Перейти к содержанию

Positiff

Ценители
  • Постов

    351
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Positiff

  1. В файле "Описание.txt", входящем в состав мода, версия есть в абзаце, расположенном перед указанием автора мода. Кроме того, при запуске игры версия отображается в нижнем правом углу в виде строки "Arcanum 1.3.0.0 ru", где последние три цифры означают версию мода (добавлено в 3 версии мода, так что в более ранних версиях этого нет).Что касается Эликсира Жизненной Силы, то ты точно уверен, что он не работает? Как ты это понял? У меня никогда с ним проблем не было, даже когда я проверял упомянутое тобой сообщение о том, что с ним что-то не так. Да и человек тот больше не писал об этом, наверное разобрался что к чему... Думаю, так быть не должно конечно, но это в идеале) На деле в движке игры много различных косяков и недоработок. Думаю и здесь разработчики забыли добавить проверку количества спутников при уменьшении лидерства героя с тем чтобы выгнать лишних из группы. А при уменьшении лидерства не за счёт благословения лишние сопартийцы покидают группу?
  2. Я написал по этому поводу создателям репека Arcanum Multiverse Edition. Думаю им это будет интересно. Это будет зависеть от того, захочет ли этим заняться Дрог. Ему я тоже написал. Ждём ответы. Кстати, а ты можешь улучшить разрешение игровых видеороликов? Как мне кажется, это было бы особенно интересно в качестве нового улучшения для мода на высокое разрешение.
  3. Теперь ясно. Стоило об этом сразу написать, а не выкладывать размытые картинки без описания что к чему...Тогда результаты работы нейросети действительно хороши. Но применить их получится только к экранам загрузки и к видеороликам. Изображения интерфейсов и предметов игры не получится увеличить без изменения зашитых в движке размеров названных объектов. С этим лучше всего смог бы справиться автор HighRes мода Drog Black Tooth, который раскопал движок в этом направлении лучше всех. Но он уже почти отошёл от дел и редко выходит на связь. Я ему конечно напишу по этому поводу в скайп, но нет гарантии, что он ответит. Хотя не так давно он возвращался к работе над своим модом на высокое разрешение, так что можешь попробовать написать ему на rpgcodex.
  4. Меня это что-то не впечатлило, от слова совсем. И что это за размытость такая в твоей картинке "до"? В оригинале такого нет! Более того, четкость оригинальной картинки лучше, чем у твоего "после". Так в чем тогда смысл этих твоих улучшений графики? Ты всё неправильно понял. Там лежат карты локаций окружающего мира. Не зря же папку townmap назвали... На самом деле тут всё проще, чем ты думаешь. Никакой прозрачности в ART файлах нет, там просто в качестве фона используется определённый цвет (обычно синий), который уже движок игры потом заменяет. С помощью многослойности реализованы анимации, но по сути это просто набор нескольких идущих подряд картинок. Кроме того, есть программы (ссылка) для конвертации ART в BMP и обратно, например, ArtView. Очень сомневаюсь, что найдутся желающие кроме тебя... А ты чего-то другого ожидал изменив размер файлов с 64x32 на 256x128 ? Очевидно, что движок ожидает файлы конкретного размера...
  5. Приветствую! Рад слышать, что ещё одному человеку пришлась по душе моя многолетняя работа) Про проблему с большой версией Огнеупорной Брони я в курсе. В новой версии мода исправлю.
  6. Приветствую! Видимо кое-кто живой ещё остался) Вот что могу сказать исходя из своих наблюдений в игре: Базовый шанс попадания по врагу составляет 25%, ещё 5% даётся за каждое деление в навыке обращения с соответствующим оружием (всего делений 20 штук). В случае использования стрелкового оружия и стрельбе по врагу, стоящему к тебе спиной, к шансу попадания добавляется бонус в 30% (не помню уже точно, возможно начинает работать только с некоторого расстояния, около 8 клеток). При атаке по врагу из суммарного шанса попадания вычитается его Класс Брони. Вероятно есть минимальный шанс попадания, ниже которого суммарное значение опуститься не может, но сколько он составляет я не знаю. Так же не знаю каков базовый шанс критического промаха (когда персонаж попадает по себе или по союзнику), а так же что конкретно влияет на его увеличение или снижение. Но несколько специфических случаев могу назвать: мастерство в боевом навыке позволяет больше не промахиваться критически при использовании соответствующего оружия, а при использовании магом технологического оружия увеличивается шанс критического промаха (точные цифры выводятся в его описании). Что касается расчёта повреждений, то тут всё просто: Наносимый урон выбирается случайно из диапазона минимального и максимального урона оружия. Если это оружие ближнего боя (включая голые руки), то к этому значению дополнительно прибавляется Бонус Удара, зависящий от Силы (отображается в окне способностей персонажа). Заколдованное оружие увеличивает урон пропорционально силе магии использующего его персонажа. Магия Твердые Руки добавляет ещё две единицы к наносимому врукопашку урону. При этом суммарный урон не может быть больше, чем максимальный урон используемого оружия умноженный на три. С отношением к персонажу в контексте атаки все ещё проще: после нанесения союзнику повреждений он сразу на тебя нападает, если у тебя нет 20 красоты, в этом случае он терпит всё до самой смерти) Касательно отношения и репутации вне боя особо подсказать не могу.
