-
Постов
351 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Positiff
-
У меня установлен, и всё в порядке с этим
-
А ещё раз уж мы берём обычную Кожаную Броню и банальную Проволоку, то у нас по твоей логике должна получиться "банальная" Кольчуга, но почему-то получается Сверхлегкая. Это тоже переделывать будем? Может сразу всё из Руды Карликов делать?Не всё зависит от материала, важна так же идея и мастерство создателя. Особым образом обработав материал можно улучшить его свойства. Кроме того, Листовой Металл больше нигде в Кузнечестве не использовался, что я тоже считаю неправильным. Ну и наконец многое элементарно упирается в игровой баланс и полезность. Если по этой схеме делать банальные "латные перчатки", то будет выгоднее не тратить на её изучение очки развития, а банально купить рукавицы в магазине
-
Что-то ты товарищ явно путаешь. Версии игры 1.5 не существует, последняя официальная версия 1.0.7.4. Ты наверно говоришь о моде Arcanum 1.5 Expansion (2012). Как можно понять из его описания, он несовместим с большинством других модов. Но мой мод Arcanum Total Rebalance поставить сверху на Expansion можно, так как он изначально разрабатывался с учётом совместимости.
-
А нечего возле спящего Хервора ходить. Я так на всякий случай его подальше оббегал и квест успешно получил и выполнил. Правда я еще на всякий случай во время проникновения переодевался в Плащ Поломника, который в тумбочке возле кровати Хервора лежит. Для чего-то же его туда должны были положить? Возможно, что и в этом дело.
-
Это не так. Я же не сумасшедший чтоб для оконного режима делать второй exe. Для запуска игры в окне добавь параметр "-window" в ярлыке к exe. Это кстати описано в файле "Установка.txt".
-
Потому что я не стал его переносить к себе ибо считаю несоответствующим атмосфере игры. Хотите быть ведьмаком - играйте в игру Ведьмак. Не надо смешивать всё в одно Если уж делать баланс, то всех предметов, а чересчур сильных тем более Посмотрю. Он переделан и в моде носит имя Ускорительный Пистолет. Схему можно найти в продаже у Оружейника. К слову, эту информацию ты легко мог найти в файле "Изменения.xlsx". Все исправления мода там разбиты на несколько вкладок типа "Оружие ближнего боя", "Огнестрельное оружие", "Технологические схемы" и т.д. Если в добавок к этому использовать поиск по файлу, то найти интересующие тебя ответы не составит труда. Это новая добавляемая модом подземная лаборатория, созданная на основе уже имевшейся в ресурсах локации, которая не была завершена создателями игры (видимо из-за недостатка времени на разработку). Касательно её местонахождения не хочу спойлерить, так что глянь в файле изменений 3 строчку на вкладке "Разное".
-
Хотя указанные тобой навыки совсем не зависят от восприятия, зато они зависят от других характеристик.Такова задуманная создателями механика игры и она достаточно сбалансированна. Не думаю, что её стоит как-то менять.
-
Да, исправлен. Но в моде он содержится только для справки. Значения в нём соответствуют квадратной функции, на основе которой рассчитывается опыт, даваемый за существ при использовании технологического оружия с боеприпасами (типа заряженного меча, заряженного топора, пиротехнического топора, огнемёта, гранатомёта и всевозможного бронебойного оружия). ВАЖНО: Исправил ошибку с неработающим Ключом Единорога из мода Arcanum 1.5 Expansion (2012), а так же неверной схемой его сборки. Так как на целую версию мода изменений пока не накопилось, то выкладываю это исправление отдельно - edinorog_key.
-
Никаких штрафов не требуется. Точность и так зависит от величины восприятия. Я этот вопрос уже как-то исследовал и писал результаты тут.И что конкретно ты подразумеваеь под "все хорошо"?
-
Посох ещё на алтарь надо положить. Причем маг об этом явно говорит после оплаты... Тут всё просто. Мод несовместим с этой сборкой. Думаю пора это явно указать в описании мода. Поправил первый пост.
-
Пожалуйста. Этот файл никак не используется игрой. На самом деле опыт за каждое существо прописан в его прототипе. Кстати, в аркануме так же есть связанный с этим баг. Когда в редакторе карт арканума меняешь уровень существа, созданного на основе некоторого прототипа, то получаемый за него опыт не увеличивается. Такими "неправильными" существами например являются все бандиты в юго-восточной части Бойла. Судя по всему они были созданы на основе прототипов бандитов 1-го уровня и потому, несмотря на их уровни от 19 до 23, опыта за них получаешь как за существ 1-го уровня
-
Это невозможно сделать, да и не думаю, что стоит. К слову, охранники не сильно удивляются когда ты в чужой дом через окно лезишь Я не против. Последняя версия мода установлена? Как проверял перезарядку?
