-
Постов
351 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Positiff
-
Ясно. Правда думаю, это было написано для оригинальной игры, где магия Ускорение даёт +100% скорости. В моём моде она даёт +50%, так что такой скорости уже не получится. Магию превращения я тоже менял, так что и тут возможно уже другие бонусы будут (надо будет глянуть). Да и вообще это несопоставимые вещи. При превращении нельзя использовать оружие, потому урон от рукопашных атак будет не очень велик. А вот имея большую скорость без превращения и используя крутецкий меч можно наносить огромный урон в пошаговом бою. Всё верно, по-разному. Я, как уже понятно из названия мода, стараюсь привнести в игру баланс, чтобы сложность всех путей развития и их возможности были примерно одинаковы по сумме плюсов и минусов. И так же соответственно усилить откровенно слабые предметы и ослабить излишне сильные, чтобы смысл был использовать все предметы в равной мере, а не только лишь супер имбовые (от слова дисбаланс), дающие за копейки огромные бонусы. Тут конечно дело взгляда каждого, но по мне если одно лишь копеечное зелье даёт бонус равный половине максимального интеллекта (как было в оригинале), для вкачивания которого нужно потратить кучу очков развития, то это явный дисбаланс. Отсюда и его ослабление в моде. Другими словами, я добиваюсь того, чтобы при любом из вариантов развития нужно было потратить много времени, напрячь ум и другие места, чтобы стать невъе непревзойдённым супергероем Ты же, судя по всему, не против наличия имбалансных предметов, в частности зелий, за счет которых можно без усилий получить огромную силу. То есть как раз того, с чем я уже который год борюсь в игре Во-первых, этот Т-101 вовсе не мой, это творение из мода Arcanum 1.5 Expansion (2012). Во-вторых, тебе полагаю тоже ничто не мешает использовать пистолет и напарников так же, как это делает товарищ из видео... Нет уж, спасибо Вот как раз от всяческих напитков супермена я и пытаюсь избавиться. Не хочешь максить ловкость - не макси, а если она всё-таки нужна, так иди и качайся!И боюсь я уже начинаю терять нить твоих рассуждений... Сперва пишешь, что тебя вдохновил бонус в +50% скорости на технологическом зелье. Теперь уже хочешь фиксированный бонус. Ты определись наконец с желаниями... Ну для этого добрые и находчивые люди вроде уже придумали множество решений. Есть, например, переход на новую строку. Или конкретно тебе что-то мешает разделить различные мысли на отдельные абзацы, чтобы их другие люди смогли нормально понять? И не переживай, кому интересно, тот прочитает твои опусы. Ну а кому нет, тот и не будет... Ты полагаю уже заметил, что лично меня это ничуть не останавливает Никакого вопроса тут нет, так устроена логика игры. И я считаю её абсолютно правильной и продуманной. Не претендую конечно на истинность моего понимания идеи противостояния магии и технологии в мире игры, но оно таково: магия и технология являются противоположными (противоборствующими) сторонами естества и соответственно мешают друг другу (подавляют друг друга пропорционально силе каждой). Что касается магической брони, то тут думаю идея в том, что на броню накладываются чары, которые сами по себе дают некоторый бонус, но за счёт силы мага он дополнительно усиливается, а вот аура технолога подавляет эффект этой магии. Собственно, именно так это и работает в игре. Бонусы от предмета полностью перестают работать когда склонность носящего по модулю больше или равна склонности предмета, но противоположна по знаку. И наоборот, бонус максимален, когда склонность владельца больше или равна склонности предмета и имеет тот же знак. Сверхлёгкая Кольчуга в помощь... Действительно странно, железная броня и что-то весит... А я пожалуй смог. Если нет, то автор меня поправит. Он о том, что ты тут просишь изменения, которые будут полезны именно при выбранном тобой пути развития и прохождения игры. И при этом особо не думаешь как эти изменения отразятся на других возможных вариантах прокачки, которые могли выбрать другие люди. Я же стараюсь учесть всё. Это вроде и называют балансом.
