Перейти к содержанию

phobos2077

Дегустатор
  • Постов

    79
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент phobos2077

  1. Хотел бы в первую очередь заметить про бронебойность. Она работает ТОЛЬКО для нормального повреждения! Дрок не может быть супер-пушкой только из-за того что стоит 100% бронебойность, потому-что только один тип повреждения идет напрямую в тело врага. Эффект наносится только персонажам. Даже третий способ работает коряво.. Поясню. Вся проблема с накручиванием шанса на крит в том чтобы этот бонус потом убирать после выстрела. Скриптами убирать его можно только через некоторое время после выполнения первого скрипта. Если я ставлю через 1 секунду - в пошаговом режиме достаточно один раз ПОПАСТЬ из бонусного оружия, потом переключиться на какой-нибудь дробовик и херачить несколько ходов с ряду критикалы. Если ставлю 0 секунд - все тоже безобразие длится до конца текущего хода. Если я не найду ничего нового (а это врятли, я сегодня прочитал всю инфу по скриптам что есть и пересмотрел все возможные варианты), у нас 3 варианта: 1) Берем в руки ствол - и можно выбивать у врагов из рук оружие коктейлями молотова (бред) 2) Попадаем во врага - и еще целый ход после этого издеваемся над ним по полной. 3) Отказываемся совсем от повышения крита у огнестрела... Поменяем. К сожалению, карты править не умею. Если кто-нибудь сделает.. но даже так боюсь привнести багов в игру, а это крайне нежелательно (чем больше файлов затрагивает мод тем хуже). Увеличенный урон при попадании в принципе можно. Насчет таблицы в целом.. Кое какие наработки у меня уже были после той версии таблицы которую ты брал за основу, так что целиком твои правки брать не буду, а изучу лишь и приму к сведению. Потом перед релизом выложу вновь готовую таблицу. Кстати ты забыл добавить еще один пункт. Нужно определится как нам ограничивать использование стволов в игре? (To Use) 1) Как ранее предлагалось, но минус в том что для игрока не будет очевидно почему ствол так косо стреляет, даже если указать цифру в описании. 2) По количеству очков, потраченных игроком на тех. дисциплины (магия не учитывается). Более логично. 3) 2 пункт + по уровню навыка Firearms. Причем каким-то стволам только одно требование -каким-то другое. В принципе скрипт для 2 и 3 пунктов работает достаточно стабильно. Чтобы убрать ствол из рук, он запоминает хиты ствола в переменную игрока (PC Variable), удаляет предмет, создает предмет в инвентаре такого-же типа, наносит ему повреждение чтоб соответствовало. Единственный минус - можно ошибиться, указав неверный параметр в PRO-файле и тогда при попытке взять в руки пулемет он может запросто превратиться в голубого кролика ;-D
  2. Результат сегодняшних трудов: 1) Я могу запрещать игроку брать в руки оружие, если он не вложил определенное количество очков во все тех. дисциплины (изучение магии не отдалит вас от порога для использования оружия), или если его Firearms skill не достиг нужного уровня (оружие возвращается в инвентарь). 2) Критикал бонус привязал к событию HIT, но есть проблемка. В пошаговом режиме бонус срабатывает только со второго выстрела, т.е. если я поставил 100% шанс, первый выстрел не будет критическим... 3) Броски гранат теперь будут отнимать Fatigue в зависимости от скорости перса и общего количества Fatigue. Если его не хватает, броска просто не будет. Никаких больше читерских "забрасываний"... Дилемма: должны ли гранаты наносить урон своим неписям или магически их игнорировать (как в оригинале) ? Песец, есть аж 3 способа начислять оружию шанс критического попадания и все 3 с большими недостатками.. хотя у последнего наверное не такие уж большие..
