-
Постов
351 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Positiff
-
Привет. Версия будет, но не очень скоро. Не факт даже, что в этом году. Там ещё осталось довольно много изменений, которые требуют раскопок в движке игры, что занимает много времени. Тем более, что энтузиазм у меня уже не тот, хотя я несколько его подправил сменив направление работы на мир Fallout 2. Мод по этой игре довольно скоро закончу, процентов 90 уже готово Что касается совместимости разных модов, то тут, боюсь, нет универсальных рецептов. Арканум игра очень старая и о её модификации разными людьми никто скорее всего и не думал на момент создания. Так что если оба мода меняют один и тот же скрипт или используют один индекс предмета, то конфликты неизбежны и разрешить их можно только если один из авторов мода вручную их поправит и обеспечит совместимость. У себя я специально не делал совместимости с UAP, поэтому нет гарантий что с ним мод заработает. Хотя, насколько я помню, Unofficial Arcanum Patch в основном лишь исправляет косяки оригинала и не добавляет новых предметов в игру, поэтому в теории мой мод может и на нём пойти. Более того, в моём моде использован exe от старой версии UAP так как содержит приятные правки типа отображения иконок у боевых, воровских, социальных и технических умений. Правда, у тебя могут возникнуть проблемы с локализацией. Arcanum Total Rebalance рассчитан на Grand Fix, который помимо прочего ещё и локализацию на русский добавляет. Не уверен, что он станет на UAP... И ещё одно: если поставить мой мод, то он заменит exe игры и у тебя пропадёт возможность играть за новые расы типа огров, которая не так давно была добавлена в UAP. Сложно сказать, чего ещё там наменял автор, так что вполне вероятно, что игра вообще сломается при этом. В общем, ты попробуй, может и выгорит В будущих версиях своего мода я подумываю добавить поддержку игры за другие расы, а вернее перенести её из UAP Есть даже планы по добавлению установщика мода с опциями его установки на разные версии игры типа оригинала, мода Arcanum 1.5 Expansion, UAP и может быть даже Arcanum Multiverse Edition (хотя на это нужно очень много времени потратить). Как знать, возможно когда-нибудь мне и на это хватит сил и желания...
-
Нет, не в курсе. С редактированием существ в Аркануме самая большая беда...
-
Точно я не знаю, но вроде бы нет. Если не ошибаюсь, когда-то давно читал, что этот файл использовался для первоначальной генерации прототипов и сейчас не используется. Сам я существ только через прототипы менял. Но ты всё же попробуй что-то поменять или добавить новое существо и погляди получится ли.
-
Очень сомневаюсь, что это так даже в реальности. А если судить по их внешнему виду и размерам в игре, то это точно не так. Кроме того, уровни детёнышей медведя в игре выше, чем у волков. Хотя я всё неверно раньше сказал) Сейчас глянул изменения и оказалось, что на самом деле я усилил взрослых медведей (добавил немного здоровья и сопротивлений урону), а детёнышам я в основном немного поднял урон и добавил им урон по усталости противника (взрослым медведям, разумеется, тоже). Переделать предметы проще. Чтобы добавить модификатор нужно движок копать, а это намного сложнее и дольше, а так же нет гарантий, что всё получится. Да и выглядеть этот модификатор будет странно... Не, не забыл. Он как раз и пишет, что их нельзя поменять. Во всяком случае, он не смог. Если так, то всё просто: характеристики предметов и существ задаются файлами прототипов в папке proto, а вот как раз в файле description.mes содержатся названия этих предметов и существ. Есть только один странный нюанс, что номер прототипа на 20 больше номера в этом файле. То есть простому мечу {6030}{Меч} соответствует прототип с названием "006050 - Оружие.pro" Так что достаточно взять нужные прототипы и скопировать их себе в папку с игрой. Пиши как хочешь. Тут нет никакого секрета.
