-
Постов
409 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Arad
-
Боевые (непосредственно наносящие урон) заклинания игры: вред, бросок камня, толчок, огненный шар, молния, потушить жизнь и дезинтеграция (шквал льда и ядовитое облако мало полезны в бою потому их не учитываем). Вот и весь выбор мага который полностью полагается на магию в нелегком деле нанесения урона. Если отказаться от силы мы остаемся с некромантией, землей и огнем. К сожалению тварей которые имеют приличное сопротивление магии очень много потому некромантия почти бесполезная на поздне-средних этапах игры, из элементального дамага остается огненный шар и бросок камня (он вроде физ дамаг, хотя я не уверен). Тварей которые имеют сопротивление огню значительно больше нежели тех которые могут показать тоже самое против электричества. Это не учитывая что из всех перечисленных школ полезный для мага баф может дать только огонь и сила. Для меня этих аргументов хватает, что бы признать что боевой маг без силы слаб. А Арканум не пройти по причине ужасно сгенереного персонажа (при условии что это не было целью при его создании) весьма проблематично.
-
Школа силы это комбинация бафа и боевых заклинаний, которые даже если забыть о дезинтеграци (как я возненавидел это слово) самые эффективные, а еще есть стена силы которая теоретически защитит нас от посягательства злых воинов . Она универсальна, а мета и перемещение это узконаправленные воздействия в определенной сфере.
-
Отмыться силе вряд-ли получится: как не крути это самая эффективная школа в игре, дезинтеграция просто последний штрих для создания уберсолдата.
-
Халастер да, эпик спору нет. Забыл я его как-то... хорошо признаю не наличие других эпиков в подтемье объяснить можно. Тогда вернемся к оригинальной компании там их нет как и во втором. Если забивать на персоналий и историю сетинга зачем вообще его было трогать? Но ведь его использовали, и похоже именно потому что он наиболее проработан, в том числе и в художественной литературе, играх и т.д. Так что я думаю не одному игроку захотелось бы пообщаться не только с Валшаресс и Арибет, а и с Дриззтом или Эльминстером. А наложение метамагии на баланс не повлияло бы мало (за исключением ледяного шторма и только при очень высоком кастер левеле), в основном это было бы применимо к боевой магии типа фаербола или цепной молнии. На том уровне заклинаний на котором будет результирующий эффект всегда найдется что-то более полезное (толку от empower maximize фаербола мало) и с более высоким DC. А "дырок" в балансе и без того много: маг для выживания вынужден забиваться одними только ледяными штормами и ракетами Исаака потому как пробить тупую тушку с более чем 1к хп эвасоном и двойным бонусом харизмы к спасам сложно. Или отсутствие возможности рассеивать заклинание (только те что указаны в заклинании "пробой" или чем-то подобном) если уровень кастера 35-40. Список можно продолжать... Да в конце-концов сама система ДнД поощряет манчкинство, пусть бы люди порадовались: чем больше опций - тем больше дыр.
-
Скажем честно: она вообще никого не убивает, кроме крыс и зайчиков... А дезинтеграция, аналогичное заклинание, лупит всех и вся без разбору
-
Я и не спорю, критике я в основном поддавал не столько механику (до 20-го уровня она вполне нормальная) сколько реализацию сюжета самого невервинтера и его модуля орды подтемья. Я понимаю что это компьютерная реализация, но исправить некоторые вещи (невозможность наложить более чем 1 метамагический эффект на заклинание, маловато характеристик для оружия и доспехов) не составило бы особого труда для людей которые уже сделали игру, и если их отсутствие объяснимо в оригинальной кампании (сроки и все такое) то почему бы это не доделать в аддонах (ворпальный и ранящий мечи это конечно хорошо, но что так мало) или во 2-м невере наконец? Ну и немного больше внимания уделить взаимодействию между событиями в вотердипе/невервинтере и остальным миром фаэруна. Помнится в балдуре наш герой встречал Эльминстера; наш невервинтерский герой конечно не реинкарнация бога, но прибытие архидьявола или возвращение древних тоже вполне достойно его внимания (или кого-нибудь из местных эпиков). А мы встречаемся только с Арклемом который даже не эпик... странно это все. Качественное развитие уступает количественному когда кончается фантазия (хотя, наверно, я не прав)
-
Шаровая молния это довольно больно, лучше бы просто подровнять дамаг под спелл некромантии потушить жизнь. А то получается что от него и резист идет нормально и убивает он крайне редко, а дезинтеграция 30к урона, 15к при проброшеном спасе... а трупы... кому они нужны?
