-
Постов
436 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Saruman
-
Схемы заряженного автоматона вроде нет. При этом есть схема Automaton Gunner( Автоматчик), цитирую Fallout.ru:
-
Создать подобную же техническую локацию (Телепортационный хаб Вендигрота, похороненный в песках?) и при телепортации в начальную точку скрипт будет перенаправлять магов в магериум, а технарей - в технариум. Арбаллах и Фаркус появляются в игре только после соотвествующих диалогов (с духом в пещере и с Арбаллахом соответственно). Что же касается ожидания, пока не решил, что с ним сделать. Как вариант - переписать скрипты, удалив в них проверки на время дня.
-
Попробуй заглядуть в сеть, насколько я знаю NeOn уже пару раз серверил. Я одиннадцатого постараюсь поднять сервер,который буду удаленно админить, сервер будет в Москве на толстом канале, так что проблем с подключением/игрой быть не должно. Можно изменять маг/тех склонность отдельных секторов карты, в которых могут находиться, например, города. Эта склонность будет складываться/вычитаться из склонности каждого объекта в рамках сектора. Таким образом можно сделать, например, Тарант более техничным, а Туллу - жутко магичной. Тройка сама применяла эту фичу, например, в локации Мастерская Лайэма. Главное - не перегнуть с игровым балансом. Что же касается телепортов, то в стадии разработки следующая схема, после телепорта мага перекидывает в некую магическую комнату без дверей/островок в Войде/другое подобное место. В этом месте есть только пьедесталы, соответствующие локациям, кликая по ним можно телепортнуться в нужное место. Соответственно доступны в идеале будут только известные магу локации. Как только будет готово - добавлю в ближайшую версию. Спасибо, будем стараться!!!
-
Я сам до конца не определился, как лучше - направления или конкретные локации. Хотелось сделать всю систему как можно более далекой от прямого телепорта из одной локации в любую другую, главное не сделать эту систему слишком геморной для игроков. В идеале должно быть так: если игрок узнал о местоположении локации (из квеста, от бармена и т.п.) он при диалоге с камнем может напрямую сказать, куда хочет держать путь, при этом возможно набрести на локацию, которая находится "по дороге". При этом некоторые локации можно будет найти методом тыка, при этом будут опции аля "юг", "север" и т.п. В идеале шанс набрести будет рандомным, и например, частично зависеть от восприятия, а в случае неудачи игрок вернется обратно. Варианты с искусственно созданными локациями - уже следующий шаг. С квестами - мистерия, я понятия пока не имею как оно будет работать в мультиплеере, нужно будет поиграть и протестить как работают квесты. Но тут есть еще один вопрос, и он очень щекотливый - что насчет живущего? Пока было озвучено несколько вариантов, в том числе живущий - первый, кто зашел в игру, все игроки - живущие и наконец живущий - это еще один НПС, который вступает в Вирджилом в виртуальный диалог, после чего они вместе на глазах у изумленной публики идет к алтарю Панарии где их убивает ассасин, после чего игрокам остается разгадывать данную мистерию самостоятельно. И еще один момент - считается ли модуль по умолчанию кооперативным. Потому что если это так, то все квесты можно считать по умолчанию работающими правильно. Все это отсылает нас к тестированию и размышлениям о сути игры в данный модуль. Вообще, неплохой идеей является разделение модуля на два, один из которых будет стремиться к идентичности с синглом, а второй - к удовлетворению всех потребностей игроков. Но это будет сложно с точки зрения разработки и концентрации усилий.
-
Карты для локаций не были сгенерированы для альфа-версии, так как иначе бы модуль весил до 10 раз больше, а у многих инет не настолько толстый. Когда сделаю версию 1.0, она будет со всеми картами, а дальнейшие исправления будут выпускаться в виде маленьких дополнений-патчей. В туманных холмах камень установлен в конце локации западнее шахты. В туманных холмах сделано 2 телепорта, так как по логике игры нужно сначала завалить воров/взорвать материалы. Если будет всем совсем неудобно, то поменяем позицию, но моя логика такова, что мы и так лишены глобальных перемещений, и если телепорты будут в центр города, то ощущения перемещения на ногах будет полностью нивелировано. Что делать с тормознутыми мобами пока не знаю. Также легко заметить, что в мультиплеере отключена боевая анимация главного героя (в одиночной игрок в режиме боя слегка покачивается на месте). Штурвалы на кораблях тоже женщины) То, что они кричат - моя вина, прошу сообщить, какие именно камни реагируют, видимо забыл сделать им лоботомию. Кстати, если будете глумиться, проверьте на них дизинтеграцию, если сработает - поставлю флаги на ее запрет.
