Перейти к содержанию

Talarasha

Свои
  • Постов

    545
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Talarasha

  1. Neverwinter Nights, часть первая. У меня есть модуль к ней - примерно раз в полгода на меня снисходит вдохновение и я три-четыре дня делаю что-то в этом модуле. Потом вдохновение исчезает и я занимаюсь другими делами ..) Вот так он и делается, черепашьими темпами.
  2. Делал для одной игрухи внутриигровой дневник. Ну знаете, в рпгшках часто бывает всякое барахло типа записок, дневников и т.п., помогающий в сюжете. Понадобилось сделать дневник для одного из валяющихся трупов. Как-то неожиданно увлекся, и обычный "игровой" дневник на пару абзацев превратился в... 2 июля 1394 Сегодня я начинаю вести дневник. В первой записи в нем я напишу о девушке, с которой познакомился недавно. Ее зовут Элиза, я встретил ее, когда она пришла в храм сделать подношение Тиру Беспристрастному. Я нес дежурство возле Залов Правосудия, и она улыбнулась мне. Я улыбнулся ей в ответ, и ее лицо залилось румянцем. В свой следующий выходной я ждал ее там, возле Залов - и не напрасно. Я провожал ее домой, и мы болтали о всяких пустяках. Когда мы прощались, я спросил ее, нравлюсь ли я ей, и она сказала "да"! 7 июля 1394 Мы часто встречаемся с Элизой. Она много о себе рассказывает. Она переехала с семьей в Невервинтер совсем недавно. Ее отец - богатый лорд из Вотердипа. Я слышал, что это огромный город, хотя ничего больше Невервинтера никогда не видел. Я рассказываю ей всякие забавные истории, которые случались со мной за время службы. У нее очень приятный смех. 18 июля 1394 Я договорился с парнем из моего отряда - за пару монет из моего жалования он дает мне ключ от одной из келий в Залах Правосудия, где мы с Элизой предаемся удовольствиям. Интересно, сочтет ли Тир это богохульством? Наверное, мне надо сделать небольшое пожертвования его церкви, для спасения души... 25 июля 1394 Вот уже неделю я не видел Элизу. Она больше не ходит в храм, и не приходит на наши условленные места. Все свое свободное время я ошиваюсь возле ее дома, но никто не выходит - двери остаются заперты. Я опасаюсь, что ее отец прознал про нас с ней и запретил ей выходить из дома. Что же мне делать? 27 июля 1394 Это катастрофа. Вчера лейтенант вызвал меня к себе и сказал, что меня переводят из Невервинтера в какой-то дальний северный гарнизон. Лейтенант Сид - хороший человек. Он рассказал мне правду. Отец девушки счел меня неподобающей кандидатурой для своей дочери. Он влиятельный человек, ему стоило лишь сказать пару слов нужным людям, и вот уже приказ о переводе подписан. Всю ночь я пил. Сегодня я вместе с продовольственным караваном отправляюсь на новое место службы. 14 августа 1394 Сегодня я прибыл в форт Джалег, свой новый дом. Путешествие было очень трудным - здесь, далеко на севере, в горах, уже почти зима. Форт представляет собой довольно жутковатое зрелище. У ворот нас встретил угрюмого вида человек, представившийся сержантом Квидом. Он повел меня в казарму. Мне выдали форму, дали постель и личный сундук, где я могу хранить свои вещи, коих у меня совсем немного - этот дневник, одежда, игральные кости и еще пара мелочей. Внутри форта все производит угнетающее впечатление. Отсутствие окон, узкие коридоры, низкие потолки... Это место удобно оборонять, но жить здесь... Другие солдаты из моего отделения сказали, что я скоро привыкну, но я мало в это верю. Ах, моя Элиза, где же ты? 25 августа 1394 Форт Джалег был построен силами Невервинтерского контингента несколькими десятилетиями ранее. Тогда Десять Городов, ведущие войну с Легионом Химеры, запросили военной помощи у Невервинтера, и он отправил им военный отряд. Этот форт, построенный на перевале, где с одной стороны подступает Море Плавучих