-
Нашер, а кто он такой на политической арене Фаэруна? Почти никто, а союз лордов это "федерация" во главе с Вотердипом (если память не изменяет именно его называют жемчужиной севера, а наш никогданехолодный) Невервинтер там оказался из страха перед Лусканом (и это единственная причиной почему Лускан не смел его с лица земли, а никак не героические подвиги населения этого города). я сравниваю с тем как оно в третей редакции D&D, невервинтерская интерпретация основана, конечно, на ней, но многое искажено, а от того получается убого. ты либо говоришь о 1-5 уровне какого-то модуля, либо мы говорим о разных вещах... а шмотки в дынде 3-3.5 редакции всегда были одним из решающих аргументов при доказательстве крутости персонажа... без шмота может прожить кастер и то очень не долго. В сравнении, концепция боевок в невере сделана мягко говоря плохо... в обычной днд очень редко партия сражается с сотнями мелюзги - скорее с 1-2 но действительно жесткими парнями за бой, и таких боев 2-5 на левел, да и золота и шмота меньше. Единственные персонажи которых генерили по 3-3.5 редакциям без шмота (из тех что я знаю) это монахи с клятвой бедности... все остальные были увешаны правильным шмотов аки новогодняя елка. В невере только монах со возможностью полиморфа (все кроме ракшасы, дракона - хлам) может обходиться без них, но как показует практика он слишком специализирован и умирает от рук многих файтерских классов аналогичного уровня со шмотом.
-
Невер хорошая игрушка единственное то огорчает, так это количество событий на метр квадратный (это ведь почти захолустье, а тут и древние толпой подвалили и король теней, а прочих эпиков Фаэруна это как-то не интересует) отвратительная реализация эпических уровней в первом неввере (во втором не смотрел, может исправили) и несчетные горы денег и маг. шмота, которые превращают кампанию в обыденную загородную прогулку (ну кроме некоторых мест, которые действительно сложновато пройти).
-
Смотря что понимать под боевым магом. Если иметь в виду что его боевые способности почти полностью зависят от магии то выбор прост: вред, огненный шар, молния (дезинтеграция при мастере силы портит игру напрочь). Вред на мелюзгу и просто индивидов без сопротивления магии, а молнии по всем остальным, ну а без огненного шара можно потерять кучу "удовольствия" по убиению толп кайтов в троном зале КЧГ. Все остальные школы в зависимости от версии и желания: из пространства только 1-й спел полезен все остальное скорее красиво нежели необходимо, время и мета - приятно даже более, но и без них ничего живется, призыв на любителя, бросок камня чтобы всеми типами урона кроме яда кидаться, тело воздуха если со шмотом плохо. А рогомаги и маговоины, тут скорее выбор падет на ослабление из морфы, ловкость огня, щит, выбить оружие и время с метой, но тут как по очкам выйдет. Может и не оптимальные варианты, но на проверке показывают себя нормально.
-
Думаю в темной некромантии все на душах "завязано" вред: ну тут все понятно травмируем связь души с телом получаем трупы без физ. повреждений призвать дух: тоже все предельно ясно, напоминаем душе о теле и требуем возвращения призвать нежить: тут не очень понятно, с одной стороны мы клепаем нежить без материального компонента что неоднозначно дает понять что то мы имеем дело скорее с призраком - измученным духом, потерявшим самосознание от страданий. С другой стороны Керган в книжке рассказывал про ходячие трупы-оболочки, тут наверно он имел в виду что за счет части своей души он "воскрешал" тела, отсюда и преданность создателю, и полная безмозглость, но к заклинанию, похоже, это никакого отношения не имеет. создать нежить: я бы сказал недовоскрешение, дух в тело вернуть-то вернули, а вот тело в порядок привести позабыли. Отсюда и безграничная "любовь" препарируемого к заклинателю (помнится некоторые особенно мощные образцы не умирали после отмены заклинания, а одному даже прихлопнуть меня удалось вот "потеха-то" была, или может это следствие неизлечимой глючности моего Арка) потушить жизнь: при всем пафосе в названии откровенно слабый спелл, ну а так это вред в квадрате Так что работаем с душами - качаем темную некромантию, в этом плане белая сторона все же больше на работу с телом направлена.
