-
Постов
1479 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент TeMHbIu
-
NeOn верно ответил, только не все учел: ..Умножить на 8 (для каждого направления), А полученное Умножить на 15-10 кадров для идущего/бегущего/крадущегося/замахивающегося (каждым видом оружия)/стеляющего/прыгающего в окно/падающего/и тэ дэ. И естес-тно для каждого вида брони (у каждой 4 цветовых гаммы)* на рассы * на два пола.. Не разу не встречал в Тройковском мануале функций чтения/назначения для этого параметра.. Вот скорость (отдельно от ловкости) вроде была. А нагруженность - даже не вторичная, а "третичная", так сказать характеристика
-
Дык, скорострельный тоже добавляй, он готовый А схемы, схемы? =) Оба девайса ими снабжены. С остальными пока никак.. Это просто пиздец (простите) Как только в этой жизни что-начинает налаживаться, все снова катится нах%й. Все плохо. И привычная улыбка на лицо не лезет. Устал.
-
А вы мне еще отвратительней, чем я сам. Завязываем флуд в разделах по моддингу № патронов требуется на один выстрел. Видимо, реализовано было как некая мера пороха, требуемая для каждого оружия. Следовтельно, и урон не складывается, а наносится заданный в характеристиках. В GrandFix всему абсолютно оружию был присвоен 1 патрон на выстрел - позиция GG, с которой я всецело и абсолютно согласен. Тот же пулемет при расходе 1 (а не 6!!!) патрон сжирает запас боеприпасов просто ударнейшими темпами.
-
Рассковыряй скрипт телепортатора GG Он так и реализован, только с еще кучей дополнительных условий..
-
Версия с ГФ1.3 и минификсом.. Комплектация базовая. чар либо без бекграунда либо "Дитя теории Нидцше" Единственное, пожалуй отличие - это туева хуча модулей Да уж, непривычно быть клиентом а не сервером.. зато с этой точки зрения обнаружились новые подробности: 1) Заходим в Вормантаун на 25-м уровне, затариваемся патронами, пиджаком и бежим в лес. 2) В лесу понимаем-с, что навык какой-то неподходящий.. Выходим с сохранением. 3) Создаю сам игру DustyDunes и тем же персонажем набиваю там два уровня (итого 27). выходим. 4) В меню, как и положено пишется 27лвл. 5) Самое веселое: Захожу в Вормантаун - оказываюсь сразу(!) в том же самом лесу, в том же купленном пиджаке (и прочим инвентарем, что нажил в Вормантауне) и при старых 25 уровнях Вышел не сохраняясь - в меню 27лвл Такое вот легкое фигасе..
-
Добавлю немного непоняток в ситуацию После "недогруза" смог зайти в игру другим персонажем (кто был в модуле на тот момент, подтвердят) и видел себя же "недогруженного" стоящего в точке старта.. Побегал кругами, вышел (за чаром, владеющим дезынтеграцией ). и уже зайти уже не смог - ни кем и не под каким предлогом.. Дезу на зависшем так и не испытамши..
-
По идее, вводить нужно не Магнуса, а своё (точнее своего персонажа ) имя. А на спутников переключение происходит в выпадающем меню - там все имена спутников уже указанны..
-
Тыкать на ссылку в предыдущем посту пробовал? ;)
-
Пробовал зайти пол-часа назад - слетело на пол-пути, а теперь основным чаром не заходит.. пишет вроде "Игрок с такими параметрами уже существует". Знакомый баг - теперь только другим аккаунтом, либо заново стартовать сервак.. Ибо такие "мертвые души" все равно томозов добавляют изрядно - лучше ребут.
