Перейти к содержанию

TeMHbIu

Ветераны
  • Постов

    1479
  • Зарегистрирован

Весь контент TeMHbIu

  1. NeOn верно ответил, только не все учел: ..Умножить на 8 (для каждого направления), А полученное Умножить на 15-10 кадров для идущего/бегущего/крадущегося/замахивающегося (каждым видом оружия)/стеляющего/прыгающего в окно/падающего/и тэ дэ. И естес-тно для каждого вида брони (у каждой 4 цветовых гаммы)* на рассы * на два пола.. Не разу не встречал в Тройковском мануале функций чтения/назначения для этого параметра.. Вот скорость (отдельно от ловкости) вроде была. А нагруженность - даже не вторичная, а "третичная", так сказать характеристика
  2. Дык, скорострельный тоже добавляй, он готовый А схемы, схемы? =) Оба девайса ими снабжены. С остальными пока никак.. Это просто пиздец (простите) Как только в этой жизни что-начинает налаживаться, все снова катится нах%й. Все плохо. И привычная улыбка на лицо не лезет. Устал.
  3. А вы мне еще отвратительней, чем я сам. Завязываем флуд в разделах по моддингу № патронов требуется на один выстрел. Видимо, реализовано было как некая мера пороха, требуемая для каждого оружия. Следовтельно, и урон не складывается, а наносится заданный в характеристиках. В GrandFix всему абсолютно оружию был присвоен 1 патрон на выстрел - позиция GG, с которой я всецело и абсолютно согласен. Тот же пулемет при расходе 1 (а не 6!!!) патрон сжирает запас боеприпасов просто ударнейшими темпами.
  4. Рассковыряй скрипт телепортатора GG Он так и реализован, только с еще кучей дополнительных условий..
  5. Версия с ГФ1.3 и минификсом.. Комплектация базовая. чар либо без бекграунда либо "Дитя теории Нидцше" Единственное, пожалуй отличие - это туева хуча модулей Да уж, непривычно быть клиентом а не сервером.. зато с этой точки зрения обнаружились новые подробности: 1) Заходим в Вормантаун на 25-м уровне, затариваемся патронами, пиджаком и бежим в лес. 2) В лесу понимаем-с, что навык какой-то неподходящий.. Выходим с сохранением. 3) Создаю сам игру DustyDunes и тем же персонажем набиваю там два уровня (итого 27). выходим. 4) В меню, как и положено пишется 27лвл. 5) Самое веселое: Захожу в Вормантаун - оказываюсь сразу(!) в том же самом лесу, в том же купленном пиджаке (и прочим инвентарем, что нажил в Вормантауне) и при старых 25 уровнях Вышел не сохраняясь - в меню 27лвл Такое вот легкое фигасе..
  6. Добавлю немного непоняток в ситуацию После "недогруза" смог зайти в игру другим персонажем (кто был в модуле на тот момент, подтвердят) и видел себя же "недогруженного" стоящего в точке старта.. Побегал кругами, вышел (за чаром, владеющим дезынтеграцией ). и уже зайти уже не смог - ни кем и не под каким предлогом.. Дезу на зависшем так и не испытамши..
  7. По идее, вводить нужно не Магнуса, а своё (точнее своего персонажа ) имя. А на спутников переключение происходит в выпадающем меню - там все имена спутников уже указанны..
  8. Тыкать на ссылку в предыдущем посту пробовал? ;)
  9. Пробовал зайти пол-часа назад - слетело на пол-пути, а теперь основным чаром не заходит.. пишет вроде "Игрок с такими параметрами уже существует". Знакомый баг - теперь только другим аккаунтом, либо заново стартовать сервак.. Ибо такие "мертвые души" все равно томозов добавляют изрядно - лучше ребут.
