Перейти к содержанию

Erhog

Завсегдатаи
  • Постов

    107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Erhog

  1. В риалтайме - да, но в пошаговом оно весьма сильное. Вообще сбалансировать всё для обоих режимов будет очень трудно - та же ловкость с её бонусом к АП в пошаговом важна и её имеет смысл качать пораньше даже огнестрельщику, но в риалтайме пусть её будет хоть 4 - разницы нет. В этом плане очень хорошо реализована система в Fallout Tactics. Темпоральная магия туда же - только для пошаговых боёв. Есть еще удар в спину - в пошаговом можно всего за 2 ап забегать за спину оппоненту без всяких проблем, а вот в риалтайме это можно сделать, только если как-то врага зафиксировать, например на напарнике или с помощью оглушения/магии. Вообще, если уж капнуть еще глубже - я бы для пошагового режима радикально именил значения скорости, стоимость в АП и урон. Что-то вроде ближнебойное оружие мощнее и получает бонус от силы, дальнобойное в ~2 раза слабее(с одинаковой скоростью), если исключения со своими плюсами и минусами. Так же важный момент - движение. Убежать на 25 клеток за ход - это не нормально, некоторые персонажи за ход могут вообще из боя выйти без проблем. А если говорить о темпоральной магии, то там и 55-60 АП можно получить, вообще цирк. Я так подозреваю. что зависимость АП/скорость захардкожена и поменять можно только через редактирование .ехе. Если бы кто-то этим занялся - это могло бы сильно изменить всю игру и сделать её более интересной, все же, откровенно говоря, боёвка в фоллауте поинтереснее, в Аркануме уже на 15-20 уровне за ход можно убивать сразу по 5+ противников без проблем, до персонажа редко кто даже добежит.
  2. В планах нет нерфа Azrams Star(Звезды Азрама)? это оооочень имбалансное оружие - слишком большой урон, слишком высокая скорость и дальность. Я бы уменьшил скорость чакрамов и Звезды до 3ар/бросок(с учетом тренировки), добавил звезде бонус к шансу попадания, тогда бы был хороший выбор между Звездой и Летающим Обезглавливателем - у Звезда намного бОльший ренж и шанс попадания(а значит, можно кидать в голову с повышенным шансом критикала и оглушения), а Декапитатор обладает бОльшим уроном, и крутой анимацией, но низкий ренж и нет бонусов. Если сравнивать Звезду с магическими луками - сейчас она в разы лучше любого лука, при этом не надо заморачиваться насчет стрел. Вообще метательное оружие выглядит сильно не проработанным, как-будто разработчики планировали, что игроки будут метать гранаты и т.п., но в последний момент ввели чакрамы и бумеранги - получилось, в каком-то смысле, копирование геймплея за стрелка и лучника, только без расходников и топовые образцы сильнее аналогов огнестрела/луков.
  3. Сделал небольшое видео о проходе сквозь стены. Работает в любой локации, из полезных применений, на вскидку, могу назвать 4 - Древний лабиринт, Алтарь Керлина, Тулла и Дернхольм(хотя тут проще просто по карте пробежаться до выхода из Копей). Баг старый и известный, но может кому и пригодится.
  4. Немного еще потестировал - Мета 3(Двеомерный щит) и Мета 5(Магическое зеркало) убирают негативный эффект от Axe of Dark Lightning(Топор Чёрной Молнии), т.е. молния в нас бить перестаёт совсем. Под Мета 3 нельзя наложить на себя что-либо еще, с Мета 5 можно забаффаться(правда, сама Мета 5 потребляет 5 маны/10 сек, а максимальная регенерация в игре всего 6, так что либо баффать себе еще любой бафф 1 уровня и довольствоваться нулевой регенерацией усталости, либо пить банки). А вот на Blade of Unholy Fire(Клинок Порочного Огня) этот трюк не работает, к сожалению. Было бы здорово вообще что-то придумать с поломкой доспехов/оружия от огня, т.к. когда какая-нибудь Мантия защиты от Огня легко ломается от 1 урона огнем, при защите от огня 95%, это выглядит ооочень не логично. Так же как и поломка кожаной/стальной/магической брони от любого огня - да, игра не про реализм, но всё же здравый смысл подсказывает, что это так не работает. Затупление режущего оружия о каменных големов/всякие объекты, вроде бочек или железа - это круто, но с огнем и поломкой брони стоит что-то сделать. Те же таинственные вещи не ломаются о них, т.к., вероятно, по-логике игры на них очень мощное колдунство. Но таинственная мантия с супер-резистами ко всему, включая огонь, сжигается за 6 ударов огненного паукана 3 лвла.
