Перейти к содержанию

Volh

Модератор
  • Постов

    1304
  • Зарегистрирован

Весь контент Volh

  1. Это чистая версия игры. Минификс, конечно же, сверху тоже прикрути.
  2. Вот, качай это. На него сверху и ставь GF.
  3. У тебя level cap встал неверно. GF и минификс на чистую версию ставил? Ничего дополнительно не накручивал?
  4. Это вы про канализацию? Этот "данж" нужен для того, чтобы проникнуть к могиле не с парадного входа. Не, при добром прохождении К'ан Хуа не застать. Можно с ним разобраться опосредованно через Александра, если разрешить проблему со смутой внутри Панарии. Тогда Александр как бы пойдёт убивать К'ан Хуа, но вам этот момент не покажут.
  5. Техасский психоделический сейшн!
  6. Морские байки Арканума.
  7. Немного троллинга.
  8. Ок. Благодарю за консультацию, Gentle_Giant.
  9. Да, я сравнивал их у прототипов группы Written. Зависимости вообще не нашёл. При перегоне байтов в десятичную систему эти байты меняются в диапазоне где-то от 1000 до 200.000 без какой-либо видимой логики. Вообще, это только моё предположение, что вся соль в этих байтах, но в месах вроде как всё прилично.
  10. Но вся-то фишка в том, что я сравнивал схемы. У схем особых свойств то и нет. Выглядят одинаково, читаются одинаково. Всё остальное вроде как вносится с помощью известных строк, которые в мануале были расписаны. Но, тем не менее, имеются эти крайние байты, смысл которых не очень понятен. Я думаю, что в них может быть загвоздка, ибо готов поспорить, что, если я возьму готовый прототип и просто поменяю в нём ссылки на строки, то моя схема заработает (надо будет, кстати, проверить). Весь смысл в том, что я именно копирую прототип и на его базе создаю новый (а не редактирую старый), и получается, что у двух прототипов имеются одинаковые байты слева, что, возможно, и вызывает где-то сбой. Но это всё мои догадки.
  11. Не, это и маленькому ёжику понятно. Я спрашивал о байтах левее 0418. С поворотом и перегоном в 16-ную систему я и так разобрался. ProView выдаёт мне совершенно правильные значения моего прототипа, но... блин, не работает.
  12. Доброго времени суток, уважаемые камрады! Решил добавить схему в игру. Прочёл мануалы на нашем сайте, скопировал прототип 014149 - Written, добавил строки в description, interface, schematic, schematic_text. Отредактировал прототип WinHEX'ом, как по мануалу. Добавил номер в InvenSource и... инвентарь у торговца пропал. Очевидно, что где-то косяк. Если допустить, что в месах косяка нет (перепроверил несколько раз) и в прототипе номера строк заменены корректно. В чём могут быть ещё подводные камни? Я заметил, что у группы прототипов Written помимо тех байтов, что я поменял, есть ещё байты, которые меняются от прототипа к прототипу, о которых ничего не сказано в мануале, и которые, соответственно, я не трогал. Это байты по строке 00000020 слева от выделенного зелёным 0418, вот ссылка. Перегонка этих байтов в десятеричную систему ничего не поясняет, цифры получаются совсем "некрасивые", и к месам они никак не подходят. Может кто знает, что это за байты и за что они отвечают? Хотя, может косяк и не в них. Поделитесь, камрады, опытом.
  13. Я думаю куда реалистичнее это завязать анимацию падения. Если вы помните, то на льду протагонист и его спутники могут поскальзываться с определённой долей вероятности (не знаю на чём завязана эта вероятность, предполагаю, что на ловкости). Так вот, можно просто повышать эту вероятность при использовании алкоголя, что бы протагонист падал не только на льду, но и на асфальте.
  14. Вот тут могу ошибиться, но вроде Locked - закрывается ночью (типа когда все спать идут), Always Locked - вообще закрыто.
  15. Они качаются по порядку слева на право. Пока они не выполнят пункт дальше они не пойдут.
  16. Будет, но имею ввиду, что вообще это идёт порядок уровни прокачки. Если у тебя в начале будет много порогов прокачки HP, то может и не дойти до прокачки чего-то более полезного. Приведу пример. Допустим у нас такая простая схема: MaxHPS 10000, ST 20 Это означает, что сначала спутник будет пытаться прокачать своё ХП до десяти штук, и пока этого не будет достигнуто к следующему пункту он не перейдёт.
  17. Просто перетаскиваешь предмет на NPC. Вроде очевидно. Добавляешь Smithy 5, Smithy 6, Smithy 7 и т.п. Правильно понимаешь.
  18. Нет, san, ты путаешь с Bangellian Scourge.
  19. В лаве смотрел?
  20. Тоже почитал про W2 и решил, что лучше я заново пройду JA2. )
  21. Другой вопрос, насколько нужна эта сборка? Вы скачали самую глючную сборку от Icefall, которая тут на форуме стала уже подобием мема. Неужели так сложно собрать игру по рекомендациям на первой странице?
  22. По сути, он и так играбельный, просто версия не финальная (и, видимо, уже никогда таковой не будет). На первой странице указана совместимость с GF 1.3, минификсы тоже катят.
  23. Я лично очень надеюсь, что проект взлетит, так как уже давненько не было оригинальных фэнтезийных миров. На носу выход Pillars of Eternity, но, честно говоря, меня удручает, что вселенная этой игры довольно таки стандартна - как я понимаю, подобное мы уже видели в Baldur's Gate. Так что остаётся только надеяться, но, как было сказано, Wasteland 2 немного омрачил ожидания.
  24. А по мне так существование таких каналов вполне оправдано. Я например люблю иногда посмотреть, как профи играют в DayZ. Мне лично совсем неохота покупать эту игру, начинать с нуля, собирать припасы и оружие. Но вот самые горячие моменты в DayZ, их квинтэссенцию я с удовольствием могу поглядеть. Конечно, тут многое зависит от того, как обставил игру автор ролика. Пожалуй, смотреть, как человек играет молча не очень интересно, а вот с интересными комментариями прохождение превращается в подобие фильма. А чтобы канал стал популярным всё-таки нужно обладать определённой харизмой и способностью к оригинальным комментариям происходящего. Взять того же Maddyson'а, который с душком и матюгом комментировал самые паршивые на свете игры. Но получалось это так здорово, что парень неплохо поднялся на этом деле.
×
×
  • Создать...