-
Постов
1304 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Volh
-
Он "прокаченный", но относительно, вроде бы много всего, но на приличный эквипмент всё равно не хватает, т.е. нам вроде бы показали сильного героя с лажовым мечом в руках, но при этом подняли требования для всего остального в игре. Про магию рун я сказал лишь то, что зря они сюжет двинули в сторону разрушения рунной магии и создания "древней", а по сути классической системы магии. А как ГГ сошёл с ума вообще не представляю, он не подавал никаких признаков для этого. Да и как он захватил власть? ГГ никогда не был лидером, никогда не был тем, кто принимает решения. Он был мелким авантюристом неудачником, которым постоянно манипулировали. Может с фанатскими дополнениями и нет, а в оригинале даже более чем... Я знаю, я про то, что вручную взламывать больше нельзя. Суть в том, что ты не можешь быть ни за кого: Иннос, Белиар, Ксардас. Путь Ксардаса хоть и считается неким выбором, а на деле это та же манипуляция ГГ. Т.е. Ксардас сидит в башне и гоняет ГГ за артефактами, а истинного намерения мы не знаем. Не скажи такое в тёмном готическом переулке. Я помню классическую Gothic II, совершенно нормальная, даже более, восхитительная игра. Не знаю, где ты увидел сырость, видимо твой ГГ долго под дождём стоял. Как то поставил, но в нём не были озвучены диалоги, а без диалогов атмосфера Gothic летит к чертям.
-
Разговоры с Woratiklis на тему Gothic 4 резко перешли в разговоры про Gothic 3, поэтому Woratiklis любезно предоставил мне прямую ссылку на подфорум. А вместо продолжения предисловия я перейду сразу к аналитике. Начну с меньшего, что мне понравилось в Gothic 3: 1. Разветвлённая система навыков с явным видением преимуществ и затрат на каждый уровень владения навыком. 2. Расширенная геймплейная составляющая: два меча, щит, посохи, тихое убийство и т.д. 3. Различные климатические зоны. А теперь то, что не понравилось (этих пунктов гораздо больше и они существеннее): 1. Завязка сюжета: ГГ плавал, плавал, "иссох" за жадность к золоту, но при этом так легко продинамил корабль со всем барахлом. Меня это поражает: "У нас угнали корабль". Прямо из под носа, попробуй на улице тачку стащить, тебя быстро "обработают". В первой части на ГГ свалилась скала и он чуть не умер, тут я всё понимаю, какие к чертям навыки, когда сам одной ногой на том свете был. А уж тут то ГГ явно сдал, далеко ему до настоящих морских волков, раз лёгкое путешествие выветрило из головы все формулы и знания. 2. Как легко и непринуждённо ГГ воспринял эту ситуацию, мол, Коготь Белиара, доспехи Паладина, глаз Инноса, который я обещал вернуть Пирокатару, горы золота, да и чёрт с ними. Мне же нужно спасать мир, чтоб его. 3. Магия. Особенностью и отличием Gothic от других RPG была привязка магии к рунам, сам магический ритуал их создания, понимание того, что без проводника магической силы - руны, ты далеко, как маг не пройдёшь. Т.е. чувствовалась зависимость и не всемогущество ГГ. А теперь всё, как по шаблону: Древнее знание - это классический интеллект, мана - это просто мана. Именно "просто", отсылка к четвёртому пункту. 4. Регенерация маны/здоровья. Вроде бы здорово, но вводит мощный дисбаланс и делает из игры action. В первых частях вся надежда была на запас маны и ты каждый раз смотрел на столбик с мыслями, что вот сейчас мана кончится и нужно убегать пополнять её. А теперь получаешь регенерацию маны и забываешь про то, сколько у тебя вообще маны. 5. Взлом. Как мне нравилось вертеть отмычкой в замке, чувствовалась некая сопричастность, был интерес. До сих пор вспоминаю звуки щелчков и сломанных отмычек. Как стало в Gothic 3 мы все знаем. Теперь мне даже кажется, что в Morrowind более интересная система взлома. Дожили... 6. Помните, как Вы в первый раз искали коронное растение или царский щавель. Бродили по лесу/поляне, смотрели за кустиками, около пеньков. Собирать было интересно, т.