  10. Обсужение стим-панка, как жанра Книги/фильмы/etс - 1, 7 посты
  11. 2CasP Как я это вижу 1) Выбираем параметры предмета - если оружие, то урон, тип повреждений, заклинания, эффекты, имена, флаги. Если броня, то кб, эффекты, флаги, названия т.п. и т.д - как это должно выглядеть? Открой WorldEd (редактор карт), брось на землю любой предмет и правым кликом зайди в его свойства.. Примерно так, только с возможностью самостоятелно вписывать имена и дескрипшены. Плюс в этом окне редактирования есть не все параметры.. в Pro хранится больше данных.. 2) Выбираем требуемый набор Артов. Если доспех/оружие - 3 штуки <в инвентаре>,<в руках/надет>,<на земле>, Если предмет должен иметь и схему, то + <вид на схеме>. 3) Жмем кнопку "Панеслася" и видим сообщение "Готово!" Таким образом: Описанное в п1 - из этого создается файл *.PRO (каким образом - понятя не имею, о чем и говорил.. с hex у меня не лады) А так же редактируются в нужные строчки в ряде общеигровых *.mes Напимер, для создания меча, процесс изготовления которого описан в этом мануале: data/oemes/oname.mes - внутренне имя /modules/Arcanum/mes/gamedesc.mes - название /modules/Arcanum/mes/gameitemeffect.mes - описание эффекта /data/Rules/effect.mes - сам эффект По какому принципу и что в эти файлы вписать - см. по той же ссылке Это касательно самого самого предмета. Теперь для прописки Арта: в \data\art\item\ или \arcanum#.dat\art\item item_ground.mes - на земле item_inven.mes - инвентарный item_paper.mes - в руках/надет item_schematic.mes - схематик По какому принципу и что в эти файлы писать ставновится ясно при взгляде на них блокнотом. В зависимости от типа предмета они разбиты на секции, каждая в своем диапазоне адресов. Описанное в п2 - просто отображение готовых Арт и копирование их в необходимую папку с заданными именами. Как-то так.. Правда уверен, что обязательно что-то упустил..
  12. 2Stavrr: Как еще проще объяснить уже не знаю Максимально подробно описано в мануале: Создание новых предметов — оружия, доспехов, артефактов, украшений-амулетов и т.д. и т.п. в Аркануме. - как ввести в игру готовый Арт для нового предмета.
  13. Неплохо бы.. но однозначно достижением была хотя б возможность полуавтоматически/автоматически генерить Pro. Исполнения тому не прдаставляю, навык не тот.. А вот автоматизировать прописку в Mes задача посильная, пожалуй, даже мне - другой вопрос в том, что находить/добавлять строчки в месах вручную - процесс не трудоемкий, тем более в сравнении с разрабокой делающего то же самое програмного кода.. или с возней с артами и прототипами. Имхо..
  14. Фактически, дублирую Сарумана - сказал он все верно, но надеюсь, чуть подробнее: Art - это формат графики в игре. Только графика, а не объект. Арканум так устроен, что добавлять по одному/нескольким предметам так вот запросто (как в ту же дьяблу или оружие в CS, GTA) невозможно. "Готовый предмет" - это сочетание из набора нескольких Art, файла Pro (где прописанны свойства и ссылки на описания/эффекты), а так же прописка предмета в ряде Mes-файлов. Таким образом получается уже мод. Последние (mes) являются общими для всей игры, и замена их создает сложности т.к. у одного игрока ГФ, у другого 1.5 Экспаншен, у третьего фаргусь и т.д. - следовательно у каждого и свои mes. Собственно, по той же причине несовместимы 1.5 и ГФ. Таким образом можно: а) Добавить Pro и/или Art на замену каким-либо стандартным (уже существующим) объектам (например, Manual_View_Patch) и это не вызовет сложностей с любыми установленными модами. б) Любой же новый созданный предмет (например, арбалеты, коса) требует и Art, и Pro, и прописки в ряде Mes, что делается уже ручками.. Фактически, задача для интересующихся моддингом... _________________________________________________________ *.Pro - прототип. Редактируется любым Hex редактором. *.Mes - редактируется блокнотом - Единого принципа нет, но как правило интуитивно понятно, кроме того, в начале файла закоментированно его содержание и назначение. На английском Также разобраться, какие mes для чего нужны, помогут мануалы на сайте.
  15. *Из сумрака выпадывает похмельное тело, подняв левый бровь, оглядывает всех присутствующих..* Камрады, надеюсь вернулся в колею.. Да вас же тут и на неделю, однако, оставить нельзя! Сразу и вопрос сетевой ребром поставят (Саруман, Респект ), и подпись стырят.. Попробую все перечитать на свежую голову. Дабы не забивать топик флуд-офф-топом, рекомендую все действительно полезные и нужные идеи модернизаций, "набеганные" и эмпирически прикинутые, озвучить списком в соответствующей теме кузницы. Положа руку на печень сердце, признаю, что к моду почти не прикасался с тех самых времен Будем-с вспоминать. Настройки на выделенный IP-шник шли личкой. (Что-то от NeOn приходило, но не до конца понял что именно.. Под похмельное утро все спят, не сойти бы с ума.. ©) Все недосказанное и упущенное - личкой или диалогом в аську. К вечеру на диалог точно буду способен
  16. Кратко: Hamachi - это программа позволяющая создавать виртуальную локальную сеть через интернет. При это можно использовать все (почти) возможности LAN (Shared документы, игры по сети [в том числе с "не оффициальным" CD-key или установленным crack 'ом] и т.д.). Замечу что скорость работы в сети НЕ БУДЕТ превышать скорости вашего интернета. NeOn привел список подсетей хамачи, разбросанных по миру, и коим-то образом связанных с Арканумом.. Более подробно: У нас по игре в Арк через интернет имеется раздел. Там и хамачи, и выделенный IP и прочие заморочки, для жаждущих оказаться в Аркануме в компании с собутыльниками
  17. Дык вопрос с ключами решен давно.. технически реализовано хитрее, чем диалог - просматривается только в скриптах.. Да и показывалось тебе тут
  18. Да офф-сеть та же, если потерял, могу билет скинуть в личку Бесполезно. Закрыто и забыто В принципе, официальное ограничение нелиценз Хамачей и составляет (ежели ничего не забыл) 8MbitНо отклик хамачей все равно дольше, чем при выделенном внешнем IP. Короче, действительно нужны полевые испытания..