Льдов, а с другой - горы Хребет Мира, охраняет единственный путь в Долину Ледяного Ветра с тех времен. Здешний гарнизон не велик, но при необходимости форт может защищаться от двух-трех сотен вражеских бойцов. Для этого вполне хватает тех сил, что здесь расположены - два отделения во главе с сержантами и комендант. У меня не очень много свободного времени. Целые дни мы проводим в тренировках - упражнаяемся во владении мечом, стреляем из лука, проводим занятия по физической подготовке. Иногда выпадает назначение в патруль, и тогда мы выходим наружу. Мы обходим дорогу, расчищаем ее, поправляем путевые знаки. Мне нравятся патрули - в это время даже сержант Квид не так печется о дисциплине и с ним можно поговорить, как с обычным человеком, а не со своим начальником. Как я уже успел выяснить у тех, с кем я ходил в патруль и стоял в карауле - многие здесь оказываются именно потому, что кому-то где-то перешли дорогу. Как я подозреваю, сержант Квид и сам из таких. 30 августа 1394 Сегодня мы нашли человека. Он лежал весь в черном, на белом снегу, на обочине дороги. Не заметить его было невозможно. Он был без сознания, и нам пришлось тащить его до самого форта. Комендандт приказал поместить его в камеру, отогреть и накормить. На всякий случай к нему был приставлен караульный. Служба в этом далеком от всякой цивилизации месте изрядно отличается от того, к чему я привык в Невервинтере. Самое страшное, что мне приходилось делать там - это снимать котят с деревьев. Здесь все иначе, больше похоже на настоящую службу. Никаких лишних выходов из форта, никаких девушек. Солдаты из моего отделения сказали, что раз в месяц бойцам дают отпуск, во время которого они могут сходить в близлежащую деревню. Не могу дождаться своего отпуска. 31 августа 1394 Сегодня погиб человек из моего отделения. Сайлоса нашли в коридоре, между кухней и комнатой коменданта. Он нес в тот день дежурство в одном из караульных помещений. Караульное помещение состоит из двух решеток, перекрывающих узкий коридор. Между ними образуется небольшое пространство, где есть скамья, лежанка и запас воды. Там дежурит один или два человека, который контролирует всех, кто входит или выходит через этот коридор. Всего в форте два караульных помещения, и через оба из них надо пройти, чтобы попасть в основную часть форта. Либо через них, либо через внутренний двор. Та решетка, что вела к выходу наружу, была заперта. А вот внутренняя была открыта. Похоже, Сайлос сам открыл ее и вышел, и смерть настигла его в коридоре. Мы не знаем, отчего он умер - на теле нет никаких ран. Мы проверили нашего нового гостя - он не выходил из своей камеры, в этом клялся приставленный к нему караульный. На всякий случай комендант приказал посадить человека под замок и считать его пленником, а также поставить двух человек рядом с ним и в двух караулках. Это была первая смерть, что я видел в своей жизни. 1 сентября 1394 Сегодня умер еще один человек. В том же коридоре, на этот раз за внешней решеткой. В караулке услышали какой-то шум из коридора, один из них вышел проверить. Он так и не вернулся. Другой солдат позвал на помощь. Отделение было поднято по тревоге. Все вместе, освещая коридор факелами, мы пошли в темноту, и нашли тело. Все было, как и с первым телом - никаких следов, никакой крови. Комендант приказал запереть этот коридор - отныне участок от входа до караулки мертвая зона, туда нельзя ни зайти, ни выйти. Комендант приступил к допросу пленного. 