-
Постов
436 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Saruman
-
Есть две мысли: 1) В каждой школе помимо очков знания этой школы есть ещё понимание степени от дилетанта до доктора, доктор это высшая степень, по логике дальше идти некуда. Но тут возникает мысль номер два: 2) Обычно присуждение степени неразрывно связано с демонстрацией какого-либо изобретения. То есть идея с защитой диссертации имеет смысл. Но красноречие должно спасать, когда сказать по сути дела нечего, а не играть ключевую роль. ПЛЮС, нужно само изобретение. А вот это уже вопрос сложный. По логике вещей, изобретение должно быть уникальным, то есть в итоге схема будет фигурировать в списке схем найденных. Значит должен быть какой-то квест, или скрипт, но приподноситься это должно как некое уникальное изобретение, как бы созданное самим игроком.
-
Не секрет, что целью промышленненного шпионажа не является похищение чертежей, планов и прочей информации с целью копирования и производства продукции-плагиата. Основная задача такого шпионажа - выкрасть идеи, чтобы сделать лучше, чем конкуренты. А теперь к сути дела: Он считает, что если он что-то где-то прочёл, подсмотрел, разобрался в реализации, и затем сделал что-то подобное сам, то это НЕ плагиат, а его личное творчество, ведь он не копировал код. То, что он копировал идеи, не является для него достаточным доводом для обвинения в плагиате. А он их копировал. Очевидно, что всё, что он делает, вырастает не из пустого места, а из баг репортов, более ранних патчей, тем на форумах и прочих источников чужих мыслей и идей. Конечно люди, которые на этих форумах излагали свои мысли, не собирались сделать эти мысли и идеи своей эксклюзивной собственностью, не за тем они их на этих форумах излагали. Но эти же люди явно не ожидали, что у кого-то хватит смелости, ознакомившись с тем, что люди делали до него, на основе полученных знаний содзать новый продукт и объявить это исключительно своим творчеством, созданным без чьей-либо помощи. Имеет ли смысл возмущаться и писать гневные письма? Думаю, нет. Стало лишь более очевидной технология, по которой рождается его творчество, и эта технология основана на использовании чужих идей и замыслов. Неважно, что она может в итоге рождать более качественный продукт. Если бы он сразу сказал: "Да, я вот тут кое-что почитал, тут посмотрел как сделано, пару раз попросил троечников тыкнуть пальцем в код, и на основе этого сделал", то мы бы все сказали:"Молодец, собрал всё лучшее под одной крышей в удобной упаковке и т.д.". Но он так не сделал. И, видимо, не сделает. (Скопировано в эту тему по просьбе Hardrive)
-
В принципе, в городах типа Тихие воды, Роузборо и Вуриден правительство и не нужно, так как в них нет каких-либо серьезных источников богатства. Тот же Эшбери - порт, а порт - это торговля, а значит и деньги, в Эшбери мер есть, в Туманных Холмах имеет место горное дело, а также банк, Констебль Оуенс является де-факто главой города и городской стражи (Долгое время удивлялся, почему в Туманных Холмах банк есть, а в Таранте его нет, а потом понял: Туманные Холмы - это же оффшор)). В Тихим водах кроме золотой статуи Гештианы ничего ценного нет, оружейное дело не в счёт, так как товар производится штучный и почти весь экспортируется в Каладон. В Роузборо есть только гостиница, которая живёт сама по себе. В Вуридене совсем глухо. Так что правительства в этих городах по большому счёту не нужны, да и горожанам нет резона тратить деньги на содержание администрации.