  5. HiRes не создаёт свой ехе, он патчит существующий, и с ехе от моего мода тоже работает. Единственная тонкость в том, что известные мне патчи при установке создают резервную копию ехе, чтобы иметь возможность "откатить" патч. Другими словами, когда ты удаляешь HiRes патч, он просто заменяет ехе в папке игры той копией, которую сделал при установке. Поэтому если ты ставил HiRes до установки моего мода, то нужно сначала его удалить, потом установить мод и уже потом поставить HiRes патч. Я использовал хайрез патч отсюда: https://old.arcanumclub.org/autohtml0.php?f..._arc_patch.html После его установки и ответов в консоли, он создаёт .ехе размером 2 007 040 байт, .ехе из мода 2 457 600 байт. Так же, без хайрез патча и с ним различаются скорость восстановления и скорость выведения яда, подозреваю, что и остальные правки НЕХ в .ехе не работают. Может есть другие хайрез патчи, которые пропатчат ехе из мода? Если я правильно понимаю, патчи с использованием ddraw.dll могли бы помочь, но я совсем не эксперт в этом вопросе. С HiRes 1.5 всё работает. Еще бы на сайте его обновили - вообще бы супер было. По моду - не очень понял изменения по требованию 2 уровня для заклинаний 2 уровня, т.к. смысла в этом особого нет, зато и так "недополучающий" опыта суммонер не сможет быть таковым с начала игры - потребуется докачаться до 2 уровня, чтобы призвать орка. По-моему зря. Еще я бы немного изменил ветку призыва - фамилиара можно было бы вообще убрать, Огру Разрушителю дать оружие послабее, а 5 уровнем вернуть демона - статы можно сделать как у демона из Multiverse - огр всё же слабоват, для 5 уровня, хотя пройти игру можно и с ним, но на фоне общего подъема топового оружия ослабление и так не супер-сильного персонажа - зачем?
  6. Да, моя ошибка - доверился переводу в игре. Очень жаль, конечно, почти совсем бесполезная вещичка получается из-за этой особенности. Заметил еще странное свойство Axe of Dark Lightning(Топор Чёрной Молнии) - он до 0 снижает сопротивление к электричеству от вещей, хотя в описании нигде ничего подобного не нашел.
  7. Немного еще побегал, захотелось чего-то необычного и решил попробовать пройти с каким-нибудь интересным проклятым оружием, тем более еще и мод на ребаланс подъехал.. Вобщем, тестировал я интересный, как мне казалось, Blade of Unholy Fire или Клинок Порочного Огня. Это проклятое оружие, оно имеет шанс при ударе наложить заклинание Вред на цель или на обладателя клинка(эх, это вам не Бангелианский бич...). С этим можно жить, НО - почему-то этот вред ломает броню. Бегать голым или в броне ужаса можно, но всё равно это уж очень смахивает на баг, т.к. доступное игроку заклинание Вред не наносит урона броне. Да, среди проклятого оружия есть много совершенно бесполезных экземпляров, но и достаточно интересные варианты, которые можно использовать, при соблюдении определённых условий, так же имеются. Тем более они уникальны и обладают интересными эффектами, но в данный момент этот клинок на 99% бесполезен, хотя сам по себе весьма интересен, с ним и магическое сопротивление собирать имеет смысл, например. Вобщем, если бы автор смог его пофиксить - это было бы просто супер-пупер.
  8. Дико извиняюсь - поиск по теме результатов не дал, в первом сообщение и в ридми инструкции нет. хотя и указана такая возможность. Как поиграть в этот мод с HiRes патчем? При установке патч создаёт свой .ехе, из-за чего часть изменений мода становится недоступной. Если же использовать оригинальный ехе из мода, то разрешение доступно только стандартное.