-
Польза от некромантии в мирной жизни будет побольше чем от той же силы: вызов духа не позволит "заткнуть рот" неугодному убив его, найти применение этому не сложно; Вред/Погасить жизнь банальные боевые заклинания и до тех пор пока Арканум не стал бело-пушистым им применение найдется; подъем и призыв нежити это приток раб. силы для самой "плохой" и токсичной работы, а донорами тел могут стать преступники, которые в таком не стандартном виде отрабатывают свои 10 пожизненных (насколько это экономически оправдано это другой вопрос, но в качестве запугивания действует нормально); ну и последнее мечта человечества - бессмертие, в этой области шансов добиться приемлимых результатов (думаю личом никто стать не хочет, а вот что-то торианокеляподобное это уже что-то) у некромантии больше чем у технологии. А тренировки... тут либо идем по стопам тов. Кергана и тренируемся на кошках либо применять другие источники тренировок (чисто теоретически: призывая нежить и духов мы тренируемся в обращении с душами, повышая навыки и нанесения вреда и призыва)
-
Никто же не спорит: подобное отношение к мертвым действительно мало кого обрадует, но и превращать некромантию в "темную сторону силы" тоже не совсем корректно. Для того и существуют (или их можно при желании создать) правила, которые соблюдают все официальные темные некроманты (вряд ли в Тулле им позволяют анимировать все что под руку попадется). А общество, как ты и говоришь, имеет много предрассудков и не только относительно темной некромантии, удивляет не это, а то что никто не пытается "объяснить" какую пользу это же общество может получить от использования "не совсем стандартных методик". С другой стороны в Аркануме магия в упадке и мало кому вообще это интересно.
-
Как таковым ни одно из заклинаний темной некромантии не является злым... духи чувствуют боль? Но почему тогда никто не задумывается о душевном состоянии призванных существ (элементалей тех же) или же того кого угораздило попасть под молнию? Или о той боли которую принесет в мир технология (и уже принесла)? Важно не инструментарий, а то как ты его используешь, и из всего множества заклинаний, которые можно использовать во зло, именно темная некромантия оказывается "самой злющей". Я понимаю что повторяюсь и о вкусах не спорят, но эта тема почему-то сильно задела...
-
Конечно "слегка" не по теме, но это тоже проблемма магов Арканума: Магия как и технология это инструмент для воплощения идей тех кто ими пользуется, но почему-то именно к темной стороне некромантии воспитана такая антипатия. Это при том что наиболее злые свершения совершались без ее участия: из 4 великих злодеев изгнанных в пустоту только Керган владел ею, при этом он не уничтожал целые государства, не вел пропаганды насилия и расизма он просто занимался исследованиями и все. Причиной же всеобщего неприятия к ней является то что эльфы изгнав Кергана, предали анафиме и все что он делал, потому последующие поколения людей и не только воспринимают ее как зло. Соответственно изгои общества обращаются к ней в знак протеста, а в остальном эта школа ничуть не "вреднее" других боевых школ (как сила, например, или огонь). Неписи юзатели некромантии тоже не все однозначные злодеи: Арбалах (про него уже писал) Шуйлеры и все все все: если беспристрастно рассмотреть их деятельность то большинство их "злых" деяний это самозащита, а гномо-зомби... за использование орков на фабриках, Бейтса и остальных не убивали. Джефи Тарелон"Аш: ну тут сложно его оправдать да и не надо, он ведь не только некр он и огонь и силу без всякого зазрения совести (вечно спящей) юзает. Мин"Горад: она зло, но вдохновил ее Арронакс, а не Дориан"Ка. Мастер-некромант из Туллы: его слова мало чем отличаются от изречений прочих отцов магии Керган: то что его можно убедить не уничтожать мир победив в философском споре, разве это не признак того что он не полностью "законченный злодей" Деятельность Дориан"Ка напоминает попытку сделать красивое, вечное и доброе, как всегда выбрать можно только один пункт. Их ли винить в том что они сделали вечное?
-
А в чем проблема-то создания мага без черной некромантии, вред нужен только вначале, что бы меньше усталости на шелуху тратить... вместо вреда взять к примеру бросок камня и будет почти тоже самое, банок только чуть больше надо. И откуда столь скептическое отношение к черной некромантии? Ведь открыта она была в качестве эксперимента и целью было расширение знаний о мире. И отнюдь не все неписи-некроманты маньяки или узурпаторы (вспомним того же Арбалаха, вполне положительный парень, но мозгобоем и хармом кидается только так)
-
Я обычно гроблю команду пластидом или динамитом для технаря, и стоянием на огне (пещера возле клана колеса) для всех остальных. Если команда высокого уровня то на кладбище стоять они будут долго, в особености ТК.