  3. Спасибо, очень наглядный график Правда ручная пушка явно должна быть на уровень выше, т.к. требует прокачки интеллекта и 6 уровень дисциплины.. Я тут таблицу переделал, Armor Penetrate учитывается только в процентах к нормальному повреждению. (урон наносить буду полностью через скрипт). В гугл докс
  4. Чуток потестил (много не успел, пришлось уехать), вроде бы действительно есть такой момент. Но возможно критикал насчитывается только за попадание балванкой гранаты, а не со взрыва, т.к. насколько я понимаю, взрыв прописан в спелле, а там просто указывается "нанести повреждение", по-идее на этот урон критикал влиять не будет.. но даже так возможно в пошаговом режиме "забрасать" врагов бутылками, критически выбивая им из рук оружия и ломая руки/ноги/броню Есть другой способ - событие Hit вроде бы вызывается ПЕРЕД нанесением урона, т.е. там можно повысить критикал, потом игра нанесет свой урон, а потом... как-то надо выловить момент после удара и убрать повышеный критикал... В игре есть обычный параметр у оружия, шанс крит. попадания, он работает, но как-то странно (так и не уловил точной формулы), если Алигмент 0 - все нормально, крит считается, если хоть один пункт в сторону технологий - он исчезает т.е. для магических предметов без проблем а для пушек нифига. Долго экспериментировал с разными цифрами но безрезультатоно, поэтому и пришел к скриптам...
  5. Чуть позже отвечу, я сегодня решил глубже вникнуть в возможности PRO-файлов. Щас пробую сделать критический бонус через скрипт (я был не прав, действительно есть спелл а есть скрипт, 2 разные вещи). Скрипт можно привязывать к разным событиям, очень крутые возможности УРА! Получилось сделать критикал через скрипты на событиях Wield ON, Wield OFF! Ура! Получилось также через скрипт Hit сделать пробивание брони, причем теперь без спеллов и количество очков повреждения можно явно указывать в самом оружии => полная гибкость в настройке бронебойности стволов.
  6. Нет, я уже писал. Вначале оружие наносит свой урон обычным образом, потом спелл наносит фиксированные 10-20 пунктов, понижая защиту на 100%.
  7. Понизил силу до 11, урон 1-42. По-моему норм вариант, когда нужно вынести какого-нибудь особо прочного противника. Волков понятное дело не будешь обстреливать с него - патрон не хватит. Я думаю Blade Launcher будет собираться из Charged Accelerator Gun, а Rifled Cannon из Elephant gun. т.к. Accelerator Gun это как я понимаю рельсотрон, может понизить требование силы до 8 ?
  8. Графа Armor Penetrate в том варианте показывает сколько максимум дополнительного повреждения, игнорирующего броню. Жаль тебе пришлось писать такой большой абзац напрасно, т.к. там нет никакого Penetrate, просто мне нужно было учесть взрыв по площади в формуле Например: полуогр-стрелок Остальные замечания дельные, постараюсь все учесть, спасибо.
  9. Вместо него можно засунуть Revolver Chamber, что логично, но слишком просто. Да нет, нормально. Hand Cannon требует дофига. Короче в квесте пушку заменил на Repeater Rifle, а гранату на Consussion Grenade (потому-что Explosive Grenade можно использовать для создания Гранатомета). Заодно переозвучил все гранаты в игре, у Флешек и Дымовух свой звук теперь В общем выкладываю на рассмотрение текущую версию таблицы с характеристиками. Жирным выделены стволы с которыми я определился (игровая ниша, хар-ки). И еще там везде комментарии... Таблица в Google Docs (свободное редактирование)
  10. Ну у меня так и выходит, 4 "вертикальных уровня" и внутри каждого расписано какой ствол для кого. Просто не могу до конца определиться с несколькими стволами, куда их засунуть. Еще хочу что-нибудь сделать с Пистолетом Шрека. Сейчас сборка идет из Auto Loading Chamber и Hand Cannon. Если второй еще можно КАКТО прикрутить логически, то первый вообще тут не причем.
  11. Ну вообщето эффект пробития брони я как раз через скрипт реализовал, так что с этим проблем нет. Прога - 010 Editor и тот Шаблон что я выкладывал в этой теме ) Привязывать любой спелл к оружию тоже не проблема. Другое дело что через скрипт делать муторно. Т.е. ты просто выбираешь конкретный спелл который будет срабатывать, ты не можешь указывать параметры и т.п. И еще, скрипт срабатывающий при попадании в противника, будет работать уже ПОСЛЕ того как игра нанесла базовый урон, т.е. шансы на критикал на этой стадии менять будет поздно. С этом я потом буду разбираться, в первой версии мода эта фишка будет в таком виде как есть. Эм-м, а разве это не пистолет? Или я что-то путаю? Пистолет, но можно поставить флаги аналогично большим мечам - они вроде бы двуручные, но держать в одной руке не возбраняется, с штрафом в 4 пункта. Теперь я точно что-то еще больше путаю. А что это за квест? У Поллока.. Все я придумал, я просто изменю скрипт. Чтобы этот квест больше не сбивал с толку.. Там он выдает тебе 3 предмета которые якобы должны помочь "по тихому" убить конкурента: Hand Cannon, Граната и штука увеличивающая силу. Вопрос, на что тут заменить Hand Cannon? Может на Hushed Pistol? Бесполезно, зато очень логично А взрывную гранату поменять на какую-нибудь Парализирующую?)