-
Так как возникали вопросы, ещё раз по поводу создания сервера для игры по сети: 0)(Необязательно)) Читаем мой мануал по сетевой игре, выложен на сайте арканум-клуба, лежит в последних новостях. 1) Смотрим свой внешний айпи, делаем это либо открывая состояние сетевого соединения, ответственного за подключение к инету, либо вводя в командной строке команду winipcfg и смотря на результаты выполнения. 2) Сообщаем всем игрокам клиентам этот айпи-адрес. 3) Запускаем игру, заходим в сетевую игру, выбираем "Создать игру", указываем в параметрах игры модуль - Вормантаун, Автоподключение - "вкл", Личный чат -"вкл". После этого следует считать сервер запущенным. Игроки-клиенты входят в игру, заходят в сетевую игру, выбирают пункт "Присоединиться к игре", вводят полученный айпи в строке ввода, жмут на галочку, после чего жмут левой клавишей по строчке, появившейся в правом окне и соответствующей введённому айпи, после чего нажимают большую кнопку и ждут подключения.
-
Это твой айпи в рамках виртуальной сети хамачи, настоящий айпи можно увидеть, например, зайдя во вкладку "состояние" сетевого соедиениения, используемого для доступа к инету, или набрав в командной строке команду winipcfg. Скорость доступа в интернет в конечном счёте определяется тем, к чему подключена точка лоступа беспроводной сети, и какова нагрузка на неё со стороны пользователей. Что же каксается внешнего ip,это должно зависеть от того, как организована беспроводная сеть. Если она организована как локальная сеть (если ip начинается с 192.168.... то точно локалка), то значит что ip локальный, и играть можно только как клиент, как сервер тебя просто не будет видно другим игрокам. Если же сеть, например, принадлежит провайдеру услуг доступа к инету, то вполне возможно, что выдаваемые ip адреса являются внешними, и ими можно пользоваться для адресации сервера игры потенциальными клиентами. Что же касается висты, нужно открыть Network & Sharing center (центр управления сетевыми подключениями), в нём в левой половине окна нажать Manage network connections(Управление сетевыми подключениями), выбрать нужное соединение, нажать по нему правой клавишей, выбрать пункт Status(Состояние), в открывшемся окне нажать кнопку Детали и найти среди предложенной информации свой айпи адрес.
-
Q: В Аркануме можно только в Вормтауне играть по сети(интернету) или же есть и другие модули??? A: Hесколько Тройковских модов пригодны для игры по сети, и некоторое зарубежные (с terra-arcanum, в частности) правда их мало. Но мы не теряем надежды создать собственный. У Тёмного есть наработки по данной теме, но они не готовы называться Вормантауном 1.5:))) Но ничто не мешает любому желающему создать собственный модуль, распространить его среди желающих сыграть и играть в него, а не в вормантаун.
-
Теперь уже точно могу сказать, что играть персонажми высокого уровня в Вормантаун неинтересно. Вот 1ый уровень в самый раз! Задача минимум - не подохнуть от пауков и ядовитых крыс на входе. Задача максимум - пройти паука 7го уровня. Про механических я вообще молчу. Зато потом минут десять валяния на земле наших трупов в отчаянной надежде, что ещё один персонаж, едиственный живой на сервере, рано или поздно доберётся и воскресит нас, сопровождающееся угарным общением в личном чате по душам двух невидимых трупов, окруженных щитом защиты. Кстати, наши читеры были не в курсе таких фенек, но теперь, я чувствую, всем наступит окончательный трындец, так как эти двое да и ещё и невидимые да ещё и со всем возможным баффом будут выносить сервер за 5-10 минут. НО разговор двух трупов это нечто))) Особенно про то, что ещё лет 20 и мы вместе будем проникаться поэзией Туллы и про стольный град Киев, что чуть на северо-запад от Роузборо, и в котором в основном пуф-пуф но иногда и вяка волшебная бывает))) Это было нечто))) Да, и заходить с одного компа два раза, чтобы спасти самого себя, тоже неинтересно. Мы вот уже решили, что нас не спасут, зашли другими персонажами, стали свитки искать - а их в бочке, что на входе к эльфам и нет. Стали думать, как отомстить "ворам" при выключенном PvP, решили, что заточение в четырёх магических стенах навечно - оптимальный вариант, и тут смотрю в другое окно, а меня там уже воскрешают! Отсюда вывод: так как а) Вормантаун конечен и б)мир не без добрых людей вас рано или поздно кто-нибудь воскресит) В общем спасибо Танатосу огромное, это было действительно весело))) А вообще надо обязательно будет провести забег командой из восьми полуогров первого уровня, при этом PvP и friendly fire надо обязательно включить, чтобы в перерывах между боями можно было повыяснять отношения друг с другом аля "Твоя моя башка бо-бо, моя твоя палка башка кирдык!" З.Ы. А паук таки бяка, буга-буга!)))
