Перейти к содержанию

Arad

Ценители
  • Постов

    409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arad

  1. В смысле выпендрился, их бог - ящер, создал ящеров по своему образу и подобию, что бы это на самом деле не означало. Бедокааны вполне интересная раса со своей философией, упор делается на то что "теплокровному это не понять" вернее они то понимают, но со своей колокольни на это смотрят. Потому и кажеться что ящеры примитивная и неинтересная раса мало чем отличающаяся от мобов. Конечно в реальной жизни ничего интересного народ который живет на уровне бедокаан не смог бы продемонстрировать, но мы то имеем дело с миром магии и обращать внимание надо в первую очередь не на технический уровень, а на мировозрение и собственно на самих его носителей... во всяком случае тройковское исполнение бедокаан мне понравилось.
  2. Да наверно это дрожащие твари, они как ты и сказал тоже водятся на перевале Хардина вместе с обезьянами впрочем. Наверно я их от удивления спутал, а потом играя на фаргусовской версии и забыл кто натворил такую пакость.
  3. я имел в виду 4-е заклятье морфы, я точно не помню кто именно меня так обкастовывал, так как это было одно из первых прохождений и на версии от 7 волка, я только потом понял что это за спелл.
  4. В Аркануме им тяжеловато будет что-то подобное найти: в Таранте с ними разделаются быстренько и местные власти, раб сила у них и так есть, и более эффективная надо сказать; в Камбрии с их полу-прогнившими, но действующими рыцарскими обычаями ситуация аналогичная; в Арланде они похоже не водятся, но им там тоже не были бы рады; для эльфов они не эстетично выглядят и их обычаи вряд ли вызывают у остроухих энтузиазм; дворфы относятся к ним как к оркам; орки рассматривают как конкурентов. Гадюшников на подобии Лускана в Фаэруне в Аркануме нет. Кроме того не вижу особенно преимущества шаманизма над магией. Подобные идеи по-моему у Пехова особенно интенсивно пропагандируются, хотя наверняка не помню. Я склонен относиться к шаманизму как к виду магии не больше не меньше, кроме того других сил кроме технологии в Аркануме нет. А сожительство голема и кайтов может быть обусловленным и не магическим путем (голем родился тогда когда кайты уже обитали рядом). Людо-пауков даже в Фаэруне и без драйдеров полно, так как основной принцип этого сеттинга: "пихнем все, а там посмотрим что получится". А теория про то что это остатки мутировавшего населения выглядит наиболее колоритно.
  5. Не сказал бы что кайты это ноу-хау, это как ты и говорил стилизированные под дикарей амазонки гоблины. Да и нишу в "экологии" монстров они похоже ту же занимают: марадерствуют в заброшенных шахтах, руинах, занимаются мелким разбоем, охотой и собирательством, имеют примитивную религию (что-нибудь друидское) и общественный строй на уровне племенной общины. Единственно что не имеют такой сильной привязоности к горам как большинство гоблинов из других миров. О арахнидах тоже врядли что-нибудь новое можно узнать, кроме того что они есть. Надо делать какое-нибудь предположение и от него плясать. Что-нибудь из рода: покалеченные магией жители Вендигрота.
  6. Воины Шторма кастуют силу земли, эти парни есть в гробнице Назрудина и в Войде; обезьяны на перевале Хардина, хотя точно не помню они ли, но кто-то из тамошних тварей на меня плоть-в-камень кидал. Кстати припоминаю, что в редакторе где-то есть опция, там есть все заклятья которые компы умеют применять и можно соотвественно вкл/выкл использование того или иного спела для того или иного монстра, или же я не правильно понял назначение того меню.
  7. в версии фаргуса грязные духи в бангелианских глубинах и храме Дориан"Ка или как там их еще имели привычку кастовать выносливость воздуха и (может быть) вред. врядли в английской они молчуны.
  8. Да в фаргусе имено так (единственная версия в сети, а что-то другое с инета мне было влом качать). Единственное ты забыл о некоторых видах нежити и пару-тройку уникальных, они тоже иногда радуют взгляд, а так все мобы бестолковые мальчики для битья...
  9. Давно уже занимался пересмотром статистик монстров, но этот шаман в моей версии вроде как уникален. Бесчисленные орды подобных ему, но абсолютно не способных тварей населяют мой арканум и только он кастует...
  10. Если в них тот же метод изложения, то это весьма печально. Если так разобраться очень часто не столько важно о чем конкретно книги, если они написаны в рамках одного жанра, а как.
  11. В основном мои шаманы вроде пространство полностью знают, но какой-то веселый человек им забыл поставить нормальный интеллект или волю... в общем ходят неприкаянными и махают мечами и так почти со всеми монстрюками. Этот же знает природу на 2 и воли 18 имеет. Может это из-за сложности (мол есть вероятность что герою дадут второй шанс) я на средней это делал. Или есть вероятность что герой распутается, но почему тогда такая анимация. В общем наверно ты прав это необъяснимое и зависит только от полноты стакана Велориэна.