-
Обсужение стим-панка, как жанра Книги/фильмы/etс - 1, 7 посты
-
2CasP Как я это вижу 1) Выбираем параметры предмета - если оружие, то урон, тип повреждений, заклинания, эффекты, имена, флаги. Если броня, то кб, эффекты, флаги, названия т.п. и т.д - как это должно выглядеть? Открой WorldEd (редактор карт), брось на землю любой предмет и правым кликом зайди в его свойства.. Примерно так, только с возможностью самостоятелно вписывать имена и дескрипшены. Плюс в этом окне редактирования есть не все параметры.. в Pro хранится больше данных.. 2) Выбираем требуемый набор Артов. Если доспех/оружие - 3 штуки <в инвентаре>,<в руках/надет>,<на земле>, Если предмет должен иметь и схему, то + <вид на схеме>. 3) Жмем кнопку "Панеслася" и видим сообщение "Готово!" Таким образом: Описанное в п1 - из этого создается файл *.PRO (каким образом - понятя не имею, о чем и говорил.. с hex у меня не лады) А так же редактируются в нужные строчки в ряде общеигровых *.mes Напимер, для создания меча, процесс изготовления которого описан в этом мануале: data/oemes/oname.mes - внутренне имя /modules/Arcanum/mes/gamedesc.mes - название /modules/Arcanum/mes/gameitemeffect.mes - описание эффекта /data/Rules/effect.mes - сам эффект По какому принципу и что в эти файлы вписать - см. по той же ссылке Это касательно самого самого предмета. Теперь для прописки Арта: в \data\art\item\ или \arcanum#.dat\art\item item_ground.mes - на земле item_inven.mes - инвентарный item_paper.mes - в руках/надет item_schematic.mes - схематик По какому принципу и что в эти файлы писать ставновится ясно при взгляде на них блокнотом. В зависимости от типа предмета они разбиты на секции, каждая в своем диапазоне адресов. Описанное в п2 - просто отображение готовых Арт и копирование их в необходимую папку с заданными именами. Как-то так.. Правда уверен, что обязательно что-то упустил..
-
2Stavrr: Как еще проще объяснить уже не знаю Максимально подробно описано в мануале: Создание новых предметов — оружия, доспехов, артефактов, украшений-амулетов и т.д. и т.п. в Аркануме. - как ввести в игру готовый Арт для нового предмета.
-
Неплохо бы.. но однозначно достижением была хотя б возможность полуавтоматически/автоматически генерить Pro. Исполнения тому не прдаставляю, навык не тот.. А вот автоматизировать прописку в Mes задача посильная, пожалуй, даже мне - другой вопрос в том, что находить/добавлять строчки в месах вручную - процесс не трудоемкий, тем более в сравнении с разрабокой делающего то же самое програмного кода.. или с возней с артами и прототипами. Имхо..
-
Фактически, дублирую Сарумана - сказал он все верно, но надеюсь, чуть подробнее: Art - это формат графики в игре. Только графика, а не объект. Арканум так устроен, что добавлять по одному/нескольким предметам так вот запросто (как в ту же дьяблу или оружие в CS, GTA) невозможно. "Готовый предмет" - это сочетание из набора нескольких Art, файла Pro (где прописанны свойства и ссылки на описания/эффекты), а так же прописка предмета в ряде Mes-файлов. Таким образом получается уже мод. Последние (mes) являются общими для всей игры, и замена их создает сложности т.к. у одного игрока ГФ, у другого 1.5 Экспаншен, у третьего фаргусь и т.д. - следовательно у каждого и свои mes. Собственно, по той же причине несовместимы 1.5 и ГФ. Таким образом можно: а) Добавить Pro и/или Art на замену каким-либо стандартным (уже существующим) объектам (например, Manual_View_Patch) и это не вызовет сложностей с любыми установленными модами. б) Любой же новый созданный предмет (например, арбалеты, коса) требует и Art, и Pro, и прописки в ряде Mes, что делается уже ручками.. Фактически, задача для интересующихся моддингом... _________________________________________________________ *.Pro - прототип. Редактируется любым Hex редактором. *.Mes - редактируется блокнотом - Единого принципа нет, но как правило интуитивно понятно, кроме того, в начале файла закоментированно его содержание и назначение. На английском Также разобраться, какие mes для чего нужны, помогут мануалы на сайте.
-
*Из сумрака выпадывает похмельное тело, подняв левый бровь, оглядывает всех присутствующих..* Камрады, надеюсь вернулся в колею.. Да вас же тут и на неделю, однако, оставить нельзя! Сразу и вопрос сетевой ребром поставят (Саруман, Респект ), и подпись стырят.. Попробую все перечитать на свежую голову. Дабы не забивать топик флуд-офф-топом, рекомендую все действительно полезные и нужные идеи модернизаций, "набеганные" и эмпирически прикинутые, озвучить списком в соответствующей теме кузницы. Положа руку на печень сердце, признаю, что к моду почти не прикасался с тех самых времен Будем-с вспоминать. Настройки на выделенный IP-шник шли личкой. (Что-то от NeOn приходило, но не до конца понял что именно.. Под похмельное утро все спят, не сойти бы с ума.. ©) Все недосказанное и упущенное - личкой или диалогом в аську. К вечеру на диалог точно буду способен
-
Кратко: Hamachi - это программа позволяющая создавать виртуальную локальную сеть через интернет. При это можно использовать все (почти) возможности LAN (Shared документы, игры по сети [в том числе с "не оффициальным" CD-key или установленным crack 'ом] и т.д.). Замечу что скорость работы в сети НЕ БУДЕТ превышать скорости вашего интернета. NeOn привел список подсетей хамачи, разбросанных по миру, и коим-то образом связанных с Арканумом.. Более подробно: У нас по игре в Арк через интернет имеется раздел. Там и хамачи, и выделенный IP и прочие заморочки, для жаждущих оказаться в Аркануме в компании с собутыльниками
-
Дык вопрос с ключами решен давно.. технически реализовано хитрее, чем диалог - просматривается только в скриптах.. Да и показывалось тебе тут
-
Да офф-сеть та же, если потерял, могу билет скинуть в личку Бесполезно. Закрыто и забыто В принципе, официальное ограничение нелиценз Хамачей и составляет (ежели ничего не забыл) 8MbitНо отклик хамачей все равно дольше, чем при выделенном внешнем IP. Короче, действительно нужны полевые испытания..
