникает ошибка.
-
Как я уже писал выше, игра не умеет растягивать видео, она просто отображает его в центре экрана как есть. Если размер видео будет больше разрешения игры, она просто упадёт, не сумев его отобразить (проверено). Так что если сделать ролик размером 1920х1080, то и играть придётся в таком же разрешении или выше. Именно поэтому я предлагал увеличение разрешения максимум в 2 раза. К тому же, нейросеть вряд ли сможет хорошо увеличить изображение более чем вдвое. Дальнейшее увеличение скорее всего не прибавит качества. Большинство роликов игры и так являются широкоформатными. Например, ролик с умирающим карликом в начале игры имеет разрешение 720x346, а заточение Арронакса - 800х400. Вступительный ролик игры, где столкнулись обладатели магического меча и технологического пистолета, имеет разрешение 800х600 потому, что в его конце отображается начальная менюшка игры, высота которой около 600 пикселей. Само видео внутри ролика широкоформатное и скорее всего тоже имеет разрешение 800х400.
-
Кстати говоря, со вступительным роликом игры всё не так просто как хотелось бы. Проблема в том, что в конце ролика после выстрела и прогорания экрана отображается пустое главное меню, размеры и положение которого должно в точности совпадать с реальной менюшкой игры, которая появляется после проигрывания ролика. Так вот если увеличить размеры видео, то нужно каким-то образом уменьшить менюшку в ролике и при этом сохранить тот самый эффект прогорания экрана.
-
Не надо слишком сильно увеличивать разрешение, максимум в 1.5-2 раза.Насколько я понимаю, движок игры всё равно не умеет растягивать видео. Оно выводится в центре экрана и при большом разрешении не поместится. Например, у меня разрешение монитора составляет всего 1600x900 точек. А игру я вообще запускаю при 1280x720 и не вижу смысла делать больше.
-
Похоже нашёл причину почему эликсир нельзя было применить через руку или панель быстрого доступа. Замени файл 010153 - Еда.pro в папке "Arcanum/data/proto". Это должно помочь. У меня заработало. В любом случае, эликсир можно выпить, нажав на него правой кнопкой мыши в инвентаре. Пока что выход только один - дай ему оружие полегче. В одной из будущих версий мода я планирую посмотреть и возможно изменить схемы развития некоторых напарников. Уже писали про недостаток силы у Вирджила. Себастьяна тоже гляну. Однако, скорее всего этим я займусь не в следующей 4 версии мода, а в той, что будет после неё.
-
Ты хочешь сказать, что не удаётся использовать эликсир на героя (выпить его) или что? Про его нахождение в инвентаре вообще не понял. Эликсир не должен поднимать статы просто оттого, что лежит в сумке... Короче, распиши подробно и конкретно что ты делаешь с эликсиром и что при этом происходит (или не происходит то, чего ты ожидал). Не забудь указать точный способ, которым ты пытаешься применить на себя элексир.