-
Последнюю игру могу могу провести сегодня, начало в 21:30 С большим сожалением и скорбью сообщаю, эта игра является последней в этом месяце, которую я могу хостить. В связи с этим я предлагаю всем желающим играть по сети и имеющим нормальное или хорошее интернет-соединение (моего ADSL 4096/768 kbps вполне хватало для игры без существенных лагов) организовывать в свободное время хостинг сетевых игр. В всязи с существованием у меня некоторого опыта, хочу поделиться со всеми своими путевыми заметками по организации и проведению игр по сети: -У вас должно быть достаточно свободного времени. Практика показывает, что час - это мало, два - можно пройти игру на одном дыхании убер-магами и не получить никакого удовольствия, 3-4 часа - уже неплохо, раскрывается вкус. - Встречаться перед игрой лучше в хамачи, там относительно удобный чат и есть возможность определить количество игроков и их пинг относительно друг друга -Сервер должен иметь внешний IP-адрес, который виден из интернета. Настройки файрвола должны пропускать игровой траффик. N.B. В моём случае(Роутер, подключённый к интернету через ADSL и машина из локальной сети, подключенная к роутеру) мне пришлось с помощью сервиса DMZ на роутере перенаправить весь входящий траффик на свою машину, тем самым ассоциировав ёё с внешним IP-адресом роутера. - Сервером лучше назначить игрока c наименьшим пингом, ибо, как показывает практика, зависания и лаги одного из клиентов не приводят к существенным проблемам у других клиентов, в то время как лаги на сервере приводят к тотальному зависанию. - При создании сетевой игры лучше включить параметры "Автоподключение" и "Личный чат". Первое избавляет от геморроя с кликаньем по иконкам желающих войти персонажей - как показывает практика, замечаешь мигание сигнала о новом подключении далеко не всегда, и люди могут достаточно долго стоять в очереди. С точки зрения фейс-контроля, всегда есть бан игрока и, наконец, можно включить пароль на вход. Личный чат избавляет от необходимости лезть в хамачи всякий раз когда вы заблудились, потеряли группу, или же вас прикончили монстры на другой половине карты, и кто-то может вас воскресить, но не знает об этом. На усмотрение игроков остаётся параметры "Поражение союзников" и "Убийства". Первое это своего рода friendly fire, то есть нужно ли вам чтобы свои получали свою порцию жареного от вашего файрбола, шмякнувшегося рядом с ними. Второе разрешает игрокам, не являющимся сопартийцами, мочить друг друга. Точне мочить-то друг друга вы можете, но эффект при выключенном параметре будет нулевым. - Для сетевой игры лучше использовать героев со стандартной биографией, эксперименты с рукотворщиной могут приводить к зависаниям и падениям. Оптимальный вариант - нет биографии) Самый лучший вариант для сервера - персонаж Мерик Лаггертон, хоббит))) Не удивляйтесь, но в некоторых случаях, например с форумчанином Танатосом, мне приходилось создавать сервер с таким персонажем, а ему заходить под персонажем Лугард Бадстоун, а уже после этого заводить своего фирменного Korgh Roggan'а, иначе не получалось никак. Вывод: либо используйте самые стандартные выкрутасы, либо готовьтесь к шаманству. - Итак все вошли в игру и всё работает нормально. Пора подумать о создании партии. Участие игроков в партии даёт: 1)общюю экспу за квесты и убийства (чтобы получить экспу за убийство нужно находиться достаточно близко к месту событий) 2)общие квесты 3)общие эффекты от заклинаний аля Темпус Фугит, Регенерация и тому подобных. Что примечательно, телепортация действует только на самого кастующего, группа в пролёте, что возможно и правильно, как подметил Тёмный. 4)идентификацию вас как группы в глазах исскуственного интеллекта NPC. То есть если захотят убить кого-то из ваших, будут убивать всех и т.