  9. У Огра изначально 11 ловкости и 13 очков Ближнего Боя(Эксперт). Если же наложить на него 1 раз Быстроту Огня, то станет 15 ловкости, 19 Ближнего Боя(Мастер). Без Быстроты Огня он сделает 2 удара за ход, с Быстротой Огня это будет 3 удара. Последующие баффы на скорость(3 и 5 из Темпоральной магии, например) разгоняют Огра еще сильнее. Так же у Огра 23 Силы, т.е. 5-17(+26) = 37 среднего урона, а это 6.25/ОД. У Демона 15 ловкости, 19 очков Ближнего боя(Мастер) и 3 удара за ход. Насчет ОД не уверен, но т.к. с 19 скорости это 3 удара, а с 25 - 4, то скорее всего, 1 дар = 6 АР, так что базовый урон 5/ОД. По сути, при затратах 20(4/10 сек) и 2 слотах заклинаний мы уже получаем монстра магии 3 уровня, который значительно превосходит по урону/ход монстра магии 4 уровня, который еще и стоит 30(6/10 сек). По поводу ценности слота - тут многое зависит от ситуации, иногда лучше иметь дополнительный в запасе, если пользоваться Опутыванием или Стазисом, например, хотя чаще это не ключевой фактор. Есть еще один нюанс - в риалтайме Огр уже НАМНОГО превосходит Демона и никакими баффами этого не исправить. т.к. скорость атаки демона в риалтайме увеличить нельзя, а скорость атаки огра выросла 30%. Это, конечно, такой момент - слишком тяжело сбалансировать всё и везде, но, как говорится, "раньше было лучше" в плане баланса данной ветки. Насколько я понимаю, скорость анимации безоружного удара статична, в отличии от анимации удара с оружием, которая может ускоряться/замедляться, в зависимости от скорости оружия. Когда-то проходил рукопашным бойцом, благо в игре разработчики и об этом позаботились, добавив на перчатки модификаторы к безоружному урону, но вот скорость атаки увеличить нельзя, к сожалению. По поводу сопротивления к магии - возможно, хотя если наложить на него несколько Защит от Магии(1 уровень Мета) - всё остаётся по-прежнему, хотя, есть вероятность, что так работает только "врождённый" резист. Наверное, проще будет изменить демону ХП на 100, а Огру на 200 и поменять их местами в школе призыва, чем как-то иначе балансировать, в данной модификации. Хотя демон, конечно, выглядит интереснее, более соответствует своему уровню магии. Несколько скриншотов https://imgur.com/a/A8FFj66
  10. Небольшой отзыв про неочевидное: этот мод сильно влият на игру за мага-призывателя. Конечно, вряд ли этот вариант так популярен, но в оригинальном Multiverse Edition ветка призыва была достаточно не плохо сбалансирована. Огр Разрушитель(3 уровень магии) - был немного ослаблен, по-сравнению с оригиналом: скорость его атак замедлена, 100 хп, уменьшена ловкость, а с ней и навыки ближнего боя и уворот(но можно наложить на него быстроту огня, что "прокачает" его боевые нвыки до максимума) Демон(4 уровень магии) - был усилен: 200 хп, невосприимчивость к урону усталости(а значит и в кому отправить его не выйдет, в отличии от огра), урон чуть ниже, но скорость атаки повыше, к тому же можно было еще и баффнуть его 1 уровнем морфа, увеличив его урон на 2-5 пунктов. У демона есть странное свойство - при склонности демона 0, по нему примерно в 1/3 случаев проваливается магическое лечение, что не приятно, но жить можно. С этим модом демон, в принципе, остался прежним, но вот огр ЗНАЧИТЕЛЬНО ускорился, теперь он выдаёт намного бОльший урон в секунду/ход. При том, что огр стоит 15/3, а демон 30/6, в данный момент огр почти всегда лучше, чем демон, а если же сравнивать 2 огра против 1 демона(одинаковый расход маны), то демон смотрится совсем грустно, единственной причиной его использования становится ролейплей или сильное желание ходить именно с демоном. Мои предложения: т.к. врагов этот мод так же усиливает, я предлагаю немного ослабить огра(его оружие) и немного увеличить базовый/бонусный урон для демона, чтобы была вариативность и был смысл его использовать. Если получится еще как-то пофиксить провалы лечения у демона - будет совсем круто. Возможно, имеет смысл добавить ему уклона в магию, все же это призванное магическое существо.
