-
Постов
1479 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент TeMHbIu
-
Почему китайцам? Японцам же. В остальном, так и подумал. // И да, я зануда: на этих 75 Гб живет не только это не только АркКлуб, но и ряд других проектов. // чърт, чуть не забыл картинку.. UPD: ладно, удалил - народ уже пугается.
-
У меня спрашиваешь? Аналогично. Но думаю, что гипотеза появилась как одно из решений задачи "о монстрах больше одного тайла". Повторюсь, имхо, решение не айс - добавляет больше сложностей, чем решает проблем.
-
Gotcha! Посчитаем фронт 'прикладного' вопроса: 10 кадров один шаг * 8 направлений * (16 типов оружия + 1 общий бег ) * 7 типов брони * 4 цветовых решения этой брони * 9 сочетаний раса/пол = 342'740 кадров. * Для каждого "нового типа" нужно нарисовать столько же. Ручками, без исходных моделей, с которых разработчиками это все рендерилось автоматом. _____________________ //* Полуогры не носят мантий и тех-доспех на них выглядит как обычный -> общая сумма будет чуть-чуь меньше. Была высказана идея, что избавиться от тайлов вполне можно. Я не думаю что это так. Для чего и привел ряд доводов.
-
Crevan, а в чем стратегический план переводить АК-шный хостинг на няшек? Для хлама есть же левые картинко-хостинги... //Дабы не быть офф-топером, картинка: NSFW Я вообще не сильно в этом всем онемэ разбираюсь. Это достаточно "Ня"? Люблю ведь пиксельную графику ^_^
-
Да? Мной же человек рассматривался скорее как тайл (или цилиндр с диаметром тайла) Одна из версий оптимизации алгоритма. Не скажу, что вижу это оптимальным, но допустим. Не нашел в тексте решения обозначенной проблемы. А с учетом того, что у тебя "человек = одна точка", получаем, что два человка могут вполне стоять на расстоянии 2-3px друг от друга. (теперь мысленно нарисуй двух арканумоских человечков, центры которых отстоят друг от друга на два пикселя - смотрится ок?) Допускаем, что еще вводятся какие-нибудь "радиусы непрекосновенности", но тут изометрия, а не 3D. Переводим -> радиусы (окружности) плавно превращаются в эллипсы -> получаем цельный эллипс, состоящий из точек ненаступления. Такой набор точек рассчитать и хранить куда более ресурсоемко нежели один тайл для тех же целей. Глобально, предложенное решение и так напоминаниет создание для изометрической картинки (/движка) 3D математического аппарата. Что является изрядным усложнением вообще всего. И да, за все обсуждение старательно уходим от одной из обозначенных выше задач... Сформулирую заново: Спрайтовый персонаж при переходе от центра одного тайла до центра другого тайла (обозначим это расстояние X) совершает покадровый "шаг"(набор кадров сие изображающих). Т.к. X - константа (*), то вся анимация затачивается под то, чтобы иллюзия движения 'за шаг' совпадала именно с перемещением фигуры на расстояние X. При "свободных" координатах подразумевается возможность шага на любое расстояние. Как же тогда должен выглядеть шаг на меньшее расстояние? X/2, Х/3, X/4, X/5 и т.д. _____________________ (*) X - на самом деле две константы: 1 - для перемещений по диагонали, 2 - для перехода на клетку с общей стороной. Но сути дела это не меняет. Т.к. анимации для "диагональных" и "прямых" заточены каждая под свое число. (**) Навскидку не скажу точное значение X1 и X2 для арканума в пикселях - лень лезть куда либо. Померять ширину-диагональ тайла можно на картинках в этой же теме выше. Приехали... Тогда какое отношение это все имеет к обсуждению темы "гексы/клетки"? И так понятно, что ни первые, ни вторые при отсутствии изометрии (3D ок) вообще не нужны. Похоже, тему вообще пора пилить, как минимум, на две: - Гексы/клетки + альтернативы (не 3д). Мировой опыт и холивар - "Большие" монстры в изометрии Арка (полезно для A:Р)
-
В кои-то веки нечто новое Скриншоты данного процесса есть? От себя: несколько сомнительным кажется срабатывание на Кергана "подчинения воли" - как правило, на высокоуровневых персонажей с высоким значением воли это заклинание не срабатывает (например, король в Каладоне).