  12. Черт знает этого шамана... действительно иногда его проглючивает и спел снимается с анимацией сопративления, почему не ясно. Даже если бы он критически промахнулся и упал ничего бы не изменилось кроме того этого он не делал. Может дело в его техно-мече? Он все же маг хоть и на 10. Кстати может это и не откровение, но еще один способ получения бесконечной экспы с любого моба: берем посох, глушим товарища пока усталость в минуса не зайдет и лечим потихоньку. Притомились - постояли покурили и опять в бой.
  13. Самое смешное с корнями это то что по мануалу от них вообще нет спаса.... что учитывая эффект весьма хмм... круто что ли. Тут могла спасти сопративляемость: в случае с технарем все ясно, а маг наверно за счет резиста от шмота или спелов. Единственное в чем уверен это в том что 2-3 уровневого перса первый шаман ложит в рут на ура (если не ошибаюсь каждый раз когда играю всегда в нем стою) так что это скорее всего резист. Но тут сложно сказать, пошутили же они с дезинтеграцией у которой спас такой же как у погасить жизнь, могли и корни как-то переделать. Кстати а как ты отбегаешь... может монстра не успевает закончить спелл, а ты уже вне их видимости. Большинство других спеллов кастуются значительно быстрее. Восприятие у них не ахти какое, правда просчитываются ли такие мелочи.
  14. Основных спасов в игре 3. На ловкость, конституцию и волю. Из названных тобою заклятий на стойкость идет спас только у ослабления все остальное на волю (кроме разоружения там на ловкость, и корней). Я не знаю кем ты играешь, но если магом то большинство этих заклятий и не должно было пройти. А учитывая что твой перс был явно не голый и с маг резистом было все в порядке, то я бы не отбрасывал теорию того что были просто прокинуты спасы или сработала сопративляемость. Монстра в английской версии бегает с правильными статами в то время как в русских не у всех они в порядке, а значит и спасы чаще пробрасывают. Про эффекты я тоже не с потолка писал, не смотря на порезаность, многие монстры умеют кастовать, некоторых я специально на локациях-однодневках с помощью редактора собирал, правда это было давно.
  15. Незнаю как у тебя такое получается во всех версиях игры в которых я играх или видел как играют эффект "бежит" за целью в реалтайме. Например: пущеное кем-то разоружиение сначало прилетит в то место где ты был потом оттуда к следуйщему твоему местоположению и т.д., наверно ты просто спас прокидывал, на разоружение он слабый. Огненый шар вроде на область летит, а не на цель потому от него убежать наверно и можно. Про корни, силу и ослабления ничего не могу сказать потому как сколько играл один спел - один эффект если от него не зарезистели или не спаслись.
  16. Мне всегда было интересно какая вероятность прохождения того или иного заклинания, но подобной информации нигде не видел. Единственное место где я нашел описание этого процесса это в мануале по правилам, но некоторые моменты остались неясны. к сожалению практический опыт мне мало помог так как некоторых описываемых эффектов я в русской версии вообще не обнаружил. Ниже приведен отрывок из того же мануала, в нем описываются влияние сопротивляемости на провал заклинания, про механизм спасов там лишь сказано что чем больше статистика за него отвечающая тем лучше. 1 и 4 пункт вполне можно наблюдать и в русской версии, они логичны и вопросов не вызывают. 2-й пункт весьма интересен, но его проблематично наблюдать и к спас-броскам он не относится. 3-й пункт наиболее интересен тем что из процентного соотношения тут переходят к бонусам, скорее всего к статистике при броске спаса. Вполне логично что верно и обратное: +1 на статистику = +10% шанса спастись от заклинания. Так как такие статы как сила и ловкость перестают давать минуса с 10, то и отсчет вероятно тоже следует начинать с этого значения (то есть если после всех плюшек результирующее значение, допустим, конституции 8, то умираем от вытянуть жизнь с вероятностью 100%). Тогда вероятности прокинуть спас-бросок в зависимости от значения стата: 11=10% 12=20% ... 19=90% 20=100%. Но так как большинство заклятий дает штраф на спас-бросок даже 20 на конституции не спасут с 100% шансом от эффектов мгновенной смерти. Однако практика показала что от одних заклятий прокидываются спасы значитьно чаще чем предполагалось, а от других вообще не прокидываются и не понятно что это глюк локализации, шутка разработчиков или не правильные предпосылки при подсчете вероятностей. Потому интересно мнение тех кто разбирается в вопросе, так как теории теориями, а знать точно как все считается хочется.
  17. Ты прав это тема для фантазеров но мы ведь "сочиняем" принимая к сведенью условия мира Арканума, либо шутим. Ты вроде не шутил.