  11. Я, конечно, не эксперт, но шакала навыков в игре отображается от 0 до 20, хотя навык может быть и в минусе. Суть в том, что вещь с +2 backstab в окне персонажа заполнит ячейку на половину, т.к. за оно очко персонажа, вкладываемое в навык, мы получаем +4 к навыку. Разве в игре есть броня с +8 к backstab?
  12. Верно, просто в оригинале у технолога выбора не много, в отличии от магов. Я бы вообще не оставлял шибко быстрого оружия(20+ скорость) в игре для баланса, если сравнивать с тем же фоллаутом, то там баланс, построенный на похожих значениях АП за удар к АП за ход был лучше за счет сильно ограниченного максмального кол-ва АП, а в Аркануме же с этим все плохо, так что и значения нужного АП на удар, по сравнению к ходам, я бы увеличил раз в 5, по сравнению с оригиналом(утрирую, но нужен значительный ребаланс). Из-за этого давно перешел на риалтайм - бои куда интереснее и опаснее, особенно если без загрузок. Честно говоря, он как был бесполезным, так и остался бесполезным
  13. Пиши - давно известен банальный дюп золота/пуль/стрел/etc, так что пользование багами остается на совести каждого игрока, мб кому будет интересно.
  14. А в чем смысл то? Прошел мод суммонером(кергана убил на 34 лвле, причем последние 2-3 уровня уже в воиде, пока пробивался к нему). Понравилось изменение школы суммона. Так же нерф баффов тоже, однозначно, плюс. Так же понравились новые луки, возможно как нибудь пройду за лучника в будущем, если нагрянет ностальгия. Из негатива: зачем добавлять в ванилу вампирский меч? 5-10 базовый урон со скоростью 25+ наносит абсурдно дикий урон в пошаговом бою, а если еще и прокачать удар в спину...Впрочем, можно сослатсья на порезанный бонус от силы, а так же необходимость прокачки силы, но это все равно это получается тот же кинжал скорости, только лучше. При этом технологического аналога нет, хотя в оригинале технолог, емнип, мог бегать с мечом Дериан-Ка. Хотя я бы вообще убрал всё оружие со скоростью 25+(возможно, за исключением посоха ксортана, т.к. им нельзя делать удары в спину и базовый урон слабый, но потенциально он очень хорош за счет повышенной точности и скорости), всё же делать по 25+ ударов за ход(или по 50+ под баффами) - это уже край.
  15. Большинство проблем с графикой решает HD mod. Забросил неваду не прошев из-за постоянно вылетающего бага too many items. Баг хоть и можно временно побороть, но вылетающая каждые 5 минут игра портит всё удовольствие, надеюсь выйдет более стабильная версия, которая будет удалять весь ненужный квестовый хлам, после сдачи по квесту или прочтению.
  16. Чаще всего, если играю стрелком, то отдаю предпочтение палке тесла или тесла ружью, т.к. электричество наиболее универсальный ответ на все - к нему меньше всего сопротивления у противников. Таких монстров много, но в пошаговом они редко кастуют. Даже предметы, типа бангелианского бича/топора со случайной молнией и т.п. очень редко(практически никогда) не срабатывают при атаки в пошаговом. В риалтайме кастуют довольно бодро - видимо, тут проблема в движке и/или ИИ
  17. Мне кажется, что получилось слишком халявно и дешево, потмоу что требуется лишь 3 схема в электричестве(это всего 3 скилл поинта, при том, что 95% техников будут туда вкидывать 2 очка ради колец на 2 ловскости, так что вообще 1) и 11 интеллекта, т.е. еще +3 очка от стандартных 8, который еще и через зелье можно разогнать нахаляву, в отличии от силы воли(которая еще и для каста требуется всё равно). Вобщем-то то, мне кажется, рецепт стоило бы усложнить, для баланса. Ну и добавление такой вещи в свободную продажу - тоже слишком халявно. Этот посох можно юзать и технологом, если склонность не 100%, во всяком случае. На ~70 точно можно.
