Перейти к содержанию

Positiff

Ценители
  • Постов

    351
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Positiff

  1. Думаю это сделать можно, но не нужно. В таком случае при применении на существо, у которого уровень усталости меньше 200, оно сразу будет в отключке, что я считаю неправильным. Логично было бы сделать воскрешение с половиной здоровья и усталости, но вот так, как мне кажется, к сожалению сделать нельзя.
  2. К существенному повышению отношусь плохо. Я что зря снижал его цену в 2 раза?) Ну а если серьёзно, то значительное повышение стоимости позволит технологу сильно наживаться на его продаже. Сейчас он стоит 500 монет, а собирается из Панацеи за 250 и Большого Конденсатора за 45, что при сборке даёт 205 монет чистого прироста стоимости. Это даже без учёта того, что ингридиенты для создания Панацеи тоже стоят заметно меньше её самой. Так же не забывай, что в моде я снизил стоимость Свитка Воскрешения с 3000 до 1050 монет, так что соотношение стоимости магического и технологического воскрешения снизилось до 2 раз (против 3 раз в оригинале). Я ещё подумаю, но больше чем на 50% стоимость Реаниматора я поднимать точно не стану, если вообще конечно буду поднимать... А ещё не рассматривали другую очевидную вещь - герой в игре может не спать, не есть и не пить годами, и всё равно жив и здоров 8) Надо срочно сделать потребность в постоянном сне, приёме пищи и воды! И ещё одно - как черт побери технологи умудряются делать разумных роботов без использования электроники? Нужно добавить технологическую схему создания электронного Микропроцессора и внедрить его в схему создания Механизированного Арахнида А ещё лучше не стараться сделать всё в игре абсолютно соответствующим реальности... Ведь на то она и игра, чтобы в ней можно было делать то, чего в реальном мире нельзя. Ну а теперь по делу) Во-первых, указанный тобой перенос заклинаний выглядит нелогично, в одной и той же школе заклинания дают то регенерацию, то мгновенное лечение. Как есть сейчас - лучше. Во-вторых, у тебя теперь что в разных школах будут иметься практически идентичные заклинания (отличается только сила лечения)? Неинтересно. Раньше магия Регенерация подлечивала всю команду, в этом была её уникальность. К тому же не забывай о главном плюсе Регенерации - на неё не нужно постоянно отвлекаться и кастовать на себя и союзников, после наложения она действует сама по себе. В-третьих, сейчас визуальные эффекты заклинаний соответствуют их действию, но с твоими изменениями они думаю уже будут смотреться плохо. Значит нужно будет переделать эффекты, а это достаточно сложно реализовать. В-четвёртых, куда в таком случае девать технологический Ускоритель Лечения? Что он теперь будет делать?) Ну и напоследок отмечу, что я по возможности стараюсь не менять идеи оригинальной игры, чтобы не шокировать привыкших к ней игроков. Координально я что-то менял только там, где были серьёзные просчеты в эффективности/полезности/логичности. В остальных случаях я лишь балансировал численные значения эффекта/заклинания/предмета. В общем этот проект не призван серьёзно изменить игровой процесс, но исправить просчеты в балансе, недоработки в эффектах и разнообразии оружия.
  3. Это предложение скорее нужно писать создателям всяких репаков игры, чем мне. Я в своём моде локации стараюсь не менять, это не относится к целям мода, а вот совместимость с другими проектами снижает.