к. редкие растения хорошо "прятались", я уж не говорю о солнечном алоэ. Теперь же я вижу метровые растения переростки, которые просто вопят, чтобы я их собрал стога два. И это всё на фоне общей пустынности местности. Лёгкая трава, канавы и гиганты растения посреди всего этого, настоящий ужас. 7. Об этом уже немного говорилось выше, но я повторюсь. Gothic II относительно Gothic III был достаточно маленьким, но зато гораздо насыщеннее и проработаннее. Всё было на своём месте, всё смотрелось очень красиво и гармонично. На каждом шагу можно было встретить что-то интересное. В Gothic III подошли к этому делу с размахом, но дальше размаха дело не пошло. Огромные территории напоминают пустоши. Орки что-ли всех убили и изуродовали ландшафт?.. 8. Классическая дихотомия. В первых частях серии, конечно, была идея противостояния добра и зла, но не такая явная, как в Gothic III. Если ты за Инноса - то ты добро, если ты за Белиара - то ты зло. Ещё во второй части Ксардас нам говорил, что всё это ничего не значит: ГГ не слуга Инноса, он не слуга Белиара, тут всё сложнее. Ну и где же сложнее? В первой и второй части это было заметно, но не в третьей. 9. Изуродованные лица друзей ГГ. Когда я увидел лицо Мильтона, то мне стало обидно за парня, как из нормального мага огня из него сделали, какого-то нетрадиционалиста. Про Диего я уж молчу. Общий уровень "продвинутости" графики не прощает такое издевательство. 10. Отсутствие нормальной акробатики. Я так любил залезть на столб в Хоринисе и с него прыгнуть на чью-нибудь крышу. Или просто попрыгать по дорогам, улочкам, лесочкам. Это было интересно, красиво и просто здорово. Теперь же опустились до простого снижения урона от падения, а кому это надо? 11. Потеря "готического стиля". Помните как Вы впервые в Gothic II появились в башне Ксардаса? Вот это готика. Помните замок в старом лагере? Это тоже готика, как и монастырь магов огня. Такой атмосферы "готического стиля" я в Gothic III уже не нашёл. Это было всё то, что мне сиюминутно пришло в голову. Минусов можно найти больше и Community Pack их не исправляет. Это, конечно, моё мнение, но серия Gothic закончилась на Gothic II: Night of the Raven. И закончилась так, как и следовало: ГГ понял, что он опять стал пешкой в игре Ксардаса, Ксардас получил таинственные силы, которые сделали его ещё могущественнее, ситуация с орками неясная. В общем хорошая открытая концовка, гораздо лучше продолжения. P.s. А я помню тихонечко ругал разработчиков за то, что они убрали из Gothic II телекинез, которым я очень любил баловаться в Gothic. А потом они такого натворили в Gothic III, что просто слов нет...
-
Можешь и будешь прав, т.к. у каждого свои вкусы. Чёрт возьми, я его даже до конца не прошёл (пытался 3 раза, каждый раз сносил игру на разных этапах по разным причинам). Я мог бы развёрнуто пояснить свою позицию, но это был бы оффтоп, за это в "баню" ссылают, а я и без того "запариваюсь".
-
В Gothic 3 и тем более в Gothic 4 нет самого главного, за что я очень ценил эту серию. Как ни странно в Gothic 3/4 не оказалось самой "Готики". Цитирую из Википедии: "Хотя термин «готический стиль» чаще всего применяется к архитектурным сооружениям, готика охватывала также скульптуру, живопись, книжную миниатюру, костюм, орнамент и т. д." Вот этого "готического стиля" я и не почувствовал в указанных продолжениях. RPG составляющая есть, махать двумя мечами можно, появился щит, классическая RPG магия, но "Готики" там уже не было. Я с упоением вспоминаю замок в старом лагере из Gothic I или монастырь из Gothic II. Данные игры были скромны по масштабам (по сравнению с размахом последующих частей), но очень богаты по внутреннему содержанию. А из Gothic 3 я лишь запомнил полутораметровый драконий корень, который убил весь интрес в поиске среди кустиков заветного растения. А Gothic 3 Forsaken Gods - вообще ошибка природы. Так что, как когда-то воспевали бывалые игроки: "назад к даггеру", так и я могу выкрикнуть толпе недовольных геймеров: "назад к true Готике".
