Кривейшим образом написано.
Стилистически вернее будет так
Необходимые условия - уровень 1, сила воли - 6. Затраты маны - 5
То, что мастер определенной школы магии затрачивает вдвое меньше маны на заклинание соответсвующей школы - надо прописывать отдельно.
Комментарии - очень сомнительны. Ну, и нужна вводная.
Например, такая, как на АркСити ( не знаю, кто писал. автор не указан)
Магия и технологии не переплетаются - это первое, что надо усвоить в мире Arcanum'a. Магия работает обходя физические законы и дает такой эффект, какой невозможно достичь никаким другим способом. Например, когда заклинатель вызывает lightning bolt, он заставляет электроны (силой своей воли) течь из одной точки пространства в другую, несмотря на то, что физический потенциал точки, в которую ударит bolt равен или даже больше потенциала точки-источника. Это факт является явным нарушением физического закона, однако заклинатель временно подавляет его в определенном месте окружающей среды. Таким образом, магия - это способ сказать вселенной "Делай так, как я скажу!". Такие возможности дают очень большую силу, но они зависят от свойств конкретного человека.
Технология - полная противоположность магии. Все технологии полагаются на физические законы, и применение любого предмета, созданного с их использованием, или применение какого-либо технического умения (скилла) только укрепляет эти законы. Когда "технолог" стреляет из оружия, он полагается на химические свойства пороха, чтобы создать управляемый взрыв в его камере и устремить пулю вперед. При неоднократном использовании такого оружия он фактически как бы усиливает эти химические свойства, делая для магии более трудной задачей отвергнуть или обойти их.
Именно поэтому магия и технологии противостоят друг другу. Волшебство постоянно изменяет или подавляет физические законы, в то время как технологии укрепляют их. Очевидно, что ни одна из протиборствующих сторон не преуспеет, имея дело с одним и тем же законом. Следвательно, имеется конфликт.
Магия представлена шестнадцатью школами таким образом, что каждая из них занимается только тем объектом для изучения, на который может влиять своими заклинаниями. Например,
Ментальная школа оперирует заклинаниями, влияющими на разум живых существ, спеллы школы Предсказаний доставляют магу информацию, а Мета-спеллы влияют на заклинания других школ. В каждой школе по пять заклинаний различной сложности, а их общее количество в игре равно 80. Вот полный список всех школ:
Школа Перемещений - занимается передвижением и перемещением.
Школа Предсказаний - интересуется получением информации посредством магических вещей.
Школа Воздуха - содержит заклинания, которые управляют первым из четырех элементарных веществ - воздухом и ветром.
Школа Земли - содержит заклинания, которые управляют вторым из четырех элементарных веществ - землей и камнями.
Школа Огня - содержит заклинания, которые управляют третим из четырех элементарных веществ - огнем и теплом.
Школа Воды - содержит заклинания, которые управляют четвертым из четырех элементарных веществ - водой и льдом.
Школа Силы - имеет заклинания, управляющие чистой энергией.
Школа Разума (Ментальная Школа) - ее адепты могут оказывать влияние на разум живых существ и даже контролировать их.
Школа Метазаклинаний - ее заклинания влияют на заклинания других школ.
Школа Морфинга - занимается изменением веществ.
Школа Природы - управляет растениями, животными, а также природными силами.
Школа Черной Некромантии - изучает заклинания, отрицательно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Белой Некромантии - изучает заклинания, положительно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Фантазма (или Фантома) - занимается изучением управления светом и иллюзиями.
Школы Вызывания - адепты этой школы могут вызывать различных существ, от слабых до очень могущественных.
Школа Времени - управляет течением времени.
Или из проходилки Сира Сталкера, которая на самом деле не сира Сталкера
Магия
Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать волю. Воля также увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, умственный контроль над врагом – то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем обычно полезней магия. Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.
Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.
Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное – Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.
Есть еще такая штука, как мастерство в одной из школ магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной школе. Выбирайте с умом!
Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.
Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.
Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.
Особо невнятно описана меташкола
Я бы предложила переформулировать это примерно так:
СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ — наложив на себя это заклинание вы уменьшите силу воздействия чужой магии на вас
Необходимые условия: уровень 1, Сила Воли 6. Расход маны - 5
РАССЕИВАНИЕ МАГИИ — рассеивает любое заклинание (конечно, вы должны быть более сильным магом, чем ваш враг)
Необходимые условия: Сила Воли 9, уровень 1. Расход маны - 10
ЩИТ ДВЕОМЕРА — Полная двухсторонняя магическая блокада. На цель невозможно наложить заклинание, но и цель не может произносить заклятья.
Необходимые условия: Сила Воли 12, уровень 5. Расход маны - 15
МАГИЧЕСКИЕ ОКОВЫ — Этим заклинанием вы лишите врага возможности колдовать.
Необходимые условия: уровень 10, Сила Воли 15. Расход маны - 25
ЩИТ ОТРАЖЕНИЯ — Рикошетом возвращает заклинания, наложенные на вас сопернику. Используйте этот щит, и пусть враждебный маг получит весь свой вред обратно.
Необходимые условия: уровень 15, Сила Воли 18. Расход маны - 50.