2 сентября 1394 Сегодня я охраняю пленного. Вместо со мной стоит еще один парень, из моего отделения - Джордж. Он не очень разговорчив, и предпочитает стоять снаружи, в то время как я наблюдаю за пленником. К моему удивлению, пленник был не прочь поговорить со мной. - Двое ваших солдат погибли, не так ли, Эрл? - спросил он меня. - Откуда ты знаешь мое имя? - Слышал, как твой товарищ называл тебя, - махнул рукой пленник. Кажется, ему было лет за пять десятков, голос был хриплым. Когда мы его нашли я не очень успел разглядеть его лицо, а сейчас он сидел у дальней стены камеры и его лицо было затенено. - Упреждая твой вопрос, насчет ваших солдат... ваш командир допрашивал меня о них вчера весь день. Знаешь, я почти уверен, что этими двумя это не кончится. Пленник расхохотался, и его смех был похож на каркание ворона. Я нервно сглотнул и он заметил это. - Боишься, что следующим будешь ты? Возможно. Не мы решаем, когда родимся - и не нам решать, когда умирать. - Закрой рот, - прикрикнул я. Он не на шутку меня напугал. - Эй, Джордж! Меняемся! Вечером погиб еще один человек. 4 сентября 1394 Еще трое человек погибли. На этот раз это произошло в главном зале, во время обеда. Сидевшие за столом свалились на пол, они бились в припадке, хватались за горло - очевидно, им было не чем дышать. Сержат Квид сказал, что комендант подозревает яд. Мы проверили кухню, но не нашли ничего такого. Повар был также помещен под арест. Отныне пищу будет готовить дежурный наряд под надсмотром cержанта. Комендант объявил чрезвычайное положение. Главный вход был забаррикадирован, впопасть в форт теперь можно исключительно через караульное помещение, в котором всегда дежурят три бойца и сержант. 5 сентября 1394 Сержант Квид пропал. Мы нигде не можем его найти. Караульные сказали, что никто форт не покидал. Мы обыскали внутренний двор, все коридоры и помещения, кроме закрытого. Комендант принял решение не открывать его. Менее чем за неделю наш отряд потерял семерых, один из которых был командиром отделения. 6 сентября 1394 Сегодня комендант устроил объявил построение во внутреннем дворе. Присутствовали все, кроме двух человек, дежуривших в караулке. Усилиями наряда во внутреннем дворе была сколочена виселица. При полном построении комендант зачитал обвинение пленнику и повару. Обоих он обвинил в сговоре, убийствах, а повара помимо этого - в предательстве и приговорил к смерти через повешение. Приговор был приведен в исполнение немедленно. Все тела мы свалили в кладовой. Мы хотели использовать для этой цели закрытый коридор, но комендант запретил открывать его. Он также запретил трогать тело пленника. Когда он повис на веревке, она переломила ему шею и голова оторвалась от тела и осталась висеть. 7 сентября 1394 Комендант не вышел сегодня к завтраку. Мы стучали, барабанили в дверь, но он не отзывался. Дверь была заперта изнутри. Мы не рискнули ломать ее, ведь комендант старший по званию в этом форте. Сержант Шердон, под началом которого теперь было шестнадцать человек - в полтора раза больше его обычного отделения - принял решение ждать. 9 сентября 1394 Они пришли внезапно. Мы не успели среагировать. Многие из наших погибли сразу. Человек пять умерло в трапезной, Мы не знаем, откуда они пришли - с внутреннего двора или с закрытого коридора. Сержант приказал отступать к караулке и казармам. Он сказал, что несмотря ни на что караул должен держаться. Он и трое бойцов засели в караульном помещении, а все остальные, и я вместе с ними - в казармах. Мы заперли дверь, выходить категорически было запрещено. Ночью мы слышали шорох и скрип, а затем крики. На утро, когда должен был меняться караул, не пришел никто. Я пишу эти строки, сидя здесь, в темноте, с шестью такими же перепуганными людьми, как я. Я не знаю, что случилось, но это даже не важно. Важно то, что я не знаю, почему это случилось с нами. Как я вообще оказался здесь? Это случайность? Бывают ли вообще случайности? Была ли наша встреча с Элизой предопределена? Было ли предопределено, что она приведет к этому? Я не знаю. Я очень не хочу умирать.