-
Здесь я немного не соглашусь по следующим причинам: 1. В случае револьвер->револьвер с глушителем всё понятно. Но в игре очень много оружия, которое не имеет аналогов в основной дисциплинарной ветке: кислотная пушка, варбрингер, ружьё с транквилизатором и т.д. Т.е. соответствия таким путём мы не найдём. 2. Бонусы связанные с дисциплиной и так непростая вещь, а уж связывать бонусы отдельных предметов с изучением определённой степени дисциплины - это хардкор. 3. Смысл не в револьвере и даже не в слонобойке. Это оружие лишь отражение нашего познания в дисциплине. Т.е. самим фактом умения собрать слоновое ружьё наши познания не ограничиваются и схемы этому доказательства. И я предлагаю связать бонусы именно с уровнем дисциплины, который можно также повысить с помощью мануала до +20, минуя саму стадия изучения следующей ступени. 4. Так что всё логично, познаёшь вцелом дисциплину и модернизируешь имеющееся оружие, исходя из своего познания в ней. Тоже спорный момент, как я высказывался основной камень преткновения между магией и технологией - это способ мышления: всё едино или всё разделено. Ремонт ГГ отличается от ремонта маг. кузнецов тем, что маг. кузнецы чинят только маг. предметы, которые созданы по приципу единства и их починка не требует мышления о разделённости (цельный меч, цельный доспех, цельный посох и т.д.). Наш ГГ является универсалом в ремонте, но т.к. в случае ремонта цельность является частным случаем разделённости (цельный меч - это всего лишь меч без доп. оборудования), то мы получаем +ТА за мышление разделённости (не забываем, что тех. оборудование состоит из многих маленьких частей, которые нужно чинить). Также и взлом, для мага существует только затвор, который нужно убрать, а для техника, работающего с отмычкой существует затвор, пружина, секретка и т.д. Т.е. опять мышление разделённости.
-
Я Вашу позицию понял, а теперь постараюсь последовательно изложить этот момент: 1. Допустим кто-нибудь из гуру сделает, как Вы предлагаете, т.е. увеличение бонусов от тех. устройств прямо пропорционально от увеличения ТА. Что же получится в этом случае? 1.1. Я качаю ГГ +5 взлом, +5 снятие ловушек. 1.2. Получаю примерно +54 к ТА. 1.3. Надеваю на ГГ крутый тех. устройства. 1.4. Получаю доп. бонусы от +54 ТА. 2. А теперь вопрос, каким дьяволом мои умения во взломе и снятии ловушек влияют на бонусы от эл. кольца или зрительного прибора? С какого перепугу мои познания в устройстве замка дадут мне ещё +1 от эл. кольца, это же разные вещи. 2.1. Если мы вернёмся к магии, на которую Вы ссылаетесь, то там всё логично. Ещё на Фреске Просвящения показано, что вся магия едина. Т.е. важна вера, которая выражается в МА. 2.2. Даже, если бы мы захотели связать бонусы от маг. предметов с маг. школами, то мы бы не смогли этого сделать, т.к. маг. предметы не имеют непосредственного отношения к какой-либо школе. 2.3. Другое дело технология, она не объединяет, как магия, а разделяет (в этом идеологическое противоборство магии и технологии). Дисциплины - это самостоятельные ветви технологии, которые имеют мало отношения с другими (за исключением тех случаев, когда мы собираем устройство, требующее познание 2-х дисциплин). Гербология - это совсем не механика, и каким макаром я получу бонус у урону от пиротопора, если буду спецом в травах? 2.4. Про это и ведётся речь, что каждый тех. предмет мы можем соотнести с той или иной дисциплиной. И наше познание в дисциплине должно конкретно влиять на эффект тех. предмета, относящегося к этой дисциплине. 2.5. Пример на гербологии. Вот я изучил взлом, получил + 26 к ТА. Я концептуально знаю, как пользоваться целебной мазью и она работает. Но я знаю только концептуально, а вот, если я профессор гербологии, то я не буду наносить мазь поверх необработанной раны. Я знаю как наносить, где, как предварительно обработать поверхность, сколько выдержать на коже и т.д. Мои познания принципа работу с учётом познаний личного метаболизма дадут больший эффект. А само познание технологии, как концепции ничего не даст, кроме самой возможности применения тех. предмета. 3. Это я и пытался объяснить, технолог должен получать бонусы от тех. предметов, но они должны даваться ему не за преданность технологии, а за глубокие познания в выбранной дисциплине. В ином случае получится примитивная "драка в песочнице" магии и технологии: тянем верёвку туда или обратно. Хотя в предложенной концепции получается всё точно. 3.1. Магия требует веры и, если маг начинает изучать технологию, то от теории единства он переходит к мышлению разделения (шестерёнки, винты, болты, ремни и т.д.), что сказывается на его МА. 3.2. Если технолог изучает магию, то он получает критические повреждения от использования тех. предметов, т.к. тех. предметы - олицитворение разделённости, которое технолог больше не воспринимает, поглащённый идеями всеединства. 3.3. Но, если каждый из них в определённый период времени изучил какую-либо дисциплину, то он должен получать бонусы от использования предметов изученной дисциплины вне зависимости от МА/ТА (там он получит заслуженные "критические повреждения"). Тот же пример с гербологией, сильный маг не получит лечения от целебной мази (крит. промах при использовании), но, если он изучал дисциплину гербология, то он знает, как правильно надо использовать данную мазь и потенциально, он должен получить высокий уровень лечения (мастерство не пропь... МА ). Но он не получает лечения, т.к. это сводит на нет его веру в лечение маг. энергией. 4. Вроде всё, более подробно пояснить уже не смогу.