  12. Блин, я сегодня потратил часа 2 чтобы идеально подогнать звук стрельбы у пулемета к частоте стрельбы в реалтайме.. и щас только дошло что она зависит от DX... писец.. вот невезуха. Впредь весь ребаланс буду ориентировать на пошаговый режим.. Все-таки скрещивать эти два режима было одной из главных ошибок разрабов... Еще одна плохая новость, шанс критического попадания хоть и работает но както странно.. Есть 2 сейвки - одна это перс специально созданный для проверки, с высокими хар-ми, вторая - моя рабочая. В первой шанс в игре работает как надо (ставлю 0 - очень редко, 30 - через каждые 3-4 выстрела, 99 - каждый выстрел), во второй кажись вообще не реагирует. И еще на разных стволах как будто по разному работает.. или вообще гдето не работает.. или нужно искать какойто флаг... Кто-нибудь знает от чего вообще в игре зависит шанс критического попадания? У меня осталась одна дилемма - что делать с Hand Cannon и Rifled Cannon? Второй сейчас стоит ниже первого, но меня прямо тянет поменять их местами.. Но т.к. для первого нужно 6 очков, то второй по идее должен попасть в раздел "топовых стволов"? Предложение: пушку Тесла собирать из Charged Accelerator Gun, вместо Looking glass Rifle ? Предложение: Клинкомет поменять местами в иерархии с Rifled Cannon (он лучше вписывается в игровую механику и уж очень клёво выглядит в инвентаре )? Т.е. он уже будет не топовый а выше среднего. Или любители клинкометов обидятся? Хочу сделать такую "Пушку" в стиле Sirious Sam )) Будет требовать дофига силы, стрелять медленно, но превосходить стволы в своей категории по мощности. А Hand Cannon будет таким дорогим (в плане вложения аж 6 очков) потому-что его можно удержать двумя руками с силой всего-лишь 10. Т.е. для тех кто не хочет вкладывать в силу. Блин но что тогда делать с тем квестом в котором тебе на халяву выдают этот ствол?
  13. Насчет пулемета, в данный момент я сделал так.. Тут знаете палка о двух концах.. Если я не ошибаюсь, в игре говорилось что элитные войска Кумбрии были уничтожена пулеметами. Так вот хочется именно "тот самый настоящий MG!" Калибр двупульный, что логично - делается из Repeater Rifle - который в свою очередь из Hunting Rifle. Скорострельность 500 в/м в реалтайме (посчитано точно, погрешность +-30 ;) ), один выстрел - тройной, поэтому тратится 6 патрон. Демейдж 24-66, спид 13+5. Индекс урона эксель показывает 90, что в 3 раза выше чем Repeater Rifle. Силы - 10. Поставил тех. требование 100. Попадать никуда невозможно вплоть до 60, после этого точность поднимается плавно до обычной. Тут варианта 2, либо вообще его опускать - либо всеми способами затруднять его использование, но ставить "нормальные" хар-ки. Максиму дал 12-42, требование 70. Стреляет по 3 пули, т.к. калибр меньше, это все и объясняет. Рычаг крутить - силы 12.
