Перейти к содержанию

Arad

Ценители
  • Постов

    409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arad

  1. Многих же ты причислил к гражданам Камбрии только за то что они хоть раз появлялись на ее территории Твои доводы конечно сильны и в реальной истории так и было (лучший пример гражданская война в Америке) но мы говорим о мире где есть еще один фактор - магия, который как мы видим напрямую зависит от личных качеств использующего (у технологии это конечно тоже имеется, но не в такой степени). Потому качество могло быть весьма достойным ответом количеству. Но тут сложно вести дискуссию: мир с магией нам сложно представить, а игровая условность мешает нормально перенести события в игре на более проработанная модель. Но похоже что для успешного магического государства совершенно не обязательна огромная ресурсная база и массовое производство, тут принцип "рожденный ползать летать не будет". Камбрия пыталась бороться с технологией ее же методами, но используя магию (не обошлось без коррупции как сказал Saruman, но где ее нет) что из этого получилось видим сами. Вспомним о лучниках. Чем они вооружены? Обычными луками, в то время как рыцари закованы в маг. броню (скорее домысел, но им все лучшее доставалось так что не без основательный) с маг. мечами. То есть Камбрия сделала ставку на рыцарей, кто знает что было бы в противном случае. О огнестреле в Камбрии не может быть и речи: король (тот что вел войну забыл как звали) запретил технологию на корню, ветеран скорее всего изучил его уже после знаменательных событий (он солдат, и должен знать все виды боевых искусств тем более те что победили в войне). С другой стороны не столько лучники сколько сами носители магии должны были стать основой войска Камбрии, а не вояки которые от маг. вещей получали минимальные бонусы.
  2. После того как ты узнаешь о Каладоне, он появляется в своем доме на западе Таранта недалеко от кладбища. После недолгого разговора он уходит в мерию Таранта где с ним можно поговорить обо всем что его интересует. Мерия там же где и управление водопровода и канализации (там где в сейфе карты канализации лежат) на северо-востоке Таранта на одной улице с домом Бейтса.
  3. Это было поражение рыцарства, а никак не магии. Если отвлечемся от боевых способностей в игре и вспомним реальность, то да рыцарство с их тесным строем проигрывало ружьям, но перед этим такой же трюк делал и лук, позже арбалеты. Более того огнестрел долгое время проигрывал старому доброму луку почти во всем кроме скорости обучения (например если выставить отряд английских лучников средневековья против пехоты времен наполеоновских войн, то шансов у вторых было не много) что в конце концов вкупе с развитием и похоронили лук как боевое оружие в войнах. А теперь представим ситуацию когда лук улучшают магически и вместо рыцарей тарантские каре засыпают стрелами. Как бы тогда повернулась война? Камбрия после войны было ослаблена, но не безнадежна и как нам рассказывает различные неписи связанные с ней, именно неспособность магического совета Дерхолма превратило Камбрию в руины
  4. А почему магия собственно проигрывает технологии? Из-за того ли что ее носители не достаточно "круты" в боевом плане? Среди магов прошлого и настоящего хватало и убийц и воинов, но балом сейчас правит технология. Проблемы магии в этом плане скорее в идеологической близорукости ее носителей (во всяком случае большинства). За всю историю после ушастого совета маги то и делали что отдалялись от общества: да они были советниками королей и императоров, но обычный народ мало получал от их "всемогущества"; в качестве учеников брали только избранных и одаренных (что само по себе нормально) но в процессе многолетнего обучения они сильно отдалялись от общества; основные школы магии становились все более и более закрытыми, что в конце концов породило Туллу, возможно ее появление для сохранения магии и было необходимым, но наиболее прогрессивные изобретения, идеи и лучшие умы оставались за ее стенами изредка вмешиваясь в дела окружающего мира (и в основном только для того что бы найти новых "избранных"). Приход в мир технологий так или иначе свершился бы, но она оказалась "ближе" к народу как и большинство ее изобретений. Основной конфликт магии/технологии свершился на просторах Камбрии, где маги показали себя не с лучшей стороны. При всей личной силе каждого из совета магов, они оказались бесполезны при лечении эпидемии, они не смогли повысить урожайность полей, наладить транспортировку товаров для торговли. Могли ли они сделать это - наверно, на примере Туллы мы видим стационарные телепорты которые могли заменить паровозы, школы земли и прорицания помогли бы при разведке и добыче полезных ископаемых, школа природы ускорила бы рост растений и их иммунитет к вредителям и болезням. Но все это не сильно нужно самим магам, они прекрасно выживут и без массового "производства" каменных големов для металлургии или телепортов для перевозки 40 тысяч центнеров зерна в Каладон, магия позволяет существовать автономно что и породило философию пофигизма по отношению к внешнему миру. Потому более приземленная технология и правит бал.