-
Это тоже для меня откровение Впрочем, я никогда не проходил игру магом, так что это и не удивительно. И как же если не секрет? Я только знаю как набить около 70 единиц. Ты тут конечно имел ввиду зависимость от склонности?) А по мне это как раз очень даже правильно, и на это есть как минимум три причины. Первая заключается в том, что такова изначальная задумка авторов игры, которые наверно знали, что делают (неспроста все зелья в игре имеют фиксированный эффект). Вторая в том, что зелья в отличие от амуниции являются расходным материалом, и за их использование ты вынужден постоянно платить, поэтому логично ожидать достаточный полезный эффект за потраченные деньги в не зависимости от других условий. Ну и наконец, фиксированный эффект позволяет на ранних этапах игры (когда это наиболее необходимо) в равной мере использовать зелья всем персонажам независимо от их склонности, а так же делает их эффект наиболее полезным для нейтральных воинов, у которых как раз меньше всего других возможностей повышения своей мощи. С точки зрения баланса текущая реализация является самой правильной, а это для меня наиболее важно. Этот бонус был добавлен только лишь ради устранения дисбаланса в возможностях увеличения Скорости между Магом и Технологом. Откуда ты взял такую странную мысль? При желании я могу их как угодно ограничить, хоть самыми безпонтовыми в игре сделать... Каким боком это для тебя явилось стимулом к рассчёту бонусов в зависимости от склонности мне вообще не понятно. Типа раз маги имба, то можно их ещё круче сделать, всё равно уже не важно? Со всей очевидностью, зависимость эффекта зелий от склонности наиболее выгодна именно магам. Так же не ясно зачем ты в этой связи привел пример с волшебной бронёй, бонусы которой и сейчас зависят от склонности, что, как уже говорилось, даёт наибольшие преимущества при её ношении волшебником. Что касается эффекта, то действительно, логика такова, что половина эффекта дается и без всякой склонности, а вторая как раз зависит от оной, что разумеется и сделано для полезности магических и технических вещей для нейтралов.
-
Ну во-первых, ты тут явно нереально большой бонус просишь. При ловкости в 20 единиц и магической склонности в 100, бонус получится равным +50 единиц от одного лишь зелья Это при том, что от самой ловкости прокачанной на максимум скорость будет 25, т.е. вполовину меньше бонуса. Вдобавок напомню, что прокачав еще магию Темпус Фугит, между прочим максимального 5 уровня, с её жалким на фоне зелья, но всё же бонусом +10 скорости, а так же наложив на себя магию Ускорение и получив бонус еще +50% (на бонусы от текущих зелий этот процент не влияет), мы будем иметь скорость в 52 единицы. Т.е. максимальная ловкость плюс магия 2 и 5 уровней вместе дают такую же скорость, как и одно лишь зелье... Ну да ладно, допустим. Выпьем сверху твоё Зелье и будем иметь скорость в 102 единицы. Отсюда вопрос - ты там что вознамерелся Кергана за один ход в одиночку завалить? Надеюсь ты уже понял мысль, которую я постарался донести выше - сильно жирно зелье магическое усиливать, как минимум потому, что у магов и так уже есть целая школа Времени, где скорость и так можно нехило поднять, а если им еще и зелье навесить, то вообще дисбаланс выходит. Впрочем, при наличии тааакого Зелья, школа Времени начинает казаться безполезной тратой очков развития А теперь придется тебя совсем наверно огорчить - реализовать подобные формулы рассчета бонусов от зелий в игре не представляется реальным Во всяком случае без различных извращений на скриптах, из-за чего AI перестанет использовать такие зелья (правда не уверен, что он их и сейчас использует, но правила использования вроде как прописаны во внутриигровых файлах). Всё дело в скудных возможностях игрового движка Ну и наконец, не вижу особого смысла править зелья подобным образом. От этого больше всех пострадают именно чистые воины, которые, как ты тоже верно заметил, и так наиболее обделены в игре. Им-то как раз больше всех на пользу идёт текущее зелье с фиксированным бонусом скорости.