-
Без черепа дальше квест не пойдёт, ключа от двери нет (я стащил все ключи в Аркануме), дверь можно только взломать, но тут могут быть варианты: ломаешь отмычкой с помощью "судьбы", даёшь возможность поиздеваться над замком компаньонам, выносишь дверь вручную или динамитом. Больше вариантов не вижу, дверь - это препятствие, которое нужно преодолеть тем или иным способом. А вообще подумай над позицией чистого социальника, в Arcanum, как и в жизни не всё можно решить мирным путём, иногда нужно проливать кровь. Хотя бы взять квест с "очисткой" Бойла, тут с какой стороны не зайди для успешного разрешения ситуации нужно будет вынести всех. Иначе преступность будет и дальше оседать в славном городе Таранте.
-
Не совсем так, тех. склонность влияет на "критические промахи" и успешность применения некоторых навыков (хотя бы взлом). Так и надо оставить, если бонусы привязать к тех. склонности, то будет то же самое, т.е. вкачаем любым способом тех. склонность, а потом берём собираем безделушки с трупов и мы мегатехники. Я предагаю привязку именно к дисциплине, это принципиальное отличие. Если мы хотим "подогнать" оружие, то мы должны знать именно оружейное дело, а не гербологию, взлом или снятие ловушек. Получается логично: противостояние магии/технологии это "идеологическая борьба", которая влияет на успешность применения заклинаний, бонусы от маг. предметов (здесь привязка к МА оправдана, т.к. маг. вещи не специализированы и требуют только "веры"), критические промахи (оправдано балансом, т.к. маги и так жирные); а вот дисциплина определяет то, как ты можешь модифицировать под свои потребности стандартное оборудование (эльф-маг с раскаченной дисциплиной вполне может переделать под себя пушку, но при этом всё равно будет получать "идеологический" критический промах). Кстати, о критических промахах. У меня они не складываются, т.е. делаю мага, одеваю на себя тех. снаряжение, но на промах влияет только надетое оружие, т.е. если я рублю маг. мечом в паровой броне, то и всё равно. Если это не только у меня одного, то необходимо исправить и сложить все критические промахи от всех надетых предметов, чтобы неповадно было.
-
Но связку уровня дисциплины с эффективностью связать надо, ибо не будет мотивации вкладывать очки в ветку, когда почти всё можно забрать с трупов или ящиков. Можно охарактеризовать такую привязку, как "индивидуальная переделка оружия под себя", т.е. имеется схема, которая отражает стандартную комплектацию оружия, но, разобравшись в оружейном деле можно адаптировать стандартный ствол под свои индивидуальные характеристики: приклад по удобнее, спуск по мягче, прицел подправить и т.д. Коммандо умеет хорошо стрелять, но он не техник и он не сможет видоизменить орудие. А от такой переделки может увеличиваться точность, скорострельность, убойность, бонус к критическим повреждениям. Также и с остальными приборами: подгоняем доспех под себя (увеличивается КБ, сопротивление, уменьшается КШ), терапия (ей принципиально нужно давать бонусы, ибо слабая получается, т.е. при повышении дисциплины нужно увеличивать эффект от элексиров). С другой стороны такая политика поставит игрока перед выбором, а не просто взять пушку с самым большим дамагом. Вот, например, многоствольный пистолет Шрека, по определению он должен съедать шесть пуль, но и наносить в шесть раз больше урона, чем револьвер. Этого не наблюдается, тк что нужно просто поправить урон. И получается в итоге, что каждая пушка чем-то хороша. У тебя много патрон, бери "Шрека" и вперёд. Патрон мало? Хватайся за снайперку и отстреливай издалека. Тут главное найти правильное соответствие между уроном и расходом. И тогда варбрингер может показаться не таким уж и крутым, экономным - да, но не крутым. Я про то, что персонажей игры, которые бы использовали технические новинки (и даже не новинки) очень мало. Сейчас вспомню часть из них: браконьеры в топях, бандиты в Эшбери, ученик мага в Тулле, Себастьян в Бойле и вроде всё. Это было здело из-за того, чтобы ГГ не собирал крутые трофеи с трупов, но если трофеи уже будут не такими крутыми, в связи с непрокаченностью дисциплины, то можно даже добавлять адских индустриальных паладинов в паровой броне, шлемом зрения и гранотомётом (привет Fallout). Только в том случае, если нет достойных противников с огнестрелом, а если их добавить и не проработать ИИ, дабы противник переходил на рукопашную в случае наличия у ГГ Цилиндра, то будет мощный дисбаланс. Т.е. противник будет просто стоять и шарашить из пулемёта, а ты его спокойненько в это время режешь на колбаски. Ну а 2 единицы топлива на один выстрел из Бронвикского Ружья не жирно? Это просто оружие и оно требует ресурсов. Пиротопор куда мощнее этого ружья, так что траты будут обоснованными. Тут опять же выбор, как и огнестрельным оружием: жалко денег, мало места для топлива, иди и куй себе Топор Власти. Премного благодарен. DWARWES WITH GUNS! Это жесть, но нужно стемиться к такому балансу, чтобы и ELFES WITH GUNS было тоже вполне оправданно.
