Перейти к содержанию

Saruman

Ветераны
  • Постов

    436
  • Зарегистрирован

Весь контент Saruman

  1. Человек хочет пошаговый режим, поэтому данный вариант отпадает.
  2. Протос Теневого я нашел, но мне было в лом создавать моб и проверять где в протосе лежит строчка со скриптом на эффект ношения, при ковырянии скриптов обнаружился вышеуказанный скрипт с названием теневого и эффектом кричащего, скрипта с именем кричащего обнаружено не было, что и привело к моим выводам. Попробую провести поиск еще раз.
  3. Просто стоит позиционировать намерения проще, и люди, то есть моддеры к вам потянутся, ведь вы делаете это конкретно под себя, а не насаждаете данную игру другим, как может показаться. Начать стоит абсолютно четкой формулировки того, что для вас - приемлемая сложность и для какого режима боя она планируется. Статические игровые объекты, такие как просто расставленные мобы и "запланированные" случайные встречи, а также монстрогенераторы подвергаются правке через редактор, так что это получится относительно быстро, главное - тестировать. Важно также понимать, что термины "реально сложные" и "нативно беспомощны" являются относительными и полностью зависят от героя, который с ними сражается. А у героя статов много, хотя бы тот же уровень. Можно сильно осложнить себе жизнь очень просто - добавляем сто тысяч к требованию экспы к каждому уровню. Да что там сто тысяч - миллион! и ваш игрок будет 2 дня качаться около портала-монстрогенератора прежде чем возьмет уровень. Правда его скорее всего раньше убъют. Плюс есть фишки поинтереснее - например запретить отдых как таковой, не будет ни регена, и восстановления усталости - это осложняет жизнь магам и воинам без лечилок. Но это движкоковыряние - будет значительно дольше, если вообще получится. Ну и наконец, не могу не заметить некую комичность ситуации, в которой человек не может заставить себя не манчкинить, манчкинит и вседствие этого недоволен игрою, может дело вовсе не в игре? И советую по моддингу еще раз - начните с повышения количества экспы, необходимой для левелапа или поставьте кап например на 30м уровне. Это будет психологически тяжело, но игра станет интереснее!
  4. Мне всегда казалось, что это специально сделанное дабы усилить антагонизм противопоставление: технология - это дешево(и сурово), надежно и практично, а магия - это красочно, таинственно и гламурно)))
  5. У кого-то заговорило обиженное самолюбие от того, что все ваши билды отправляются на свалку перед простым и бесхитростным решением ..) Сделаете инвалида, а потом носитесь с ним. Мой билд поднимает рефлектор и строчит из лука/идет в рукопашную. Или отправляет в лоб кастеру дротик из транквилизатора. Комментарии по поводу самолюбия патетичны. Говно-маги усмиряемы в меру своей шизанутости. Но если для вас Арканум - это игра, где интерфейс можно не ограничивая общность геймплея, заменить на одну кнопку "Применить харм" - искренне сочувстую вашей простоте и безхитрости ..)
  6. В принципе заклинания можно переписать на манер заклинания "Потушить жизнь", поставить фильтр на дабл-кастинг(как с первым заклом меты - то есть пока первый спелл не отработает, второй эффекта не возымеет), тем самым сделать магию более долгой, ну и красочной, если хватит ума и сил повозиться с spelleyecandy. Параметры спеллов меняются легко, на Терре кстати валяется мод с полностью переделанной магией, но он глючен так как ИИ продолжает использовать новые спеллы со старым умыслом, иногда при этом убивая себя)))
  7. Что можно сделать с оружием - только поднять/порезать статы. Можно превратить арк в место где все бегают со скоростью молнии и стреляют со скоростью черепах. Нужно ли? А что до ГФ, то там задача балансировки вообще не ставилась, так как дело это неблагодарное и субъективное - каждый видит идеальный баланс по-своему. Так что не надо про некачественность. Не знаю как в одиночной, но в реалтайме сетевой 3-4 костяных лучника - это ппц для игрока уровня 20 и меньше. Ранги - это узаконенный чит!))) Судите сами - турбоускорение махания мечом/стрельбы, снятие штрафов за расстояние, освещенность и фигни типа отмены крит.фейла, и всё это за символическую сумму! К слову некоторые НПС всё же имеют эти ранги. Какое такое равновесие??? Между игроком, который в большинстве случаев управляется логикой человека разумного и НПС, руководствующегося тупой логикой компьютерного ИИ? НПС и так обречен, вы хотите ему еще и атаку урезать. В принципе реализуемо через правку и назначение инвенсорса, можно даже попытатья зарандомить шмот чтобы не был у всех одинаковый, единственное что - не знаю, можно ли указать инвенсорс в прототипе, если нет - придется всем вручную перевыставлять, что есть гемор и нелогично. Попробую проверить мобы как учил великий Отто Крупп. А какаву с чаем не сделать? Нам хотя бы русскую версию осилить, исключительно в которую играет 95% форумчан. Вообще тема скорее для моддинга Арканума, нежели для модов Арканума, так как никакого мода пока нет.
  8. Saruman