-
Welcome to the topic dedicated to the development of project MultiArcanum originally started and developed up to its current state by Crypton and its standalone version currently named UltimateArcanum. Добро пожаловать в тему, посвященную разработке проекта MultiArcanum, начатому и сушествующему в текущем виде благодаря Crypton'у, а также модульной версии этого проекта под текущим названием UltimateArcanum. The project aims to allow Arcanum players enjoy the online experience of the Arcanum's game world and storyline. Currently we've got a semi-playable standalone(single module, no game core patching) version UltimateArcanum, that is currently only compatible with Russian version of the game patched with GrandFix. Futher efforts will be taken to add English version support, deal with existing bugs and enrich the online game experience. Данный проект преследует цель позволить игрокам насладиться сетевой игрой в мире Арканума и прохождением его сюжетной линии. В данный момент имеется полу-рабочая модульная(отдельный модуль без правки внутренних игровых файлов) версия UltimateArcanum, которая в данный момент совместима только с русской версией игры с установленным поверх GrandFix. Дальнейшие усилия будут направлены на то, чтобы обеспечить языковую поддержку английского языка, разобраться с текущими багами и сделать сетевую игру более доставляющей. Downloads: http://ifolder.ru/15743223 Пароль: ArcanumClub http://depositfiles.com/files/9dqcfxnu2 Без пароля Установка: распакуйте содержимое скачанного архива в <Путь к папке с игрой>\modules\ Страница проекта на сайте Арканум-Клуб Everithing done in this topic is majorly based on Crypton's MultiArcanum, for what he has my eternal gratitude and respect. I will try not to fail his expectations of what this project should evolve into. Credits to Неон, Корвин for: идея, поддержка и поддержание моддерского духа Credits to gamer 777 for: помощь с редактированием артов НПС
-
Ввиду своего нескрываемой ненависти к данному багу, хотел поинтересоваться: кто нибудь из АрканумКлуба когда-либо исправлял его? Если нет, кто-нибудь знает, где лежат корни сей мистрерии? Проблема эта для многих - не проблема вовсе, но в сетевой игры дисбаланс магия/технология, и без того разительный, с учётом данного бага превращается окончательно в фарс.
-
Я ещё тогда предлагал создать "Общество любителей ArcanumClub", в рамках которого создать общак на борьбу с форсмажором, с добровольным участием и нерегламентированным объемом вливаний и взамен простой признательностью остальных форумчан. Смысл - уберечь работоспособность и доступность сайта и форума на случай таких вот ситуаций. Форма организации - какой-нибудь секьюрный интернет-кошелёк.
-
Согласен с Фионой в том, что скорее всего нас ждет что-то посередине между первым и вторым путями. По моддингу,кодигу: С одной стороны, у нас есть прогеры/моддеры, даже дизайнеры/креативщики есть не самого худшего качества. Но большинство сильно демотивированы и не испытывают желания стартовать какие-либо проэкты. А если что-то делается, то делается очень кулуарно, без экспозиции и привлечения публики. Как правило, это - следствие печального опыта, когда нубы подключаются к проекту, щёлкают клювом, делом не занимаются, а потом еще и утащат с собою наработки чтобы в лучшем случае попытаться заклэймить сие как своё творчество, а в худшем - сдать кому-то более интелектуально развитому, который сможет сие довести до вменяемости и тем самым еще больше нагадить оригинальным разработчикам. С другой стороны, в кулуарной обстановке проэкт может делаться веками, потому как отвественности по срокам нет, и всегда можно проект на необределенное время приостановить. В итоге у нас болото из текучки новичков, которые что-то хотят, но не знают как сделать, и тех, кто знает как, но уже ничего делать не хочет. Болото это не пинается ни крупной активной группой игроков, которые ждут от них результатов, ни какой-либо внутренней самомотивацией. Поэтому наш моддинг - болото, в котором вода движется со скоростью десяток разрозненных мелких мод-проектов в год (большие мод-проэкты заваливаются, не завершившись). О Криптоне: Я поддерживаю с Криптоном личную связь. Причиной завершения его деятельности стали отсутствие реальной помощи со стороны кого-либо, в том числе подписавшихся в его помощники людей, а также отсутствие широкого интереса людей к его проектам. В том, что не был завершен проект MultiArcanum(модуль Арканум для сетевой игры с возможностью перемещения через глобальную карту), виноват косвенно и я. Точнее, я мог бы помочь, но не сделал этого (это был июнь-июль, причин было много, они все были существенные, но всё равно можно было захотеть и сделать). Удалять промежуточные результаты Криптон не планирует, наоборот, его