  14. Я придумал фишку: все древнее оружие будет иметь высокий процент критикал. Эдакий сюрприз для игроков А еще для Дроча скрыть хар-ки - еще один сюрприз. И игрок не будет разочарован... Вопрос: его схему сложно раздобыть? Она появляется в самом конце или как? (если можно без спойлеров, в общих словах.. я игру полностью проходил лет 7 назад ;) )
  15. Я щас загрузил свою текущую игру - 28 уровень и уже 85 тех склонность. Пройдено где-то пол игры. И я играл далеко не 100% технологом (в скиллы вкладывал, магию не трогал). 100 очков это всего-навсего 18 пунктов в дисциплины. Хм.. можно оставить снайперке 65 в таком случае. Собрать Теслу все так же сложно, а для Снайперки придется качнуть что-нибудь из других тех. дисциплин. С одной стороны - да, это нелогично, нереалистично.. Но с другой - стимул качать туже Химию! В оригинале я половину тех. дисциплин вообще игнорировал, т.к. там бесполезные схемы. Мы ведь говорим об аркануме, игре где можно из угля и селитры на коленке материализовывать пули! :-D я думаю надо на балансе сконцентрироваться. ЗЫ: мы усложним жизнь "Магу с пушкой". Кто-нибудь так играет вообще?
  16. Согласен, поэтому возлагать надежды на эту систему нельзя.. Но использовать нужно, ИМХО. Заставить игрока вложить очки пусть в левую дисциплину это лучше чем не вкладывать вообще ничего, т.е. мы как-бы можем сделать так "этот ствол сможет юзать только игрок N-го уровня". Сейчас столкнулся с тем что я не могу ограничить использование Винтовки с оптикой, т.к. она идет ингридиентом к Пушке тесла, а сборку той упрощать не хочется... (когда собираешь - цифра над компонентом - это и есть Magic/Tech Complexity... одна цифра для всего)
  17. Нет просто техническая склонность перса. Мануалы не влияют. Таким образом я могу заставить игрока вложить очки в технологии (неважно какие - так даже лучше, больше свободы выбора; глупо ради одной пушки 6 очков тратить на что-то одно), даже если он богатый. А вот это хорошая мысль! Так и сделаю. Описания все-таки придется делать для обеих версий игры К сожалению игра учитывает только степень склонности в магию/технологию, раздельно по дисциплинам - такого нет. Перевооружить NPC.. красиво в теории, но на практике требует колоссальных затрат по балансированию.. придется игру раз 5 пройти чтобы довести подобный мод до ума. Хотя просто раздать что-нибудь типа простых Rifle или Revolver было бы интересно... Одно дело когда трудно, совсем другое когда невозможно. Нужен аццкий хакер знающий ассемблер и фанатеющий от Арканума. Есть знакомые?
  18. У некоторых стволов будет некоторое требование технических знаний. Если оно ниже - будет пенальти: минус к точности (вплоть до невозможности стрелять), плюс к требованию силы, минус к дальности. Таким образом можно четко "отодвигать" некоторые стволы в раздел "Игрок развит", ибо простой покупки мануалов и успешной сборки теперь недостаточно для эффективного использования. Наверное надо указывать этот порог в описаниях?
  19. Долго думал что сделать с Механизированной пушкой. Её можно собрать очень рано, вложив 3 очка в оружия и потратив 3-5к на мануалы. Изменять схему не стал, вместо этого нашел еще один способ разнообразить стволы! Аналогично магическему оружию, огнестрелу можно давать модификаторы в зависимости от технической подкованности оператора. Теперь при средней ориентации скорость будет 8, а вложив кучу очков в технику получится 14.. Отказался от динамической скорости стрельбы для пулеметов, по причине того что звук стрельбы в реал-тайме будет не сходится.. Зафиксировал на 18(13+5), звук 500 выстр./мин. Делать такую подводку буду только собираемым стволам и наверное не всем... Есть такой параметр как Magic/Tech Complexity или сложность. Положительная - указывает сколько очков "в сторону магии" должно быть у игрока чтобы получить 100% всех магических бонусов к точности, дальности, скорости, мин.силе и т.д. Отрицательная - тоже самое только для технолога. (этот же пункт указывает требование к тех. дисциплине когда данный предмет является компонентом для сборки другого). Кроме того в этом случае бонусы работают задом-наперед, например можно поставить базовую скорость 22, магический бонус -20, маг. сложность -50. В таком случае если вы нейтрал то будет 22-(20*0.5)=12. Если маг на 50 пунктов - будет 22-(20*1)=2, технолог на 25 - будет 22-(20*0.25)=17 и т.