Перейти к содержанию

Arad

Ценители
  • Постов

    409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arad

  1. Существвует мнение что такой изнурительный кач присущ только новичкам, остальные находят пути сокращать безползеный мобокил и получать удовольствие даже качаясь... "на вкус и цвет товарища нет" Кстати если уж и пробывать играть в морг, то советуюв WoW, там за счет квестов и проработаного мира играть в одиночку веселее.
  2. Можно назвать задротством, а можно данью жанру, "морг" в котором не надо качаться в той или иной степени таковым не является. Игромеханически линейки основана на боях, так что классы представляют собой те или иные архетипы в военом деле. Ролевой элемент механика мало обрабатывает в основном в виде рассовых квестов и привязке некоторых классов к рассам, в остальном все на совести играющих. Основным видом деятельности является "кач" (добыча денег, ресурсов и опыта с помощью убиения монстров или элитных монстров - рейд-боссов все это еще называют ПвЕ) и бои между игроками (ПвП). Экономика в линейке на весьма высоком уровне так что при должных знаниях милионы можно зарабатывать не убивая ни одного моба или предпринимая каких-то продолжительных активных действий, ПвП отличаются массовостью и высокой степенью свободы, так как безопасными зонами являются только города. Ввиду того что сама механика представленна весьма формально, то лишь имея опыт игры можно воевать эффективно (не раз и не два правильный подбор вещей и применение умений помогало победить более сильного врага), тем более если бои происходят не в одиночку, что тоже является одним из факторов интереса к игре. Насчет стоит ли играть, это вопрос сказанный в небо, только там знают ответ . Хоть раз сиграть в любой из популярных нынче моргов я думаю надо.
  3. Истинный некромант С помощью некромантии контролирует связь (или приковывает, кому как) духа с телом, природа помогает поддержать тело в нормальном состоянии, а ментал дабы не сойти с ума от вечной жизни. Искуссный хирург (практика правда не на живых пациентах в основном) знаток трав и смесей. полностью изучаем школы белой и черной некромантии, природу и ментал (20); волю, интеллект и сложение (~36); изучаем лечение (5); 2 схемы гербатологии, одну химии (3). Играть желательно человеком, а в остальном это полет твоей фантазии вплоть до методичного "очищения" городов от живых.
  4. Что можно предлагать если собственно игромеханики там нет, и вряд ли предвидется? Из того что они написали можно лишь предположить что разработка не то что в начале пути, а даже не начаналась. Какие-то странные попытки перенять с арка то что давно бы надо заменить на что-нибудь по-новее, а рассовые бонусы/штрафы просто улыбнули, вернее будь это не первое их сообщение об системе игры я бы может и отреагировал бы по-другому, а так зреем строительство воздушных замков. И бросьте в меня камнем если я не прав.
  5. А шестое заклинание сразу завершает игру
  6. Полностью согласен. Действительно похоже что техномашинка портала это грубое вмешательство, Арронаксу надо было бы разработать хоть сколь-нибудь достоверную теорию взаимодействия магии и технологии... даже для такой "легендарной" личности это черезчур, учитывая что не гибкостью мышления он прославлен.
  7. Побег от фаербола столь же успешен как и побег от шквала льда - они оба заклинания на площадь. Большинство же других заклинаний "следует" за тобой, в той же теме, по-моему, и говорилось, что от них спас-бросок легко прокинуть вот и складывается впечатление "убегания" от заклинаний.
  8. Идея действительно интересная однако если мы уже копаем настолько глубоко, то вместе с жителями вендигрота Арронакс попал на завтрак к лангольерам. Если же он делал это специально то как он разобрался в технологических теориях и смог подобрать нужный спелл, не понятно, как минимум.
  9. Проклятое оружие/доспехи, потому как уникальные и не так неприкаяны как квестовые вещи.
  10. Он на юго-востоке города (левая, нижная часть) там среди ферм и прочих достопримечательностей стоит его домик, рядом он сам - мужичек в коричневой робе, квест прилагается. На всякий случай: квестовый склад находится правее, идти вдоль тропинки откуда дварф прибегает.
