-
Постов
351 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Positiff
-
А вот там фикс странного и непонятного глюка, который почти идентичен этому P.S. Если писать подробнее и конкретнее, тогда есть шанс, что я что-то исправлю.
-
Нет, начисление опыта никак не менялось. Всё верно говорит товарищ. Мой мод почти не меняет диалоги и в будущем этого тоже не предвидится.Целью мода является исправление баланса предметов, схем и заклинаний. Диалоги и квесты игры обычно исправляются во всевозможных её репаках и сборках. К сожалению из-за большого количества правок мод несовместим с Arcanum RePack. Чтобы была совместимость в моде нужно много чего переделывать. Не уверен, что у меня хватит желания, времени и сил этим заниматься... В любом случае нужно сперва дождаться пока выйдет версия репака 1.2. Нет смысла делать совместимую с репаком версию мода на основе предварительной тестовой версии сборки. Да, в Arcanum Total Rebalance максимальный уровень равен 125.Если кому-то это не по вкусу, то к вашим услугам мод Arcanum Universal Level Cap Remover. С его помощью вы можете установить максимальный уровень по своему желанию.
-
Должен быть, во всяком случае по большей части. Новые версии Expansion я не отслеживаю и исправления из них в свой мод не переношу.
-
Очень своевременный вопрос. Новое обновление мода как раз вышло Версия 2.2 может быть загружена в первом сообщении этой темы. P.S. Ошибка с наемным убийцей в квесте с сером Мэтом де Чезаре исправится только если установить новую версию мода до входа в Тарант.
-
Если решу сделать, то в новой версии мода это будет. Но в любом случае на это нужно некоторое время, с которым у меня сейчас несколько туго. Плюс сперва нужно исправить ошибку с наемником. Работают на всё, выше в сообщении о выходе новой версии мода я об этом писал.
-
Да. Возможно я так и сделаю. Нет, так как базовые характеристики (скорость атаки, урон, вес, требования к силе) у магических Больших Мечей взяты от простого Большого Меча (Клеймора). От этого в свою очередь зависит их суммарный урон. Все доработки мода тщательно тестировались мной на этапе их создания. Особых проблем быть не дложно. Но возможно подождать всё же стоит, ибо только в новой версии я надеюсь исправить ошибку, приводящую к проблемам по квесту с сэром Мэттом де Чезаре. А причина её судя по всему в том, что перестал срабатывать скрипт события Heartbeat наемного убийцы, отчего он и не нападает. Возможно что перестали работать все такие события, тогда проблемы могут быть и в других квестах.
-
Эти два утверждения противоречат друг другу Понял причину всех твоих проблем: Если установить патч HighRes, то потребуется заново перенести из мода всё содержимое папки "\modules\Arcanum\maps\", которая содержит исправления на карте мира. Дело в том, что этот мод очищает содержимое указанной папки. Я спрашивал про наличие там папок с названиями карт. Их там у тебя нет из-за установки HighRes патча. Файлы со странными, как ты выразился, именами это нормально. Но их лучше удалить если ты будешь переность содержимое папки maps уже после начала игры. Теперь о печальном: Насколько я помню по своим тестам, после переноса содержимого папки maps, доработки НЕ появятся в тех локациях карт, где ты уже побывал. Это по сути означает, что игру нужно начать с начала Нужно было написать после первой же отсутствующей на карте мира технологической схемы, пока ты ещё не успел пройти далеко... Это дело вкуса. Я за русские названия, отражающие суть предмета, а не за перенос заморских названий транслитом, не дающих понятия о предмете. К тому же из этого меча в версии мода 2.1 с помощью новых магических свитков можно создать один из четырех волшебных мечей (Зачарованный, Магический, Мистический или Таинственный Большой Меч).Впрочем, у себя ты можешь назвать этот меч как угодно. Наименования предметов содержатся в файле "description.mes", лежащем в папке "\data\mes".
-
Проверил у себя наличие схем Щита магнитной инверсии и Нейтрализатора потока - всё на месте.Ты ничего поверх мода не ставил больше? Есть ли у тебя папки с названиями карт тут - [Папка с игрой]\modules\Arcanum\maps\ ? Переименовал его в Большой Меч. Эта мелочь не относится к моему моду. Я менял баланс. Диалоги не ко мне. 1. Думаю не стоит. Тогда будет анимация полета стрелы, а она уж больно большая для дротика. Да и не столь уж этот вопрос критичен.2. Неплохая идея. Подумаю. Вероятно добавлю. 3. Тут я уже не помню. Посмотрю насколько часто схемы бавают в продаже. Если и правда очень редко, то увеличим шансы. Нет, не испортятся. Если бы новая версия была несовместима с предыдущей, то я бы увеличил первую цифру (версия была бы 3.0).