-
Меня это не сильно волнует, ибо мод я делаю не для чьего-либо обожания, а ради улучшения этой великолепной игры Погляжу. Надо заодно тогда позаимствовать у товарищей из Multiverse Team восстановление внешнего вида машины после её починки, а так же новое изображение для шестеренки из шахты. Всё хотел, да как-то руки не доходили. Надо это наконец сделать если уж собираюсь квест этот поправить
-
Кто знает... Может быть дело даже в том, что версии игры разные. У меня стоит репак игры от автора Icefall (если не ошибаюсь, давно устанавливал уже) + мод Arcanum 1.5 Expansion (2012) + разумеется мой собственный мод) Подробный лог исправлений не читал, но может в репаке были правки этого квеста... А его что можно с любой дистанции применить? Если так, то я об этом не знал раньше. Ну и конечно попробую исправить этот косяк. Вот как квест во время последнего теста выполнил я:1) Захожу в храм и убиваю всех крыс. 2) Говорю с Хервором и отвечаю безпалева мол эта машина наносит вред обществу. 3) Выхожу наружу, жду до 2 часов ночи и возвращаюсь в храм. 4) Прохожу храм стараясь держаться подальше от спящего Хервора, подхожу к двигателю и устанавливаю динамит. 5) Бегу к выходу и останавливаюсь возле самой двери, после взрыва динамита выхожу наружу. 6) Подхожу к констеблю и проверяю что не спалился. Правда в этот раз не проверял на счёт палева после второго квеста с посылкой. Впрочем, если не путаю, то можно выполнить вторую часть с починкой агрегата даже в этом случае. Если после палева выполнить квест с ограблением банка и заслужить репутацию Спасителя Туманных Холмов, то разрушение машины тебе "простят" и можно будет взяться за ремонт.
-
Значит ты скорее всего просто не успел дойти до дверей ПРЕЖДЕ чем динамит взорвался. Только что проверил сам, никаких проблем не возникло. Как и положено констебль лишь говорит что кто-то сломал машину и просит её починить.
-
Видимо это я уже чутка подзабыл с последнего прохождения. Раз после выхода динамит не срабатывает, значит нужно пройти к самому выходу, но подождать у дверей пока он взорвётся, и уже потом выйти. Так должно получиться. А чего нелогичного во вздорном характере мадам Тюссо? Это тебе не сказка где все добрые и сговорчивые. В жизни бывают и такие кто сразу нахрен посылает, особенно если ты пришел от конкурента, которого тот ненавидит. Не вижу тут смысла менять замысел авторов. Я правда уже конечно не помню подробно какие в этом квесте точно диалоги. При очередном прохождении погляжу внимательней. Но всё же мало вероятно что стану править. К тому же исправление или доработка диалогов и квестов никогда не была целью моего мода... Как я уже говорил, погляжу.
-
1. На самом деле его и сейчас можно пройти незамеченным. Нужно лишь успеть выйти из храма до момента уничтожения машины. Лично я для этого использую динамит, найденный в пещере на месте крушения. В таком случае всё в принципе логично, типа от взрыва карлик просыпается и замечает тебя убегающим наружу, если ты уже не там к тому моменту) Правда тут есть одна недоработка, что если потом войти в храм до сдачи квеста, то засчитают что карлик тебя видел. Если руки дойдут, то поправлю этот момент.2. Нет, нельзя. Ты что хочешь разрушить веру людей в предсказания? В этом квесте всё вполне адекватно продумано и реализовано создателями игры. В невозможности выполнить квест Долорес без негативных последствий для себя по сути и заключается истинность сказанного Мадам Тюссо. Другими словами эти условия статистически предопределённо ведут к предсказанным событиям. Вот по сути та же мысль высказанная в одном из прохождений игры: "Это, кстати, весьма любопытный психологический ход: по возвращении к Долорес большинство игроков требуют возмещения ущерба и всё выливается в убийство Долорес, что и предсказывала ей мадам Тюссо." 3. Никогда в таком ключе не проходил игру и не сравнивал. Если опять же найдётся время, то погляжу так ли велик дисбаланс этих двух путей развития, ну и если это окажется верным, то разумеется попробую исправить сие упущение.
-
На данный момент в моде Arcanum Total Rebalance это тоже работает. Но в следующей версии я эту возможность, а вернее сказать ошибку, уберу.
-
Наконец-то Дрог опубликовал новую доработанную версию! Давно этого ждал, ведь из переписки с ним был в курсе, что она в работе Надо срочно указать в инструкции по установке мода новую ссылку на хайрез и забыть о проблемах связанных с установкой старой версии патча!