-
Точно. Вообще говоря бронебойность работает так - базовое повреждение оружия снижено на величину бронебойного урона и при атаке вдобавок к стандартному урону через скрипт наносится пробивающий сопротивления урон. В твоём случае те самые 1пв. как раз и есть бронебойный урон.
-
Это не совсем так. Если скорость у оружия маленькая, то и атаковать персонаж будет медленно. А вот в большую сторону возможно скорость и правда ограничивается скоростью анимации атаки. Это известная штука. Урон реально наносимый оружием в аркануме не может превышать максимальный базовый урон оружия, умноженный на 3. То есть если скажем меч имеет 2-9 урона, то повреждения от него даже с бонусами от силы не превысят 3*9=27 урона.
-
Была такая мысль, что ты батарейки забыл, но я подумал, что врят ли можно не заметить отсутствие эффекта магнитного поля Не забывай, у меня в моде никакие технологии нахаляву не работают, теперь большинству из них требуются расходники. Я конечно не сравнивал так, но всё равно что-то слабо верится. Уверен, что так быть не должно. У тебя степень ученика в рукопашке была?При столь большой разнице в базовой скорости атаки между кинжалом и топором, от дополнительных 5 единиц скорости атаки очень многое зависит. Ну и наконец самый главный вопрос - ты случаем топливо не забыл в инвентарь положить? Без него пиротопор не наносит огненный урон
-
Ну не знаю, у меня всё работает. Скинь сохранение своё что-ли. Как игру ставил? Какие ещё моды используешь?
-
На самом деле я это уже переделал. Медное кольцо у кузнецов можно встретить только при первом посещении (не стал это исправлять ибо несколько геморройно и не очень критично). После обновления инвентаря его больше там никогда не будет. Продаваемые схемы не в счёт Ну и должна же быть хоть какая-то польза от навыка метания, а то большинство метательного вооружения полная хрень по сравнению с другими боевыми приспособлениями. Уникальное мощное метательное оружие тут тоже конечно не в счёт
-
Ну хоть какая-то альтернатива заклинанию "Вред" А если серьёзно, то учитывая, что он и тебе урон нанесёт если рядом кинуть, то не думаю, что коктейль так уж нереально крут. К тому же в дисциплине взрывчатки это единственный наносящий урон состав вплоть до изучения Разрывной Гранаты, а все предыдущие гранаты в принципе ерунда (ну кроме оглушающей конечно). Так что он наверно всё же должен быть достаточно неплохим. Да и нормальной замены ингредиентов нет, то что ты предложил выглядит нелогично. Так что фича остаётся
-
Ну не знаю, мне показалось, это самое реалистичное обоснование того, что происходит в игре с твоим модом Самое важное это нормальную идею для мода придумать. С этим у тебя в общем нормально. Реализация это уже дело техники. Если не знаешь как сделать - поищи, не нашёл - спроси у тех, кто разбирается. Благо тут таких хватает вроде, в разделе по моддингу тебе всегда ответят. Важно не упрощать что-то в идее из-за проблем с реализацией, а то так от неё вобще ничего не останется Что касается хлеба, то у него просто нет внутреннего айдишника, его нужно добавить в прототипе предмета. С этим если нужно я могу помочь. Совсем необязательно, там и так уже есть Хлеб, Пирожные, Вода и даже Чай. Плюс в игре ещё можно найти Ключевую Воду Эльфов. Хотя с другой стороны расширение продовольствия звучит интересно, это могло бы расширить твой мод. И лично я, как ты уже наверно понял, в первую очередь за реализм.Кстати, у меня возникло несколько советов. Наверное стоит в формуле расхода денег учесть уровень прокачки навыка Торговля. Ещё можно добавить небольшую случайную составляющую, типа цены везде немного разнятся. Так же я бы посоветовал тебе добавить вывод сообщений в момент расхода золота и наложения штрафов, объясняющих причины этого (если ты этого конечно ещё не добавил, мод я твой не смотрел на деле). Что-то наподобие - "Покупка провианта облегчила ваши карманы", "Отдых в гостинице был столь приятен, что вы нисколько не жалеете о потраченных деньгах", "Вы страдаете от голода, что не лучшим образом отразилось на вашем здоровье", "Ваше тело изнемогает от постоянного сна на твёрдой и холодной земле, вы мечтаете выспаться на мягкой кровати" и т.п. Не, Ашана не надо, универмагов достаточно А если уж так смотреть на вещи, то я пожалуй лучше за то, как есть в Аркануме сейчас, и в магаз бегать не надо, и деньги не убывают. Красота! Ты деньги ешь что ли? Лично я их в магазине на еду меняю