  4. Нет, не мог бы. Если тебе трудно потратить 10 минут на установку игры, то и играть в неё наверно не стоит
  5. Ясно, посмотрю в чем может быть дело. По мне остальные заклинания соответствующих школ более полезны, так что переместить "подвижность огня" и "силу земли" не выйдет нормально. Скорее всего просто ослаблю эффект до 2(+2). С нуля ставил или может например HiRes переустанавливал? Если так, то сперва удали хайрез, потом закинь мой мод и затем уже ставь сверху хайрез. В этом в принципе суть различия между магией и технологией в Аркануме. Магия позволяет волшебным образом быстро получить сильный эффект, а для развития технологий требуется заметно больше времени и сил. Хороший совет никогда не бывает лишним, а плохой можно просто проигнорировать И одно предложение не может быть навязчивым по определению)
  6. Проверю всё ли с ней нормально. Это из-за того, что я поменял местами заклинания "Окаменелость" и "Уменьшение". В новой версии мода исправлю этот меч. А когда она должна отобразиться на карте? Перезарядку проверю. Конечно это фича) Когда я возвращал это заклинание в игру, то предполагал, что разработчики не случайно его убрали. Ведь оно позволяет пройти через любую стену, а это очень большие возможности недоступные простым людям Проверю так ли это по мере своего прохождения. Кстати ты напомнил мне, что я хотел изменить необходимые для его сборки ингридиенты. Разберемся в общем... P.S. Не зря я про новые версии не стал наперёд загадывать Тут ты не прав, если учесь, что каждый заряд расходуется раз в 5 секунд за каждое призванное существо. На практике я конечно не пробовал, так как играю техником, но в теории тебе на всю игру этих мечей штук 100-150 придется купить. Удачи в поиске денег :wink: Тем более если так смотреть на вещи, то с тем же успехом можно сказать, что Посох Пламени имба, ведь несколько посохов на всю игру хватит и очки развития тоже тратить не надо. Только копи деньги и швыряй файерболы А вот ограничить использование заклинаний по времени невозможно, это движком игры регулируется. Вообще-то я и есть такой "псих", почти все исправления предметов в Arcanum Total Rebalance сделаны через HEX. Я только под конец работы узнал, что есть такая прога как Arcanum Factory Не думаю, что полезность этих заклинаний так уж велика. В 2 раза снижать это наверно перебор. До 3 ещё нормально. Или можно сделать 2(+2), чтоб их сила зависила от магической склонности. Тогда и в начале имбы не будет, и в конце они будут полезны. Подумаю.
  7. Не представляю как у тебя это вышло, ведь даже не углубляясь в список изменений и прочитав только основные цели мода, которые расписаны на 10 строчках, можно понять, что мод меняет далеко не один огнестрел Не сказал бы, что заклинание "Вред" такая уж имба, тем более у меня в моде оно несколько ослаблено. К тому же дополнительно усилена магия "Погасить Жизнь" и теперь она гораздо эффективнее по соотношению трат маны и урона. Больше использование магии 1 уровня Черной Некромантии не является более выгодным, чем использование 5-го Клинок Тихих Вод ты видимо назвал имбой из-за возможности безконечного призыва животных. В последней версии мода это тоже исправлено, теперь этот меч имеет лишь 40 зарядов. Так что и он теперь не даёт прежней халявы. Такой цели я не ставил, к тому же уже есть моды типа Hard Arcanum, которые это делают. Вдобавок очень много сил надо, чтоб изменить характеристики всех существ. В прототипах существ я не разбирался особо, а редакторов позволяющих менять существ на сколько я знаю нет. Даже достаточно крутая прога "Arcanum Factory" этого не умеет. Да, даже Орнемёт и Гранатомёт дают при атаке опыт за всех существ, получивших урон в области поражения!) При этом задетые союзники на вас не обидятся, ещё один плюс использования скриптов. К слову, сделать так через заклинания не получится. Больше версий не предвидется. Хм, где-то я это уже слышал, или даже нет - писал Так что не буду загадывать наперёд
  8. Дааа, наша прелесть так прекрасна! Шутка) Спасибо за хорошую оценку моих стараний.И так как у меня к счастью нет раздвоения личности, я предпочитаю когда пишут на "ты" Эта проблема на всём форуме. Как я уже писал тут ранее, именно поэтому я привожу полный список изменений в новых версиях. В архиве содержится полное описание мода в виде нескольких файлов: 1) "Отличия.txt" - список отличий каждой новой версии мода от предыдущей. 2) "Описание.txt" - краткое описание изменений, всего 4-5 страниц A4 ;) 3) "Изменения.xlsx" - полный список изменений, вносимых модом в игру.