-
Какие люди, да без охраны! Саруман, чуть не погребли заживо уже Однозначно рад! Сам играю сейчас редко.. уже и небо не такое синее, и трава не такая вкусная.. Но все может быть Там отображаются он-лайн и офф-лайн контакты - имена и IP адреса(данные Хамачи).Договариваетесь, кто создает (тут/там/в чате/асе), Лично у меня хамачевский чат с некоторых пор не работает, хз почему, т.к. в остальном коннект нормальный. А далее в самом Аркануме: "Сетевая игра" - "сеть" - "Поиск игры" - в окошке вбиваем хамачевский IP человека создающего игру (в народе - хостера, сервера). Естес-но хостер к тому времени игру уже должен создать
-
когда в фотошопе уменьшаешь картинку, то ее края становятся прозрачными. То есть когда мы делаем merge down на синий фон, то в аркануме цвет 0000ff удаляется, а по краям картинки остается синяя каемка.Уменьшенную картинку без фона копируем в пейнт - там любая из степеней прозрачности не поддерживается. Затем обратно в Шоп. Тогда проявятся белесым те части, которые и образуют потом каёмку Кроме того, удобнее не взвращать в шоп, а добивать обрезку этих "ошметков" в пеинте. С некоторых пор шоп и браузер (одновременно) не могут поделить мою оперативку Так что пока на словах: Уменьшай поэтапно. Т.е. не сразу до требуемого размера, а в два приема. Попутно рекомедую пользовать фильтр Sharpen (дающий четкость) - однократно или на каждом этапе. Плюс подкручивем якрости/контрастности.. Методом подбора силы фильтра и уменьшений после n-цати экспереиментов (каждый начинать с исходной картинки) можно получить вполне приемлемый результат... Пиксельная графика вообще дело тонкое (и занудное )
-
Фактической разницы между поселком из домов или одним порталом, ведущим в эти дома, нет. Т.к. Выдача индивидуальных жилпощадей все равно происходит на сдатии создания мода: Добавляем еще один домик, и все должны будут качать новую версию мода.. Не для каждого.. только VIP посёлок Задумана была и гостиница, но фактически реализуется как те же дома. Т.е. заранее определено где чей.. Как-то так. Арк - сингл, а любые мультиплеерные (и тем более мморпг) навороты собираются из подручных материалов, скрепленных вместе матом и скотчем..