-
Похоже, что это ошибки оригинальной игры, коих там к сожалению превеликое множество. Исправление ошибок в диалогах и квестах не является целью данного мода. В любом случае для воспроизведения ошибки и её исправления мне нужно сохранение игры, в котором этот баг либо уже есть, либо его можно воспроизвести повторив описанные тобой действия. Скинь сохранения и я гляну что можно сделать.Попробуй так же установить вместо оригинальных образов игры какой-нибудь репак Арканума, возможно там эти ошибки автор поправил. Выше я уже упоминал репак от товарища Icefall. У меня мод установлен именно на него, и с диалогом мадам Лил всё в порядке. Кстати, у тебя персонаж случаем не женского ли пола? Последовательность установки выглядит правильно.Ну а то, что минификсы ты не ставил приведет лишь к тому, что в игре не будут исправлены косяки, которые эти минификсы правят. Что это за косяки нужно смотреть в их описании. Не хватает 4-го файла сохранения в формате gsi. 1) Ошибка с сэром Мэттом де Чезаре судя по всему является следствием изменений в моде и каким-то образом связана с правками движка игры. Пытаюсь понять причину и ее исправить. 2) С диалогом Мадам Лил у меня все нормально.
-
Недавно мне в голову пришла идея создать 4 новых свитка, позволяющих наложить чары на предметы. То есть с их помощью можно скажем из обычного Меча сделать Зачарованный, Магический, Мистический и Таинственный мечи соответственно. Указанным способом можно создавать любое заколдованное оружие (кинжалы, мечи, топоры, булавы, луки, чакрамы), броню (робы, плащи, кажанки, кольчуги, доспехи) и другую амуницию (шлемы, щиты, сапоги, кольца). Скачать версию мода 2.1, которая это реализует, можно всё так же в первом сообщении данной темы.
-
Подойдет оригинальный арканум или любой его репак. Нужно только дополнительно поставить сверху патч Grand Fix 1.3. Как вариант есть так же Arcanum Repack by Icefall, в который Grand Fix уже входит. На него мод можно ставить сразу.
-
Несколько поздновато, но всё же. Вот такой мод - Arcanum Total Rebalance.
-
Ну что же, дорогие любители вселенной Арканума, спешу сообщить вам, что недавно закончил работу над второй и вероятно последней версией моего мода! Но не спешите огорчаться, последней я назвал её не потому, что отхожу от дел, а потому, что мне наконец удалось реализовать абсолютно всё, что я хотел!!! Так что если не обнаружатся ошибки, то новых версий не потребуется Обновил описание и ссылки на скачивание в первом посте этой темы. Там же можно посмотреть полный список отличий от первой версии. Ну а самые значительные изменения приведу так же и тут: > Вместо увеличения расхода батарей в заклинаниях при высокой технической склонности героя будет увеличение при её отсутствии (меньше расход батарей Шокирующим Посохом и Спектрометром Потока для технологов) > Урон от отравления больше не зависит от сопротивления повреждениям, а его максимальное значение увеличено с 11 единиц в секунду до 20 (уровень яда / 50 + 1). Так что больше Отравление не является безполезной ерундой, теперь оно наносит серьезный урон!!! > Частота Выведения Яда увеличена в 8 раз, а разница Телосложения, требуемая для изменения скорости Выведения Яда, увеличена с 1 до 2 (в итоге суммарное выведение яда увеличилось в 4 раза). > Количество Здоровья и Усталости, получаемых за очко развития, увеличено с 4 до 6. > Магию свитка Идентификация невозможно было использовать на предмет, т.к. не открывался инвентарь (теперь её можно использовать на предмет, лежащий на земле). > Шлем Света испускает голубое свечение вместо желтого, а его радиус увеличен с 1 до 1(+2) клеток (зависит от магической склонности носящего). > Радиус действия чар Искажение Пространства увеличен с 8 до 24 клеток, а траты Энергии с 20 до 25. > Добавлено освещение из Ultimate Nightmare Mod v1.05 и доработано (свет появляется без задержек), а так же добавлен свет вокруг Спектрального Духа, Огненной Тени, Мистического Демона и Кипящей Массы. > Применение заклинаний Подчинение, Окаменелость, Полиморф, Контроль Зверя и Стазис, а так же технологий Галлюцинат, Галлюциногенный Газ, Парализатор, Парализующий Газ и Эликсир Гипнотического Внушения больше не вызывают враждебную реакцию (идея товарища Damphil). Однако Эликсир Гипнотического Внушения и магия Подчинение по окончании действия снижают Реакцию бывшего под контролем персонажа на 50 единиц.