-
В инструкции сейчас ничего не сказано касательно порядка установки хайреза вместе с модом. И видимо зря В следующей версии добавлю несколько строк по этому поводу, ибо не первый раз уже такая проблема у людей возникает Такое поведение графического движка игры типично при загрузке старых сохранений на новой версии игры.Переустанови мод и хайрез как я писал ранее и начни игру заново. Это должно решить проблему. P.S. В следующий раз цитируй пожалуйста только ту часть сообщения, на которую отвечаешь, чтобы не захламлять сообщение излишней информацией. Двойное цитирование излишне в силу наличия истории сообщений на форуме
-
Судя по симптомам у тебя "Arcanum.exe" не из моего мода, который содержит правки для работы новых добавленных предметов. Вероятных причин вижу пока что две: 1) Ты запускаешь игру в оконном режиме через ярлык созданный модом "Arcanum 1.5 Expansion (2012)", который ссылается на отдельный EXE. В моем моде для игры в окне достаточно запустить исходный EXE с параметром "window", то есть путь в ярлыке будет выглядеть примерно так "C:\Games\Arcanum\Arcanum.exe -window". 2) Ты используешь мод HighRes на высокое разрешение и неправильно его переустановил (скорее всего после того как поставил мой мод). При установке HighRes делает резервную копию изменяемого EXE файла, а при удалении просто заменяет его исходным файлом из резерва, т.е. перезатирает тот EXE что находится в папке на момент переустановки. Если так, то сперва удали HighRes, потом скопируй EXE из моего мода в папку с игрой и после этого заново установи HighRes. Если это не поможет, то попробуй заново перенести EXE из моего мода в папку с игрой, ничего не устанавливая поверх. С оригинальным файлом из мода всё должно работать. Проверил, что все необходимые индексы новых предметов в нём есть. АНОНС: Тем, кто всё ещё следит за разработкой моего мода, сообщаю, что в планах выпуск новой версии с достаточно большим количеством правок, а так же новых схем, предметов и биографий. Надеюсь, что за время новогодних праздников успею всё закончить
-
Такой возможности нет, мод разрабатывался как единое целое.
-
Ну без подробной информации помочь обычно достаточно трудно. На какую версию/сборку игры ставишь мод? Какая версия мода? Устанавливаешь ли другие моды/патчи к игре? В какой последовательности всё ставишь? Кроме того, 10 винда вроде плохо дружит со старыми играми, возможно дело вовсе и не в моде. Попробуй сперва установить игру без мода и убедиться что описанная проблема не возникает без мода.
-
Блин, а ты прав, стоило сразу написать как ты считал. Я подумал, что ты это по количеству уклонений определил. Что-то я поторопился и сел в лужу с расчетом бонуса шляпы к отражению выстрелов Конечно же некорректно считать бонус основываясь только на количестве промахов, нужно ведь и общее количество выстрелов учесть. Точность стрельбы атакующего тоже учесть будет не лишним Видимо нужно повторно и наконец корректно пересчитать бонус согласно моим представлениям об игровой механике. По логике вещей прежде всего на основе точности стрельбы должно проверяться попал стреляющий в цель или нет, далее если он попал, то тогда проверяется уклонилась цель или нет, и только потом идёт проверка на отражение бронёй или полем шляпы. Тогда получим такое распределение цифр: ....215............34...............12.................0..........Без шляпы ....215............34...............10................41..........Со шляпой ....100%......15.8%...........6.6%...............0%.......Без шляпы ....100%......15.8%...........5.5%..............24%.......Со шляпой ...Всего.....Промах....Уклонение....Отражение Здесь процент отражённых выстрелов рассчитывался как (Отражение) / (Всего - Промах - Уклонение). Полученный процент, как видно, близок к 20 и при текущем способе подсчёта. Короче как не считай, всё равно 20 выходит, видимо это и есть реальное значение (на эту мысль так же наводит то, что бонус СП у шляпы равен именно 20). Что касается добавления этого значения в описание шляпы, то мысль это хорошая, но тут всё же хотелось бы знать наверняка. Попробую наверно найти это значение в движке игры. Так же подумаю стоит ли его действительно увеличивать, на первый взгляд оптимальным было бы отражение 40% выстрелов.