-
Так уж получилось, что описал способ в другой теме - где кролика и ищут (этот пост только сейчас заметил) Если коротко, то \modules\Arcanum\rules\WMap_Rnd.mes - распределяет случайные встречи (редактируем блокнотом) - В начале файла имеется английское описание по его строению - Если файла нет (что скорее всего и будет) - распаковываем его из Arcanum.dat, что в папке "modules". Распаковщики см. на сайте Дубликат (расширенный ) в кроликах
-
От того и толкнемся, раз в игре его не нашли, берем лопату и тряхнем стариной ковыряем ресурсы.. Имя в Description.mes - {28360}{Кролик Ворпал} Скелет (даже лучше, чем шкура) В ArcanumX.dat\rules\Monster.txt - стандарт для редактора Пара примечаний на полях: *AI Packet: 14 - тип поведения описан в \arcanum4.dat\rules\ai_params.mes // This file contains parameters for AI packets in NPC's. // The numbers on each line have the following meaning: // Given a line N with data D1 D2 D3 D4 D5... // The values stand for: // ---- the first five are fleeing params // D1: percentage of NPC hit points below which NPC will flee // D2: number of people besides PC beyond which NPC will flee // D3: number of levels above NPC beyond which NPC will flee // D4: percentage of PC hit points below which NPC will never flee // D5: how far to flee, in tiles // ---- the next five are follow params // D6: the reaction level at which the NPC will not follow the PC // D7: how far PC align is above NPC align before NPC wont follow // D8: how far PC align is below NPC align before NPC wont follow // D9: how many levels the NPC can be above the PC and still join // D10: how much a non-accidental hit will lower a follower's reaction // ---- the next two are kill-on-sight (KOS) params // D11: NPC will attack if his reaction is below this // D12: how different alignments can be before non-follower NPC attacks // D13: alignment of target at (or above) which the good-aligned follower NPC will not attack // ---- the next params control spell use // D14: chance of throwing defensive spell (as opposed to offensive) // D15: chance of throwing a healing spell in combat // ---- the next params control combat // D16: minimum distance in combat // ---- the next params control door and window usage // D17: the NPC can open portals if this is nonzero and cannot if it is zero Наша строчка: Переводим текст сверху, сравниваем с последовательностью цифр снизу и получаем вероятности того, как Ворпал соизволит поступать.. * spell: jolt Последнее изученное (кроликом ) заклинание в школе силы. Вроде "Молния".. Значит и "щит силы", что до него расположен, тоже знает * Normal Damage: 50 100 У Заряженного Автоматона (для сравнения) урон атаки: Normal Damage: 10 30 Electrical Damage:20 40 слабовато, не правда ли? Так, бедного кролика препарировали, на части разобрали.. аж лопата затупилась . Теперь займемся поиском живого экземпляра: Цитата из \modules\Arcanum\rules\WMap_Rnd.mes - задает все случайные встречи в игре (где, когда, с кем, на каких уровнях) Вот он родной! 2% вероятности встретить в определенной местности. Меняем процент или вообще редактируем файл, заменяя любую встречу на эту. Как это сделать? Где именно географически расположен квадрат поисков? Читаем первые строки этого же самого WMap_Rnd.mes, в начале файла закомментированна инструкция по его содержимому // WorldMap Random Encounter Info // // // Saved World Width/Length (Used for when world size changes...) // {100}{0, 0} // // Radii are in tiles. Here are some usefull values: // 1600 <-- 25 sectors // 3160 <-- all the way from The Blimp to Shrouded Hills // 6400 <-- 100 sectors // 33550 <-- all the way from Shrouded Hills to Tarant // // When referencing a chart, the code uses the smallest circle that // includes the current location. This gives the effect of smaller // circles being on top of larger circles. // Frequency Chart {10000}{44288, 110720, 4800, 20%} //Thanatos {10001}{88128, 78848, 9600, 4%} // Shrouded Hills .... {10022}{61050, 42562, 128, 100%} //Mysterious Apparition // Power Chart -- Easy/Average/Powerful {20000}{44288, 110720, 9600, Powerful} //Thanatos .... {20018}{40064, 81536, 9600, Powerful} //Kree // Encounter Index Chart starts at 30000 {30000}{76113, 48162, 4800, 54} {30001}{61050, 42562, 128, 55} //Mysterious Apparition // Encounter Tables: // // Table Description: Frequency %, Critter Count, Base Proto Num, MinLevel: <value>, MaxLevel: <value>, GlobalFlag: <value>, TriggerCount: <value> // Note: Frequencies do *NOT* have to add up to 100%, it will roll based on how many it actually gets // // (terrain - 1) * (powerMax - 1) * timeOfDayMax + // (power - 1) * timeOfDayMax + // timeOfDay // // 2 * 3 * 9 = 54 terrain based tables // 2 * 3 = 6 tables per terrain // {49999}{2} // # of Distinct Encounter Tables ... Вот и все, собственно... Такой вот "Трактатъ о зайцахъ" с промышленно-технической точки зрения
-
Ну, хорошо, что выяснили Если записка не читается, значит мод встал как-то криво.. Колупай инструкцию к его (мода) установке - со стандартными игровыми предметами проблем быть не должно... (если конечно 1.5 и ГФ не вместе снова)
-
Эм.. поправка. Отмычки ставятся в слот "пояса" - десять ячеек, куда кроме отмычек перетаскиванием можно ставить бутыли, гранаты, лопату , заклинания - да и вообще любой предмет (используемый или неиспользуемый) А есть еще два слота последних использовавшихся навыков/заклинаний - чуть левее и ниже - там значки этих самых мавыков (скрытность, воровство, заклинания) появляются и исчезают сами по себе - хронологически, что пользовали, то и отметится. Туда что-либо назначить вручную невозможно. Следовательно отмычки цепляем на "пояс".. Или я что-то неверно понял ?