  9. Только что закончил работу над очередной версией мода под номером 2.4 Наконец удалось решить проблему "кражи" опыта технологическим и бронебойным оружием! Отличия от предыдущей версии: > Исправлена ошибка мода - Не работали приказы напарникам из-за их перевода на русский язык. > Исправлена ошибка мода - Описание Кольца Черных Гномов и Кольца Древних Богов было неверным. > Исправлена ошибка мода - Все 4 заколдованных Булавы имели (+8) бонус к урону здоровью и усталости. > Исправлена ошибка мода - Технологическое оружие с дополнительным уроном, зависящим от наличия боеприпасов, при критическом попадании наносило этот дополнительный урон увеличенный на 200% вместо задуманных 100%. > Исправлены отсутствующие названия технологий в некоторых дисциплинах при установке поверх мода Arcanum 1.5. > Из мода Arcanum 1.5 Expansion (2012) перенесены улучшенные шрифты в газетах и в технологических дисциплинах. > Из мода Arcanum 1.5 Expansion (2012) перенесено исправление ошибки с ключом Бетти Вамп. > В редакторе мира для удобства восприятия все "невыбранные" значения отображаются как "—" вместо надписей типа "Empty". > В файл с количеством опыта, даваемого за убийство существ, добавлены значения для 51-125 уровней (сгенерированы они на основе квадратичной функции, созданной на основе значений опыта за существ 1-50 уровня). В связи с этим опыт за существ 1-50 уровня тоже немного изменён, чтобы точно соответствовать этой функции. > В файле с количеством опыта, необходимого для достижения уровня, примерно на 20% уменьшены значения у высоких уровней. Для этого так же на основе значений 1-50 уровня была подобрана функция, но уже кубическая, и на её основе были получены новые значения. При этом опыт для достижения 1-38 уровней почти не изменился. > Всё технологическое оружие с бронебойностью, а так же оружие с дополнительным уроном, зависящим от наличия боеприпасов (как например Заряженный Меч, Пиротехнический Топор, Огнемёт, Гранатомёт и другие) больше не "крадёт" опыт за врагов. Теперь при его использовании герою даётся опыт за нанесенный урон и убийства, правда при этом он может не отразиться на полоске опыта. Но если открыть окно характеристик героя или нанести врагу урон обычным оружием, то состояние шкалы полученного опыта обновится. Для вычисления даваемого опыта используется квадратная функция, описанная выше. > Уровень Кергана во всех его формах поднялся с 50 до 125 и соответственно уровень энергии вырос со 156 до 306, при этом здоровье призрака увеличено с 200 до 302, а здоровье остальных форм снижено с 1300 до 1202 так как теперь дополнительные 900 единиц здоровья они получают не просто так, а за счёт 150 очков развития, потраченных на повышение жизненной силы. > Всё бронебойное оружие теперь наносит дополнительный урон не только здоровью, но и усталости. > В описание Кожаной Брони Убийцы и Большой Кожаной Брони Убийцы добавлены бонусы к навыкам. > В благословлении всевышнего бога Велориена бонус +4 Ловкости заменён на +2 Интеллекта и Воли. > Ключом от спальни Ристецце больше не получится открыть сундук с его товарами (из мода Arcanum 1.5). > Ботинок Бесси Тун и Камеру с места крушения Ристецце теперь кладёт в шкафчик спальни, а не в сундук с товарами. > Хервор, стоящий у парового двигателя в бывшем храме Панарии Туманных Холмов, теперь ночью уходит спать. > Бонус интеллекта от Эссенции Интеллекта увеличен с 3 до 4, а её стоимость с 75 до 80 монет. > Бонус скорости от Зелья Ускорения поднялся с 5 до 10, а стоимость выросла с 25 до 50 золотых. > Все магические зелья перестают оказывать влияние на персонажа начиная с