д. Каждый игрок может одновременно состоять только в одной партии. -Если создаётся партия, необходимо заранее определить лидера партии. Лучше если он будет брать и сдавать квесты и вести основную болтовню. Главное требование для лидера - чтобы его не атаковали NPC, едва его заметив (смешной, но вполне возможный вариант). Основная пробема заключается в том, что партии никак не отображаются графически, и лучше если этим заниматься будет только один человек. - В обязанности этого же лидера входит формирование партии. Команды для формирования партии нужно вводить в окне общего чата (Нажатием клавиши Enter оно открывается для ввода текста, повторным нажатием этой же клавиши оно закрывается и текст сообщения всплывает над головой говорящего): <Имя игрока> join - присоединяет игрока с именем <Имя игрока> к партии <Имя игрока> disband - отсоединяет игрока с именем <Имя игрока> от партии N.B. Лидеру партии, прежде чем присоединять остальных, лучше будет первым делом присоединить к партии самого себя. Первое присоединение создаёт партию, последующие присоединения, осуществлённые этим игроком будут относится именно к его партии, и путаница с квестами не создастся. N.B. Эмпирически было обнаружено, что команда присоединения действует на всех безпартийных игроков без их подтверждения. Команда отсоединения вроде может быть действительна, только если её произносит сам отсоединяемый. Поэтому, если не хотите, чтобы кто-то вас присоединил к себе, создайте партию из самого себя, и вас никто не сможет к себе присоединить, пока вы сами не отсоедините себя (простите за каламбур)))) -Лучше заранее определить маготехническую направленность партии. Как показывает практика, лучше и легче, когда игроки в группе либо все техники, либо все маги. Маг не воскресит техника, а техник не сможет прочесть свиток и так далее. -Любой уважающий себя маг-сетевик должен уметь воскрешать. Свитков не напасешься, а убивают часто, даже высокоуровневых игроков. -В техно-пати должен быть хоть один аптекарь, и он же должен уметь делать реаниматор. Другого способа поднять сильно технологического персонажа просто нет. -В вормантауне маг почувстует себя сухо и комфортно, если помимо воскрешения он будет уметь ещё и телепортиоваться(все телепортации идут в начальное положение перед особняком, очень удобно, потому что далеко не каждый психологически способен топать назад из конца локации по уже разлагающимся трупам врагов))) и включать невидимость(она работает против всех, в том числе и других игроков, и это, поверьте, недюжинный кайф))) -Если группа состоит из технарей, лучше будет, если они все будут использовать разную аммуницию. Как показывает практика, всех патронов в игре может не хватить и одному игроку, что уж говорить, если стрелков будет двое. Лучше будет, если один будет тратить пули, другой - батарейки, третий - топливо. И кто-то должен будет уметь всё это собирать. Например, батареек в Вормантауне можно купить от силы 300 штук. И столько же можно собрать из продающихся подручных материалов. -Команда должна быть не стаей диких зверей или орков-берсеркеров, а слаженной машиной убийства. Поэтому: 1)Не стоит без необходимости бегать, перемещаться лучше шагом - экран слишком малый, и если все будут носиться, времени на то, чтобы взаимодействовать с командой. Более того, лучше определить и сохранять командный строй. Только тогда можно будет говорить о таких-то тактических наработках, когда вы всегда сможете рассчитывать на то, что товарищи будут чётко там, где они должны быть. 2) Стоит обговаривать вашу тактику и план действий зааранее. Где встречаться, если кто-то отстал или потерялся, кто стоит в первой линии, кто прикрывает, кто лечит, кто каких врагов берёт на себя, каким образом осуществлять отступление и т.д.. Все вопросы должны быть решены прежде, чем начнётся бой, потому как в бою надо действовать, а не говорить. 3)Нужно стремиться выполнять свою роль в команде и ориентироваться на других. Только тогда будет достигнут эффект от вашего совместного прохождения игры. Например, лекарь должен лечить других, а не отвлекаться на сундуки или слабых противников, танк должен принимать на себя основной удар и всегда прикрывать более слабых членов группы, а не убегать вперёд, оставляя их в случае атаки уязвимыми, стрелок должен снимать наиболее тяжелые цели и не тратить пули на то, что можно без последствий улоржить в рукопашной и т.