-
Всё, понял в чём дело. Я у себя в моде также поменял внутреннее имя Батареек (с 2401 как в ГФ 1.3 на 2402). А оно используется в скриптах для проверки их наличия. Поэтому и не работало. Вот обновлённый архив с переделанными скриптами - Освещение Что касается написания скриптов с другой логикой, то у меня нет времени этим заниматься. К тому же чтобы все последние доработки вынести в отдельную версию мода Ultimate Nightmare нужно не только это сделать.
-
А батареи есть в инвентаре? Без них лампа и шлем не работают. Тут я вроде об этом явно не писал, просто уже привык к этому и начинаю забывать, что в оригинале расходники для освещения не требуются...А вот Шлем Света зря не попробовал, он ничего не требует, так что скорее всего заработал бы)
-
Она использует свет магии иллюминация:{653}{Art: 266, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates | anim_forever, Light: 1, Light Color: (226 @ 60 @ 236)} Но лучше добавить свой в файл ScriptEyeCandy.mes, как это сделал я (мой файл у тебя есть). Что за вопрос? Я же выслал тебе эти доработки в последнем архиве...
-
Скорее всего это ошибка оригинала. У себя в моде я только названия команд менял, что врят ли могло повлиять на их работу.
-
Ну не знаю. Я сам магом особо не играл, но на форумах постоянно пишут, что магом играть халявно, в отличие от техника. Может ты не знаешь о том, что в магических магазинах продаются Большие Зелья Маны и Зелья Снижения Расхода Энергии? К тому же можно стать Мастером определённой школы, что дополнительно снижает расход Энергии на её заклинания в 2 раза. Так что единственная проблема мага - наличие в инвентаре зелий А технику для каждой ветки технологии требуется больше очков развития, при том что в оригинале многие из них хуже 5 уровня похожей магии. Да и чтоб что-то собрать нужны ингридиенты, зачастую дорогостоящие.
-
Вообще говоря, любой магический предмет работает на персонажа без склонности в половину силы, и ещё половина добавляется по мере роста склонности к Магии. А пропадают магические свойства вроде бы если Техническая Склонность персонажа превышает половину Склонности предмета к Магии. Собственно, в этом суть противостояния Магии и Технологии в Аркануме Да, это можно сделать. Я подумаю стоит ли заморачиваться. Ведь с учётом расхода батарей никакого особого дисбаланса в этом пожалуй нет. К тому же технологические вещи увеличивают у мага шанс Критического Промаха. Да и на самом деле большинство остальных технологий работают на магов
-
Ничего удивительного. Эти файлы нельзя использовать напрямую. Это файлы из моего мода и они много ещё от чего зависят. Сюда я выложил только доработки света Электрического Фонаря, Шлема Шахтера и Шлема Света. Отдельную версию для Ultimate Nightmare Mod я не делал и тратить на это время желания нет. Дело в том, что в своем моде я заменил art 364, который ты использовал в освещении, на свой без какой-либо анимации (пустой арт). И в архиве его нет. Как я уже писал, в этом архиве нет доработки света Фонаря. А вот Электрическая Лампа светит по-старому скорее всего по-тому, что ты вероятно загружал ранее созданное сохранение. Так не получится. Прототипы имеющихся предметов записываются в сохранениях. Поэтому игру нужно начать сначала. Всё это есть в моём моде.
-
Не могу отказать, так как ты в своё время по моей просьбе прототипы существ выложил Вот ссылка - Освещение Единственное, я не выложил туда доработки по обычному фонарю, так как в моём моде для его работы требуется топливо, а скриптовая команда, которая его расходует, так же добавляется в моде. Да и в целом, его освещение работает аналогично фонарю электрическому, так что не проблема доработать простой фонарь, имея пример.