некоторого уровня технической склонности. > Количество использований наложенного на Клинок Тихих Вод заклинания теперь ограничено 40 единицами. > Урон усталости у обычного посоха увеличен с 1-6 до 2-6, а у волшебных посохов с 1-7 до 2-7. > Стоимость Винтовки с Оптикой уменьшена с 1600 золотых монет до 1400. > Стоимость Шокирующего Посоха уменьшена с 1250 монет до 1100, а его электрический урон вырос с 15-25 до 15-30. > Расход батарей Телепортирующим Устройством снижен с 15 до 10 единиц. > Расход батарей и топлива технологическим оружием типа Заряженного Топора теперь зависит от технической склонности. > Требования по Интеллекту для использования Гарпуна увеличены с 12 до 13. > Требования по Интеллекту для использования Электрической Пушки снижены с 14 до 12. > Требования по Интеллекту для использования Пиротехнической Винтовки снижены с 14 до 13. > Требования по Интеллекту для использования Ускорительного Пистолета снижены с 15 до 14. > Требования по Интеллекту для использования Заряженного Меча и Заряженного Бумеранга снижены с 12 до 10. > Для создания Заряженного Топора по схеме теперь вместо Большого Конденсатора потребуется Шокирующий Посох. > Для создания Топлива по схеме теперь можно использовать не только Вино, но также Бренди или Абсент. > В ассортимент товаров Гербалиста добавлен Экстракт Ведьминого Ореха, нужный для создания Животной Приманки. > В универмагах покупают Хороший Костюм, Красивое Платье, Модные Мужские Ботинки, Модные Женские Сапожки и Шерстяные Куртки. > Собираемый по технологической схеме "Вивифатор" переименован в "Эликсир Жизненной Силы".
  10. Спасибо за ответы, я это уже забыть успел. Спустя десяток лет начал наконец перепроходить Арканум и задался целью максимально прокачать персонажа. Потому важно знать какие постоянные бонусы можно в итоге насобирать, чтобы не тратить зря очки развития
  11. Все верно, как ты и сказал место тех старых посохов заменили новые, так что найти старые невозможно. Ну а бонус +50 к энергии давал раньше названный тобой "Посох Мага". Теперь он его не даёт. Да и зачем? Ведь уже есть 4 посоха с бонусом к Энергии - Зачарованный, Магический, Мистический и Таинственный.
  12. А когда получишь благословление Всевышнего, то есть Велориена, благословления Старших Богов пропадут или нет?
  13. Если всё так как ты описал, то скорее всего это недоработка создателей игры, ну и конечно это явный дисбаланс или скорее чит Погляжу как работает этот вызов зверей и попробую исправить.
  14. Мод добавляет большое количество новых предметов. Для этого в файле "Arcanum.exe" было увеличено максимально возможное их количество. Описанная тобой проблема обычно возникает если exe-файл каким-то образом заменяется старым. Тогда из-за наличия в ресурсах игры новых предметов на индексах больше максимальных, становится пустым ассортимент торговцев, у которых такие предметы могут появляться. У меня это случалось при повторной установке HighRes патча, так как он при первой установке создаёт резервную копию "Arcanum.exe", а при последующей переустановке использует её. В любом случае хорошо, что у тебя проблема разрешилась
  15. Знаю, это из-за новых шрифтов в Expansion. В новой версии мода поправлю.
  16. Видимо ты опять что-то не так установил. Я сейчас сам прохожу игру со свом модом и этот квест уже прошел, убийца нормально напал на Чезаре.Твои сохранения к сожалению не могу загрузить, так как ставил мод поверх Arcanum 1.5 Expansion (2012), с которым сохранения несовместимы. Проверил у себя работу Вивифатора - всё в порядке, работает как и должен. Эти локации никак не менялись в моде.