-
Не претендую на монументальность, но, как бывалый игрок в Arcanum решил выложить свои мысли по поводу возможностей ребалансировки мира Arcanum в такой степени, чтобы играть техником было не только интересно, но и выгодно. Начнём "разбор полётов": 1. Все мы знаем про модификатор критических промахов на техническом оружии при определённой склонности магия/техника. Но мало известно оружия, которое имеет модификаторы критического попадания. Мне лично в голову приходит только "волосяной меч". Малая распространённость этого модификатора мало оправдана, так что для баланса можно использовать его на технических предметах. Я это вижу так: на оружие ближнего боя его распространять не стоит, т.к. милишникам и так хватает "радости" в виде сбалансированного меча и пиротехнического топора, да и к тому же это будет не логично по отношению к оружию ближнего боя нетехнической склонности. А вот распространить этот модификатор на огнестрельное оружие стоит, т.к. его явно недооценили в мире Arcanum. И это будет логично по отношению к этому миру: огнестрельное оружие обладает большой точностью и отменной проникающей способностью. Так что в зависимости от типа огнестрельного оружия можно ставить разную степень модификатора (у револьвера меньше, у снайперской винтовки больше). 2. Немного об уклоняемости. В рукопашном бое уклоняемость - это незаменимая вещь, отражать стрелы мечом и уклоняться от бумеранга - это реально, но уклоняться от пуль - это уже слишком. ГГ не Нео, так что было бы здорово убрать бонусы от уклоняемости при атаке огнестрельным оружием. Это сделает огнестрельное оружие ещё более желанным и сбалансированным по отношение к рукопашному (не забываем про неслабый модификатор от силы), и придаст больше реалистичночти игре. 3. Зная где и какие технические предметы можно взять на халяву, а также зная, что из схем вещи выходят куда круче и не всякой схеме нужна запчасть из общего списка дисциплины, то при прохождении возникает желание вовсе не прокачивать дисциплину, а просто сбегать в Вендигрот, взять детали и схему, выпить зелье интеллекта, взять мануалов штук пять и собрать мегапушку. Дабы подобные действия не давали желаемого результата я предлагаю ввести оружию (а может быть и не только ему) плавающую переменную (наподобие топора Harrow), которая бы добавляла урон от оружия при определённом значении, например, дисциплины "огнестрельное оружие". Т.е. если Вы оружейное дело понимате на уровне курка и дула, то и урона Вы большого не нанесёте, т.к. не понимате специфики оружия. Другое дело, если Вы мастистый доктор наук и понимаете все показатели имеющегося оружия: начальная скорость вылета пули, поправка на ветер, спусковой механизм, система прицеливания, штрафы на дальность и т.д., то и урон от него будет выше. Но не стоит забывать, что совсем примитивное оружие можно полностью изучить уже на уровне бакалавра, так что будет некий порог познаваемости оружия (до которого увеличение показателя дисциплины вело бы к увеличению эффективности оружия). Получается что револьвер полностью будет изучен, например, на 20, а вот варбрингер только на 120 (100+мануал). Т.е. будет существовать реальная мотивация изучать свою дисциплину: урон больше, защита лучше, лечение эффективнее, действие снадобья дольше и больше, отмычка вскрывает лучше и т.д. Что касается конкретно оружия, то уровень дисциплины вместо урона можно привязать к тому же модификатору критического урона, о котором писалось выше. 4. Т.к. мануалами игроки захотят злоупотреблять в куда большей степени, чем сейчас, то стоит ввести ограничение на один мануал. Т.е. существует один том по дисциплине, если ты дурак, то тебе и десять не помогут, а вот, если умом выдался, то получай свои +20. Это ведь глупо, что дурачку достаточно таскать с собой с десяток однотипных книжек и он станет мегапрофессором, разве что каждым из них твой компаньон будет бить ГГ по башке со словами "учи мат. часть", хотя и это маловероятно. Так что предлагаю сделать так, чтобы бонусы от однотипных книг не складывались. 