  3. Идея хорошая, но я считаю, что привязка должна идти не к красоте, а к отношению - есть такой параметр у каждого моба. Если доверяет - значит, его бдительность усыплена. Красота в таком случае тоже воздействует, но косвенно - воздействуя на отношение.
  4. Нуэээ... Не скажу точно. Но единственный склеп в квартале торговцев, который я помню, это квест на убийство призраков предателей Невервинтера (в изложении УГ новых разработчиков - Фентика), дается в храме Тира.
  5. Лагерь Темных Эльфов предназначен для игроков, присоединившихся к Мин'Горад в Тсен'Анге. В этом случае игрока тоже в конце-концов пошлют в Вендигрот на поиск знаменитого устройства, а путь к нему знает только халфинг, сидящий в заточении в Дернхолмских темницах ("The Pits"). Во время встречи с ним он сообщит, что информация о местоположении Вендигрота находится в этом лагере. Соответственно, там появится особый предмет, открывающий местонахождение руин. Для не присоединившихся к Мин'Горад лагерь интереса не представляет.
  6. Ага. Хотя я и не смотрел версию, выложенную на old-games, проблем быть не должно.
  7. Рекомендую для начала сыграть в оригинал с Grand_Fix'ом. Фикс он на то и фикс, что фиксит ошибки, перевод и т.д., не добавляя ничего принципиально выбивающегося из атмосферы игры и отклоняющегося от изначального замысла разработчика. А потом уже, если возникнет желание, пробовать разные моды, дополнения и т.д.
  8. Talarasha

    GrandFix 1.3

    С помощью редактора сэйвов можно проставить какую угодно расу, в том числе и эти две. Если интересует "полноценное" введение рас, а не просто строчка в листе персонажа, то задача выглядит следующим образом: 1)Расширить возможности экрана создания персонажа, чтобы при генерации можно было выбрать орка и огра. Задача интересная, реализуется либо правкой ресурсов, либо исполняемого файла. 2)Во всех имеющихся диалоговых файлах с проверкой расы добавить пункты для новой. Это задача требует скорее времени, чем напряжения мозгов.
  9. Менять ее вовсе не бесполезно, просто такие, как вы, этому настойчиво препятствуют, причем непонятно на что ориентируясь, внося лишь большую путаницу. И все эти рассказы о "большинстве ролевиков" - миф. В любом мало-мальском крупном сообществе найдется холивар гномы-дворфы. См., например, http://www.dragonlance.ru/forum/index.php?showtopic=282. Из 141 проголосовавшего 65 считают, что dwarfs надо переводить как гномы и 76 - что как-то иначе. Ну а я, и не я один, считаю, что ублюдочно переводить gnome как карлик, а dwarf. Ну а поскольку ублюдочность обозначает, вообщем-то, просто внебрачное происхождение, то я выражусь попроще - это кретинизм. P.S. Посты походу даже не читают перед переносом. Распилите пост и запилите назад в тему как было.
  10. Ахах, лол. Слово gnome совершенно точно нельзя переводить как "гном", его надо переводить как эльф! Откуда вы такие беретесь и самое главное - что у вас в голове так клинит, что gnome надо переводить как-то иначе, чем "гном"? Давить таких надо =/. Gnome есть гном, dwarf есть дворф, дварф, на крайняк "карлик", но никак не гном. Не надо нести бред, тема уже многократно обсуждалась. И прежде чем кидать ссылку на википедию, попытайся прочитать хотя бы статью, на которую ссылаешься.
  11. Квест на получение налогов для короля Претора. В прохождении читал, что их можно вернуть, показав мэру газету, найденную на входе в Дернхолм (там, в которой написано как в стране все плохо), но у меня не получалось. Возможно ли это и что для этого надо?