-
Так и не уловил Можно как-то схемой/картинкой? Рассматривается основа - дно, а возвышайся над этим 'дном' хоть великан, хоть агрессивная лепешка, сути дела это не меняет. Пользуйся.Во 2-й Длябле вроде бы непрерывные координаты. Но там имеет место быть вышеоговоренный "бег на месте" и "перебег" - несоответствие скорости перемещения ландшафта и перемещения касающихся его ног. Но из-за железной привязки центра экрана к игроку это не так заметно. Плюс более высокая динамичность происходящего вокруг - тут уже не до того, чтоб под ноги смотреть
-
Да. убийство кем-то из спутников вносит добавку в счетчик в журнале ГГ
-
А где такой интересный метод использовался? Это и есть метод расстановки всех сценарных объектов в игре: деревья, табуретки, предметы - тайл-блок под объектом (если он существует) привязывается к тайлу, а арт объекта можно расположить можно как угодно. Однако, применительно к монстрам/НПС/игроку это неприемлемо. По той же причине, что и уменьшение размера клетки. (Выше об этом уже говорилось (пост 22).
-
Красный если кое-где и оставить, то не столь яркого оттенка. Чуть темнее будет лучше.Рамки не халтурь, даешь "Арк-рамки"! Во-во, весь день из-за этого сегодня своего же телефона шугаюсь Прочитал, с первого раза яснее не стало. Потыкаюсь в ссылки - там их много.Добавить к такой теме подходящие значки было б весьма заманчиво (учитывая что стандартные-убогие SE значки в меню у меня вообще никогда не стояли - от "родной" темы подцеплялось весьма симпатичное флеш-меню).
-
Браво! Очень аккуратно и качественно сделано. Набор текста - вообще отвал башки Ложка дёгтя (куда ж без неё...): - Красный текст. Не знаю, какой пойдет (Белый? / из Black_Walkman?), но красный - точно не смотрится. Либо непривычно. - "рамка выделения" этого самого красного текста. Похоже, что торопился и выдрал из другой темы =) - не Арк © Развивая тему шкурных интересов: Ты когда-нибудь озадачивался получением доступа к системным иконкам и остальным элементам интерфеса? Нарисовать-то могу, а как и куда их пихать - хз. И можно ли сделать универсальный набор/пак иконок, чтоб распространять их как темы?
-
Часа полтора? 0_о Да я за это время сервер Арканум-Ультимейт подниму или вывешу для отладки Vormantown-online.. Так что не. В другой жизни, наверно
-
1) Входим в режим атаки (иначе статус команды не сохранится) 2) Правый клик на портрете Вирджила -> Back_off (в выпавшем меню) 3) Бегаем/сражаемся/etc. При выходе из боевого режима сия команда сбросится. Альтернативно: в п2) жмем просто [F5] - перестанут атаковать вообще все спутники. Точно работает в реал-тайме. В пошаговом - уже не помню. Только от интеллекта. Точных цифр, правда, не назову. Ограничения по уровню есть только для изучения заклинаний
-
Непрерывный "бег" на рельсе без единого приземления - это жесткач какой-то =) Так еще и за такой jetpack сам себе урона не наносишь.. Совсем другая игра, другой баланс - хз. Но ремейк кроссфайра оценил (хотя показывали его всего секунды 4 ) С другой стороны: - Нужно искать/настраивать само приложение-сервер и конфиг (а заниматься этим нет ни времени, ни желания - HL1 крутится только потому, что все равно уже есть готовый) - Я не в курсе, сколько ресурсов выделенный HL2 скушает. Явно более требовательный, чем CS и HL1..
-
Для перезарядки нет анимации. Под емкостью можно подразумевать уже упоминавшийся сегодня ammo_mod. Можно ли сделать принудительную задержку перед началом использования следующей "пачки"? - надо смотреть саму реализацию и/или стучаться к автору (а давненько он не появлялся... )
-
1-2: DWARVES WITH GUNS!!! YEAAAH111 3. Все же нельзя сливать воедино "Умение стрелять" и "умение изготавливать оружие". Хорошо подготовленный боец (адаптированный не только на стельбу по мишеням и "уточкам", а вполне серьезный такой коммандо) в одиночку перестреляет Калашникова, Драгунова, Кольта и половину теоретиков какого-нибудь Ижевского/Тульского завода. Спорный момент. А вот пенальти он низкого лвл персонажа для "убер-пушек" - почему б нет? (правда, только в теории. Реализация несколько проблематична). 4. Принимаю безоговорочно. Это вполне реально сделать, поправив скрипт на помещение книги в инвентарь: добавить условие проверки на наличие еще руководств. 5. Расход в несколько пуль за раз - нет. Возможно: различные/специализированные боеприпасы для некоторых (всех?) стволов. Такую реализацию вполне осуществлял Braxton_Bry (ammo_mod - где-то рядом тема). 6. Чо? 7. Не трогать - годная и обоснованная фитча игры. Т.к. кроме защиты от пуль и стрел он вообще ничего не дает. А 100%-й шанс огрести по мягкой шапочке топором/дубиной/кулаком остается всегда Другое дело - допилить расход батареек на шапку. Это б~го балансоугодное дело. 8.1. Тратить на каждый удар по единице топлива - легко реализуемо, но слишком жЫрно. 8.2. Трата одной единицы на несколько ударов - не представляю штатными средствами 9. Поучавствовал, высказал свое.