  7. Сложно сказать. Надеюсь, что через месяц другой будет) Такой схемы нет. А для подобных вопросов есть отдельные темы на фруме. Эта тема для обсуждения мода.
  8. Специальной группы в ВК у меня нет. Но там уже есть две группы по Аркануму, в которых я пишу о выходе новых версий мода.
  9. В архиве с модом имеется файл "Изменения.xlsx", который содержит полное описание всех изменений. Смотри в нём вкладку "Технологические схемы". Там ты найдёшь все ответы касательно их расположения.
  10. Ну что же, я всё проверил. У меня такой проблемы нет, ни до 20 уровня, ни после. Разве что у Лесных волков урон слегка завышен, 6-10 урона для их 7 уровня многовато. В своём моде я прототипы волков не менял. В expansion 1.5 прототипы волков входят, но значения урона в них нормальные. Так что даже если бы их испортили в сборке gog, то при установке expansion 1.5 они должны были бы перезатереться правильными версиями из мода и проблем всё равно бы не было. В общем не знаю откуда у тебя косяки. Скорее всего дело в том, что ты что-то не так установил или ещё какой-то мод поставил, который волков меняет.
  11. Я никоим образом не менял собаку и волков, во всяком случае специально. Возможно это следствие правок движка. В общем погляжу действительно ли имеет место названная проблема и если да, то исправлю её в новой версии мода. И напиши пожалуйста какую версию игры ты ставил и устанавливал ли ещё какие-то моды помимо моего ребаланса.
  12. Приветствую! С моей точки зрения нет ничего странного в работе магии Dweomer Shield. Как ты верно сам заметил, оно хоть и даёт полную неуязвимость к любой вражеской магии, но и делает тебя полностью неспособным творить собственные чары. Вполне справедливо. Думаю, что так и задумывали разработчики и ошибки тут нет. Только описание, я бы сказал, некорректное. На мой взгляд оно должно звучать скорее так: "Окружает цель щитом, непроницаемым для любой магии". Что касается заклинания Bonds of Magic, то оно в отличие от магии Dweomer Shield не мешает накладывать на цель другие заклинания. А это, простите, очень серьёзное отличие. Отсюда и разница в расходе маны (помимо банальной причины, что это заклинание более высокого уровня). Полагаю, что Dweomer Shield в отличие от Reflect Shield нельзя развеять потому, что он наравне с положительными эффектами имеет столь же серьёзные отрицательные (невозможность использовать магию). Думаю, способ снять с цели Dweomer Shield только один: с помощью оружия, такого как посох, отнять у неё всю усталость чтобы она не могла больше поддерживать Dweomer Shield, и тогда он сам пропадёт.
  13. Да, всё верно, Arcanum Total Rebalance моё творение. Ставить нужно на оригинальную версию игры. Данный мод предназначен для установки на русскую версию игры с установленным патчем GrandFix. Мод несовместим с сохранениями, сделанными до его установки. Игру придётся начать с начала... Сохранения из предыдущих версий мода подойдут и к новым если не менялась первая цифра версии. Мод несовместим со всевозможными сборками и модами игры, вносящими в неё заметные изменения, за исключением мода «Arcanum 1.5 Expansion (2012)» поверх которого мод может быть установлен. Где взять оригинальную версию игры я тебе вряд ли подскажу, ссылки у меня нет. Я давным давно скачал себе игру и пользуюсь всегда ею. В общем, придётся тебе самому найти оригинальную игру на просторах интернета или какой-то её репак без серьёзных изменений, например, от автора Icefall.
  14. Специально я эту банду никак не усиливал. Как верно заметил Денкор, это может быть связано с усилением в моде доспехов и оружия. Отмечу, что уничтожить банду до убийства заложницы можно. Уже не помню точно как я это сделал в своём прохождении, но точно сделал.