  12. Земляк Стыканемся пивка попить? =) 2Сантель Забей, гиблая идея. Ты просто даже не осознаешь тот объем работы, который требуется для достижения поставленной тобой цели. Сроки выполнения при условии, что ты будешь работать не один и что ты виртуозно владеешь графическим редактором, пером и досконально изучил игровой редактор&форматы - от года и более. Шанс найти человека, который обладает достаточными навыками и полон желания присоединится к тебе в твоем деле практически равен нулю, поскольку люди, обладающие нужными навыками, ни за что не поведутся на "а довайте сдилаем меГа моД!111))", если им не представят результаты уже проделанной работы, свидетельствующие о том, что человек адекватный и настроен серьезно.
  13. Ставь смело на любой. А тангар русское, да? Само понятие нерусское, чего удивляться?
  14. Ты хочешь сказать, что в НВН было сюжетное повторение локаций, а в СоУ не было? Я тебе и говорю, что в том же СоУ локации вполне себе повторялись (только гноллы менялись не кобольдов). Когда говоришь об однообразности, попытайся хотя бы перечислить, какие именно локации там однообразны. Лол. Оригинал: Глава 1: 1 необходимый возврат (собираем 4 итема и возвращаем их) Глава 2: 1 необходимый возврат (собираем дневнички и возвращаем их) Глава 3: Да что ж ты будешь делать... 1 необходимый возврат (собираем слова силы и возвращаем их) Глава 4: 1 необходимый возврат (после убийства Могрима) Смотрим СоУ: Глава 1: Возвращаться на базу нам придется после КАЖДОГО квест итема (нашли руку, вернулись, только потом пошли за следующим) Интерлюдия: По 1 разу возвращаемся после каждого квеста Глава 2: Возвращаемся после убийств големов. Вот незадача, правда? ) Да, три года. BG2:SoA (собсно, который обычно и подразумевает под "балдуром") вышел в 2000, NWN в 2003. Меня поражает, как быстро вы вешаете ярлыки "Фу, УГ!", "Народ, ни в коем случае не играйте в это!". Говорите так, будто там и впрямь что-то мерзкое, пакостное и неудобоваримое, а как начнешь допытываться - все ограничивается "Ну, мне не понравилось немного вот это, оно больше как в дьябле". Народ, играйте в оригинал смело, все там интересно =). А лучше вообще никогда не следовать ничьим советам не играть-не читать-не смотреть. Вкусы у всех разные, и пока не попробуешь сам - не поймешь.
  15. Куча одинаковых пещер гноллов и кобольдов, шаблонные туннели в пустынных подземелиях... Это общий минус любого модуля на движке НВН, тайловая система. ? Никакой разницы с оригиналом не вижу. И там и там есть база, откуда игрок отправляется на квесты и периодически возвращается, чтобы продать барахло и сдать квесты. В СоУ это: 1 глава - Хиллтоп Интерлюдия - Караван 2 глава - Асаби-торговец. Само собой, можно возвращаться на базу только чтобы сдать квесты, но возвращаться-то все равно придется. Интерлюдия состоит из квеста на поиск возницы, квеста в лагере бединов и квеста в руинах. Какое уничтожение города? В чем диалоги оригинала уступают и чему? Балдур делался той же компанией, что и НВН и для той же целевой аудитории. Глупо думать, что создавая Балдур думали о какой-то "элитной" категории игроков - делалось так, чтоб раскупалось. На три года. Это на самом деле немного.