-
2-я Халва не труЪ Торренты :wink: Последние суток двое нужен был весь канал (т.к. если ограничение снять, скорость в разы превышает скромные провайдерские 5Mb) А при свободном канале обычно пинг не выше 150-200. Опять же кол-во игроков от того и порезано до восьми - максимально допустимая 'безлаговая' нагрузка.
-
Лишний гемор. Анимация в игре расчитана так, что один шаг (/один 'бег') в любом направлении совпадает с вполне точным расстоянием перемещения фигурки. Если сократить это расстояние, то получим "бег на месте" при анимации - будет выглядеть даже хуже, чем движения собаки в 3-м фоллауте Так что к сетке мы привязаны весьма жестко (о статичных объектах не говорим - они расставляются вообще без привязки) Ок, ваш К.О. =)
-
Естественно. Меняется формула - в частности, меняется и вероятность. Шансов выбить критический удар прицельно несколько меньше(да и вообще попасть, при низком навыке).
-
А как зададим функцию перевода из экранных координат в игровые. О том и говорю - такой перевод в не будет корректным. Из-за самого принципа псевдо-3D в спрайтах изометрии и отображения движений объекта. Не хочу тратить кучу времени на картинку, сие доказывающую, но если хочешь - организую наглядно. Он ни разу не зависит от того, куда именно тыкать. Зажимаем на клавиатуре кнопочку [,] и все удары отправились в голову, зажимаем [.] - бъем по рукам и т.д. Просто подменяется формула расчета урона.
-
1) Т.е. рукопашному бойцу к вероятности 1 вообще не подойти (берем моба 4*4 и более), а дистанционная атака без труда эту самую еденичку выбивает? 2) Не совсем себе представляю, как будет определяться 'в какую клетку попал', если кликаем мы не тайлу на земле, а по вполне себе монолитному (с точки зрения картинки-кадра) спрайту. Принимать это буквально как клик курсором в тайл с координатами {a,b} некорректно. (рост, поза, все дела...)
-
В Jagged Alliance были подвижные мобы размером более 3*3 клетки? Матица и вероятность попадания это конечно хорошо, но тут речь не только о вероятности попадания, а еще и о тайл-блоках: - При вписанной: Игрок (/другой непись) не может наступить на отмеченное синим. И если будет врукопашную атаковать с этого угла, то это будет казаться немного странным.. - При описанной: Наоборот наступит туда, куда уже недопустимо. //А если еще и атакущий непись тоже "большой"... Я не говорю же, что проблема не решаема, только обозначил что она имеется. UPD Даже с "персональной" матрицей для каждого моба, пограничные состояния все равно будут: 3*3, 4*4 - с большой натяжкой ок. 2*2 - совсем не ок.
-
Это клиент для IRC протокола. Более того, узко настроенный/заточенный под наш канал. Протокола jabber там нет. Прост, сначала решили завести ИРЦ канал, а уже потом и джаббер-конференцию. В результате оба явления существуют параллельно и с переменной степенью 'наплыва' тут
-
Никак не связано с гексами или квадратами. Просто очередное проявление слабости движка. Отличный повод доработать это в А:Р ;) В любом случае, тема больших монстров заслуживает отдельного внимания Спрайтовый персонаж (монстр/непись/etc), крутящийся на 360°, в изометрии будет занимать эллиптическое пространство. //Точнее - цилиндр: образующий эллипс + пространство над ним. Применительно к гексам - задаем радиус "покрытия" смежных гексов, и чем больше будет радиус, тем ближе мы будем к ровному овалу. Применительно к "квадратной" сетке, мы можем оный либо вписать, либо описать (оба варианта отмечены зеленым контуром). Но с увеличением размера 3*3, 4*4 ... n*n: - Описанный - будет захватывать все больше места вокруг зоны, сопоставимо с размером тайла Желтым. критично начиная с 4*4. \\на самом деле с 3*3, но лень дорисовывать. - Вписанный - получаем "мертвые зоны" (синим). Критично начиная с 2*2. Нужно будет как-то подгонять/учтывать