    127 уровень

    Насчет ISSCript1050.msi - посмотри вот этот сабж, оно? Что же касается левел-капа, попробуй положить в папку Arcanum(папка с игрой)\data\rules приаттаченный файл xp_level.mes (единственный файл в архиве). xp_quest.zip
  9. Отвечая на предыдущие два поста: Вендишмот естественно крут, но вот достать его можно только почти в конце игры, поэтому их игровое useability снижается. Предлагал вещи (ну кроме пушки Дроха) которые относительно всегда доступны, то есть конечно мех доспех ты 1 уровнем не соберешь, но выучить схему или увидеть это чудо у продавца(вроде проскакивает у техно-кузнецов, нет?) можно в течении всей игры.
  10. Это не маг, это ЧМО, которое кроме как хармить и дезить в реалтайме больше ничего не может в силу своей ментальной неполноценности. Те, у кого хватило мозга при прохождении игры задержаться в Тулланской библиотеке и почитать местную литературу, знают, что харм - ересь, мракобесие и УГ, которое пристало юзать только Кергану, зомби-лордам, некромантам-декадентам и прочим тварям и упырям, к которым и относятся такие игроки.
  11. Я про рукопашную даже не заикался. Чистый маг в реалтайме полностью жизнеспособен. Просто ему, как это и должно быть по логике вещей, нужно активно двигаться и кастовать, стоять на месте конечно же не получится, но ведь это - дебилизм с точки зрения здравого смысла! За счёт чего враги не должны атаковать мага и пытаться вступить с ним в ближний бой? Наоборот, они должны стремиться его навязать. Задача мага - оградить себя от ближнего боя. Стенки, саммоны, спеллы - все идет в ход. В этом и заключается красота реалтайма, бой мага - это своеобразный танец с постоянной беготней по полю битвы, кастом, саммоном, энчантом, кастом, сменой позиции и т.д.
  12. Да, похоже что так и есть! Всё точь-в-точь как в скрипте Shadow_Shield_WIELD_ON, и результаты те же, что должны быть при полной магичности пользователя щита. Но что интересно, поиски в игровых файлах описаний не дают никаких результатов, как будто бы ни Chill Shield, ни Screaming shield в игре вообще нету. Возможно, имеет смысл на досуге поставить англ.версию и проверить её файло - может мы потеряли прототипы при переводе, а может их вообще в финале решили не включать. Так или иначе, открытия лишь ставят еще больше вопросов))
  13. У нас еще фактически в коматозе лежат подфорумы новых предметов в моддинге. Вообще, неплохо было бы собрать мод-пак из коллективного творчества Арканум-Клуба, скрестить с ГФ и оформить в виде инсталляшки... эх, мечты. Хотя и реализуемо.
  14. Нет, но подобные ответы озадачивают... хотя бы потому, что прототипы для ГФ были заново сгенерированы. Но так или иначе, просьбу я выполнил, и вот результаты: После некого тупления с прототипами я тупо нашел 30174Shadow_Shield_WIELD_ON.scr и счел его именно тем эффектом, который накладывается теневым щитом. Где именно в прототипе и в каком шифре валяется номер скрипта я не знаю, но лучшего вилдового скрипта я не нашел. Отто Крупп писал в своем мане, что для добавления скрипта он добавлял аттачи в ВорлдЭде, а затем по сгенерированному моб-объекту искал отличия и исправлял их в протосе... но мне всё это делать только лишь чтобы проверить, точно ли этот скрипт вызывается прототипом теневого щита было откровенно влом. Поэтому верим названию скрипта наслово. И тут самое интересное: никакого бонуса к броне теневой щит не дает! Зато! он дает бонус ко всем резистам и малусы в силу, ловкость, очки усталости и силу воли! Причем делает он это сообразно хитрому алгоритму сравнения магического эффекта использования теневого щита под влиянием игрока(то есть его маг/тех склонности) с некими константами, после чего в зависимости от результатов этих сравнений на игрока начинают сыпаться те самые бонусы, и чем больше получится разница этих сравнений, тем больше получит огребет игрок. Причем константы так хитро подобраны, что хорошие и плохие эффекты растут не одинаково. В общем - поистине черная магия! Щит дает 10 КБ железно, а про остальные эффекты читай выше.