д. Иначе в лучшем случае вы не получите такого удовольствия от игры, как могли бы, в худшем - вас всех перебьют. 4)Члены команды должны оперативно общаться и понимать друг друга. К сожалению в аркануме нельзя записать в быстрые слоты наиболее используемые фразы, однако можно, например, использовать клавиши F1-F6, при нажатии на которые над головой говорящего сразу всплывает фраза. Команде остаётся оговорить, что они будут понимать под тем или иным сообщением. Поверьте, это сделает игру куда более слаженной. - Отыгрывайте роль и получайте удовольствие от игры. Взаимодействие с другими игроками и ролевое поведение приносят куда большее удовольствие, нежели само прохождение. Вот собственно и всё. Надеюсь, что многие(ни или хотя бы кто-нибудь) найдут эти заметки полезными для себя. Однако у меня есть ещё одно послание - предложение ко всем любителям сетевой игры в Арканум: Все, кто интересуется сетевой игрой в Арканум и при этом готов не только играть но и созидать! Если будет у вас свободное время и желание, не поленитесь изучить представленные на форуме материалы по моддингу Арканума. Все, кто достаточно долго играл по сети, а то и прошёл Вормантаун, знают, что этот модуль откровенно говоря маленький и скучный. Поэтому очевидно, что всем станет только лучше, если мы сможем сделать свой, клюбный модуль. Очевидно, что основываться он должен на всё том же Вормантауне, чтобы всегда для любого игрока существовала возможность просто побегать с друзьями или одному. Ко всему этому можно пристроить много нового и интересного, например, увеличить город, построить новые здания, заселить их "живыми" NPC, которые не стоят день и ночь как столбы, сделать новые локации, на которые можно попасть на корабле и не только. В общем, огромный простор для творчества. У Тёмного уже есть наработки по данной теме, но он сейчас отсутствует. В любом случае, даже если вы сотворите что-то самостоятельно, начиная с чистого, ванильного Вормантауна, уверен, что мы сожем объединить всё это в один модуль, собрав в нём всё наше коллективное творчество, ведь скрипты, прото-файлы и т.п. Как были так и останутся, а перерисовать карту – это самое простое, что можно сделать. Итак, призываю всех, если будут на то силы, время и желание, внести свой вклад в дело превращения вормантауна из городишка, который приятно вырезать и сфотографироватьсч на фоне трупов в цветущий город, в котором всегда приятно оказаться. P.S. Город можно и переименовать, ибо Ворман по сюжету умирает
-
Отчёт по игре от 05.07.2008 Время проведения: 14:30 - 18:00 Сервер: Intel Core2Duo E6850 @ 3.00 GHz, 3.25 GB of RAM, 4096/768 kbps ADSL Игроки: Saruman(сервер), Thanatos do'Tremere, Лолик, Devil May Cry, Элементалист Средний пинг клиентов: 120 Общий итог проведения игры: в целом успешно Сводка: На этот раз необходимое шаманство провели сразу. Вообще сегодня сервер работал в поистине шардовом режиме: сначала зашли Лолик с другом, побегали втроём, потом подтянулся Танатос, в какой-то момент нас было четверо, после этого Лолик с другом вышли, зато пришёл Элементалист, и основная часть игры шла втроём. Сегодняшняя игра тоже умудрилась поставить первые сетевые рекорды - по общему количеству игроков и по суммарному времени игры. В итоге были зачищены лес и гномье подземелье, но из-за всем известных проблем между эльфами и Танатосом игру завершить финальными титрами не удалось. ВАЖНО: НА ПРАКТИКЕ БЫЛА ПРОВЕРЕНА И ПОДТВЕРЖДЕНА НЕВИДИМОСТЬ ИГРОКОВ, НАКЛАДЫВАЮЩИХ НА СЕБЯ ЗАКЛИНАНИЕ "НЕВИДИМОСТЬ". Невидимого игрока становится видно только когда он атакует, причём сразу после того как он отходит от цели на небольшое расстояние, он опять исчезает. Обнаружить невидимку без специальных средств можно только случайно указав мышкой на ту клетку, на которой он в данный момент стоит, при этом видно только белый ореол вокруг его ног. Так