д. Немного путаная формула но работает Продолжаю работу. Сделано гдето 30% уже. Интересное: Acid Gun - теперь чуть легче собрать, он помимо того что портит броню (на сколько сильно портит за 1 выстрел в игре править нельзя, это просто флаг вкл/выкл в файле оружия), еще и дает повреждение ядом 100-200 очков. Long Range Pistol - будет доступен в одно время с Repeater Rifle и примерно равен ему по эффективности. Вместо винтовки с оптикой требует Marksman Rifle. Pirotechnic Gun по прежнему собирается из Long Range Pistol, но ввиду изменений теперь доступен раньше в игре. Дает хорошее повреждение огнем. PS: шаблон из предыдущего поста теперь содержит почти полную расшифровку хар-к оружия, с возможностью менять кол-во и типы повреждений
  20. Для тех кому интересно где искать критический шанс, это от конца PRO-файла оружия (они разной длины) отнять 30 байт, этот DWORD и должен быть критическим шансом. Надеюсь не перепутал ничего Скачать Шаблон для 010 Editor PRO-файлов итемов Правда там пока нельзя править урон Не согласен. До Таранта дойти можно в самом начале игры (у меня так получилось), а вот шансы появления предметов в ящиках и магазинах все-таки поправлю. Поднять шанс появления схем начального и среднего уровня, чтобы можно было их раньше заполучить. Логично что если долго играешь, то схемы топовых стволов по теории вероятности рано или поздно все найдешь "Мощный пистолет", ну и перевод блин.. По сути это пистолет Гаусса, должен пробивать любую броню. Для его сборки ведь нужен Charged Accelerator Gun, а тот для сборки требует 40 очков Электричества. Нереально в начале игры такой собрать, как ни крути. Щас составляю полную таблицу хар-к всего оружия в xls, там будет колонка "Индекс урона" которая будет показывать число, отражающее абсолютную эффективность того или иного оружия в игре, с учетом скорости, крит .шансов и т.д. По ней можно будет легко размешать разные стволы в разных категориях и делать выводы какое является "убером" а какое нет...
  21. Спасибо за развернутый ответ, завтра еще раз подробней прочитаю и отвечу по пункта. А пока имею сказать вот что. С базовым уроном я уже определился. Для "однопульного" калибра это 4-14 (Винтовка), для двупульного - 8-24. Магазинная винтовка собирается из охотничей, поэтому имеет такой калибр... С критическим шансом все получилось, есть пункт который за это отвечает (ни одна из имеющихся прог почему-то его не видела). Можно ставить хоть 100% и каждый выстрел критический Так что распишитес-с еще раз по всем стволом но теперь с учетом этой характеристики :-P Ну и на последок у меня как обычно предложение и дилемма. Предложение. Дальнобойный пистолет понизить, чтобы порадовать любителей пистолетов на среднем этапе игры. Собираться будет из Marksman Rifle и Gun chasis. Эдакий "обрез винтовки", "привет из Fallout .223 калибра ;)" Да и вообще можно смелее тусовать покупаемые схемы стволов в плане ингредиентов и требований, это все легко править. Дилемма. Какую взять базовую скорость ствола? Или иначе: считаете ли вы что оружие в игре слишком часто стреляет?) В моем варианте сейчас середина скорости - 8. Даже медленные ружья 6, за редкостью 4 и 2. 12 - самый шустрый револьвер и барабанная винтовка. Пулеметы как сейчас просто идеал, а вот насчет остального не уверен..
  22. Эх еслиб только это было возможно.. В настройках оружия выбирается один тип боеприпаса и количество на выстрел, все. Через спеллы не видел чтоб можно было отнимать что-то из предметов, не говоря уже об условных операторах... Такое только через продвинутый хакинг движка, а это похоже кроме Чернозуба никто делать не научился. Тоже самое, нет такого функционала Максимальная дальность единственный ограничитель, так что в моем моде Шрек стреляет недалеко. Не совсем понял смысл этого абзаца. Повысить шанс критического попадания?
  23. В общем сделал так. На любой ствол можно повесить спелл "Weapon Penetrate" наподобии того что был в Fallout (моддеры оного знают), причем разной степени. Правда действует по-другому. Клинкомет бьет 10-30 обычным способом с учетом защиты цели, + Penetrate наносит еще 10-15 пунктов, занизив защиту на 100%. Итого 20-45. На обычных монстрах разницы не будет, а вот големы будут получать как раз эти 12-18 пунктов. Щас придумаю каким стволам какую степень поставить и сегодня обновлю мод.