сайт будет доступен как минимум до середины 2010 года, а все свои труды он опубликует. Я не теряю надежды на то, что он вернется когда-нибудь в активный моддинг, но сейчас, как он сам сказал, он не может тратить всё своё время, у него в конце концов должна быть своя личная жизнь. Что творится на форуме сетевых игр: Вдруг словно Большой Взрыв некий народ загорелся идеей сварганить ММОРПГ на базе/по мотивам Арканума. В головах их пока больше туман,а не реальная картина, активности много, но она вся пока в пространном трёпе, и пока по моему мнению вряд ли из этого что-либо вырастет, многих людей этих я ни разу не видел в сетевой игре, и далеко не всех на моддинг-форумах. Хотя кто знает. Я тем временем пришел в себя после похорон проэкта "Каттан", и переключился на доработку начинания Криптона в плане сетевого модуля "Арканум", но в виде standalone модуля с скриптовым перемещением(переход на локации через верстовые столбы и т.п., планируется быть более интеллектуальным, чем тупо телепорт, скажем, из Туманных Холмов в Тарант). Криптон, хвала ему, создал "сшитую" для мультиплеера карту, на которой разместились "внешний" Арканум и все внутренние локации, исправил большую часть транзитивных скриптов, но он делал это в виде "надстройки" для Арка, правящий ядровые файлы игры. Я сейчас реализую это именно в виде отдельностоящего модуля, умещающегося целиком в один .dat архив. Криптон разрешил мне с кредитом для него публиковать любые результаты творчества на основе его заготовок. Что можно было бы изменить: Меня, как форумчанина, в основном занятого моддингом и сетевой игрой, не устраивает состояние моддинг-форума, там либо вопросы новичков по десятому разу про одно и то же с ответами из серии "Смотри мануал!", либо повисшие в воздухе более насущные вопросы, например последний мой вопрос про НПС с арт-палитрой Wood, без понимания которого невозможно ни в одном моде создать такой "говорящий" неживой объект, который действительно будет выполнять то, что предписано в скрипте диалога. У меня возникала временами бредовая идея преображения моддинг-сообщества Арканум-Клуба. Если кратко, то так: моддинг делится на темы-проэкты, над которыми ведется разработка. Каждый проект должен кем-то курироваться (например, его автор). Куратор проекта работает над планом его выполнения, в частности он формирует набор дискретных задач, которые нужно выполнить для реализации проекта и которые можно выполнять независимо друг от друга. Задачи эти публикуются в виде списка аля "Разыскиватся живым или мертвым". Соответственно, человек, желающий поучавствовать, берет себе задачу с/без обязательством выполнить её в заданные сроки. Открытым вопросом здесь является вопрос поощрения в виде различных "бананов" начиная от просто кредитсов в итоговом проекте и заканчивая всякой форумной ахинеей типо доп.кружек пива и прочего (в последнем случае некоторые модераторы явно должны будут выполнять роль тех самых проджект-менеджеров). Плюсы: Такая организация могла бы позволить привлечь к тем разрозненным проектам, которые зачастую ведутся невидимым для форума образом, получить поддержку волонтёров. При этом не потребуется создание долговременных рабочих групп(которое зарекомендовало себя как неэффективная форма организации, примеры на нашем форуме многочисленны), степень готовности и скорость выполнения проектов станут более очевидными как форумчанам, так и самим разработчикам. Неинтересные сообществу проекты будут становится очевидными раньше, нежели в случае, когда разработчики сначала пол года трудится над ними в закрытом режиме. Минусы: Для поддержания работоспособности такой системы требуется, чтобы кураторы проектов администрировали их эффективно, что требует определенных навыков/знаний/опыта проджект-менеджмента. Хотя, последнее в общем-то требуется всегда, уверен, что многие энтузиастские проэкты получились/провалились во многом благодаря тому, что в команде присутствовал/отсутствовал хороший организатор. Вполне возможно, что данная идея или просто бред, или не применима к нашей ситуации. Однако текущее состояние моддинга настолько удручает, что вряд ли от такого рода переделки станет ещё хуже. В завершение: Как верно подметил Джеффри, у игры очень солидный возраст. Большинство багов найдено, архетипы персонажей, прохождения и тому подобное - уже давно разобрано, обсуждено и приведено к общему знаменателю. Чтобы активность не затухала, нужно так или иначе движение вперед. Применительно к игре, эта активность так или иначе связана с усовершенствованием того, что уже есть, то есть создание патчей/модификаций/модулей/утилит и так далее, а также массовое применение разработанных средств, то есть одиночная или совместная игра. Для этого нужно что-то делать с моддинг-сообществом.