-
Не переживай. Я прекрасно всё понимаю и всегда рад информации касательно имеющихся в игре недостатков, и даже часто их исправляю если это укладывается в рамки моего мода. Да и не из обидчивых я Полностью согласен, пройти Арканум не сложно даже в одиночку, не говоря уже об игре с группой последователей. В новой версии мода я уже немного усилил медведей, особенно их детёнышей, а то они сейчас чуть ли не слабее волков. Хотя это лишь точечная правка, к полному ребалансу существ я пока не готов. Если я когда-то этим и займусь, то не в следующей версии мода. Может быть после неё... Что касается ослабления ГГ, то тут я не вижу других адекватных вариантов кроме ослабления защитных предметов и заклинаний, чтобы нельзя было набить 95 брони и по 95% защиты от всех типов урона и стать практически неуязвимым. Остальные навыки игры и магию я бы назвал довольно сбалансированной и менять там особо нечего. Понятное дело, что в реальности мазаться мазью прямо во время боя невозможно, да и не может она моментально раны заживлять Но эти моменты скорее относятся к игровым условностям, без которых невозможно создать механику моментального восстановления здоровья, на основе которой авторы реализовали боёвку игры. Тут никуда не деться. В игре хватает и других подобных условностей, связанных с балансом. Часть из них я убрал где это было возможно. Например, гранаты теперь наносят урон союзным существам, но и их урон вырос, чтобы можно было успеть нанести врагу урон пока он не подошёл на близкую дистанцию где гранаты уже не побросаешь без вероятности оторвать себе ногу Что касается твоего друга, то он видимо просто ловкость не качал Можно конечно. Проблема лишь в том, что в эквилибриуме нет подробного описания этих правок. Я же не стану переносить изменения не понимая в чём конкретно они заключаются и насколько они сбалансированы. А в этом есть определённые сомнения, учитывая твой предыдущий пост касательно новых заклинаний в этом моде Ещё меня в описании мода смутило то, что автор говорит о каких-то предметах, которые в игре нельзя редактировать Не встречал таких...
-
Об этом я и говорил. Сильно меняет игровой процесс. А это не входит в задачи ребаланса... Это зависит от целей мода. Если делать мод, полностью меняющий оригинал, то да, проблемы придумать замену не будет. Но я-то делаю ребаланс, т.е. исправляю косяки оригинала, соблюдая при этом физическую и техническую правдоподобность технологий игры, а так же стараюсь по возможности ничего кардинально не менять. Так что тут всё совсем не так просто Малое лечение я уже в своём моде ослабил - при высокой магической склонности оно восстанавливает на 5 здоровья меньше, чем в оригинале. При этом расход маны заклинанием исцеления был снижен на 5 единиц (25%), так что его эффективность значительно возросла. Бутыльки я трогать не намерен по тем же самым причинам, что и зелья с мазями. Вся игра за мага сейчас на них завязана. Возможно после ребаланса сделаю отдельный небольшой мод, ослабляющий или убирающий бутыльки и значительно ускоряющий восстановление маны (усталости). На фоне такого первого уровня тройковские заклинания кажутся детскими Балансом тут даже и не пахло
-
На первый взгляд идея хорошая, но сильно меняет механику восстановления и соответственно динамику боя, и потому это нужно хорошо тестировать, дабы убедиться что это не помешает прохождению игры. К тому же сразу возникают вопросы по поводу того как должны работать остальные восстанавливающие препараты типа Ускорителя Лечения, Чудесного Исцеления или Панацеи. В моде Эквилибриум с ними что-то сделали? Кроме того, если при этом не менять исцеляющую магию и восстанавливающие ману зелья, то получится очередное усиление жирующих магов на фоне страдающих техников... В общем, как убеждённый технолог Арканума, я вряд ли стану делать подобное Не то что бы он делался специально под риалтайм, просто в пошаговом режиме не тестировался, так как я в этом режиме не играл никогда) А позднее другие игроки сообщили о чересчур сильном в пошаговом бою оружии, которое я и подправил. Кстати, в новой версии мода в файл с изменениями я уже добавил колонку с расходом очков действия оружием в пошаговом режиме боя, и даже внёс некоторые правки в баланс на основе эффективности в этом режиме. Так что сейчас и правда можно сказать, что мод делается под оба режима Что-то не смог я найти комментарий. Ты бы ссылку чтоль дал или процитировал тут, раз уж упомянул об этом...
-
Ну тогда всё нормально. Остаётся только качать Эксперта стрельбы и повышать уровень Восприятия, чтобы не страдать от Стоимость покупки мануалов относится не к себестоимости, а к вашему желанию собрать пушку как можно быстрее без изучения необходимых технологических дисциплин Трогать стоимость пушек особо не хочется, так как я старался её подогнать в соответствие с их эффективностью и сложностью. Пока поднял стоимость Автозагрузочной Камеры со 150 до 240 монет, что немного повысит себестоимость и Механизированной Пушки и Многоствольного Пистолета. Бронебойная Пушка тоже имеет низкую себестоимость и высокую цену, но и создать её трудно - нужно полностью прокачать оружейное дело. Поэтому её пока не буду трогать. А так в идеале конечно надо бы посчитать себестоимость всех крафтовых пушек и предметов и сопоставить её с их ценой. Наверняка ещё какие-нибудь косяки всплывут. Может когда-нибудь и дойдут до этого руки, но вряд ли это будет скоро...