5. В связи с тем, что огнестрельное оружие станет "круче", то стоит вернуть обратно затраты патронов на выстрел, дабы осложнить жизнь техника и вернуть немного реализма. 6. Т.к. большой пользы при неизученной дисциплине технические вещи не составят, то можно внедрить в игру техников, ну или укомплектовать имеющихся новинками, а то странно как-то, везде продают схемы, век паровых двигателей, а все ходят как бедняки с ржавыми винтовками. А где же продвинутые приключенцы в паровой броне и с клинкомётом наперевес? Где романтика стимпанка? Или мы одни такие умные, что шаримся в мусорном ведре и собираем из пыли уберпушки. Даёшь прогрессивных персонажей! 7. О Цилиндре инверсии. Т.к. этот головной убор скатывает на нет все усилия по балансу, то стоит видоизменить его эффект, т.е. при его использовании предлагаю не отклонять полностью пули, а просто возвращать бонусы от использования уклоняемости применительно к огнестрельному оружию. 8. Об огне, яде и электричестве. Меня всегда смущало откуда берётся огненный эфект от пиротопора, если топлива нет. Это не честно, даёшь использование топлива/батареек/яда при нанесении ущерба соответствующим оружием, а, если ресурсов нет, то и ущерба от соответсующего урона быть не должно. 9. В принципе это всё, небольшой беглый взгляд на баланс. Как я говорил в начале я ни на что не претендую, просто хотелось выразить своё мнение и услышать чужое.
-
Когда авторы не выручают СПГС - единственное, что может привнести логическую цепь в казалось бы хаотичные структуры. Вот меня куда более интересует откуда была отправлена телеграмма Иохимом? В Таранте он не мог её оставить (это бессмысленно, он мог бы оставить записку и не стал бы писать про книгу и Тихие Воды), в Тихих Водах телеграфа нет (принципиально нет), так что он оставил в Тихих Водах книгу и смотался в место с телеграфом. Телеграф ещё имеется в Каладоне, там же мы его находим позже. Так что логичный путь его Туманные Холмы (покушение на убийство) - Тихие Воды (оставил книгу) - Каладон (написал телеграмму в Тарант). Промежуток между этой цепью событий черезвычайно короткий, так что предполагаем, что места назначения он знал и пользовался телепортом. Но даже с телепортом получается довольно короткий промежуток времени. В записке в Туманных Холмах он сразу заговорил о телеграмме, т.е. ещё тогда он предполагал, что будет в это время в Каладоне. Видимо он не планировал сразу пойти в Тихие Воды, а просто планировал путём телеграммы информировать Верджила, или же наоборот думал, что успеет решить дела и в Тихих Водах, и ещё успеет смотаться в Каладон. В общем не кондиция какая-то получается...
-
С Тихими Водами всё не так просто. Лично мы там находим профанский мануал по Деснице Молоха. А вот вопрос об Иохиме весьма корректный. Чтобы понять мотивацию Иохима нужно понять мотивацию предводительницы (не помню имени) Т'сен-Анга, которая (при дурном раскладе) посылает ГГ вырезать Тихие Воды под ноль. Т.е. что-то в этой деревушке есть и Иохим это видел. Может быть близость Тихих Вод к перевалу "палило" тёмных эльфов, чёрт знает, но я полагаю, что взаимный интерес обеих сторон - это не совпадение (привет комбинаторика и теория вероятности).
-
Вдали закат, в рассказе точка. Свет напрокат, бесплатно ночка. Проспись поэт, а завтра вновь Продашь куплеты за любовь...
-
Кому как, это точно. Но я до сих пор помню, какое чувство удовлетворения испытал, когда всё таки смог довести конкурента до плахи. И я смотрел на эту казнь с трепетом, с мыслью, что у меня получилось, что мои действия (шпионаж, фальсификация, шантаж, раздор, "подмятие" законов и, наконец, суд) привели к успеху. Это было тяжело, но от этого победа лишь слаще. От The Guild 2 я не смог добиться такого же эмоционального эффекта.
