Перейти к содержанию

phobos2077

Дегустатор
  • Постов

    79
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент phobos2077

  1. Спасибо за отзыв.. чтож буду перепроверять.. Все хар-ки стволов в таблице.
  2. Второе суммируется, я сегодня проверял. Я правильно понял: - при стрельбе из Винтовки у вас появляются 2 строчки с уроном, в одной только урон а во второй урон+усталость ? - при наведении на значок меча показывает обычный урон 5-12, урон электричеством 1-12 ? В таком случае скажите, собственно, а в кого вы стреляете? Урон который идет второй цифрой зависит от сопротивления вашей цели, т.е. если это голем то оно вообще будет мизерным. Поиграйте пожалуйста еще, сравните Charged Accelerator Gun и Repeater Rifle (из которого его делают) по реальной эффективности против одних и тех же противников (не големов, а обычных скелетов, животных, гуманоидов и т.п.). И еще раз пожалуйста постреляйте с гранатомета
  3. 2Volh: Открой таблицу. Там самые крайние правые колонки, без подписей. Если ББ 50% это значит что 50% урона идет обычным путем и еще 50% через скрипт. Точные цифры отражены в таблице. Еще раз посмотрел прото файл. Итак для заряженой винтовки: 5-12 обычного + 5-12 мимо брони, через скрипт + 1-12 электричеством = итого 11-36, что не так уж и слабо. При каждом выстреле над целью появляются 2 цифры, первая это скрипт, вторая (там 2 цифры на 1 строке, урон и усталость) это обычный урон где игра суммирует все типы повреждений. В данном случае верхняя цифра будет в пределах 5-12, а нижняя 6-24. Если у вас одна, проверьте в папке data\scr\ есть файл "30405Armor_Penetrate.scr" ? Заодно проверьте и "30406Grenade_Launcher.scr". Возможно именно в этом причины... Нужно чтобы кто-нибудь еще установил на русскую версию мод. При наведении на показатель??? Мы точно щас Арканум обсуждаем? Там урон отражен лишь в описании предмета и непосредственно при попадании. Еще один вопрос, в описании этих двух стволов у тебя указано "БР:50%" ? Если нет тогда проблема точно в установке мода. Ты этот мод устанавливал в последнюю очередь или поверх него чтото ставил? PS: посмотрел High Velocity Pistol и действительно нашел баг, нет урона 1-6 электричеством. Щас исправлю. Но у Винтовки с этим все норм. Я полагаю версия у вас русская? Выкладываю фикс для "Мощного пистолета", урон должен быть на 1-6 выше. http://phobos-site.narod.ru/arcanum/_minifix.zip
  4. Рекомендую еще ознакомиться с таблицей характеристик, она лучше прояснит ситуацию. Гранатомет прошу еще раз протестировать, должен работать вроде как (может мод криво встал..). Насчет Charged Accelerator-а, если не брать в расчет бронебойность, то индекс еффективности в пошаговом бою у него 30, у Repeater Rifle 32. Может быть и маловато, еще подумаю, но опять же стоит учитывать расход боеприпасов и дальность. Об этом вы забываете. Да и возможность бороться наравне с големами стоит дорого
  5. В таком случае нужно самому сделать адаптацию при помощи любого компаратора. Если номера эффектов не совпадают то займет это 10 секунд. Просто новой версии в ближайшее время не будет, пока нет отзывов о моде. (пока некогда играть в арканум)
  6. А по-подробней можно? Я сравнил компаратором effect.mes от GrandFix 1.3 и мой - ничего не затирается.
  7. Я полагаю, что стоило просто ограничить возможности телепортации для самого мага, например, сделать возможным телепортацию только ГГ-мага. Таким образом, маг хоть и сможет путешествовать быстрее, но поддержки в таком путешествии он не получит. Кстати, такая концепция полностью вписывается в мир Arcanum, ибо матёрого дварфа чёрта с два материализуешь на другом конце континента. Арт телепортационного устройства взят с электронной отмычки первого уровня из Fallout, или я ошибаюсь (очень давно не собирал его)? Не знаю какой арт ты видел, но тот что я вытащил из Grand Fix похож именно на Tesla Coil и второй предмет из которого его собирают, в скрещенном виде. Может у меня фантазия такая, но арт идеален, ИМХО. Мир Арканум это одно - игра арканум это другое. Ваши идеи грандиозны слишком глобальны. Я же всего-лишь пытаюсь сделать игру в Arcanum более комфортной для технолога.