  11. Ты такое с прорицанием сотворить хочешь? Если да то вместо истиного удара можно было бы поставить повышение стата как в элементальных школах, выбрать какой-нибудь из ментальных статов, например восприятие, и решишь проблему эффективности, да и с реализацией наверно проблемм тоже не будет. К тому же прорицание все же мирная школа.
  12. За как минимум 2к лет боги особо в мирские дела не вмешивались, так благославления давали да проклятиями равной силы сыпали. Разрушение их алтарей особых эмоций походу не выявляло, ведь даже Питу "срок" совокупность дел накрутило. Так что врядли Арронакс заботился об алтаре больше обычного, так ломать не стал, но и засыпало вместе с остальным (это если он вообще забивал себе этим голову). Кроме того если бы он "собственноаурно" выносил вендигрот, то огромное число выживших гарантировано как и двухмесячный срок выполнения операции по "принуждению к магии".
  13. Опуская техническую сторону вопроса... Не хватает земельки что бы сюжету развернуться? Помоему ее как раз достаточно - засевай ее неписями, историей и идеями до самого посинения. А вводить из принципа "чтоб было" верный способ для формирования идейной мусорки - посмотрел на отдельные части вроде как красиво, а в целом каша макаронная.
  14. Я имел в виду что без дварфских технологий вообще никакой технологии не было бы ни в таранте ни где-либо еще. Была бы магия, которая при грамотном применении может быть продуктивна не меньше технологии. То что из-за людско-дварфской войны (предположим что она случилась) технология может прийти в упадок будут виноваты не дворфы, а люди, т.к. именно желание людей отхапать рудники будет причиной войны. Тогда кто у нас штрафник магии? Дворфы спокойно и через 5 веков технологию отстроят со всеми тебе любимыми атрибутами, а люди вон подставляют достижение технологической революции под удар. Во всяком случае если следовать твоей логике так и получается.
  15. Если бы этой самой продукции не было стучали бы хуманы сейчас молотками да огнеными элементалями железо плавили, а по вечерам собирались послушать выступление, посредством иллюзии, генсека тулы. Как по мне неправильная постановка вопроса. Если не смогут вручную - те самые "кустари" сделают необходимые машины (а украшательство все равно вручную). Потребности не возникает - они делают для себя всякие "забавные" штучки типо некромайзера, либо занимаются улучшением тех же машин, но в нескольких экземплярах. А учитывая ограничение по возрасту тот же дварф может быть куда плодотворнее человека в равный промежуток времени. Да, после войны их стало меньше, через пяток веков опять расплодятся и обживут все что раньше занимали. И кто тебе сказал что буржуазная революция это однозначный скачок вперед в случае с дворфским менталитетом? А погрязаемое в "мировых" войнах человеческое сообщество практически самоистребиться. Звучит дико? Но тем не менее столь же вероятный исход (вернее из-за отсутствие такового) как и дворфско-людская война.
  16. То есть "выкинув" дварфов технология расцвела бы еще более пышным цветом? Если сравнивать с человеческими изобретениями дварфская технологическая традиция оказалась более жизнеспособной и стойкой. Конечно невозможно сказать что было раньше дварфский инженер или вендигротский, но первые выжили вторые нет. Да и саму технологию нынешние люди получили от дварфов, сами же после вендигрота ничем кроме магии не занимались и если размышлять о дальнейших тенденциях, то вспышка людской технологии может быть столь же коротковременной как и масштабной. С точки зрения конкурентноспособности никакой ручной труд не идет в сравнение с применением паровых машин. Ни до, ни тем более после первых двигателя Бейтса дварфы не могли полностью удовлетворить потребность в металлах и изделиях из них. Ведь собственно паровые двигатели были применены в горных компаниях людей. Конечно высококачественное оружие, доспехи и драгоценности поставляли дворфы, но в товарах широкого потребления люди похоже не очень-то и отставали, да и "хай-тек" люди делают, пусть и украв идею дворфов, но сами. Можно конечно обвинить дварфов в торможении НТП с той точки зрения что они изоляционисты и недостаточно интенсивно развивают технологию внутри своих общин. Но это уже из разряда "примем отсутствие отрицательного заряда за положительный". Свой неоценимый вкляд они привнесли и на месте не стоят. Крупное произвосдтво вовсе не обязательно, просто в нашей экономической системе по другому быть не может. Дварфы производят и экспериментируют с новыми технологиями не для массового производства по простой причине - в их кланах другая социальная и экономическая система. Но с точки зрения промышленика это конечно кустарщина, но лишь потому что колличеством меньше, не обязательно качеством. Сложно спорить о том о чем в игре и намека нет, как вариант это конечно забавно, но единственное в чем дварфами действительно понукали это изгнание КЧГ. Секретные заговоры магического правительства арканума выглядят немного не убедительно, но это конечно мое мнение, как и то что война между дварфами и людьми не намного вероятнее таковой между кинтарой и тулой и если и начнется, то уж никак не дворфами.