-
Чтобы исправить это в новой версии мода её урон будет уменьшен до 10-25 ПВ, 5-12 УС, так что её эффективность приблизится к сложности её создания и, возможно, она уже не будет столь крута на фоне других топовых пушек, особенно с учётом её высокого расхода патронов. Когда я играл с огнестрелом, у меня подобных проблем не было. Ты там случаем не сильно магией увлёкся? Может у тебя магическая склонность превалирует и повышает шансы критического промаха из технологического оружия? А может тебе не хватает характеристик для использования этой пушки? Если забыл, то в моде были введены дополнительные требования для использования технического оружия - "Высокотехнологичное оружие теперь требует определенный уровень Интеллекта для его безопасного применения. За каждое недостающее очко Интеллекта начисляется пенальти +5% к шансу Критической Неудачи и -1 к навыку Огнестрельного Оружия". Для использования Механизированной Пушки необходимо 12 силы и 13 интеллекта. Звучит слишком халявно. Проверю и скорее всего увеличу себестоимость создания Механизированной Пушки, чтобы слишком сладко не было) Вместо защитных зелий у технологов есть Укрепитель. К тому же есть ещё и 3 вариант пути: использовать оглушающие гранаты. Расстреливать обездвиженных противников гораздо легче и приятнее ;) Жаль только, что не на всех оглушение работает... С избытком бабла в Аркануме извечная проблема даже без учёта крафта вещей на продажу - лута в пещерах и так с избытком хватает. Тут особо ничего не поделаешь. Что касается сравнения Механического Кинжала и Механизированной Пушки в реальном времени, то тут всё нормально, думаю. В первую очередь это, конечно, связано с самой быстрой анимацией атаки у кинжалов среди всего остального оружия. Но, полагаю, кинжал и должен быть сильнее, так как с ним ещё вплотную подбежать надо. К тому же это топовое технологическое оружие для персонажа с недостатком силы и в добавок у него бронебойность есть. По идее, в риал тайме конкуренцию ему сможет составить Рычажной Пулемет, который стреляет чуть медленнее Механизированной Пушки, зато имеет бронебойность и более высокий урон.
-
На самом деле ничего особенного я не делал - просто построил график в Excel и опытным путём подобрал формулу так, чтоб её график был максимально близок к оригиналу на начальных уровнях, ну и чтобы формула была максимально простой так как она используется в скриптах для расчёта опыта при ударе технологическим оружием с бронебойностью и прочим дополнительным уроном, реализованным через скрипты. Не уверен, что это можно сделать, хотя уже и не помню пробовал ли.
-
У меня два уровня навыка, так что бонус +30%. И даже с ним, я бы сказал, довольно долго качаться нужно. Но это уже хотя бы адекватно на фоне оригинальных +5% за уровень навыка Если вы про Арканум, то там я изменил формулу опыта так: УР*300 + УР*УР*270 + УР*УР*УР*4. На уровнях до 36 значения почти не отличаются от оригинала, а на более высоких требуется несколько меньше опыта. Если взять конкретный пример, то в оригинале для достижения 125 уровня нужно было 15175000 опыта, а у меня всего 12068750. Хотя в реальной игре эта планка практически недостижима. Лично я, играя соло, набивал только 80 уровень к концу игры) А требования опыта в Фаллауте я не менял. Конкретно прям не тестил такой сценарий, но не думаю, что он такие уж сильные бонусы даёт. Плюс до этого ещё догадаться надо. А так хоть какая-то польза есть от этого кинжала. Да и с точки зрения механики работы он, думаю, интереснее стал.
-
Можно конечно. Просто удали файл "006085 - Оружие.pro" из папки "\data\proto". Ну так они соответствуют его эффективности. Да и сложная технология типа, нужно уметь обращаться, чтоб не выстрелить себе в ногу) Кстати, отлично. У меня уже 73 уровень и 999 здоровья) Это благодаря усилению способности "Прилежный ученик" с 5 до 15% дополнительного опыта (но уровней у способности теперь только 2). Планирую 99 уровень опыта поднять! Но если вопрос был про мод, то он готов примерно на 85%. Характеристики большинства предметов я уже поправил, а так же забалансил почти всю броню и оружие (остались только некоторые особые пушки, с исправлением которых возникли проблемы в силу хардкода в движке игры). Так же осталось ещё переделать одну особенность персонажа и добавить пару способностей, но с этим надеюсь быстро справиться. Ещё одна небольшая проблема заключается в том, что я сильно увлёкся созданием мода и забил на составление списка подробных изменений. Так что его, видимо, добавлю позже отдельно, а изначально будет только общее описание. Но это, полагаю, не слишком страшно)
-
Ох, давно это было. Но если я верно помню, ничего в этом плане я не менял, так работает заклинание - заряды тратятся на его поддержание. Просто раньше это не было заметно ведь заряды были безконечными. Надо будет ещё глянуть насколько быстро они расходуются. Проверю и увеличу число зарядов если это потребуется.