-
При правильном подходе и результат правильный Правда похоже выводы не совсем верные По моим представлениям об игровой механике, уклонение относится к навыку персонажа, т.е. к способности предугадать траекторию удара/выстрела и убрать с неё своё тело, т.е. собственно уклониться) Оно вероятно не затрагивается шляпой. Думаю её электромагнитное поле скорее влияет на количество промахов (когда воспроизводится звук рекошета), т.е. когда персонаж не смог уклониться, но пуля была отражена в сторону полем. К слову, показатель Брони от доспехов тоже как я понимаю влияет именно на это (пуля рекошетит от прочных участков брони). В любом случае получившаяся у тебя разница 2/10 в количестве уклонений довольно непоказательна в силу малого общего числа этих самых уклонений. Это вполне могло быть делом случая. А общее их количество составило всего 5% от общего числа выстрелов, думаю это базовый шанс уклонения при непрокачанном навыке. Опять же если нужно определить разницу в количестве уклонений, то нужно накопить по крайней мере несколько десятков оных. Но вернёмся к цифрам и статистике. Так вот если сравнить именно количество промахов в твоих тестах, то разница, как видим, очень существенна. Если быть точным, то со шляпой было примерно в 2.2 раза больше промахов, что даёт нам шанс отражения выстрела в 55%. Если даже считать 2 лишних уклонения случайными, то значение всё равно получается не ниже 50%. А это очень серьёзная цифра для одного единственного предмета. Впрочем отмечу, что даже будь шанс отражения равным 20%, это на самом деле тоже довольно неплохо. Плюс не будем забывать про бонус СП:+20, а это, если задуматься на минутку, практически в два раза больше, чем у лучшего железного технологического шлема и почти равно бонусу СП у кольчуги. Так что всё же Шляпа Магнитной Инверсии вполне соответствует её описанию в схеме, а именно с лёгкостью отражает пули и стрелы
-
Ну если проверять так, как это делаешь ты, то наверно так ничего и не увидишь То что ты тут привёл вообще имеет мало чего общего со сбором статистики: 1) Всего 5 измерений совершенно недостаточно для нормального определения есть разница или нет, нужно хотя бы штук 50-100. 2) Считать сколько раундов ты продержался совершенно некорректно. На это помимо предполагаемого бонуса к промахам от шляпы влияет так же разброс урона у оружия противников, шанс критического попадания и наверняка что-то ещё. Для чистоты эксперимента измерять нужно только ту величину, разницу в которой ты хочешь определить. Поэтому, как раз и нужно было считать именно количество попаданий и промахов, о чём ты писал, но почему-то этих данных не привёл. В этом случае так же совсем не требуется заморачиваться с подбором СП, можно его даже сильно поднять, чтобы тебя быстро не убивали. 3) Так же следует постараться максимально исключить влияние других параметров, воздействующих на измеряемую величину. Так как в нашем случае это количество промахов, то советую иметь нулевой навык уклонения, а так же как можно более низкий показатель брони, чтобы было проще заметить разницу в промахах. Ну и я, к слову, проверял работу шляпы в режиме реального времени. На счёт пошагового не могу дать гарантий, хотя думаю и в нём она должна работать.
-
Фразу об отклонении выстрелов я убирать не намерен, так как она вполне соответствует действительности. Я её не просто так добавил. Как я уже недавно писал, надетая шляпа действительно увеличивает количество промахов из стрелкового оружия (во всяком случае к такому выводу я пришёл когда проверял её работу, на глаз разумеется). К сожалению написать, что она отклоняет только часть выстрелов не позволило доступное место. Что же касается твоего предложения по изменению описания, то оно конечно звучит здраво, но в силу вышесказанного я его принять не могу, иначе в описании не поместится другая важная информация о характеристиках предмета. К тому же из описания в схеме и так ясно, что бонус к сопротивлению и отклонению выстрелов даёт именно генерируемое прибором элекромагнитное поле, без которого это простая шляпа не дающая никакой защиты.