  15. Никаких схем собирать не нужно и богам докучать тоже, нужно просто написать об этих ошибках создателям данного репака и надеяться на их скорое исправление. Полагаю в раздаче должны быть ссылки. С этого сайта они давно переехали на свой собственный - www.another-arcanum.ru. Правда сейчас он похоже не работает.
  16. Ну не скажи, зависит от того, что тебе необходимо. Мне вот в последнем прохождении хотелось максимально вкачать все технологии и навыки, а так же характеристики персонажа. И это возможно, очков хватит. А вот если ты хочешь изучить заклинания всех школ магии, то очков уже не хватит ни на полное изучение навыков, ни на полную прокачку характеристик Естественно я в курсе. Потому и собираюсь увеличить стоимость их опознания у гадалок. В этом случае уже не получится бездумно опознавать все найденные магические находки, придётся думать стоит ли оно того. Думаю нет, я свитки довольно давно исправил, а мод мой в сборку был добавлен позднее. Тут вероятнее то, что в сборке одним из других модов были перезатёрты прототипы свитков, в которых указана их цена. Ну или ты просто ошибся или что-то не так установил.
  17. Пора внести ясность в эту историю со свитками Прежде всего не совсем понимаю откуда взялась цена в 3000 монет. У меня в моде она давно уже снижена до 1050. Кроме того, в новой версии стоимость опознания у гадалок возрастёт со 100 до 250 монет. Следующим номером идет устройство для опознания. Сделать его не проблема технически, работало бы аналогично свитку опознания. Но на мой взгляд такое устройство особо не нужно технологу, ему выгоднее просто продавать все магические находки. И главное, такой прибор не нравится мне по идейным соображениям. Ну а что касается сроков выхода новой версии, то тут сложно сказать. Я уже обещал, что она выйдет месяца 2 назад. Но очевидно, слегка ошибся Жизнь вносит коррективы... Но главная соль в том, что в этой версии я непременно хочу сделать несколько изменений, связанных с правками движка игры. А тут нет гарантий по времени, может и сразу получиться, а может уйти пара месяцев. Тут уж как повезёт. Если конечно совсем не выйдет, то есть вариант сделать всё это более криво через скрипты, но к нему я прибегать очень не хочу... И наконец, откуда у вас там 127 уровни-то? Лично я даже играя в одиночку и соответственно получая весь опыт только себе не смог подняться выше 80 к концу игры. Читерим что-ли?
  18. Лично я когда делал мод всегда старался по возможности не менять оригинальных идей авторов и созданного ими духа игры. Со всем что ты тут привёл не по лору я целиком и полностью согласен, но это надо писать тому, кто это сделал, а не мне... Раз уж ты ставишь помимо моего мода ещё и другие, то прежде чем писать сюда разберись к какому из них относится правка. К счастью, я и так знаю к какому, потому не потребуется спрашивать у тебя Ответы разделю по принадлежности к моду: Arcanum Total Rebalance - Деревянное кольцо на самом деле не даёт тех эффектов, которые там сейчас указаны. Это лишь небольшая ошибка с его описанием, о которой мне уже известно. В новой версии мода исправлю. - Ожоги от потухших костров не по моей части. Во-всяком случае исправление подобных ошибок оригинальной игры не входило в изначальные цели мода. У меня и своих целей выше крыши, а энтузиазма всё меньше. Едва ли руки дойдут до исправления ещё и этого... - В новой версии мода в бары завезут забористое пойло. - Не переведено контекстное меню команд компаньонов. Так и надо, ибо иначе эти команды не работают. Уже допускал такую ошибку - В отображении отношения к персонажу написано Любимый. Подумаю над этим. - Изучение схем компаньонами нереально реализовать. Arcanum 1.5 Expansion (2012) - На кладбище в Туманных холмах в эпитафиях написан бред всякий. - Оборотни в заброшенной шахте (Сокровищница Дракона) реально уродливые. Если я тебя неверно понял, и ты говорил о локации оригинальной игры, то тут я и подавно ничего менять не намерен. Каких уродливых оборотней сделали создатели, такие пусть и остаются. - Физиономии Джо Ли и Деппов в реале надоели. Кто это придумал и зачем?! - Теперь ты знаешь у кого и где спросить
  19. Обнаружились несколько проблем/недочётов мода: 1. Ювелир в Таранте (ул. Уестрел Сайт, 20) в инвентаре имеет ключ от своего магазина, что позволяет очень легко обогатиться за его счёт. Украсть ключ не составит труда даже при минимальной прокачке навыка воровства, а далее с ним можно обчистить тумбочки с добром (они же Бюро), а также открыть дверь во внутреннее помещение и главное сундук с ценностями на продажу, взломать который без ключа достаточно сложно. Думаю, нужно сделать так, чтобы этот ключ открывал только тумбочки и не позволял открыть дверь и сундук. 2. Нет стелс-способа попасть в хранилище банка Таранта. Даже если пробраться незамеченным мимо охранника возле лестницы в подвал (используя заклинание невидимости) или убить его незаметным способом (с помощью бомбы с часовым механизмом), то потом все-равно получаешь репутацию грабителя и на тебя все нападают. По-хорошему это должно происходить только если ты открыл или уничтожил один из сейфов банка, а так же тебя после этого заметили сотрудники прежде, чем ты вышел из здания. Если же ты обчистил сейфы и вышел незамеченным, то и грабителем не должен считаться (не пойман - не вор). Также можно сделать так, чтобы после ограбления банк переставал оказывать свои услуги, т.е. больше нельзя было бы взять кредит или положить деньги под процент. Это будет своеобразный штраф игроку за ограбление банка - за единовременное получение большой суммы путем грабежа он расплатится невозможностью получать в будущем проценты в неограниченном количестве. Да и в диалоге с клерком это легко обосновать, например так, что мол банк ограбили и предприятие разорено.