что, дорогие мои, не долго нам ждать появления в сетевой игре агентов Руки Молоха, незаметно атакующих со спины и так же незаметно исчезающих))) Также требуется проверить работоспособность навыка "скрытность" в отношении других игроков. Возможно и в этом случае результат будет положительным, ведь не только же магам невидимыми быть. Впечатления: Ну так долго мы ещё не играли. Интересно было бы собрать всех игроков хоть на пару минут вместе - впятером бы всех мочили))) Вскрылась работоспособность невидимости против игроков, что нереально порадовало, уже руки чешутся прокачать маго-вора с ударом сзади и испытать на форумчанах))) Также была предложена система быстрых сообщений между игроками с помощью клавиш F1-F6, при этом интерпретацию этих команд надо обдумать и довести до ума. Мы использовали F1 как знак к остановке всей группы, если кто-то хотел что-то сказать или возникали какие-то проблемы. Не перестаю повторять, что все маги в сетевой игре должны уметь воскрешать, а если в игре есть техники, должен быть кто-то, способный собрать реаниматор. Иначе слишком много геморроя. Также, партии всё же лучше перемещаться пешком, ибо экран маленький, и на бегу вся командная тактика и взаимопонимание разваливаются. Вообще, конечно, трое, наверное, максимальный размер одной партии, два-три человека, при большем числе людей ни о какой тактике говорить не приходится(не относится к толпе полуогров с секирами)) Фото с места происшествия: Я, Элементалист, Танатос в шкуре аццкого дварфа и великий хоббит - властитель Вормантауна Парад Победы в тронном зале дварфов Ритуальное жертвоприношение Велориену или "Нам не дали вынести полуогра(((" Лолику каким-то боком дают на входе робу, не знаю, что он для этого сделал. К слову, перонаж его сделан его другом - читером)))
-
Отчёт по игре от 04.07.2008 Время проведения: 23:15 - 00:10 Сервер: Intel Core2Duo E6850 @ 3.00 GHz, 3.25 GB of RAM, 4096/768 kbps ADSL Игроки: Saruman(сервер), Thanatos do'Tremere, Лолик, Devil May Cry Средний пинг клиентов: 130 Общий итог проведения игры: в целом успешно Сводка: Опять проблемы с подключением Танатоса, причём сказать, что является причиной тому, пока не представляется возможным. Больше ни с кем таких проблем не возникает. Возможно, дело в тяжелогрузности его персонажа, и при загрузке происходит переполнение какого-нибудь буффера. Но, с другой стороны, после уже описанного шаманства с хоббитом и дварфом, всё начинает работать успешно. Так что мистика какая-то и глючный сетевой движок. После того, как шаманство прокатило, удалось установить очередной мини-рекорд: игровая партия на этот раз состояла из ЧЕТЫРЕХ игроков, всего же живых, не повисших в стеке ожидания, игроков было ПЯТЬ, но один из них был тот самый мистический хоббит(тут явно прослеживается связь с хоббитами из древней игры в Чёрном Корне;), которому была уготовлена роль своеобразного DM'а, так как он являлся персонажем сервера. Как уже сообщил Танатос, полегли мы в тронном зале у гномов, завалили нас слуги лича, которые, ИМХО, кукда более сильны, чем сам лич. Впечатления: Определённо, партия должна состоять либо из техников, либо из магов. Ну на крайняк из толпы полуогров с секирами. Иначе получается винигрет, жертвами которого становятся сами игроки. Вообще игра проходила довольно нервно. Во-первых, не у всех вагон свободного времени, а пройти хочется как можно дальше. Во-вторых, маги перемещаются по уровню значительно быстрее техников, у них все заклы под рукой, остаётся только временами пить РедБулл;))) Мне как аптекарю, совсем не оставалось времени покопаться в схемах и ингридиентах. Ещё одна проблема - общение. Личный чат не так удобен во время игры, особенно в боях и между ними. Всплывающие слова обычного чата висят недостаточно долго. Обычно ситуация такая: начал печатать, закончил, сообщение всплыло, а друзья уже дальше убежали, бежишь за ними, а когда догнал - сообщение уже исчезло. Вообще не хватает языка оперативного общения, хотя бы дать знак что сейчас что-нибудь скажешь.