-
Хм, ну надо же, а мне The Guild 2 принципиально не понравился, растаяла в нём атмосфера суровой средневековности. По сравнению со своим старшим братом The Guild 2 стал каким-то мягким, ярким, попсовым; перки и уровни только испортили атмосферу. Да, в The Guild 2 добавили новые возможности, но совсем не к месту, а вот убрали то, что было необходимо: гильдии, городское строительство... Вообщем разработчики решили усилить RPG элемент, но этого делать было как раз не нужно, ибо The Guild не RPG. Из-за этого получилось "ни рыба, ни мясо", постоянно бегать на своих двоих быстро надоедает, ибо это не того типа игра, акценты были расставлены неправильно. Это, конечно, моё сугубо личное мнение.
-
Европа 1400. Гильдия Год выпуска: 2002 Жанр: Strategy, Manage/Busin, Real-time. Разработчик: 4Head Studios Издательство: Руссобит-М Платформа: PC Язык интерфейса: только русский Тип издания: лицензия Таблэтка: Не требуется Системные требования: Windows 2000/XP Pentium III/AMD Athlon 500 МГц (или выше) 256 Мбайт ОЗУ Direct X 8.1 Видеокарта 32 Мбайт совместимая с Direct X 8.1 CD-ROM 24х 2 Гбайт свободного места на жестком диске Описание: Средневековая Европа - место не для праздных прогулок. Благородные рыцари ищут дам сердца, свирепствующая инквизиция не менее усердно ведет поиски еретиков. Отбушевала Черная Смерть, пришедшая из Азии, но люди до сих пор содрогаются при слове "чума". Тайные ордены плетут интриги, наемники предлагают свои услуги любому кредитоспособному гражданину, и уже очень близок век Ренессанса. Кем вы станете в эту неспокойную эпоху? Ремесленником? Кладбищенским сторожем? Продажным священником? Решать вам. От автора: Europa 1400 - The Guild... Звучит также приятно, как и пишется. Те кто знаком с этой игрой не нуждаются в дополнительных комментариях, тем кто не знаком и не желает знакомиться с "true old games" уже ничего не поможет, для всех же остальных я кидаю ссылку на рецензию и посвящаю эту небольшую статью, которая не может (в связи с великолепной глубиной игры) претендовать хоть на частичное объятие мира Europa 1400. С первого взгяда игра может показаться мелкой: карта легко обозревается, сверху город, как на ладони, сюжета нет, графика старая, главного персонажа практически не видно... Но всё это только поверхностный взгляд непроникшегося человека, стоит копнуть поглубже, как нас озаряет блеск "золота", спрятанного разработчиками. Настоящий клад из чудесных слов, давно позабытых в современных играх: коварство, грабежи, суды, дуэли, шантаж, клевета... можно продолжать список дальше, но только зачем. Лучше Вам самим убедиться в том, насколько глубока "крольича нора", ведь в этой игре Вас никто не будет толкать к действию, Вы и есть сюжет, Вы сами строите игру и влияете на то, каким будет будущее мира Europa 1400. Вам перешла дорогу конкурирующая династия, Вы хотите свергнуть кого-либо с должности, Вы желаете уничтожить чьё-либо здание? Выбор за Вами, все карты у Вас в руках. Я не зря постоянно делаю акцент на "Вы" именно потому, что Вы можете всю "жизнь" заниматься банальной торговлей и дальше "носа не совать", конечно же, в этом случае игра покажется плоской, как Земля до Галилея. Но, если в Вас проснётся жилка к "тёмной стороне" средневековья, то Вы изопьёте бокал интриг до самого дна. В заключение стоит сказать, что Europa 1400 - это одна из немногих игр, которая смогла передать всю мрачность атмосферы средневековья без лишнего пафоса и красок. Поэтому, если Вы устали от "очищенной хлоркой" травы, то мир The Guild для Вас. И, если у Вас хватит смелости оценить "на сколько глубока крольича нора", то Вы очень скоро поймёте, что лучше Europa 1400: The Guild может быть только Europa 1400: The Guild (Gold Edition). Присоединяйтесь к торжеству закулисья...
-
На ходу накидывваю скелет, редактирую и в печать. Долго маяться стоит лишь с перспективными произведениями. А в балладе "про модератора Ergo и супермодератора Gentle_Giant" нет ничего преспективного, так сказать, нет слов, один сурдоперевод... Возобнавлять голосование не имеет смысла, инкогнито вокруг которого все таскались, как вокруг святого грааля иссякло. Имена все известны и будет присутствовать, т.н. "субъективность оценки". А на счёт видели/невидели. Я заметил, голосовать не стал, т.к. был участником, но в самом деле, можно было и лучше раскрутить тему. Иногда темку можно было "поднимать", вон, я написал сообщение и как всё зашевелилось.