  17. Автоматон "Модель 101" на фабрике Уиллоусби в Таранте настолько суров, что может проходить даже сквозь стены В отличие от нас смертных Если бегать от него вокруг двигателя как показано на картинке, то когда автоматон и герой окажутся в указанных точках, то может случиться так, что автоматон вместо того чтоб преследовать героя побежит так, как на рисунке, и далее по прямой прямо сквозь стену. И больше он не возвращается. Похоже это происходит когда он теряет героя из виду. При этом люк останется закрытым. Я так догадываюсь, что он открывается когда убиваешь робота. Вот такие пироги Вот сохранения - Ссылка (До, Во время и После битвы). Я правда играю со своим модом, установленным поверх Expansion, так что сохранения без его установки могут не загрузиться. Уточню так же, что мод никак не меняет эту локацию.
  18. Ну тут уж ничего не попишешь
  19. Чем тебя поведение напарников в этом вопросе не устраивает? Насколько я понимаю, они берут в руки оружие, которое даёт им наибольшую атаку, т.е. оружие с наилучшими характеристиками. Возможно правда, если мне не изменяет память, что они возьмут в руки оружие даже если голыми руками их атака будет выше. Но это актуально только в самом начале игры, когда вы им ещё не дали нормального оружия, которое они фигнёй не заменят. Так что не вижу тут большой проблемы. Ну а логика взятия оружия в руки наверняка прописана в EXE. В принципе её конечно можно изменить, но на это нужно много времени и сил. Не думаю, что оно того стоит.
  20. А настройка "Автосмена оружия" на это никак не влияет? Возможности сейчас проверить нет, а сам я всегда без напарников играл =) Если не поможет, то других способов я не знаю.
  21. Действительно, команды перестали работать из-за их перевода. Вот исправление - Приказы напарникам. Архив нужно распаковать в папке с игрой. С расами ты тоже верно подметил. Исправлю в новой версии мода и выложу когда в ней правок достаточно наберется.
  22. Нет. На эту тему я уже писал - https://forums.arcanumclub.org/index.php?s=...ndpost&p=106503В основном дело в том, что новые предметы из репака и моего мода используют одинаковые индексы, поэтому их нужно перенести на новые. В целом ничего сложного, но нужно много времени и аккуратности чтоб ничего не забыть и не испортить в процессе переноса. Вышла новая версия мода под номером 2.3. На форуме сейчас не работает открытие спойлеров, поэтому уточню, что ссылка на скачивание последней версии мода есть в самой первой строчке первого поста этой темы. По этой же причине привожу тут полный список изменений: > Исправлена ошибка мода - Отсутствовала музыка при движении по карте мира. > Исправлена ошибка мода - Отсутствовала подпись для новой настройки "Динамические Тени". > Количество Здоровья, получаемого за очко развития, увеличено с 4 до 6 (в редакторе мира WorldEd.exe). > Уменьшена разница Телосложения, требуемая для изменения скорости Выздоровления, с 3 до 2 (в редакторе мира). > Увеличена разница Телосложения, требуемая для изменения скорости Выведения Яда, с 1 до 2 (в редакторе мира). > Заклинание "Полиморф" имеет альтернативный эффект если маг применит заклинание на себя или союзника (из мода Arcanum 1.5). > Нельзя применить заклинания "Щит Двеомера" и "Отражающий Щит" на цели под действием магии "Запутать", "Слабость", "Стазис" (из мода Arcanum 1.5).
  23. А что там понимать? У компонентов указан тип дисциплины и уровень знаний в ней, необходимый для их использования.Расположение схемы на возможность собрать предмет никак не влияет. Ну разве что выглядит странно и нелогично
  24. Достаточно поставить этот фикс поверх моего мода.
  25. В чём конкретно проявляется глюк? Как его воспроизвести в игре? Ссылка на фикс так же не помешала бы.Я сравнил свой файл "gamekey.mes" с файлом из Expansion RC7 - все новые названия ключей в моём файле есть.
×
×
  • Создать...