-
Провизия да, и как ни странно она в Аркануме действительно в магазине денег стоит. А вот время в нормальных мирах безплатное... Идея-то может и хорошая, но вот реализация подкачала. Мало сделать желаемое усложнение игры, его ещё нужно грамотно обосновать и "привязать" к реальности, чтобы игрок понимал что к чему, а не думал, что у него в игре баг и деньги сами по себе исчезают... Ну если ты конечно хочешь нормальный мод сделать, а не ерунду какую-то
-
Я бы скорее сказал, что мод вообще ничего общего с реальностью не имеет. Даже представить не могу как такая идея вообще могла прийти в голову. Я бы ещё понял, если бы ты например решил сделать чтоб со временем расходовался Хлеб и Вода в инвентаре персонажа, а при их отсутствии наносился урон и были штрафы. Что кстати как раз и потребует постоянно тратить на них деньги. Но твои аномально-анти-материальные свойства времени и дематериализация золота это бред какой-то... Если так, то устанавливать его можно только поверх "Arcanum Total Rebalance". Мой файл несовместим с оригинальной игрой и другими модами.
-
А ещё я писал это: Там же где и схему заряженного медного кольца. Он всегда его продавал, поэтому я решил это не менять. Хотя может и правда стоит убрать, чтобы кольца продавали только портные. Подумаю.
-
Исправил эту ошибку. Немного считерил и внес её исправление в уже вышедшую версию мода 2.5 Обновил первый пост со ссылками. Достаточно обновить только папку "proto". Ты наверно удалил файл "gamearea.mes"? Это исправление содержалось в нём. Дело в том, что списки локаций в оригинальной игре и в моде Arcanum 1.5 различаются, а содержатся они как раз в этом файле. Учитывая, что у меня в моде нет инсталлятора, для совместимости с обеими версиями пришлось бы возложить на пользователя копирование нужной версии этого файла. А так как я в него вносил по сути только косметические правки (типа небольшого изменения названия локации, смещения названий для красоты, ну и стартовые координаты в Таранте тоже), то я решил, что проще от этих изменений отказаться. Впрочем, если ты очень хочешь иметь данные правки, то вот две версии моего файла - gamearea.mes
-
Не вижу проблемы сделать то же самое с помощью большого количества Целебных Мазей. В общем, добавлять подобные эффекты к Реаниматору я не буду. Учитывая его стоимость, не вижу в нём особой имбы. Подумаю над твоим предложением. И отпишись по поводу сборки Пулемёта, а то я это исправление если честно не тестировал, но работать должно У меня всё работает.
-
Вышла версия мода 2.5 в основном исправляющая некоторые ошибки. Спасибо всем кто их нашёл и сообщил сюда. Отличия от предыдущей версии: > Исправлена ошибка с неправильными эффектами от приёма Бренди и Абсента. > Исправлена ошибка из-за которой Перчатки Ловкости давали бонус (+4) вместо положенных (+2). > Исправлена ошибка из-за которой у Иеронимуса Максима нельзя было собрать Рычажной Пулемёт. > Исправлена ошибка с неверным заклинанием накладываемым на врага при ударах по нему Клинком Чёрного Камня. > Исправлена ошибка с недостающими координатами новых локаций из мода Arcanum 1.5 (смотри "Установка.txt"). К сожалению после исправления этой ошибки старые сохранения загрузить не получится. Теоретически можно подправить файл сохранения, чтобы он заработал, но пока я не знаю как. > Исправлена ошибка с невозможностью перезарядки заколдованных посохов в магических магазинах, а так же теперь после перезарядки посох больше не становится неопознанным. > Бонус характеристик от заклинаний Жизнь Воздуха, Мощь Земли, Подвижность Огня и Чистота Воды изменён с 4 до 2(+2). > Количество Пуль создаваемых по схеме из Железной Руды и Дымного Пороха увеличено с 20 до 30. > Стоимость технологического Реаниматора увеличена с 500 до 750 монет.