-
Не знал о такой возможности. Тогда не надо ничего редактировать. Как зарегистрируюсь, сам всё поправлю.
-
Я надеюсь, что и сейчас ещё в силах его неплохо подогреть) Всё же новая версия мода будет очень большой и серьёзной, как я уже писал ранее. Уже сейчас список её изменений занимает целых 4 страницы! И это при том, что в списке задач ещё остаются 30 пунктов Знаю, всё же я им помогал во многом) Ребята молодцы, всмысле команда Multiverse, в которую входит Корвелл. Они делают новую сборку Arcanum с инсталлятором и автоматическими обновлениями. Всё красиво и удобно. В основном исправляют косяки в текстах и диалогах, а так же в игровых локациях. Корвелл даже новые 3D модели для игры делает и подыскивает новую музыку в её стиле. Так же на базе этого исправленного оригинала создают свои большие модули. К сожалению, руки пока тоже не дошли до того, чтобы самому это опробовать. Сначала хочу свой мод закончить. Но потом обязательно сыграю в их Арканум)
-
Ого! Очень неожиданные и радостные вести! Я уж и не ждал, что мой мод появится на сайте клуба. Но он всё же появился, пусть и на новом сайте. Рад, что ты всё ещё занимаешься поддержкой и развитием лучшего, на мой взгляд, русскоязычного сайта по Аркануму. Уважение тебе за это. Так держать! Кстати, офигенная фишка со знакомыми всем нам картинками на заднем плане главной страницы сайта Со своей стороны добавлю, что обновление мода непременно будет, и возможно даже не одно. Перерыв на прохождение и параллельную модификацию Fallout 2 действительно помог и освежил мои подугасшие было силы. Хоть я его ещё не закончил, но уже пару раз возвращался к Аркануму и заметно продвинулся в работе над модом. Его размещение на сайте станет ещё одним стимулом к скорейшему завершению новой версии. Просьба изменить описание мода в разделе Моды, модификации, дополнения на сайте, чтобы было сразу понятно что мод добавляет или меняет. Предлагаю такой текст: Arcanum Total Rebalance — это мод, призванный исправить баланс всех аспектов игры: брони и оружия, магии и технологии, стоимости предметов и услуг, а так же силы некоторых противников. Кроме того мод исправляет множество имевшихся в игре ошибок и недоработок, улучшает описание предметов и их свойств, делая игру понятнее и удобнее. Также добавляются десятки новых предметов и технологических схем, несколько новых локаций и биографий персонажа. Будьте уверены, этот мод непременно превратит сей грубый алмаз игростроя в великолепный бриллиант с идеально отточенными гранями, пленящими своим блеском!
-
Прибавка нигде не отображается в характеристиках - просто наносится дополнительный урон.
-
Просто в Аркануме хватает других гораздо более серьёзных проблем, требующих внимания. Потому, наверно, за ними никто и не заметил такие мелочи, как удобная сортировка предметов. Лично я так о подобном никогда не думал, так как мне стандартной всегда хватало. А таким новомодным штукам, как смена цвета городского названия после выполнения всех заданий, вообще не место в этом суровом и реалистичном мире. Тут всё самому помнить надо и задания находить тоже, а не бежать по маркеру или указателю как баран в современных играх Да и реализовать такие хотелки в Аркануме практически нереально, так как все подобные вещи тут тупо в движке зашиты, а не в скриптах каких-нибудь. Тут без досканального знания ассемблера не обойтись, и даже при этом придется кучу времени на раскопки и модификацию exe потратить. В общем полезность ваших предложений несравнима со сложностью их реализации. Овчинка выделки не стоит, как говорится
-
А можно ссылку на мод? Звучит очень интересно, но я о нём почему-то ни разу не слышал. Или это новый его мод?