  15. Формула есть, и она прошита в движке. Сможешь раскопать где и поправить, а еще лучше сделать мод-патч с авто-установкой и сносом - будем вечно тебе благодарны! Если правда хочешь это сделать - советую приобрести книжку по Асму и софт для дизассемблинга/дебаггинга/реверс-инжениринга. В реалтайме маг не хуже чем в пошаговой, просто, как уже было абсолютно верно замечено, тактика другая. И, действительно, в пошаговой магом можно отыграть тоньше и элегантнее.
  16. А GrandFix установлен?
  17. Варбринер рулит, по схему можно найти только в Вендигроте под конец игры. Ну а для дуэлей/против магов - транвилайзер)))
  18. Технолог: Оружие: Пиротопор(схема у торговцев-оружейников)/Транквилизаторное ружье(схема у торговцев-оружейников)/Слоновья пушка/Варбринер Дроха(схема в Вендигроте) Броня: Лечащая куртка/Механический доспех(схема у торговцев-оружейников)/Электро-броня(схема у торговцев-оружейников) Цацки: Заряженное кольцо/Щит - рассекатель потока (схема у торговцев-оружейников) / Железные сапоги (у торговцев-оружейников)/ Военные руковицы(у торговцев-оружейников)/Шлем видения(у торговцев-оружейников)/ Шапо магнитной инверсии/СуперМегаОчки(не помню как называется, собирается по схеме, которую можно купить у изобретателей).
  19. В риалтайме скорость оружия вроже не зависит от ловкости. Судя по описанию эффекта похоже на эффект от удара в спину (backstab). Повторюсь: в аркануме есть понятие "убийственного крита", но Крис Беддос в своем модуле описывал ее как рандомный шанс, преобразующий обычный критический удар. TH(To Hit) - это фактически базовая атака с модификаторами, на шанс того, что критический удар станет фатальным, влиять не должна. Также важно понимать, что игровые описания всех предметов являются просто текстом, исследование прототипа этого чудо-посоха может пролить свет на его экстраординарные способности к фатальным критам.
  20. Я бы сразу уточнил - помимо пошагового боя в Аркануме есть еще и real-time. Поэтому для начала хочу предложить поиграть в Арк только в real-time режиме, разница существенна. например, хотя более ловкий всё может попытаться убежать от более тормознутого, велик шанс в погоне растерять всю энергию и вырубиться, в то время как противник пешком дочапает до бессознательного тела и ногами добьет. Я уже не говорю про магию, с ней очень забавно выходит временами, особенно в сетевой игре с полным PvP))) Но, возвращаясь к теме, легкого способа поставить кап в пошаговом режиме я не вижу, нужно разбирать движок, открытой общедоступной информации по данной теме нет. С другой стороны, есть естественный кап качания самого параметра ловкость. Есть конечно там кольца, спеллы и прочее, увеличивающее скорость, плюс натуральная скорость оружия. Единственный простой способ сделать себе жизнь сложнее в пошаговом бою - выставить на максимум сложность и/или замедлить набор опыта игроком, отредактировав значения в data/rules/xplevel.mes. Еще раз повторюсь, не хватает сложностей и остроты в пошаговом - попробуйте поиграть в риал-тайм.
  21. В ядре арка точно должен быть смертельный удар, косвенным доказательством тому является мод Hard Arcanum, в начале которого предлагается задать частоту подобных критов в процентах. То есть некое случайное количество критов является критическим, но намеренно увеличить шанс путем кача персонажа невозможно. Другое дело что, например на высоких уровнях отличить эпик крит от обычного сложно так как к тому времени как крит.удары начинают часто выпадать, хватает и обычного крита чтобы завалить противника. Ну и конечно, чем быстрее наносятся удары, тем быстрее выскакивают криты, и тем скорее один из них будет эпиком.
  22. It's so nice to hear that from you, Crypton! After all those leading nowhere topics in my domain I'm really delighted to know that at least somebody takes the idea of renewing Arcanum seriously! I just hope that we'll hear more from you very soon! And good luck in your endeavours!
  23. Ты про ПЕРЕДОЗ слышал?)
  24. Супер!!! Очень в духе Арканума. Вот этот скетч чем-то напоминает последнюю заставку из финальных титров, которая являлась вариацией главного меню:
  25. Алтарь Хальсиона восстанавливается в миссии Худого Пита, после чего на нем можно принести жертвоприношение и получить благословение Светолого Бога.
×
×
  • Создать...