  5. В мануале написано что все заклинания ментала не эффективны против нежити, как оно получилось в Аркануме не помню.
  6. Как раз после того как он стал убер-воином и повидал мир логичнее что он поумнеет. А там как карта ляжет: технология, магия, подлый удар.
  7. Уровни они получают как и все остальные, тоесть когда и ты, но при сборке/разборке уровни теряются.
  8. Верджил для главного квеста не нужен, не нравиться - выкидывай, бери джейну. Только вот если ты уже не плохо раскачался будет весьма хиленькой, а толку от нее скажем так не много. Терапия это конечно приятно, но 1-я схема гербологии это ее основная работа которую ты затратив одно очко опыта может выполнить и сам. Спутники дело сугубо личное, очень редко когда они действительно спасают ГГ (единственная проблема если на тебя прошел стазис ворошителя времени с острова Отчаяния), основной квест не требует от нас таскать кого-либо из них, боевая эффективность не идет в сравнение с средним ГГ (кроме огров и пса они в бою весьма не плохи). Главный плюс в том что техно-спутники могут делать вещи на которые тебе не хочется тратить очки. Таковыми в игре является: Джейна (гербология, терапия), Магнус (механика, металлургия), Воллинжер (химия, огнестрел), Себастьян (электричество, подрывное дело). Схемы выше чем на 4 не качают. Подробнее где-то в клубе есть инфа.
  9. Если ожидает боя - будет, кроме того его можно почти постоянно таскать. Подстерегти его можно благо инвиз у мага есть, но это как говорил ветеран в Черном Корне: "Это тактика слабого войска против сильного".
  10. Доспехи тебя от магии не спасут, технологические так точно. Кроме того рассеивать можно магию не только на себе. Применений море: отзывать призванных существ и анимированной нежити, дебаф особенно резвых магов, кроме того не все спутники имеют сильную технологическую ауру.
  11. Как насчет схемы которая создает прибор с эффектом рассеивания магии? Что-то по типу устройства Лаема (точно не помню, но оно само вроде такой эффект не генерирует). Использование одноразовое (как некромайзер) а компоненты например спектометр потока и мифрил или вместо него шестиренки какие-нибудь.
  12. Наверно и 50 уровней это много. Почти всегда к этому уровню игрок становится или терминатором или мастером на все руки. В любом случае концепция персонажа теряется
  13. С одной стороны все хорошо, но... при придумывании старшей магии приходиться учитывать 2 вещи: о реализации можно забыть как и о всех неприятностях и условностей которые она с собой несет, по-идее чем выше заклинания тем универсальнее они стают. Что моя, что твоя древнии магии страдают тем же: мы пытаемся их подогнать под существующие возможности Арканума, отсюда у вроде бы сильнейшей магии появляется "куцость". Например: мое заклинание упокоения из белой некромантии, в принципе оно представляет собой банальное боевое заклинание, но только против нежити, никакой тебе помпы которая должна сопровождать подобные заклятья ни "высшего" смысла в ее применении. Это просто, переиначенное, улучшенное, но уже имеющееся заклинание которое дублировать не интересно. Остальные заклятья из моей магии кроме пожалуй трансформации в лича и сферы регенерации (идеи на оба имеются в игре так что еще и плагиат ко всему ) точно такие же. Про похищение магии хотелось бы более подробнее узнать эффект.
  14. Побегал своим старым магом пришла новая идея относительности первых спелов элементов. Что мы имеем: +4 к одному из статов за каждый из слотов поддержки, каждый слот поддержки дается за 4 интеллекта. То есть мы получаем возможность выбирать что конкретно мы сейчас хотим: быть красивым, ловким и т.д. взамен мы платим интеллектом, который только для этого у мага и служит (игра и лечение скиллы скорее для "полноты ощущений" и особого влияния на баланс не имеют). Конечно у нас в основном 2 слота изначально, но ведь и все остальные статы тоже не с 0 начинают. Так что манчкинизмом тут и не пахнет, вроде. Боевых способностей звезды я уже не помню, так как всегда не любил метательное оружие. Но есть одна проблема "стандартный" огр такой раскачки бегает под щитом и ультом темпорала, тоесть у него ускорение тоже не плохое и ловкость "родная". Кроме того звезда Азрама уникальная вещь огр тоже тогда с чем-нибудь "звездным" прибежит, результат еще от режима боя сильно зависит и я сомневаюсь что в пошаговом у тебя что-то получится. От килотонн урона сносимого огром даже элементальное тело может не спасти
  15. Увы у мага в этом бою шансы будут более чем минимальные, ему скорее надо будет думать как убежать побыстрее. Щит отражения полностью защити огра и от дебафов и от магического урона, сумоны он разорвет... Так что маг должен либо сам шашкой махать неплохо (и то я сомневаюсь что он что-то вымахает) либо придумывать узвращенные тактики с применением инвиза и всего прочего. С другой стороны таких противников в Аркануме нет.