  17. Если мне память не изменяет, то ни у магии ни у технологии в Аркануме нет "отвественных" за них богов, как и наличие личности, либо хоть намека на нечто подобное. Стоит ли говорить о пушечном мясе? То что магам и технологам стоит держаться друг от друга подальше не означает непременно войну, просто человечество "любит" экспансию потому конфликт приобрел острые черты. Да и если так посудить что дала технология людям? Лампочку Ильича и пыхтящие паровозы? Непохоже что общество людей стало хоть немного счастливей из-за того. В отличии от реального мира магия и до того могла удовлятворять многие нужды людей, так что НТР людского покрова скорее породила излишества. Дварфы же спокойно и размеренно живут, труд для них в радость. Сам процесс, а не колличество добытых тонн угля в месяц. И перед смертью дварф может себе сказать мол я 150 лет выкладывал плитку в главном зале, получилось красиво, качественно я полностью выложился и нашим трудом будут гордиться потомки - жизнь прожита не зря. Теперь рабочий фабрики: 20 лет я простоял у конвеера производя, допустим, фантики для конфет, но зарплата была такова что этих самых конфет мои дети только на прилавках видели, я выжит как лимон, но зато семья кое-как, но накормлена, а дети не нищенствуют, жизнь прожита не зря. Немного драматизировано, но в чем разница? Сделали ли технология человека счасливее дварфа - не очень, будь он сельским жителем феодальной эпохи, он вкалывал бы так же интенсивно, десятину жертвовал бы в соседний храм панарии откуда бы и получал лечение и моральную поддержку, а не тратил бы столько же на врача в клинике, ну и дети были бы несколько здоровее от свежего воздуха. В остальном где-то на том же уровне. Тоесть дварфы не тормоза технологии, они берут из нее только то что нужно для их самореализации. В противном случае можно и эльфов назвать тормозами магии, куда уж им остроухим-магокустарникам до очень прикладного и прогрессивного Дориан'Ка?
  18. Тогда стоит переименовать тему . "Первоисточники" все равно как ширма идут, так что опрос общественного мнения по поводу того что представлять как истину, с целью выявления интересных мыслей был бы полезнее, наверное. Так или иначе вам ведь прописывать все придется. Если не учитывать область севернее Серых Гор, то заселение областей в норме. Пара городов вполне позволяла в общем редставить жизнь людей и не только в каждой стране, это конечно не подробные сведения, но достаточное как для заготовок ко всему остальному, которое конечно же в вашей фантазии. Когда я говорил про глобальные изменения я имел в виду не детализацию, а добавление, допустим, нового главгада, пострашнее кергана или что-нибудь в этом роде. Не то что бы в мире арканума невозможны нашествия безконечных орочьих орд или косящая всех и вся чума и прочие фэнтази-продукты (без которых конечно полноценая история не получиться), просто как бы желание детализации не превратилось в отхождение на второй план тех кто представлен в игре как наиболее значимые и формирования новой "доски почета". Может мысль сформирована и нескладно, но уж как получилось...
  19. Я думаю что точкой отсчета является изгнание Арронакса, все же это позиционируется как одно из наиважнейших событий панарианства, хотя как единая церковь они, видимо, сформировались не сразу. Да и эпоха легенд закончилась приблизительно 2к лет назад и вероятнее всего именно этим событием, вернее "отставкой" Назрудина и совета. Можно конечно предположить что начало новой эры ознаменовано созданием совета. Правда в таком случае "порулить" времени у них было еще меньше, а ведь Назрудин считал себя тогда молодым (с другой стороны он вылез из сферы во времена Маннокса, мог и постареть). Да и окончание эпохи легенд выглядит как-то "неэпично".