  19. Какие люди, да без охраны! Саруман, чуть не погребли заживо уже Однозначно рад! Сам играю сейчас редко.. уже и небо не такое синее, и трава не такая вкусная.. Но все может быть Там отображаются он-лайн и офф-лайн контакты - имена и IP адреса(данные Хамачи).Договариваетесь, кто создает (тут/там/в чате/асе), Лично у меня хамачевский чат с некоторых пор не работает, хз почему, т.к. в остальном коннект нормальный. А далее в самом Аркануме: "Сетевая игра" - "сеть" - "Поиск игры" - в окошке вбиваем хамачевский IP человека создающего игру (в народе - хостера, сервера). Естес-но хостер к тому времени игру уже должен создать
  20. когда в фотошопе уменьшаешь картинку, то ее края становятся прозрачными. То есть когда мы делаем merge down на синий фон, то в аркануме цвет 0000ff удаляется, а по краям картинки остается синяя каемка.Уменьшенную картинку без фона копируем в пейнт - там любая из степеней прозрачности не поддерживается. Затем обратно в Шоп. Тогда проявятся белесым те части, которые и образуют потом каёмку Кроме того, удобнее не взвращать в шоп, а добивать обрезку этих "ошметков" в пеинте. С некоторых пор шоп и браузер (одновременно) не могут поделить мою оперативку Так что пока на словах: Уменьшай поэтапно. Т.е. не сразу до требуемого размера, а в два приема. Попутно рекомедую пользовать фильтр Sharpen (дающий четкость) - однократно или на каждом этапе. Плюс подкручивем якрости/контрастности.. Методом подбора силы фильтра и уменьшений после n-цати экспереиментов (каждый начинать с исходной картинки) можно получить вполне приемлемый результат... Пиксельная графика вообще дело тонкое (и занудное )
  21. Фактической разницы между поселком из домов или одним порталом, ведущим в эти дома, нет. Т.к. Выдача индивидуальных жилпощадей все равно происходит на сдатии создания мода: Добавляем еще один домик, и все должны будут качать новую версию мода.. Не для каждого.. только VIP посёлок Задумана была и гостиница, но фактически реализуется как те же дома. Т.е. заранее определено где чей.. Как-то так. Арк - сингл, а любые мультиплеерные (и тем более мморпг) навороты собираются из подручных материалов, скрепленных вместе матом и скотчем..