  16. Отнюдь не все и отнюдь не всегда =) За шесть лет с появления у меня инета я могу припомнить лишь пару бредовых моментов. P.S. - Но уж такие бредовые, что вах )
  17. Не помню такой возможности. Пруф. А вот в оригинале мировоззрение менялось, по шкале добро-зло. За убийство NPCей шкала уходила во зло, так же в некоторых квестах накидывались злые и намного реже добрые пункты. По шкале Порядок-Хаос во всей линейке NWN1 никогда пункты не давались, и только в HotU было возможно получить совсем чуть-чуть (<5 вроде даже) очков хаоса за взлом дверей в гостинице. Что за "главный квест - интермедия"? Помню, там была вторая часть, называлась "интерлюдия". И чем же основной сюжет оригинала уступает основному сюжету SoU? В балдуре достаточно было ляпнуть одну неверную фразу, чтобы загубить роман на корню. Гиморно, да. Но всем почему-то нравилось.
  18. Напомнить квест с сумасшедшими братьями во второй главе? Когда игроку самому предоставлялась возможность узнать все обстоятельства трагедии и даже призвать дьявола, чтобы он окончательно раскрыл ситуацию? Или судебное заседание в третьей главе с возможностью применения угроз, подкупа, лести? Куча интересных необязательных квестов, подпольные бои, заказные убийства (причем в качестве "цели" глав. герой), куча второстепенных подземелий (древние руины под лусканом, гробница в окрестностях Порта Лласта, квест на наследие Невера в первой главе и так далее). Наконец, более менее адекватно проработанные компаньоны. Нет, конечно, оригинал можно пройти и без всего этого, играя в "дьяблу" и идя строго по сюжету никуда не сворачивая. Это кому как нравится. В оригинале есть возможность оставить ее в живых. То, что согласно каноничному сюжету ее все-таки казнили - это уже фишка HotU.
  19. Из трех модулей НВНа (оригинал, СоУ, ХотУ) СоУ мне кажется самым слабым.
  20. "Интервью с вампиром" к темному фэнтези не отношу никаким боком =).
  21. Пробуйте запуск с ключом -no3d, пробуйте в программе dxdiag (пуск->выполнить) в закладке "звук" уменьшить уровень аппаратного ускорения - лично мне помогало не раз. Само собой, ищите возможность проверить на компьютере с XP.
  22. Есть такая проблема. У меня по-моему после выхода из игры ненормальная яркость устанавливалась. Попробуйте поставить минимальную яркость в настройках игры, мне помогло.
  23. Приветствую в нашем клубе. Патчится Арканум сравнительно просто, для комфортной игры (русификация + исправление всех багов) вам понадобятся всего две вещи: GrandFix - GrandFix 1.3 Небольшое исправление к нему: Минификс Соответственно, ставится сначала первое, потом второе Приятной игры
  24. Метод 1. Говорим с бригадиром, сообщаем, что он копает на чужой территории, а именно на территории Гилберта Бейтса. Ведем себя нагло, напористо, и в конце концов бригадир убегает. Метод 2. Переключаем игру в пошаговый режим, разговариваем с бригадиром, насмехаемся над ним, в конце концов он выходит из себя и нападает. Если игра в пошаговом режиме, то наши бойцы не кидаются автоматом на врага. Просто ничего не делаем, а когда нападут землекопы - тут-то их проклятие и убьет.
  25. Ахах, сейчас будет фокус. Я на стороне Accolon'а =). Категорически не согласен. Я считаю, что сюжет Heroes 3, да еще приправленный Might and Magic 7 и 8 (6 больше к H2 наверно) даст сто очков вперед многим другим. И если я с какой-то радости и проходил героев (хотя я пошаговые стратегии так себе), то в основном как раз ради сюжета. Однако и на пятые герои наезжать не стану. Тоже хорошая игра. Конечно, я, как трушных олдфаг, богу разве что брюзжать, как сейчас фаны первых фоллов на фанатов последнего. Но вроде получилось круто, да и Nival компания эпическая, со своими Аллодами и ПЗ надолго в историю вошла. Но вот пройти пятых героев дальше первой кампании желания не возникло, на этом мое знакомство с игрой и закончилось.
×
×
  • Создать...