-
Пожелтевшая бумага, исписанный листок, За труды награда - иссушенный венок. Дороги чернила, дёшев медальон, Рифма - это сила, приз - хороший тон...
-
Минимум один в игре есть точно. ... а вкусы у всех разные, кому-то отмычки, а кому-то механику... Особо надеяться не стоит, в разных версиях по разному... Ну, а вдруг "стрелка" на вокзале. =) Иначе на поддержку заклов будет быстро уходить мана, а ведь ещё на покастовать надо оставить. С такой скоростью и прокачкой нет ни одного врага или группы врагов, которые бы могли противостоять магу со звездой Азраэма. Все умирают в один ход.
-
Я также учитывал необходимый запас МА на противостояние технологической ауре. Читай выше, я это всё указал. Но не забывай, что очки от Вивификатора и благославления Велориена идут далеко не всегда в нужное направление, так что твой десяток превращается в скромные единицы. Тогда надо в интеллект и сложение, а это большие затраты по очкам. Да и затраты маны будут большие на поддержку всех сладостей. И надо всегда иметь один свободный слот для моментальных заклинаний. Да и не нужно DR, с такой скоростью можно всех порезать за один ход. Ещё и на чай останется. Шанс есть, если технарь снаряжён по последнему слову техники: машинная броня (та что с паровым двигателем), закалённый щит (или обтекатель потока), металлические сапоги, латные перчатки (ну или из вендигрота), шлем зрения, 2 заряженных кольца, амулет Кейси (или из Туллы). В рукопашку лезть на вышеописанного мага бесполезно, т.к. не успеешь добежать и сделать что-то путное, даже, если в руках пиротехничекий топор. Так что в руках ружьё с транквилизатором. Прокачка (человек, без учёта бонусов от вещей): +12 ловкость, +12 восприятие (если не хотим, чтобы маг в инвизе вплотную подошёл), +5 уклоняемость, +5 огнестрельное оружие, +5 скрытность (при мастере можем лупить из ружья и быть незамеченным). Итого 39 очков из 64 возможных, дальше распределяем по своему вкусу. Ружьё с транквилизатором можно собрать путём испития зелья интеллекта и покупки соответствующих мануалов.
-
Какая ж это халява, когда заклы поддерживать надо, да и слот для них нужен, а там и так уже висит два закла из темпоральной. Вот, если использовать Вификатор, то вместо амулета Н'Тала можно использовать амулет +4 к сложению, вот это халява. Перчатки +2 к ловкости, если жмёт тоже халява.
-
Ну, тут чистая арифметика. =) +12 ловкость, +9 воля, +12 сила, +10 рукопашная/увертливость, +5 темпоральная школа, +15 школы по вкусу. В итоге 63 очка из 64 возможных. Надеваем на себя амулет Н'Тала, зачарованные сапоги, в руки меч по круче. Берём мастера темпоральной школы и кастаем на себя ускорение и время летит. Также возможны халявные очки, если учитывать благославление Велориена и Вификатор. Хотя, учитывая звезду Азраэма качать лучше мага метателя, но играть таким неинтересно...
-
Морозил снег, была жара И в темноте при свете дня Ты незаметно, как гора К нам подошла легко летя... Позвольте слово, господа Ведь нам уже давно пора С сего момента на года Оценку дать труду пера А то пройдёт не мало лет Пока какой-нибудь эстет Забыв про ужин и обед Проголосует "да" иль "нет"
-
Да потому что в тебя вселился сатана, который подговаривает сесть играть в Prototype. Тебе путь заказан к true old games gamer, ну или на край - к экзорцисту или священнику. =) Какая сонька? PC edition! А на счёт прочитанного прохождения... инструкцию читать выше. =)
-
Раз уж тему подняли, то не могу не вспомнить две великие игры, которые почему-то никто не озвучил. 1. The Neverhood - невероятно смешной квест с невероятно сложными загадками (местами), музыка просто великолепна, графика оригинальна и даже сейчас смотрится великолепно. 2. Grim Fandango - квест, даже не знаю как описать: юмор, бюрократия, ещё раз юмор и бюрократия. В общем, неописуемо хороший квест. Все кто не играл либо ещё не родились, либо не выросли, либо их не было в этом пространстве-времени с десяток с лишним лет...