-
Тут нужны эффекты с соответствующим освещением, добавляемые в скриптах одевания/снятия предмета, которые в свою очередь нужно прописать в прототипе предмета. Слишком много описывать. Кому надо эти вещи отдельно, и кто немного разбирается в моддинге Арканума, тот сможет без труда вычленить это из моего мода. Почти так и есть. Несложно догадаться, что все эффекты и анимация воспроизводятся последовательно в том порядке, в каком они указаны в файле SpellEyeCandy.mes. Естественно каждая следующая строчка выполняется только после того, как отыграет музыка и/или анимация предыдущей строчки. А у тебя перед строкой Secondary Destination, в которой добавляется освещение, всегда присутствует строка Destination, с анимацией появления магии, в которой свет другого оттенка и радиуса 1. Нужно всего-то сделать и в ней нужный тебе свет. То есть вместо {212}{Art: 95, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 13025, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (0 @ 96 @ 204)} // Destination прописать {212}{Art: 95, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 13025, Flags: overlay_fb | animates, Light: 3, Light Color: (226 @ 165 @ 0) // Destination Я знаю, что изначально мод не твой. Но по мне изменить дневное и ночное освещение легко. А вот найти как добавить освещение существам гораздо сложнее. Так что твой вклад по-моему больше.Что касается моих доработок, то это не составило проблем, так как в процессе работы над моим модом был накоплен немалый опыт, в том числе и создания эффектов для предметов
-
Не совсем так. Замена на 00 отключит стандартный свет предмета. И ты сможешь добавить своё освещение в скриптах при одевании и снятии. И у фонарика и шлема никаких скриптов в оригинале нет. Там как раз используется тот самый жестко прописанный в движке свет. Если не ошибаюсь есть 3 варианта - белый свет, желтый и голубой. Эти галочки можно увидеть и изменить программой Arcanum Factory (её можно найти на сайте terra-arcanum.com). Визуально это как раз лавовый голем, и он "светится" в темноте (не затемняется ночью) и без освещения выглядит неестественно. Как я уже говорил "значения задаются в байте, расположенном на 4 байта раньше веса предмета". Смещение этой информации относительно начала файла прототипа у разных предметов может быть разным. Например, скрипты файла прописываются раньше этой информации и, соответственно, смещают её вниз. В прототипе Шлема Шахтера информация о весе и освещении содержится в строке04 00 00 00 46 00 00 00 00 00 00 00 c0 00 00 00 (04 - освещение, 46 - вес) Сложилось впечатление, что ты не знаешь о том, что Шлем Света дает освещение (хотя это очевидно из его названия)... Во всяком случае это так в патче GrandFix 1.3, не знаю как в оригинале. Уточню сразу, что на технолога он, естественно, не работает. P.S. Ну а в целом можешь особо не заморачиваться доработкой шлемов и фонарей. Их я уже доработал в новой версии моего мода Arcanum Total Rebalance (правда пока ещё я её не выложил, т.к. есть пара незавершенных идей, но скоро выложу). Туда собственно будут включены все наработки твоего мода - ночное освещение и освещение в помещениях, а так же свет от магии огня и преграды огня (тут, к слову, удалось избавиться от задержки перед появлением света). Так что все эти фичи можно будет позаимствовать у меня, чтобы не тратить время зря
-
Нашёл сам Покажу на примере прототипа Ужасного Паука из мода Grand Fix 1.3: 00000270 00 00 00 00 00 00 01 04 00 00 00 19 00 00 00 07 00 00 00 00 00 00 00 00 00000288 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 000002A0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 000002B8 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 Этот паук знает заклинания 1-3 уровня школы магии Разума. Так как нельзя не знать 1-й и 2-й уровни, зная 3-й, то хранится только номер максимального известного заклинания каждой из школ. Легко заметить, что в последнем столбике 2-й строчки как раз и содержится число 3. Собственно всё пространство значений от "19 00 00 00 07 00 00 00" до "FF FF FF FF" занимают 16 значений типа Int (4 байта) для каждой из школ магии. Так что, например, паук, который знает все заклинания 3 уровня каждой из школ, будет выглядеть в прототипе так: 00000270 00 00 00 00 00 00 01 04 00 00 00 19 00 00 00 07 00 00 00 03 00 00 00 03 00000288 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 000002A0 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 000002B8 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 В заключении хочу отметить, что был очень удивлён тем, как неэффективно хранится информация о магии в прототипе... Зачем хранить заклинания каждой школы в 4-х байтах, когда достаточно всего 1-го? Совершенно непонятно
-
Да, кстати, нашёл где в прототипе предметов задаётся освещение. Как ты наверно уже знаешь, там сделаны несколько специфических галочек, которые собственно его и определяют. Их значения задаются в байте, расположенном на 4 байта раньше веса предмета. Вот код из прототипа Шлема Света: 000001A0 08 00 00 00 32 00 00 00 00 00 00 00 44 02 00 00 Галочки задает самый первый байт со значением 08. Чтобы снять их, нужно проставить значение 00. Но тут нельзя поменять ни цвет, ни радиус освещения, эти параметры скорее всего жёстко прописаны в движке игры. Для изменения света нужно убрать эти галочки и добавить эффект освещения в скрипте надевания предмета, а так же убрать эффект в скрипте снятия предмета.