  20. Лично я таких встреч что-то не припоминаю, правда игру проходил последний раз довольно давно, около 2 лет назад. Возможно у тебя был какой-то мод, где эти самые встречи добавили, но я подобных модов не знаю.
  21. Случайные встречи заданы в специальном файле WMap_Rnd.mes, расположенном в папке modules\Arcanum\Rules. Архив с файлом прилагается. Лично я в его структуре не разбирался, так что подсказать не смогу. Надеюсь тебе хватит имеющихся в нём комментариев разработчиков. WMap_Rnd.rar
  22. Да я понял, что ты прототип в ArcanumFactory сделал, сейчас-то я про этот редактор в курсе) Что касается максимального множителя урона, то тут всё довольно просто. Если ты играешь перекачанным огром, то тогда нехрен брать всякое магическое оружие для умных хлюпиков! Бери Варварский Клинок с большим максимальным уроном и круши всё направо и налево Хотел сейчас переделать без скриптов оружие с магическими бонусами к нефизическим повреждениям, но всё оказалось сложнее, чем я думал. Это с одной стороны. А с другой всё оказалось проще. Проще в том смысле, что предполагаемой мной ошибки в расчёте этих повреждений в действительности нет. Я хотел переделать Меч Болезни так, чтобы его базовый ядовитый урон был равен нулю, но зато имелся магический бонус (+20). Магический бонус урона в данном случае не начислялся из-за ограничения, не позволяющего общему урону превышать утроенный максимальный урон для данного типа повреждений. Об этом ограничении я в то далёкое время не знал, потому и сделал всё на скриптах. Теперь же сложность в том, что не убрав это ограничение для ядовитого, огненного и электрического типов повреждений невозможно переделать магическое оружие без использования скриптов, если конечно не отказаться от моей идеи, что все базовые повреждения кроме физических должны использовать соответствующие расходники типа яда, топлива или батарей. Отказываться от этой идеи я разумеется не хочу, поэтому пока что оставлю всё как есть. Сейчас мне некогда копаться в движке чтобы отключить вышеуказанное ограничение, я и так уже очень сильно задержал выход новой версии мода. Возможно займусь этим вопросом в следующей после неё версии.
  23. Да, и правда работает. Отлично! Спасибо за информацию! Наконец-то смогу переделать магические бонусы к урону нормально. Я ведь их на скриптах делал) Я в своё время все предметы правил через HEX-редактор. Пробовал в прототипе добавлять магические бонусы к урону, и у меня это получилось вроде как, но только отчасти. В описании предмета урон писался нормально, а вот на деле не работал. Я тогда решил, что это ошибка игры, тем более, что ни у одного оригинального оружия магического бонуса к нефизическим повреждениям нет. Видимо я что-то не совсем верно писал в прототипе. Но несмотря на техническую возможность добавления бонусов я всё же не стану переделывать магическое оружие ибо не хочу портить оригинальную идею авторов игры. Подумаю над добавлением нового оружия с бонусами к нефизическим повреждениям.
  24. Бонус у магических мечей и другого оружия я менять не буду. Не хочу портить оригинальную идею разработчиков. К тому же по техническим причинам нормально это не сделать, только с извратом через скрипты. Против големов можно использовать магию или посохи, которым я уже и так сделал нефизический урон. А вот Мучитель я поправлю чтобы он не ломался как и другие топоры.
  25. Про первую проблему я уже знаю, в новой версии мода исправлю. Электрическая Деталь будет добавлена на продажу в новой версии.
×
×
  • Создать...