Перейти к содержанию

Arad

Ценители
  • Постов

    409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arad

  1. Захотелось пляжных приключений, но из-за того что вода к песку плохо клеится (либо с прослойкой грязи либо с обязательным водоразделом, между грязью и песком) понадобилось немного расширить функционал песчаных гор. Готового решения не нашел, или плохо искал, но вот что получилось (арты), одним скриншотом: Сокрытый текст Для того чтобы хорошо "вклеилось" ориентируйтесь на камешек в правой части (похожий есть на склоне скалы) 1 - DesertCaveEntrance1.art 2 - DesertCaveEntrance2.art 3 - DesertCavePathwalk1.art 4 - DesertCavePathwalk2.art Чтобы выглядело нормально надо доставить несколько тайлов пустынного острова по краям (dlsbse0a) 5 - DesertCapeBottom.art
  2. Если уж задаться вопросом "как магам отправить технологов в тартары" думаю не лишним будет вспомнить об истончении границы между Войдом и Арканумом, и ответ будет, скорее всего, "откинуться на спинку стула и ждать, злорадно потирая ладошки", простите, "горестно предаваться раздумьям о поспешной глупости человечества", благо, неосторожные предки мат. базу подготовили. Проводим очередную ветку железной дороги или заказываем автоматона-прачечную возлюбленной супруге - готовьтесь получить свежий пак потусторонней живности на дом. Эдакий вариант зомби-апокалипсиса, где выжившие технокапиталисты отсиживаются в фабриках-городах за высокими стенами, озабоченные главным образом выпуском нового оружия и боеприпасов. Не то чтобы магам будет сильно легче, но "мы же говорили".
  3. Спелы перетаскиваются с панельки в левой части, там где отображаются последние использованые скилы/спелы. В английской версии статы у мобья не перегажены, потому и сложнее. Можешь сам посмотреть с помощью видеть ауру/некромайзра/поднять нежить/доминировая, почти у всех все статы по 8, соответсвенно и скилы порезаны и спелов почти никто не может кастовать.
  4. Вроде у Фицджеральда в таранте есть один флакон в бочке, это мастер обнаружения ловушек.
  5. Разве с посоха идет бэкстаб? Если не ошибаюсь, там только кинжалами эффективно можно, а эксперт-бэкстабер может расширить диапозон до мечей и топоров.
  6. Разницу в силе 20-21 или 23 непросто обнаружить. Я правда не помню доступен ли бек "больной" полуорку, но если даже и не доступен, "больной" это скорее попытка сэкономить очки, на бойцовские ТТХ оно влияет плохо и пряморукий стрелок будет всяко эффективнее больного.
  7. Живительный укол парализатора или анастетика, я уж непомню как оно называлось?
  8. Увы, доступа к игре нет, дворф находиться в дворце кергана, рядом с дверью в барак с остальными соотечественниками. В принципе, это единственный болтающий дворф в войде. В общем-то, все равно как там оно "на самом деле", разработчики набросали сеттинг в общих чертах и этого хватило для того что бы игра была увлекательная. Даже если и можно придумать техномагическую теорию которая удовлетворяла всем "достоверным фактам" игры, то так ли это важно? Генеральная линия отношений магии и технологии "это две стороны одной медали", как нам говорит Ристерце, все остальное стилистика что бы оно выглядело красиво, чем сильнее твоя теория будет отличаться от духа игры, тем меньше она интересна с точки зрения тех кому игра понравилась, так как это уже будет другая история, совсем о другом мире.
  9. А как же самолет и дирижабль? Их явно не по "древним схемам гномов" делали, ведь КЧГ в войде были поражены известием о дирижабле, не то что о самолете, а уж они-то должены были знать легенды своего народа, по идее.