-
У меня помимо Арка самого валялся в heap и модуль Lost dungeon of Souls в в виде архива .dat, который достаточно запихнуть в \modules для полного счастья)
-
Наверняка многим известно, что в Аркануме все "говорящие" предметы (например, штурвалы) - это на самом деле NPC. Соответстветственно, возникает наивный вопрос - как заставить NPC нацепить на себя арт предмета? Редактирование прототипов тут явно не причем, ведь троечники сделали такое в сингле, достаточно открыть Arcanum-1024-fixed и заглянуть в порт Таранта. Следовательно они использовали уже существующий прототип НПС. Но вот фигня - редактор WorldEd, как собственно и регламентирует мануал, может поменять арт объекту только в рамках типа его прототипа, то есть только арты НПС. То есть получается полная фигня: меняем прототип на Scenery - теряем возможность вести с объектом диалог, а если этого не делаем - объект не хочет выглядеть ни штурвалом, ни чем либо ещё, не входящим в арт-сет HПС.
-
Как говорит премьер-министр, помощь должна быть адресной. Поэтому 1+2. Обязательно нужна какая-нибудь русская версия, на которую устанановлен патч ГрандФикс 1.3, который можно скачать с сайта АрканумКлуба. 3. Нужно, если модуль, который крутится на сервере, к которому хочешь подлкючиться, - Не Vormantown. Наиболее распространённым модом, помимо Vormantown, является Lost Dungeon of Souls. Никаких дополнительных паков для этих модулей не требуется, и мы приветствуем модостроительство без доп.паков, чтобы игрокам не нужно было изменять внутренние файлы игры. Поэтому принцип: "Один модуль - один DAT Файл". 4. Народу у нас не так много, то все есть, то никого нет. Плюс часть наших комрадов из восточных часовых поясов, поэтому когда в Мск вечер, у них уже ночь. Однако, смею заметить, именно они создают большую часть активности в плане сетевых игр. Так как народ работает/учится днём, имеет смысл договариваться об играх заранее. 5. Мы используем чат хамачи (общий, личный) и личную переписку на форуме, пока нам хватает.
-
Про PvP на низких уровнях - где-то валялась видюха, где такой махач сопровождался аккомпаниментом "Мурка")
-
1) Да. Иногда много, иногда вообще никого, но в среднем кто-то играет. 2) Понятия не имею что есть full drop 3) Ну если кто кого обидет, выходит PvP, но до этого редко доходит))) 4) Очень негативно относимся к тем, кто считает что если он может завалить другого, то это - его законное право. Вообще мы в основном либо проходим вместе модули, либо просто дурачимся. Поединков, разборок, права сильного и беспредела у нас нет. Если кто-то хочет показать свою крутость, он демонстрирует свою способность пройти, скажем, Lost dungeon of souls, вынеся всех мобов, не пользуясь Дезинтеграцией, Вредом, Слоновьем и транквилизирующим ружьями и прочей имбой, ну и с уровнем пониже. Такие вот у нас понятия.
-
Всем спокойно, контроль над сетями восстановлен, сети очищены от мертвых душ, игры проводятся в нормальном режиме.
-
Дык, я же не говорю что с хамачи 2 проблемы, я говорю, что с хамачи 1 могут быть проблемы, искусственно созданные хамачи-серверами.
-
Тут либо сам интернет-канал хреновый, либо проблемы на серверах хамачи. Я бы порекомендовал сделать следующие наблюдения: 1) После разрывов, если у вас динамический IP, смотреть, не изменился ли он. Если меняется - то значит канал рвет провайдер. 2) Запустить одновременно с хамачи программу типа ICQ и наблюдать, отражается ли разрыв на ней. Если оба пункта не выполняются, значит проблема видимо с Хамачи-сервером. Не исключено, что они выдавливают нас с хамачи 1.030 на хамачи 2 таким образом.
-
Неон, ты меня извини, но... если что-то не получается, нужно искать выход, а не убегать в оффлайн.
-
Ааа...че-то мне как-то сыкотно)))) UPD По ходу придется заняться физ.подготовкой персонажа)) Предлагаю всем, кто ещё не потерял энтузиазм, отметиться здесь как участвующим в игре и заодно сообщить свои пожелания по игре и приблизительное время своего присутствия.
-
Хостировать - это каменный век) ПароМашинноМагическая эволюция в купе с развалившимися попытками создать сервошард привели разумных существ Арканума по-видимому к единственно возможному, но в то же время существенно оправданному способу сетевого существования - стрелкам. Вследствие чего предлагаю Стрелку в Субботу, 7 ноября, 21:00 в Москве/ 02:00 в Ангарске/ 20:00 в Киеве/18:00 в Эксетере и в Воскресенье, 8 ноября, 14:00 в Москве/ 19:00 в Ангарске/ 13:00 в Киеве/11:00 в Эксетере
-
Во понабежало рогатых уродцев, надо бы на выходных каждому стрелою смерти промеж глаз шмякнуть!)
-
Насколько я знаю, мод самопальный, но презентован фанами Сьерре и выпущен под сьерровской лицензией. Опять-таки, могу и ошибаться.