-
ОЧЕРЕДНАЯ ИГРА СОСТОИТСЯ 5 ИЮЛЯ СБОР ИГРОКОВ В СЕТИ ХАМАЧИ 13:30 - 14:00. НАЧАЛО В 14:00. P.S. Прошу написать в этой теме тех, кто также желает принять участие в дополнительной игре вечером этого же дня. Желательно также указать желаемое время проведения, по умолчанию будет назначено время 21:30. P.P.S. Всем приношу свои извинения за задержку начала игры от 04.07 в связи с невыносимыми пятничными московскими пробками!!!
-
Хочу изменить объект "Лечащая куртка". Полностью. В схеме хочу, чтобы вместо кожаной брони использовалась простая роба, чтобы исходный объект выглядет как роба и имел её базовые характеристики.
-
ОК, давай, до вечера, надеюсь модераторы половину этого флуда снесут)))
-
Я тогда в свою подпись включу необходимые для игры файлы
-
ОК, только надо его будет остальным рассылать?
-
Я бумаю это будет чересчур сурово, так можно ещё и гранатомёт прокачать, и будет третья мировая))) Так что лучше лучник, или лучник-пиротехник. А вообще конечно с восприятием у стрелков-огнестрельщиков всё хорошо, они все потенциально могут прокачивать скрытность.
-
Ну то есть лёкая поддержка для тяжёлого стрелка. Ну если бы не упирался бы вопрос в количество пуль, чисто физически доступных в игре, я бы тогда предложил техно-вора с огнестрелом, так как восприятие всё равно надо качать для скрытности. Плюс высокая ловкость в сочетании с лёгким оружием (револьвер или типа того). Тогда это было бы действительно хорошая поддержка для тяжёлого стрелка, неторопливо сметающего серьёзные цели. В принципе задача та же, что и у лучника, но справляться с ней у огнестрельщика получилось бы лучше, так как револьверы стреляют выстрее луков и из револьвера никогда не попадёшь по своим.
-
В принципе неплохо. Только какая у него задача будет? Я пока вижу его в первую очередь как отсеивающего мелочь ещё на подступах и ослабляющего серьёзных противников, позволяя рукопашникам выстрее с ними разобраться.
-
Ну тогда да, но лучше такому персонажу всегда иметь про запас что-нибуть не кончаещееся.
-
Да, гранаты это хорошо, особенно в самом конце против пауков или в конце гномьего подземелья, где народу особенно много. С луком проблема одна - стрелы рано или поздно всё равно кончатся.
-
Так, я возьму на себя всю химию(гербология, химия, терапия) и лечение. В принципе можно ещё электричество - будут жилеты лечащие и мне посох Тесла чтобы издалека палить электричеством. По разбросу уровней согласен, но вот если нас будет двое, то лучше бы мы были 35го уровня, а если три-четыре персонажа, тут 25ый уровень к моменту спуска в подвал вполне подходит.
-
Да, туго с бронёй маленькой, да и аммуниция кончается что с ней не делай. А робы для магов были сняты со всбесившихся магов-торговцев. Уже не говоря о том, что по нормальной цене покупает найденное барахло только старьёвщик, и у него быстро кончаются деньги. Список бэкграундов на сервере был все бэки от G_G плюс Армейский снайпер от Thanatos. В принципе,списо к может подлежать расширению адекватными бэкграундами других пользователей. Главное тут - чтобы он был единым.