  10. Еретик! Маг это седовласый ворчун с клюкой и в мантии, или, в крайнем случае, эльфийская дева, тоже в мантии, все остальное проделки сатансофта. В мануале предусматривали 3 вида спас-бросков, на выносливость (мгновенные смерти, яд и прочеи забавы, как правило умри/обратись в статую или получи немного урона/бежи дальше) ловкость (разоружение и все уронные спелы, кроме броска камня вроде, соответственно либо эффект не проходит, либо половину урона только сносит) и волю (полностью ментал, стазис из времени и еще что-то, эффект бинарный прошло/не прошло). Самое смешное, что шанс "спастись" должен был зависеть только от самого заклинания и его цели, т.е. от поглощения жизни мага 50-го летальный исход наступал бы так же часто, как и у 20-го. Но все это так и осталось на бумаге, так как я ни разу не видел что бы, например, разоружение хоть раз не сработало (а ведь самые заядлые рубаки дружат с ловкостью) ополовинивание урона тоже нет, только сопротивления, всяческие ментальные проказы тоже работают, без проблем (при покачивании стата до 20-ти персонажу дают спец. плюшку, от воли иммунитет к эффектам ментала, от ловкости +5 скорости, сила доп дамаг и т.д. так что, увы, спасы тут не при чем). Так что маги со своим колдунством те еще манчкины Как же! Есть такой штраф "механические предметы просто взрываются в руках", вернее шанс крит миса при использовании тех предметов магом растет пропорционально склонности - 100% магу легче убить себя своим технотопором чем врага, черный юмор от тройки так сказать
  11. Странно, как-то думал, что без техсклоности Джейна все таки никак не пойдет, значит ошибся. Разогнать dr в 95 без формы воздуха как-то не получалось, впрочем, и доспехами тяжелее мантии я не маялся, наверное, оттого и не наблюдал. В остальном же смысл сводиться к тому что "в соответствии с собственным мануалом" большинство заклинаний входят в категорию "save or die", а не просто "die", как мы лицезреем в игре. У технолога, если память не изменяет, помимо просто процентного уменьшения урона тех. склонность должна была добавлять бонус к этому самому спасу (+маг защита с предметов) что, при более-менее нормальном уровне выносливости и должно бы приводить к наплевательскому отношении ко всяким поглощением жизни и распылению (и почти всему остальному тоже в общем-то). Конечно, имеем что имеем, но я склонен считать это все-таки "багом", правда весьма масштабным . "Почти" в этом случае это лишь обращение в формы всяких элементалей, невозбранно лишающих владельца эффекта всех его драгоценных предметов, тут да, автопобеда и никакого жульничества (хотя может там какой-то отдельный шанс не сработать для "бафов", но, читал давно, не помню) а так больше ничего в голову не приходит.
  12. А маги всех овнят ибо "disintegrate", бесчисленные орды подсобников и почти 100% выбивание оружия? Тройка так и не привела игру в соответствие с собственным мануалом (в ру версии так точно) что конечно весьма печально. По мануалу же "пвп" характеристики высокоуровневого мага в бою против аналогичного технолога весьма убоги, т.к. полноценно действующее технологическое сопротивление надежно укроет технолога почти от любой пакости мага. У нашего же заклинателя наоборот - весьма затратное переключение между защитами против многочисленного и почти никак не подверженного маг. ауре арсеналу технолога (во всяком случае что-то я такого ни там ни в игре не замечал).
  13. Тор не бессмертен. Керган проговорился что мол максимум на что может расчитывать человек-маг это несколько сотен лет жизни (около двухсот, если мне память не изменяет). Учитывая что Семен фигура известная, значит и живет давно, так что действительно возможны варианты. Впрочем, выбор перримана прийдеться долго обмозговывать, его характер и прошлое почти не раскрыто, или не выделяются на общем фоне, сомневаюсь, что лишь один опыт прибывания в пустоте может быть столь координальным фактором в обществе магов (если на то уж пошло самый могучий заклинатель в аркануме теперь Арронакс). Если предпологать, что началась война между камбрией и тарантам на равных/почти равных условиях, как это было в финальном ролике, ОК не до мерцающего леса будет. Ну и опять же Арронакс жив, он, конечно, не допустит второго вендигрота, но с его-то возможностями тут топлива для полета фантазии хоть отбавляй. Впрочем, писание вилами по воде занятие неблагодарное, хоть и веселое PS незаметил отсутсвия арронакса среди спутников впрочем если вычеркнуть его имя немного меняется.
  14. Я думаю 200 лет живут только эльфы-неудачники. Так даже возраст нашего героя-эльфа все те же 200, Вратс с кинтары похоже намеривался жить около 1000 (правда он маг) СГ прожила уже свыше 2к, что правда под очень сильным маг. полем, при не очень высоком маг. вмешательстве даже люди-маги способны прожить свыше 200 лет (словам Кергана). Отсюда можно сделать вывод что средная продолжительность жизни эльфов в момент смерти 400-600 лет с учетом "детской смертности".