  22. Так уж получилось, что описал способ в другой теме - где кролика и ищут (этот пост только сейчас заметил) Если коротко, то \modules\Arcanum\rules\WMap_Rnd.mes - распределяет случайные встречи (редактируем блокнотом) - В начале файла имеется английское описание по его строению - Если файла нет (что скорее всего и будет) - распаковываем его из Arcanum.dat, что в папке "modules". Распаковщики см. на сайте Дубликат (расширенный ) в кроликах
  23. От того и толкнемся, раз в игре его не нашли, берем лопату и тряхнем стариной ковыряем ресурсы.. Имя в Description.mes - {28360}{Кролик Ворпал} Скелет (даже лучше, чем шкура) В ArcanumX.dat\rules\Monster.txt - стандарт для редактора Пара примечаний на полях: *AI Packet: 14 - тип поведения описан в \arcanum4.dat\rules\ai_params.mes // This file contains parameters for AI packets in NPC's. // The numbers on each line have the following meaning: // Given a line N with data D1 D2 D3 D4 D5... // The values stand for: // ---- the first five are fleeing params // D1: percentage of NPC hit points below which NPC will flee // D2: number of people besides PC beyond which NPC will flee // D3: number of levels above NPC beyond which NPC will flee // D4: percentage of PC hit points below which NPC will never flee // D5: how far to flee, in tiles // ---- the next five are follow params // D6: the reaction level at which the NPC will not follow the PC // D7: how far PC align is above NPC align before NPC wont follow // D8: how far PC align is below NPC align before NPC wont follow // D9: how many levels the NPC can be above the PC and still join // D10: how much a non-accidental hit will lower a follower's reaction // ---- the next two are kill-on-sight (KOS) params // D11: NPC will attack if his reaction is below this // D12: how different alignments can be before non-follower NPC attacks // D13: alignment of target at (or above) which the good-aligned follower NPC will not attack // ---- the next params control spell use // D14: chance of throwing defensive spell (as opposed to offensive) // D15: chance of throwing a healing spell in combat // ---- the next params control combat // D16: minimum distance in combat // ---- the next params control door and window usage // D17: the NPC can open portals if this is nonzero and cannot if it is zero Наша строчка: Переводим текст сверху, сравниваем с последовательностью цифр снизу и получаем вероятности того, как Ворпал соизволит поступать.. * spell: jolt Последнее изученное (кроликом ) заклинание в школе силы. Вроде "Молния".. Значит и "щит силы", что до него расположен, тоже знает * Normal Damage: 50 100 У Заряженного Автоматона (для сравнения) урон атаки: Normal Damage: 10 30 Electrical Damage:20 40 слабовато, не правда ли? Так, бедного кролика препарировали, на части разобрали.. аж лопата затупилась . Теперь займемся поиском живого экземпляра: Цитата из \modules\Arcanum\rules\WMap_Rnd.mes - задает все случайные встречи в игре (где, когда, с кем, на каких уровнях) Вот он родной! 2% вероятности встретить в определенной местности. Меняем процент или вообще редактируем файл, заменяя любую встречу на эту. Как это сделать? Где именно географически расположен квадрат поисков? Читаем первые строки этого же самого WMap_Rnd.mes, в начале файла закомментированна инструкция по его содержимому // WorldMap Random Encounter Info // // // Saved World Width/Length (Used for when world size changes...) // {100}{0, 0} // // Radii are in tiles. Here are some usefull values: // 1600 <-- 25 sectors // 3160 <-- all the way from The Blimp to Shrouded Hills // 6400 <-- 100 sectors // 33550 <-- all the way from Shrouded Hills to Tarant // // When referencing a chart, the code uses the smallest circle that // includes the current location. This gives the effect of smaller // circles being on top of larger circles. // Frequency Chart {10000}{44288, 110720, 4800, 20%} //Thanatos {10001}{88128, 78848, 9600, 4%} // Shrouded Hills .... {10022}{61050, 42562, 128, 100%} //Mysterious Apparition // Power Chart -- Easy/Average/Powerful {20000}{44288, 110720, 9600, Powerful} //Thanatos .... {20018}{40064, 81536, 9600, Powerful} //Kree // Encounter Index Chart starts at 30000 {30000}{76113, 48162, 4800, 54} {30001}{61050, 42562, 128, 55} //Mysterious Apparition // Encounter Tables: // // Table Description: Frequency %, Critter Count, Base Proto Num, MinLevel: <value>, MaxLevel: <value>, GlobalFlag: <value>, TriggerCount: <value> // Note: Frequencies do *NOT* have to add up to 100%, it will roll based on how many it actually gets // // (terrain - 1) * (powerMax - 1) * timeOfDayMax + // (power - 1) * timeOfDayMax + // timeOfDay // // 2 * 3 * 9 = 54 terrain based tables // 2 * 3 = 6 tables per terrain // {49999}{2} // # of Distinct Encounter Tables ... Вот и все, собственно... Такой вот "Трактатъ о зайцахъ" с промышленно-технической точки зрения
  24. Ну, хорошо, что выяснили Если записка не читается, значит мод встал как-то криво.. Колупай инструкцию к его (мода) установке - со стандартными игровыми предметами проблем быть не должно... (если конечно 1.5 и ГФ не вместе снова)
  25. Эм.. поправка. Отмычки ставятся в слот "пояса" - десять ячеек, куда кроме отмычек перетаскиванием можно ставить бутыли, гранаты, лопату , заклинания - да и вообще любой предмет (используемый или неиспользуемый) А есть еще два слота последних использовавшихся навыков/заклинаний - чуть левее и ниже - там значки этих самых мавыков (скрытность, воровство, заклинания) появляются и исчезают сами по себе - хронологически, что пользовали, то и отметится. Туда что-либо назначить вручную невозможно. Следовательно отмычки цепляем на "пояс".. Или я что-то неверно понял ?
×
×
  • Создать...