-
А без гадалки или магии они никогда и не становились "идентифицированными"
-
Он бывает в продаже у Гадалок и Торговцев темной магией. Видимо мастерство в рукопашке не влияет на шанс критической ошибки при использовании технического оружия магом.И это абсолютно правильно на мой взгляд. Нехрен высококлассные техно-приборы своей магической аурой осквернять)
-
Есть возможность понизить его абсолютно для всех сразу. Думаю, это не сложно сделать, так что можно будет и не откладывать на потом. Хотя не уверен, что предел сопротивлений стоит снижать, тем более так сильно. На счет 90% еще можно подумать (ведь это по сути снизит максимальную защищённость вдвое) и тогда уж дополнительно снизить максимум брони до 90, что увеличит шансы попадания по главному герою (совсем лишь немного, но всё же повысит). Да и проблема эта во многом связана с тем, что в игре не хватает сильных противников, вооруженных хорошим оружием, а не шлаком из обычного магазина) Кстати, в какую сторону ты направил развитие своего персонажа? Полагаю, магия? Ибо там сейчас всё ещё проще сопротивления поднять до максимума, хотя и сложнее, чем в оригинальной игре
-
На самом деле его урон 4-8 плюс 1-2 бронебойного урона игнорирующего сопротивления. Уже не раз писал как у меня реализована механика бронебойности. С учетом скорости анимации кинжалов думаю даже хорошо, что максимальный урон немного снижен за счет бронебойности. На мой взгляд такой новый столбец будет уже излишним. Тем более что в новой версии мода я добавил в таблицу еще три колонки с характеристиками оружия в пошаговом режиме боя - Очки действия, Урон / очки, Усталость / очки. Но сама идея хорошая, пожалуй попробую добавить новый общий для всего оружия параметр Бонус урона, а так же учесть предельный урон в уже имеющемся столбце. Погляжу. Но без учета бонуса скорости твои оценки его эффективности могут быть некорректными. А для этого ничем владеть и не надо. Достаточно просто прибавить 5 единиц к значению в колонке Скорость Кстати, в новой версии мода я уже добавил в таблицу общий параметр с Бонусом к скорости сразу для всего оружия. Так что теперь можно будет легко поглядеть его максимальную эффективность и сравнить её у разных видов оружия. Пожалуй тоже добавлю для луков общий параметр - Множитель урона.
-
Вполне может быть, что дело действительно именно в скорости анимации. Всё-таки движок игры очень старый. Однако, просто добавить коэффициент будет неправильным, ведь до определенной скорости атаки (пока она ниже максимальной скорости анимации оружия) снижения эффективности не будет. Можно в формуле добавлять этот коэффициент только тогда, когда скорость оружия реально превысит максимальную скорость анимации. Для этого конечно же нужно сперва вычислить эту максимальную скорость атаки для каждого типа оружия опытным путём. Звучит логично. При аккуратном тестировании можно пожалуй определить коэффициенты эффективности оружия в зависимости от их анимации. Однако, получится ли лучше сбалансировать оружие на основе этих данных, вопрос совсем другой. Ведь если поднять урон оружия, чтобы оно стало эффективнее на высокой скорости (где его сила перестает расти из-за ограничений анимации), то оно может стать слишком сильным на низкой скорости в сравнении с другим оружием. Плюс ещё нужно учитывать влияние изменений на эффективность в пошаговом режиме боя (где скорость анимации не оказывает влияния и рост силы не замедляется с ростом скорости, да еще и рост эффективности происходит скачками так как снижение очков действия на удар происходит на определенных уровнях скорости атаки). В общем, задача это серьезная. Я конечно добавлю её себе в список, но почти в самый конец и не факт, что вообще дойдут до неё руки когда-нибудь. Ну так и мод задумывался как исправление косяков и упущений оригинала с максимальным сохранением духа игры и реализма
-
Никаких последствий не будет. Сейчас, когда официальные обновления игры уже давным давно не выпускаются, версия игры это лишь циферки, отображаемые внизу экрана. Я её поменял только лишь для того, чтобы версия мода была сразу видна в игре. К тому же количество исправлений и нового контента в моём моде настолько велико, что оно, полагаю, вполне потянуло бы на версию 1.3 оригинальной игры (если бы ею всё еще занимались разработчики) В хайрез моде проверка версии нужна только лишь для уверенности в том, что в изменяемых местах exe-шника находится тот код, который ожидается. Просто автор мода поленился вместо простого сравнения версии сделать чуть более сложную проверку на содержимое кода в изменяемых местах. Тогда бы, кстати, не было проблем с установкой патча на мой мод или любую другую версию игры, где расположение графического кода не менялось...