  16. Маг-интелектуал сможет одолеть своего не шибко умного опонента именно из-за разнообразности и колличества бафа (речь идет о чистых магах) другой вопрос, что интеллект не влияет на урон в чем я с тобой согласен.
  17. В этом то и проблема большинство этих эффектов реализованы в других школах, добавление их и здесь может существенно ослабить другие школы, а эту сделать универсальной.
  18. Элементальные школы дают довольно широкий спектр перевоплощений, каждое тело элементаля обладает различными хар-ками в основном изменяет сопротивляемости, что в принципе и требуется от полиморфов во что-то. Надо ли еще больше разнообразить выбор это уже другой вопрос.
  19. может быть лучше внедрить некоторые полиморфы в заклятья школы морфы, незаметность очень похожа на смазаное зрение у иллюзии. А лич (не все личи арканума вообще что-то шарят в некромантии, хотя это странно) это очень круто... можно только ради этого эту школу и качать. В школе природы можно было бы добавить регенерации способность лечить травмы (переломы, шрамы и т.д.) ведь сама по себе школа обладает слабой эффективностью, а регенерации я так и не нашел применения.
  20. если ты покачал навык огнестрельного оружие до конца (т.е. вложил пять очков) и имеешь степень эксперта то тогда тебе дадут квест на мастера огнестрела в противном случае будет противно.
  21. массовое воскрешение... кастанул и все существа с хорошим/нейтральным отношением в определенной области воскресли упокоение или аналог эффекта смерти, но по нежити, с сложным спас-броском и сильным вторичным уроном или просто массовый урон нежити в округе (и небольшое лечение всего живого)
  22. спорить не хочу но давай взглянем на результат их деятельности: они проделали все тоже что и Керган, тоесть освоили 5 заклятий, который изобрел Керган, подняли кучу мертвых (спору нет они довели это "исскуство" до совершенства) но ничего такого чего бы не делали до них не совершили. И в конце-концов они были уничтожены почти со всеми их знаниями... да, это жалкие потуги. Хотя вопрос стоит с чем сравнивать... Проблем в создании такой армии несколько: из живущих темную некромантию открыто более никто не практикует (в Туле скорее некроманты-теоретики) во всяком случае в таких масштабах и гробокопательство в условиях "современного" мира арканума наказывается мечом или пулей (Дориан"Ка не один год знаменитые трупы собирало). Кергану просто пока еще не из чего толпы нежити собирать да и незачем, основное оружие в его походе он сам и сотни голодных жителей пустоши, если будет туго.
  23. В белую некромантию добавить эпическими заклинаниями: 6 - упокоение нежити, 7 - массовое воскрешение, 8 - камера регенерации (как у Кергана или послабее) В темной некромантии можно было бы 3-е заклятье на яд какой-нибудь извращенный заменить, четвертое заклятье кинуть на 7 уровень и сделать так что бы с трупом можно было общаться и таскать постоянно пока спелл поддерживаешь (тоесть что бы ману не кушал), а вместо него аналогичное но поднимает из труппа тупого зомби (усиляется в зависимости от силы колдуна) на 6-й уровень проклятье снижающее допустим сопративление магии и наконец в качестве 8-го возможность стать личем.
  24. Основных параметров для мага 3. Воля (основной атрибут для заклинаний, сопротивляемость менталу, доп мана) Интеллект (колличество одновременно поддерживаемых заклятий) и выносливость (регенерация маны, сопротивляемость яду, доп мана и спасы от заклятий). Конечно можно обойтись и волей маг как кидался молниями и будет кидаться, но с интой ты сможешь баф по разнообразней сделать да и вражине пакость какую-ниубдь придумать. Стойкость что бы спасы кидать, спеллы легче поддерживать и маны что бы побольше было. Тоесть кому как нравиться но с высокими значениями этих статов маг раскрывается на полную.
  25. Во-первых красиво, во-вторых наверно уменьшает шанс попадания, но пожалуй, то что красиво это основное свойство. Откуда кстати 21 школа? вполне вероятно что все те символы на фреске и на полу в городе служат как символическое объединение школ (центральный символ на фреске обозначает магию вообще и т.д.). А простора для ввода новых заклинаний не отравлять - в школе по идее должно быть не менее 8 заклятий... тоесть еще 48 спелов, простор для фантазии практически не объятный Может в отдельной теме сочинять и обсуждать их будем, все равно ведь их не реализуют, но хоть по-фантазировать.
×
×
  • Создать...