-
ОЧЕРЕДНАЯ ИГРА СОСТОИТСЯ 4 ИЮЛЯ СБОР ИГРОКОВ В СЕТИ ХАМАЧИ 21:00 - 21:30. НАЧАЛО В 21:30.
-
Отчёт по игре от 03.07.2008 Время проведения: 21:40 - 23:50 Сервер: Intel Core2Duo E6850 @ 3.00 GHz, 3.25 GB of RAM, 4096/768 kbps ADSL Игроки: Saruman(сервер), Thanatos do'Tremere, Лолик, Соломон Дуун (по видимому, друг Лолика) Средний пинг клиентов: 150 Общий итог проведения игры: проведена успешно Сводка: Начинали я и Танатос, достаточно долго не могли соединиться, что-то глючило, подумали, что из-за бэкграундов, попробовали перезапустить сервер и зайти стандартными персами - пошло на пользу, заработало, в дальнейшем и персонажи с бэкграундами от G_G загружались успешно. В виду необъяснимых причин на нас напала половина городских продавцов, причём первый раз нас таки уложили. Потом зашёл Лолик и воскресил меня(играл за прегенеренного хоббита, сначал в рамках теста, потом, когда всё пошло нормально, в лом было сервер перезагружать), а Танатосу пришлось перезайти, так как его перс был слишком техничен. Партия получилась конечно забавная - два мага приблизительно 40го уровня и я хоббит-лучник первого, но благодаря партии экспа мне доставалась, так что к концу игры я был 8го. Втроём зачистили половину леса, после чего Лолик отключился, продолжали вдвоём. После зачистки леса к нам присоединился друг Лолика, с ним пошли к дварфам. В гномьих норах пришлось нелегко, несколько раз Танатосу пришлось нас воскрешать. Закончив с гномами, телепорировались назад, после чего друг Лолика нас и не покинул, и из подземселья не вернулся. Вместе с Танатосом вынесли подвал поместья и таки уложили уродца полуогра с пауками. Я, правда, в это неравной битве, скончался после нескольких молний, выпущенных уродцем, но Танатос, смекнув что здесь необходимо оружие массового поражения, закидал пауков с огром файрболами, после чего нам оставалось лицезреть лишь титры. Но главный итог сегодняшней игры: ВПЕРВЫЕ В РАМКАХ СЕТЕВОЙ ИГРЫ ЧЕРЕЗ ИНТЕРНЕТ БЫЛ УСПЕШНО,ДО КОНЦА ПРОЙДЕН МОДУЛЬ ВОРМАНТАУН!!!!!! Если неправ, поправьте меня, но насколько мне известно, все предыдущие забеги были куда менее продолжительны и не заканчивались финальными титрами. Впечатления: Была действительно классная игра, особенно здорово идти втроём, уже есть ощущение партии и чувствуется, что надо работать над коммандной тактикой. Нам явно не хватало лекаря, который бы лечил первую линию во время боя, а сам стоял сзади, не паля по врагам и экономя ману. Развивая тему, когда один связывет врагов боем, второй активно поливает спеллами и готов включиться в бой, чтобы первый мог при необходимости отступить и вылечиться, а третий стоит поотдаль и подлечивает первого и второго, и хорошо бы ему знать телепортацию или мощные спеллы, чтобы при случае, если первый и второй пали, отступить или добить врага. В целом конечно же было очень здорово, и ,Танатос в этом прав, Вормантаун оказался не таким уж большим. Ещё одно замечание: чтобы комфортно было играть технарями, модуль надо будет серьёзно довести до ума, по части магазинов нужно будет заставить их регенить инвентарь хотя бы раз в 15 минут, иначе возникают серьёзные проблемы со снабжением. Фото с места событий:
-
Ну я думаю сам город побольше в плане суши надо сделать. И порт надо сделать один, чтобы он был своего рода отправной точкой во все возможные локации, как уже существующие, так и те, что могут появиться в будущем.