-
А по мне полный порядок. Защиту даёт не предмет, а эффект от наличия поля. И шляпа и щит создают один и тот же эффект, потому и не складываются. А если очень нужно обоснование пустого расхода энергии, то спишем это например на противоборство разнонаправленных полей от двух разных источников, а если это не устраивает, тогда можно так - оба предмета исправно генерируют поле, но в силу его особой конфигурации и принципа работы, это не приводит к увеличению отражения снарядов. А если уж и так не устраивает, то меня это мало волнует У меня таких сообщений не появлялось ни разу... В описании места нет, а текст схемы я не хочу портить подобными излишними на мой взгляд подробностями. И это не сет никакой, так что обойдёмся без бонусов.
-
Описания в схемах носят в первую очередь развлекательный характер (о чём свидетельствует стиль в котором они написаны), и лишь во вторую очередь приблизительно описывают характеристики получаемого предмета, причём зачастую гораздо красочнее и круче, чем они есть на самом деле (рекламный ход так сказать). Не стоит воспринимать их так буквально. Мне казалось это должно быть каждому понятно и так... Иначе странно почему тогда форум не завален ещё сообщении о том, что тот же Транквилизатор нихрена не отрубает врагов на несколько ДНЕЙ. А хвалёный Жезл Тесла почему ПАРАЛИЧ не вызывает? Горчичный Газ тоже должен реально ВЫЖИГАТЬ ЛЕГКИЕ, что по сути должно означать практически мгновенную смерть любого живого врага? Уже конечно устал повторять, но многие вещи обусловлены балансом (имбы быть не должно). Не сильно ли жирно взять один предмет и плевать на все выстрелы по тебе из ЛЮБОГО огнестрельного оружия или лука? Погляжу. Странно, насколько я помню, они не должны работать вместе. Но я не был в этом уверен и потому проверял это, у меня не работали. Проверил ещё раз, у меня такой ошибки нет, не суммируется бонус СП. Как ты добился того, чтоб суммировался? Опиши подробно последовательность действий. Я понял что имелось ввиду именно это. И думаю именно при такой реализации батареи бы тратились очень быстро. В любом случае реализовать это в игре не представляется возможным. Пожалуй добавлю. Да и место в схеме как раз осталось. Если руки дойдут, проверю работу проклятых вещей у технолога и если что поправлю Тёмный Шлем.
-
По принципу зашитому в движке игры. Точных цифр я не знаю, но проверял есть ли разница при стрельбе по тебе со шляпой и без неё. С ней враги промахиваются заметно чаще. Броня расходует 1 единицу топлива каждые 30 секунд. Следовательно, чтобы потратить 300 топлива нужно бегать 2.5 часа. Ты точно по лавкам Таранта шлялся, а не по борделям?)Хотя возможно броня и правда слишком прожёрлива, это ведь 120 топлива в час выходит, подумаю над снижением затрат... Прежде всего повторюсь, не все характиристики предметов игры соответствуют логике и здравому смыслу, некоторые из них обусловлены балансом игры и целесообразностью покупки/создания тех или иных предметов. Без добавочных 20 сопротивления эта шляпа будет нахрен никому не нужна. Так же как и при расходе 1 единицы батарей при отражении, да у тебя все заряды исчезнут за одну нормальную схватку. Что касается удара деревянным оружием, то думаю здесь работает тот же принцип защиты, по которому Кожаная Броня и даже матерчатая Одежда снижает урон от выстрела из Револьвера и по которому из него за пару выстрелов не убивается любое живое создание, как это обычно бывает в жизни. Ах да, я же уже упоминал принцип баланса и соотношения полезности предмета и его цены / сложности создания... Как проверяли? Что ожидали? Полную невосприимчивость к выстрелам? А я подозреваю, что работает. Пиши как будешь уверен... Во-первых, поле от двух источников не суммируется, бонусы идут лишь от одного из них, иначе слишком жирно будет (опять этот пресловутый баланс). А во-вторых, не помню, чтобы в описании шляпы было что-то про неуязвимость А эти зоркие люди не замечали также случаем, что у этих двух предметов несколько разное количество остальных характеристик, которые необходимо вывести в одной единственной строке окна с описанием предмета? Что лишнее? Что удаляем? Впрочем, не отвечай, я и так знаю - удаляем глупые жалобы... Не вижу особой разницы. Остаётся как есть. Не знаю причин невозможности использования проклятых вещей для крафта, да и не считаю этот вопрос важным, так что не стану тратить время на исправление этого момента. Есть задачи и поважнее сейчас. Всмысле булава не работает или отрицательных эффектов не даёт? Ну потому его собственно и исправляли.