  20. Как по мне то вопрос достоверности того или иного источника немного не корректен (за редким исключением) и причина этого лежит в их назначении. Книги в которых расписаны самые различные теории (что само по себе не однозначная истина, даже для "авторов" таковой) и мелкие рассказы должны были создать атмосферу, не более. Та же задача была и у большинства неписей повествующей о том что мы игровым способом проверить не можем. И в таком случае даже сама тройка особенно не заморачивала голову насколько они "достоверны", вернее которые из них должны быть достоверны, главное что бы "костюмчик сидел". И с этим они справились прекрастно. Думаю вам как разработчиками сеттинга надо взять тоже самое на вооружение - лучше наплодить несколько теорий или вариантов того или иного события (да и спроры соответствующих "специалистов" всегда выглядили весело и давали хороший шанс раскрыть того или иного персонажа) нежели пытаться разработать истину в последней истанции, это ведь сложнее да и немаловажный "привкус таинственности" пропадет. Конечно встает пара других весьма не простых задач: как реализовать игромеханику, если вы таковую прописываете, и как при этом сделать все подогнать под одну "форму"... но с другой стороны если не вносить сильных корректив и не создавать новые фракции и события глобального масштаба, то при сокращенни пространства для маневра творческой мысли можно будет все вполне неплохо подогнать друг к другу. В конце-концов фанаты не раз и не два применяли помидоры из-за того что новые идеи не совпадали с их мнением относительно "основопологающими истинами сеттинга" впрочем это не мешало заводиться куче новых фанатов у тех же сеттингов после "ревизии".
  21. С компами конечно почти никогда, но люди обычно ведут достаточно интесивную разведку что бы заставить вражескую армию либо сидеть в городе, либо перебежками бегать. Если карта рендомная, то да, но ведь даже среди стандартных карт есть более-менее приличные для сетевой игры. И там либо альтернативные условия победы либо стражи ослаблены, что делает игру интереснее, вернее игра чуть по другому идет.
  22. Там вроде есть 2 вида "обычных отмычек" - собсвенно они и их грубые отмычки (выглядят одинаково), посмотри те ли ты для схемы используешь.
  23. Прокачать совсем неспособного персонажа в Аркануме не просто, это только если специально планировать Если же считать эффективность по параметру урон/секунду, то наверно полу-огр, сбежавший из цирка с прокаченой рукопашкой-уклонением, силой и магией меты и времени выиграет конкурс, особенно в режиме "реал-тайма". А в остальном, в этой теме обсуждалось строительство персонажей, может и себе чего подберешь: https://forums.arcanumclub.org/index.php?sh...opic=3143&st=20
  24. Отшельники это уровень пятый, вроде, так что герой должен быть где-то в тех же рамках. Хотя я думаю что если он 4-й набьет это хорошо. И если карта не забросана артефактами да орбами призыва архилича он как раз будет вровень с отрядными вояками, может чуток лучше, его же способность юзать (в бою) зелье и прочее по идее компенсируется такой же деятельностью со стороны врага. В игре без правил главное палец на "красной кнопке" держать Даже уничтожив твою главную армию врядли вражина избежит возмездия. Что правда в такой игре одной "главной армией" все равно не обойдешься.
  25. Я не говорю что схема универсальна, но если даже брать частный случай с империей (рукопашника-паладина, хилер, лукари и/или маги, любого кроме хилера герой того же уровня со шмотом заменяет) все не так уж и гибло. Вояки либо практически убивают одно либо по 100 на 2, ассасины где-то по 60-66 обычного + яд тоесть убьют либо одного побитого, либо снесут в раунд не более 160 урона. Если в отряде маги, то и они многим не помогут, шанс что оба пойдут первыми невелик, а после первых же залпов они мало что смогут предпринять. Итого в первый раунд убьют только 1-го, хилер походить уже не успеет. Если сзади были маги - они трупы, если лучники - переживут, но куда менее эффективными как и вояки. И сказать что у империи безмерно шансов наверно преждевременно. Конечно я принял допущения что ни враги, ни отшельники не будут особо уж часто промахиваться, как и то что перед боем баф/дебаф, роги хитрые да молнии небесные ни в кого не летели. Может и не очень точный прогноз, но словами особо и не распишешь.
×
×
  • Создать...