  15. Что правда? Рад что вы меня хоть не к одноклеточным отнесли. А если серьезно, то начнем сначала: Ergo: Я считаю, что в магии нет ничего сверхъестественного, по крайней мере в классической магии. Миридин: Брр, мсье Эрго, Арканумская магия - явление ГЛУБОЧАЙШЕ антинаучное, на этом построен сам мир Арканума Ergo: Стоп, а Вы когда говорили "Арканумская магия - явление ГЛУБОЧАЙШЕ антинаучное" на что опирались? Миридин:На то, что магия противопоставляется технологии. Ergo: Но ведь не науке ) а технология - это уже продукт науки. теперь слово предоставляется википедии: Наука — особый вид человеческой познавательной деятельности, направленный на выработку объективных, системно организованных и обоснованных знаний об окружающем мире. Основой этой деятельности является сбор фактов, их систематизация, критический анализ и на этой базе синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи, и как следствие — прогнозировать. Магия — набор знаний и ритуальных практик, основывающихся на вере в возможность воздействия через сверхъестественные силы на людей, животных и явления природы. Магия не признаётся естественными науками; из-за неакадемичности понятия существует несколько определений, используемых разными авторами. Чувствуете глупость? И это заметьте официальный источник. В самой игре мы слышим от неписей сие сплош и рядом, более того игромеханика за исключением 2-3 недочетов это вполне отображает. И возможно это будет для вас новость, но в общем-то к эта точка зрения присутствует в подавляющей доле фэнтази продуктов и соответственно поддерживается большинством интересущихся. И когда вы просите привести примеры у меня закрадывается мысль что либо а) в игру вы не играли б) может и играли, но не читали/думали в) вам просто хочется протащить свою идею, остальное вторично. А тепрь перейдем к вашим аргументам: "Я же аргументировал свою теорию о магии, с точки зрения науки" какой науки, если той что псевдо, то лучше уж оставьте магию как есть. Так как мозг человека и промышленные магниты, которые на такое тоже врядли способны, разные вещи. Да и банально - чем должен питаться маг что бы генерировать такое кол-во энергии и из чего должен состоять его мозг? "Маги вроде как обычные люди, с точки зрения физиологии, по-этому медицина к ним применима.Или в игре есть этому опровержения?" то что полностью обычные это вы сами придумали. То что медицина в какой-то мере на них воздействует и магнитная природа магии в общем-то вещи не связаные. Далее следует: "Кстати говоря очень скользкий момент в игре ) с чего бы технологии влиять на магию? Как обычные механизмы, работающие по законам природы (физики по-научному) могут мешать магии, которая так же работает по законам природы." солнце встает, потому что петух кукарекает, где-то на том же уровне. На основании работы медицины вы заявляете что магия тоже работает по законам природы, пропасть между реальными игровыми фактами, законами логики и собсвенным мнением вы закрываете заявлением о том, что мол в игре ошибка, а ваша точка зрения, теперь уже, единственно правильная, должна восторжествовать и игру прийдеться подпилить. И после этого вы обвинятете кого-то в предвзятости и невежестве? Или требуете аргументов? Если вы уж пришли протролить, то хотя бы воду научитесь лить, что бы не так выперало.
  16. Нет, вы как раз это и предлагаете - переделать сеттинг под результаты ваших, несомнено научных, иследований. Не верите? Выйдете на улицу и проведите соц. опрос у населения в возрасте от 15 лет "что есть магия в фэнтази играх?" если большинство вам раскажут нечто про эл-маг взаимодействия, значит я сильно отстал от жизни.Можно долго говорить о том что тройка напрямую не сказала: "магия не есть магнитные поля", но она также не сказала что магия это ни что иное как следствие воздействия пыльцы галлюциногенных цветов и спор подземных грибов, а дварфы и эльфы это просто те кто нанюхался больше всех. Из чего вывод - для того что бы в серьез рассматривать введение в сеттинг предложеный подход, вам в первую очередь нужно собрать факты ее подтверждающие, либо сформулировать причины отчего ее введение является более желательным. Но уж никак не требовать других объяснять вам почему вы не правы.
  17. Да, там же. Просто ждать обновлений асортимента надо.
  18. Если не ошибпюсь рэндомно появляется у технокузнеца в таранте.
  19. "Технология это магия для простолюдинов" - нечего беспокоиться
  20. Учитывая, что даже эльфийским магам иногда хочется новых ощущений, то чем плоха поездка на поезде или дирижабле, пусть даже и в особом вагоне?
  21. В режиме торговли на правой стороне экрана есть пиктограмма с игральными костями.
  22. И тем не менее количество, насыщеность и варианты развития событий/диалога в гта безнадежно меньше. А мера уныло-пафосности как и уровень недалекости разговоров в гта думаю не корректно сравнивать.
  23. Наиболее существенной чертой нвн2 являлось расширение диалогов со спутниками. Так называемые "убогие кат-сцены" после определенных действий героя равно как и постояные обсуждения той или иной ситуации и дают объемность персонажей, меняющийся в зависимости от набора спутников диалог реализован достаточно гибко что только подчеркивает индивиддульность каждого героя. Очки отношения и ограниченая возможность их приобретения, учитывая что перед героем частенько стоит взаимоисключающий выбор, вносит своеобразные личные отношения в связке герой-сопартийцы, особенно учитывая что эти же самые очки в конце-концов и определяют поступки неписей. Как по мне, то пообеъмнее гта. Собственно с вашей стороны были слышна, в основном, констатация "фактов".
  24. Полностью согласен, есть город в котором жрицы лолс были вытеснены мужчинами-магами. И это не какая-то деревушка на отшибе, город (Sshamath) весьма успешен, население около 45000. С наступлением "молчания Лолс" ситуация приобрела еще более веселые оттенки. К чему все докатилось в 4-ке я правда не знаю кроме того, что Лолс наконец апнули до greater deity, а Эйлистриаээ отправилась на вечный покой.
  25. Вам уже говорили, что по объему диалогов, по возможности выбора и по количеству проработаных персонажей нвн2 объемнее и если брать в отдельности от серии, то даже весьма неплохо сделано. Вам не нравяться сами персонажи и сюжет - это уже вопрос личных предпочтений, а графика и интерфейс вообще с рп эл-том коррелируют слабо.
×
×
  • Создать...