  18. Это конечно мое мнение, но насколько уместна школа паладильников в Аркануме? Не смотря на то что боги все же не безразличны к смертным, заклинательными способностями, как в большинстве миров на основе ДнД, они своих почитателей тоже, похоже, не радуют. Сказать что эта школа воплощение сил добра и белой магии тоже скорее всего нельзя - белая некромантия вполне оправдывает свое название, и помимо стандартных хилок имеет весьма тематическое отпугивание нежити. Так что те кто хотят играть паладином/добрым священником учат школы белой некромантии, меты и ворожбы и вполне могут справляться со всеми своими культовыми обязанностями. Кроме того некоторые спеллы носят весьма противоречивый характер: Благодать: восстановление усталости в таком объеме это очень хорошо даже слишком, даже с учетом того что кастующий идет на самопожертвование. Пусть оно восстанавливает в лучшем случае столько сколько усталости вложили. Молитва: как баф не плохо, но смущает то что спел лишь 2-го круга надо бы либо бонус понизить либо повыше спел поставить. кроме того механизм получения плюшки к статам от богов уже есть, но это в принципе не важно. Молот Бога: в Аркануме политеизм, и как уже говорилось боги не посылают магические энергии, во всяком случае настолько часто. Может имеет смысл изменить школу под мировоззрение. Ведь если белая некромантия вполне подходит как "Добро" то с темной все не настолько радужно, вернее она подходит для создания злых поступков как никакая другая, но не "зло" в "чистом" виде.
  19. Без него нельзя упокоить Ла"Амелаша демона-убийцу из Каладона
  20. Не помню были ли какие-то еще преквизиты, но в диалоге с Мин"Горад я ей сказл что я и есть Живущий и согласился к ним примкнуть.
  21. Возьми кнут бенгалиана, и станет твой святоша злом во плоти.
  22. "Движение - жизнь" как по мне, если необходимы небольшие и вписывающиеся в контекст мира изменения, то почему нет, главное не "пересолить". Кроме того места для фантазии достаточно (кусок материка над Серыми горами теоритически заселен, но не имеет ни одного игрового населенного пункта и не понятно входит ли он в ОК или сам по себе) так что от себя желаю творческих успехов.
  23. Крафт сильно храмает в обоих неверах, это при том что особых проблем в переносе правил создания маг. шмота с оригинальных в компьютерную игру я не вижу. Ну добавили они пару-тройку новых классов, фитов и рас, передалали все под их виденье правил 3.5 редакции, это особо ничего не изменило. При широком выборе рас развернуться в ролеплее не получиться ибо нас с самого начала сажают на бронепоезд до боли линейного и предсказуемого сюжета, для которого почти полностью все равно какой ты расы. А в "соображениях баланса" режут все не стандартные способности и плюхи которое имеются в оригинальных правилах (даже те введение которых не требует особых затрат или усложнения интерфейса) до уровня линейки они еще не опустились, но это вопрос времени.
  24. Там почти ничего не изменилось. Ввели "новую" редакцию, хотя как по мне, то для компьютерной игры особенной разницы не было бы, буть там обычная трешка. Проработали спутников: теперь они говорят чаще и индивидуальность бросаеться в глаза сразу. Но выдают их нам в не зависимости от того хотим или нет, оставляя нам возможность лишь перед очередным поворотом сюжета выбрать кого из них брать, а кого оставить. Противники во втором мало чем отличаются от оных в первом. Главгад по прежнему берет скриптово. Сюжет не отличается не оригинальностью, не свободой действий. С Врат Балдура содрали возможность движения по локациям, но каждая последующая открывается только после выполнения определенных квестов. Что мало отличается от того что было в первом. Доделали систему крафта, но чаще бывает что главному герою легче прокачать что-нибудь другое чем брать фиты на маг. предметы.
  25. Нельзя назвать такого героя необычным, но мне он вполне понравился. В биографию берем чудесную операцию (у меня она предпоследняя) она дает +3 к интеллекту и харизме +5 к восприятию, -3 к силе и ловкости и -5 к телосложению. Если не брать во внимание вендигротский эликсир и благославления, то очки распределятся примерно так: 28 на тех. дисциплины (предпочтительно электричество, огнестрел, механика и металлургия) огнестрел для героя, все остальное для партии и частично для нас; +3 на силу и ловкость, тут ничего не поделаешь: патроны в кармане все равно таскать надо и стрелять хочется с нормальной скоростью; интеллект и харизма +9; +2 восприятие в остальном уповаем на оптические приборы и таланты Джайны, в принципе без зелий 18 будет; Из скилов: убеждение и огнестрел на полную; Получаем в результате техно-лидера, за счет убеждения (причем он может почти с самого начала на 3 прокачать) имеем гибкость в решении игровых ситуаций, вплоть до убалтывания Кергана; множество спутников одетых по последнему слову техники; при желании не меньше собственноручно сделанных автоматонов; неплохой снайпер; Что плохо: плохо держит рукопашные атаки, из-за низкой силы, которая не позволяет таскать хороший доспех и отсутствие уклонения; не может носить много пуль для текущих расходов, потому от пулемета лучше отказаться; из-за ограниченого количества скилов выполним всего 2 мастерских квеста; из-за низких физ статов в начале могут возникнуть неприятные инциденты связаные со смертью .
×
×
  • Создать...