Перейти к содержанию

Arad

Ценители
  • Постов

    409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arad

  1. Для более-менее безвредного применения надо метание освоить, но как боевое средство мало полезно так как изобилие гранат поражает фантазию. Яд против монстров еще более бесполезен, так как ликвидация мобов происходит быстрее чем действие сильного яда.
  2. В шахтах (те что к пещере короля ведут, вроде) клана колеса. Если точнее то поворот с волками и оборотнями.
  3. Купи руководства и сделай схему, там нужны только магазинные вещи, так что никакого нарушения в твоей схеме раскачки не будет, а там уже решишь стоит ее юзать или нет. По поводу дисциплин, так тут все чем-то хороши. Химия это различные парализаторы, высасывание усталости и прочие радости жизни, враг просто ничего не сможет тебе сделать. Терапия это приятные плюшки к статам подчинение воли, понижение воли у врага и гибкость в статах (строитель тела и мозга), неплохо в этой компании и гербатология смотрится. А схемы с участием дисциплин радуют душу технолога. Одно "но" больших денег на них не сделаешь.
  4. Зажимаешь правой кнопкой и тяни на панель. Про лечение ничего не помню, может скрины были немного староваты? Так или иначе оно вроде только посредством бинтов идет.
  5. Мифрильная броня есть, но она магическая и попадается соответственно только цельными "кусками". Так что если ты уже употребил мифрил по всем пунктам, которые тебе назвал T'e'MHbIu`, то можешь смело выкидывать остаток.
  6. 1) могу и ошибаться, но по-моему это означает что колличество юзов не ограниченно (такое вроде у меча тихих вод), но играл давно так что надо скорее всего установить опытным путем 2) самого тоже мучал этот вопрос... может глюк русской версии 3) динамит, огненый шар, кислота или в крайнем случае "руками" поломать кувшин. Дипломатия вроде тоже вариант, но у меня никогда не получалось.
  7. В схеме возле составляющих в нижнем углу нарисована пиктограмма дисциплины и число. Число это необходимый уровень знаний в дисциплине, колеблится от 0 до 100. Текующий можно посмотреть в редакторе персонажа там же где технологии учишь. Их уровень растет от изучения базовых схем, тех что за ОП учишь (уже не помню сколько за схему дают очков знаний). Или покупаешь руководство в универе Таранта, пока лежит в инвенторе дает бонус равный интеллекту, эффект однотипных руководств складывается.
  8. В схеме же написано что и сколько надо... возьми пару руководств по электричеству и металлургии, выпей зелье интеллекта ну и меч с конденсатором припаси естественно. И если ты хоть чуть-чуть шаришь в этих дисциплинах, то должен собраться.
  9. И какой ему от него толк? Вернее если совсем ничего нет, то это лучше хоть что-то, но обычно его берут технологи. А большинство из них качают электричество, если не на полную, то на 2 схемы точно. И Магнус, как и остальные члена отряда, получает электро-кольцо. А если никто колец делать не умеет, то 2 консты ему все равно как мертвому примочки.
  10. Перманенси... сравнил грешное с праведным. Во-первых, оно не просто жрет ХР, оно есть невостанавливаемый ресурс относительно других игроков и мобов, во-вторых, оно диспелится кастер левелом выше накастовавшего, а значит через 2-3 игровые сессии ДМ с гадкой улыбкой может красочно описать как тебя накрыла морда с КЛ в 17-20. Ну и в-третих ничего стоящего повесить не реально, а если и можно, то после взгляда на цену легко об этом забываешь. Заклинание вечности это конечно прекрасно, но хоть какие-то тормоза на нее должны быть, ведь заклятья это не вечный двигатель. Так или иначе на 3-м уровне магии таким убер-спелам делать нечего это точно. Высшая магия по причине своей не прописаности может быть любая, я например считаю что чем выше уровень спела тем больше конкретно его гибкость, то есть заклятье некромантии Ы-го уровня не просто сносит 45к урона по всем на материке (что не интересно), а допустим создает жизнь причем учитывая что форм для него может быть бесконечно много. Такие спелы прописать слишком сложно, да и вообще стоит-ли.