  24. 2Volh: В принципе насчет патронов и повреждения, я руководствуюсь именно такой политикой, т.е. Шрек сейчас стреляет как 6 средних винтовок. Про "Дротча" сказать ничего не могу, т.к. пока ни разу в игре не встречал Насчет клинкомета все еще в сметении.. с одной стороны у пуль нет лезвия, как у клинка - у стрел есть, с другой у стрел нет пороха чтобы разгоняться )) В первоначальном варианте тратилось 4 пули как у "Пушек". Предлагаю в этой теме продолжить обсуждение характеристик стволов всем желающим. В качестве предисловия скажу вот что... В целом игра за технолога не сбалансирована, все оружие реализовали походу вообще в последний момент, наотмашь. Но сами идеи и разнообразие стволов радует, все что нам остается - править, но не только хар-ки оружия, НО и технологические ветки (как минимум требования к навыкам для покупных схематик, они сильно завышены). Нужно разделить игру условно на 4 периода: 1) начало: можно затариваться в магазине (три хороших разных винтовки + дробовик), либо ходить с револьверчиком. 2) середина: Пока Repeater-Rifle не имеет равных (правда дорогой Clarington лучше по соотношению патроны/дамаг), вставил сюда Бронвика но этого мало.. нужно еще что-то... 3) игрок развит: Тут целая тонна пушек... поле для размышлений... 4) Финал: 1-2 супер-ствола. Не все стволы в игре щупал (только файлы ковырял), подсказывайте какие подходят по описаниям/картинке и т.п.? Для каждого периода нужно выбрать подходящие собираемые стволы, чтобы у каждого было свое место, чтобы можно было его реально без читов и покупки сотни мануалов, собрать. Я это все делаю сейчас но так на интуитивном уровне в уме, надо это расписать и обсудить.... Насчет "Клинкомета". Добавить новый боеприпас не получилось. Зато получилось реализовать идею предложенную Accki_lamer! Тестировал одев Вирджила в "Криптонитовые робы" со 100% защитой от повреждений. Пулемет царапает, а Клинкомет рвет на части. Для начала снимать будем 50% защиты... PS: всю ночь не спал изучая дизассемблированный код Arcanum.exe.. Пытаясь сменить горячую клавишу для быстрой загрузки и сделать листание огромного Log book более комфортным... Конечно товарища Чернозуба тут все ругают, но в вопросе Engine Hack-ов он зашел дальше всех.. Жаль что знания исчезли вместе с алиасом...
  25. Просто скачай мод, смотри характеристики (через Pro view удобней всего) и критикуй, будем обсуждать Щас по ходу нахождения новых схем оружия переделываю характеристики по нескольку раз, мучают дилеммы в некоторых вопросах. Например, Клинкомет теперь использует стрелы вместо пуль (что имхо логично), но вот дилемма - сделать его быстрым или медленным но с офигенным дамагом.. первый вариант больше нравится т.к. ствол сделан из Слонобойки, которая быстрой быть не может.. Для разнообразия (но вразрез логики.. про реализм тут лучше вообще забыть) ИМХО лучше первый вариант Еще дилемма, "калибр" стволов, тот что у Hand cannon и Rifled cannon, должен 3 или 4 патрона использовать? ;) Еще заметил такую вещь что даже топовые стволы в игре нужно усиливать... например какое-нибудь ружье чтобы собрать нужно вложить 10 очков в интеллект и 7 в gun smith, пусть оно бьет 30-70, но медленно. Тогда как например Sogg Mead Mug с большим мечом с силой 20 фигачит под 45 и гораздо шустрее, не говоря уже о противниках всяких огненных и каменных ублюдках... Учитывая такую особенность что ствол с одинаковым повреждением, скоростью в 2 раза выше наносит в 2 раза больше повреждения за ед. времени, некоторые топовые стволы могут проигрывать тому же Repeater Rifle который легко собирается и альтернативы ему для середины игры из самосборных стволов я найти так и не смог (разве что пушка Бронвика). Далее идут штук 15 стволов разного вида, огнеметы, гранатометы, всякие пушки гаусса и все они требуют огромных вложений в технические дисциплины, т.е. недоступны длительное время игры... Исправить это безобразие в данный момент пытаюсь.
×
×
  • Создать...