-
Описание схемы в дереве развития движок игры формирует автоматически на основе первого компонента для каждого из слотов. Поэтому в схеме Заряженного Кольца и написано медное, хотя сейчас его можно собрать и из других колец. В целом ты прав, все проклятые вещи делаются на основе обычных путём добавления им эффектов в редакторе мира. У каждого из обычных предметов есть отдельный номер и файл прототипа, в котором задаются характеристики этого предмета. Вот именно по номеру и ищутся компоненты для создания нового предмета по схеме. Так как у проклятых вещей те же номера предмета, что и у обычных, то они считаются подходящими. А вот магические вещи имеют отдельный номер и прототип, потому что как раз в нём и задаются их магические бонусы. Не проверял, но почти уверен, что если в оригинале из проклятых вещей действительно можно было собрать предмет по схеме, то и с моим модом это можно будет сделать, а вот магические вещи никогда нельзя было использовать для крафта как ты писал в своём первом посте. Насколько я помню, Тёмный Шлем это проклятая магическая вещь. Строго говоря, его эффекты по логике не должны работать при большой технической склонности, так же как и у обычных магических вещей. Но это только если считать, что проклятие имеет магическую природу. Те же благословения богов, которые работают независимо от склонности, имеют противоположное по эффектам проклятие. Хотя с другой стороны, у обычных магических вещей это сделано чтоб техник не получал бонусы от магии, но в случае проклятых предметов это не так важно, так как у них помимо положительных бонусов почти всегда есть и отрицательные. Поэтому с точки зрения баланса пожалуй нет ничего ужасного в том, что проклятая вещь работает у технолога. Что касается того, каким Тёмный Шлем должен быть по задумке разработчиков, то я не знаю. Я делал мод на основе патча GrandFix 1.3, где этот шлем уже исправлен. Если интересно, то можешь сам глянуть как он работал в оригинале. Я почти уверен, что так же работал на технологах, ибо врят ли автор исправления этого шлема целенаправленно убрал из проклятия проверку склонности к технологии, думаю её там изначально не было. Так же затрудняюсь сказать как создатели игры задумывали логику работы проклятий, как магию или как эффект, не зависящий от склонности персонажа. Тут разве что можно попробовать проанализировать остальные проклятые предметы игры, работают они на технологов или нет. P.S. У всех характеристик персонажа есть вполне определённое название, во всяком случае это так в моём моде. Для простоты взаимопонимания не стоит использовать одни названия для разных сущностей. Мера добра и зла, определяемая характером и поступками персонажа, именуется как Мировоззрение, а вот уровень изучения и развития персонажем магии или технологии называется Склонностью.