  11. Как таковой отдельной ветки нет, просто если ты нашел и прочитал книгу о них и расказл об Арронаксе "первой шпаге" ордена, то на тебя больше не охотятся: нет рендомных встреч, в тавернах и прочих заведениях агенты молоха просто советуют держать рот на замке, а Волинджер расказав о своей должности продолжает ходить с тобой.
  12. Разве кроме отношение Воллинджера, союз с рукой вроде ни на что не влияет? В остальном, при полной не способности их наймитов, нет никакой разницы воюешь ты с ними или нет...
  13. Можно еще узнать о бунте рабочих на фабрике, но в принципе да, они служат атмосфере или разъясняют некоторые детали игрового мира.
  14. А как же звание "Враг Тулы" или что-то подобное... вроде за зверские выходки в городе всея магии его и дают.
  15. Нужно прийти туда после разговора с Назрудином, тогда тебя пустят. Либо использовать более изощренные способы: где-то на форуме были описаны способы проникновения туда с помощью невидимости, но я не пробывал.
  16. Да игрушка бомба, правда сколько не играл до конца терпения не хватало. Техника не брал так как все устройства это конечно хорошо, но основную роль лечилко-воскрешалки отигрывал священик как это ему и положенно (кроме того при вкаченой выносливости хп имел почти как у воина и стоял на первой линии). После первых попыток полностью разочаровался в комби-классах (лорд, самурай, епископ и т.д.) в основном из-за огромного кол-ва опыта необходимого на прокачку и весьма убогой раскачки соответствующей магии что делает безполезным ее применение. Алхимик при всей пользе многих из его заклинаний не сильно понравился, даже не знаю почему, но в последний раз как играл вместо него поставил еще одного мага. Псионик хорош, но к среднем уровням его польза заключается в отражении заклинаний, со всем остальным не всегда получается. Кстати неси умерла довольно просто, единственное что в ней возмущало это наличие глотательной атаки...
  17. рассовые и биографические бонусы идут не только на текущее значение стата, но и на максимально возможное, впрочем штрафы имеют такое же свойство.
  18. Обычная бижа не пригодна к чему-то кроме продажи или коллекции
  19. Своди нежить на сеанс огненных ван, у "неотмеченной пещеры" на севере Серых Гор
  20. Камень - квестовая вещь, больше нигде не используется. А с нежитью попробуй отпустить спутников и где-нибудь в темном переулке убей тварь. Глюк работает стабильно и если не с щитом защиты так с щитом отражения.
  21. Под таким принципом можно протащить все что угодно, как медведей так и робо-покемонов. Игровой потребности в гружевом животном действительно нет, даже для персонажа-одиночки. С точки зрения морального удовлетворения от новой зверушки это конечно может быть и прекрасная идея, но не все будут рады (да и линейкой это как-то попахивает). Ну и последнее, но самое главное, даже если кто-то и будет заниматься моддингом на уровне создания новых квестов, неписей и тд, не лучше ли приложить эти усилия в более полезное и проработаное русло - вовлечение неиспользованных неписей в существующие квесты.
  22. Я основную получил в Таранте у распорядителя гильдии воров, где учился на эксперта. Остальные записки находятся в Каладоне и окрестностях. Впрочем я тоже видел их не только в Таранте/Каладоне, но тарантской хватает.
  23. Гербалогия, химия и терапия в Аркануме весьма неплохо развились, кроме того тут не надо ген. ижинерия в ее совеременом понимании, что-нибудь по типу искусственой матки (как, почему работает неважно - автоматоны же как-то бегают). Но как я говорил вводить это имеет смысл если необходимо объяснить как размножаются дворфы, а ничего более вменяемого не придумывается.
  24. Страно я почему то думал что это книга из арка, наверно где-то перевод читал. а с ген. инжинерией согласен - дико, но в мире где законы физики не всем писаны можно и ей место найти, была бы потребность.
  25. Я вот что еще подумал, а может все женские особи дварфского народа умерли по неизвестной причине, а оставшиеся инжинеры-затейники востановили утраченое с помощью генной инжинерии.
×
×
  • Создать...