  18. 1) Можно ли как-то изменить зависимость даваемой скорости от ловкости? В оригинале 1 ЛВ = 1 АП, и еще +5 бонус за 20 ловкости(ну, есть еще некоторые вещи, заклинания и бутылка скорости, которые дают АП, но мы сейчас о ловкости). Так вот, есть ли возможность изменить зависимость, например сделав 2 ЛВ = 1 АП? Есть ли возможность изменить или убрать бонус за 20 ловкости? 2) Можно ли как-то вывести конечное значение точности по цели в игрек? Все мы знаем, что в оригинале выводится лишь базовый шанс попадания, без учета бонусов у цели(как минимум не учитывается КБ цели), без учета прицеливания, что не очень круто. Ну и сюда же - какая вообще полная формула шанса на попадание? (Базовый шанс)-(КБ цели)-штраф за прицел)? 3) Прицеливание. Для начала - кто-нибудь разбирался, какие бонусы даёт прицеливание? Есть ли, как в fallout, бонус к криту с минсом к точности? Ну и есть ли возможность, через скрипты, например, сделать возможным выбора прицельной атаки без зажатия клавиши, либо же сделать переключатель прицеливания(как это есть в некоторых других играх, т.е. поставить, к примеру, прицел всех атак в голову по-умолчанию)
  19. Собственно, появилось желание слегка изменить игру, возник вопрос - можно ли отклюбчить получение опыта за нанесение урона по существу, оставив только опыт за убийство?
  20. Поставил, поиграл. Всё плохо. Вобщем-то, сновное, добавлены орды мобов, бессмысленные и беспощадные, после зачистки пары локаций откровенно надоедает эта бесконечная мясорубка. К примеру, возле волчей пещеры, внутри которой ничего не изменено, снаружи встречается где-то штук 50-100 гранитовых крыс 30 лвла с большим резистом к физ урону, сами по себе безобидные, но ковырять долго. В древнем лабиринте, соответственно, куча нежити. И т.д. Играю войном-магом в одиночку, так что для большинства драк нужно лишь изредка себя подхиливать, да кидать в стазис каких-нибудь особо злых ребят, но даже так оооочень много скучных драк, как это было бы в пошаговом - даже предстаить сложно. А из-за особенностей движка многие мобы в пошаговом не кастуют свои спеллы, впрочем неподготовленному можно вполне нарваться на дизентеграцию или стазис и умереть, но это, опять же, риалтайм. Как играть лучником или стрелком - не представляю, разве что стрелком валить всех в кому с транквилизатора и пусть нпц спутники пинают. Чистым магом главное - получить дезинтеграцию и запастить бутылками с маной. Вобщем то получилось дьябло.
  21. Можно и без меча, по-идее, если при приближении к 5% выбрать очко судьбы на критикал и этот крит будет на все оставшееся хп кергана, т.е. +200% урон с игнорированием брони, но не уверен, что все таки не включится неуязвимость даже с 0 хп, давно так пробовал делать, не помню, получалось или нет
  22. Ты можешь просто продать вещь любому торговцу, а затем выкрасть её из его сундука - она будет идентифицирована
  23. Емнип, называют своим они члена подполья.
  24. Можно дальше приплыть к Насредину, убить его, отправиться в воид и убить Кергана саблей Кригирда
  25. За кол-во снимаемых очков действия при атаке отвечает скорость оружия. Скорость 25 и выше = 1 од на атаку. Все заклинаня отнимают одинаковое кол-во од. Насчет билдов - зависит от предпочтений. Я бы сказал, что самый сильный персонаж будет(в пошаговом режиме) - вор-маг с кинжалом скорости и прокачанным ударом в спину+магией оглушения(дело в том, что при использовании удара в спину, если противник оглушен/обездвижен или не видит вас(высокий уровень скрытности или невидимость) - ему наносится сильно увеличенный урон. Магию ему сильно развивать не нужно. За счет того, что не требуется сильных вливаний в боевые навыки(требуется прокачка ловкости, удара в спину и ближнего боя + магия оглушения) - есть возможность развить практически все, что угодно
×
×
  • Создать...