-
И тебе привет. Вижу только два применения магических вещей технологом - в качестве предметов коллекционирования или же в качестве источника денег от их продажи Собственно на то создатели игры и заложили в неё противоборство магии и технологии как противоположных сторон естества. Имевшиеся возможности использования одновременно и того и другого считаю не более чем их ошибками и упущениями в силу нехватки времени на разработку. Никогда даже не приходило в голову так использовать магические вещи. Но если такая возможность и правда была, то лично я её специально не убирал. Возможно это было сделано в патче Unofficial Arcanum Patch (UAP), из которого я взял модифицированный исполняемый файл игры. Так же есть вероятность, что причиной стала одна из многих моих других правок в EXE. Но в любом случае я считаю невозможность использования магических вещей для крафта правильной. Да и вообще просто глупо их так тратить, выгоднее просто продать или отдать магическому союзнику. Вот в этом я сильно сомневаюсь. Я в файлах игры таких схем не видел, а я не один раз полностью просмотрел файл схем и очень многие из них доработал или поменял. Правда я к счастью не застал ранние версии игры, где такое возможно и могло быть, я играл в последнюю официальную версию с патчем GrandFix. Ты уверен, что это было в оригинале, а не в каком-нибудь моде, который ты ставил сверху? К тому же я точно знаю, что в схеме в качестве каждого из двух компонентов можно указать не более 3 предметов, и в схемах брони это конечно же три Кожаных Брони разных размеров. Так что если тогда улучшенный вариант брони и можно было создать, то только одного размера. Или же это должна была быть отдельная схема создания улучшенной брони трёх размеров. Отдельный рецепт для мифрилового кольца был сделан только лишь из-за указанного выше ограничения на 3 предмета в одной схеме. Что касается проблем со зрением или невнимательностью, то тут я помочь не в силах. Бонус каждого кольца указан в его описании, а в схеме написано, что сила эффекта зависит от материала кольца. Кроме того, имеется полное описание изменений, где расписаны все характеристики предметов и все изменения вносимые модом. Возможно, конечно, что описание ты не видел, так как его вероятно нет в раздаче рутрекера, где наверняка выложили сборку игры с набором уже установленных модов без документации к ним. Также совсем непонятно откуда ты взял, что нет зависимости прибавки от направленности. В моём моде почти все технологии зависят от склонности и перестают работать при достаточной склонности владельца к магии, в противовес тому, что магические вещи не дают бонуса технологу. Чем сильнее технологическая склонность предмета, тем выше должна быть магическая склонность персонажа чтобы предмет перестал работать. То же Заряженное Медное Кольцо перестаёт давать бонус к ловкости уже при 5 единицах склонности к магии, так как является очень простой технологией. Будучи же нейтральным, получать все плюшки от технологий тоже не выйдет, так как многие из них зависят от технической склонности и нейтралу будут давать в 2 раза меньший эффект, по аналогии с магическими вещами. Поэтому уча и магию и технологию одновременно ты не получишь больших бонусов ни от той ни от другой. Что касается лучшей работы технических устройств в руках умелого технолога, то тут скорее подразумевается не присутствие, а знание и умение правильно настраивать приборы, использовать их и ухаживать за ними. Надеюсь, ты не будешь отрицать, что тот же пистолет без правильной смазки и чистки не будет хорошо работать. Ну и конечно давай не будем забывать, что это всё же игра и многие вещи тут обусловлены не логикой, а просто соображениями баланса. Это не ошибка. К сожалению скудные возможности движка игры не позволяют реализовать зависящее от расходников освещение лучше. Просто бери батареи заранее. Вполне вероятно, тормоза вызваны добавлением освещения различным существам, которые должны светиться по логике вещей (например, Огненные Элементали и Огоньки), а так же некоторым заклинаниям (Плазменный Шар) и техническим эффектам (взрывы от гранат). Так же заметные тормоза вызывает освещение от Керосиновой Лампы и Электрического Фонаря, которое я реализовал на основе скриптов. Движок игры похоже очень плохо оптимизирован в части освещения и теней. Также тут многое может зависеть от твоей операционной системы. На моей Windows 7 особо сильных лагов не наблюдается, подтормаживания есть, но не сильные. Вопросы тормозов подробно прорабатывали коллеги из проекта Arcanum Multiverse Edition. Если не ошибаюсь, то люди сообщали о проблемах на Windows 8 и 10. Есть библиотеки (например, wined3d.dll), использование которых для запуска игры решает эти проблемы.
-
Да, проблема есть. В новой версии мода исправлю.
-
Это возможно. Нужно лишь распаковать архивы игры с использованием программы Troika DB Maker или любой другой из представленных на сайте, а потом останется лишь достать все текстовые файлы диалогов из папки data\dlg и дописать в каждой строке каждого из примерно 800 файлов английский текст перед русским Однако по-моему это плохая идея. Во-первых, размер одного диалога ограничен 13 строками при отображении на экране, а некоторые диалоги бывают большими и даже без перевода на английский занимают почти всё доступное место, поэтому вывести их вместе с переводом не получится просто физически. Во-вторых, перевести подобным двойным образом не получится те же газеты, а так же названия и описание предметов и навыков (просто места не хватит), так что универсальным такой перевод сделать не получится. В-третьих, читать такие двойные диалоги будет очень неудобно, ведь нужно будет каждый раз искать среди текста нужный тебе язык, а вторая часть будет только мешать и зря занимать место на экране.