-
А как же личи всех разновидностей? В том числе мой любимый из Эшбери - "Говорящий со злом". А мага я себе без школы времени не мыслю, в случае с магом-рукопашником то еще пару-тройку заклинаний из морфы (там спелл ослабление не помню на каком уровне, но очень понравился)
-
я просто делился впечатлением от тех партий что сыграл, комп (не удержался, через редактор все же глянул что он творит) строил войска во всех городах, а так как коррупции нет, то скорость постройки в среднем городе была приемлемая... потому и строилось их как зергов. А с артиллерией да сплоховал, все еще мыслю критериями трешки, но до построения фронта все равно еще далеко. Хотя это конечно не главное, тут дело скорее в том что мне не нравится подход сида к войскам и я ищу к чему придраться мне как геймеру всего 8 лет, и практически все вновь вышедшие игры оправдали мои ожидания (то что линейка невервинтеров ни на что не способна было понятно сразу, в обливион я не играл по причине острой ненависти к Уриэлу Септиму, а в остальном почти все устраивало). Главным показателем уровня игроидустрии для меня будут 3-е апостолы и фолаут, тогда и наступит мой звездный час когда я смогу сказать что мир катится прямо в 9 кругов вечножаркого.
-
В четвертой цивиле мне не столько графика не понравилась, сколько бои... слишком быстро солдаты плодятся, просто не война, а мясорубка какая-то в стиле старкрафта (ход длился минут 10-20 причем это были сплошные бои, где вражеские гренадеры-смертники штурмуют танки, но самое обидное следующие 6 ходов точно такие же - пришлось мир заключать). И вообще бои напоминают средневековые баталии где пачки солдаты (мечники, пехота, танки подчеркнуть нужное) штурмуют города-замки, потому как лучше все войска в одну клетку собрать чем фронт формировать, но эта беда и в трешке была. а по теме: не графика губит игры, а руки "кривые" у разработчиков (мороувинд и самонер лежат на одной полке с любимыми фолаутом и арканумом, и не зря место занимают) это, конечно, мой взгляд на тему.
-
Войд, самое оно... больше всего преспектив для героя-мага. Если фантазию напрячь конечно.
-
извини за нубский вопрос (мало ли) но ты точно ту схему, которую надо, учишь?
-
Поделись своей теорией с теми кто ее не читал или ссылку дай, если писать не хочется.
-
Да некромайзер это чит и не потому что он есть, а потому что для их создания надо вполне простые составляющие и книги из университета, а некроманту надо штудировать в принципе бесполезную школу темной некромантии (кроме 1-го спела ну может и 2-го из соображений отыгрыша)
-
Тема вообще-то не про обсуждение изученности/неизменности Войда, но так как здесь все равно никто не постит: Керган по его же словам возвращается НЕ потому что ему плохо в Воиде, наоборот он вообще хочет вернутся лишь в "бесконечное море зеркального стекла" и никуда более, однако, как некромант, он отдает себе отчет в том, что его могут вернуть назад в образе духа или воскрешением. Потому он вообще и затеял поход в арканум с соответствующими последствиями для жителей последнего. Опять же Керган сам восхищается возможностями которые получил в Войде. По поводу горе-исследователей... итак по порядку: Арронакс, единственный "умный парень" из всех. Сидел почти 2000 лет вбитым как кол в землю, по его словам о Войде не знает ничего. Крако-Тур (или как там его) существо трусливое до мозга костей, такое не то что исследованием заниматься не может, оно вообще на что то кроме убиения более слабых способно? Мой ответ нет. Горгот, Бейн при внешнем различие вполне похожий подход к миру: Бейн исследует его на хитованость, Горгот его гастрономические особенности, конечно, очень глубокий подход. Это все помимо того что Керган похоже любил позабавиться с "героями" с печальными для них последствиями. про цивилизацию почти ничего не известно, но Керган (именно он а не моя фантазия) говорит о том что по его мнению, то что мы зреем в Войде это остатки некой цивилизации, и никакой непредусмотрительности разработчиков нету. Время там не замороженное просто характер его "течения" несколько иной, и называть это можно по разному.