  8. Пусть будет. Приятность для тех кто играет за технолога и лишен возможности телепортации. Кому не нравится может просто не собирать. Арт взят из Fallout? Не знаю я более 10 раз проходил обе части и этого арта там не видел О_о мож память отшибло... Скорее непосредственно перед выстрелом. Когда перс в игре стреляет из любого оружия выстрел происходит не мгновенно при щелчке мышью (как в Alien Shooter) а с задержкой, так вот для этой задержки в игре выделено событие на которое можно вещать любые "спецэффекты", в данном случае звук. Теперь полное описание изменений в шапке темы!
  9. Телепортационное устройство теперь работает иначе, чем в GF. Во-первых, требует 19 интеллект, никак не ниже (т.к. аналогичное заклинание у магов требует 18) Во-вторых, жрет 4*(число последователей) батареек, а не 1 как было. Причем если все остальные условия выполнены, батарейки есть, но их меньше чем надо, то сожрутся все. Причина - немощность скриптового движка. Объяснение - попытался "завести" устройство теми батарейками что есть, но не удалось. Все это делает девайс не таким читерским. Дробовик теперь "передергивает помпу" перед выстрелом. Правда срабатывает не всегда когда нужно, но все-же лучше чем ничего Готова третья бета! лежит тут. Особых инструкций к установке нет. Деинсталляции тоже по прежнему нет. Хинта по критическому шансу (плюс к переносимому весу) убрал. Инсталлер тестировал несколько раз на рабочей установленной игре. Так что данная версия должна быть вполне пригодна для игры. Релизная версия будет ближу к моменту текущего прохождения мною игры
  10. http://www.terra-arcanum.com/phpBB/viewtop...827ee6d443c1087 Вот в этой теме описано. Меняет две переменные в ЕХЕшнике, чтобы заработали новые предметы из Lost Items.
  11. Не останется. Я написал скрипт который только изменит диапазоны идентификаторов предметов в ЕХЕшнике и все, сам ЕХЕшник не включен (это создало бы проблемы если стоит high res mod) Ну вот, запорол себе сейвку. Теперь каналёза в Таранте с ящиками и кучей разных големов (( Ура, удалось исправить! Алгоритм: квиксейв, выход из игры, удаление нужной карты из Save\Current\, удаление всех временных файлов в Maps\, загрузка квиксейва!
  12. Поправить можно многое... нужно много свободного времени и желания. IDA в руки Меня в этой игре очень сильно терзало то как перелистывается квестовый журнал (когда в нем за 50стр, кликать по 25 раз не есть гуд). Ради этого и изучал долго и упорно код игры, но к сожалению моих знаний(мозгов,упорства) не хватило на сколь-нибудь полезный хак ЗЫ: отрубание генерации - заслуга Чернозуба. 2Accki_lamer: Правильно ли я тебя понял, что ты даешь один эффект сразу всем монстрам, а потом через него можешь регулировать сразу всех? Но насколько я знаю все эффекты дают числовые бонусы, но не процентные, т.е. например если у одного монстра было 50 ХР, ты делаешь +50, будет 100, в 2 раза больше. У другого тот же эффект, 25+50 = 75, уже в 1.5 раза... или не так? Насчет схем прокачки дельное предложение! Снайперка в руках товарища неплохо вписывается в новую оружейную концепцию.
  13. Значит ты распределил монстров по классам? Видел его в NPC.txt, формат то вроде одинаковый. Вот тут посмотри: http://www.terra-arcanum.com/amtut/resourc...m#_Toc529159031 RUN - ничего не менять, т.е. базовое действие (напр. получение урона) срабатывает после выполнения скрипта. SKIP - отменяется действие по умолчанию (через TAKING DAMAGE например можно сделать NPC 100% неубиваемым). Там кажется ничего так и не выложили работающего ( Может вместо робота с пушкой у того чела был какой-нибудь огр?) анимации нужной то вроде нет в игре?
  14. Ух ты, оказывается через монстр.тхт можно скрипты привязывать? Тогда встречный вопрос, а каким образом они получают эффект, а главное зачем он нужен? Не совсем понимаю твою конечную цель. (можно же просто написать Fatigue: ###, разве нет?) По теме: команда heal (obj) for (num) fatigue points восстанавливает, скрипт пробуй цеплять на 10 (FIRST HEARTBEAT) Предлагаю для обсуждения твоего мода отдельную тему создать ) Тут все-таки оружия и техники ребаланс, монстры как то совсем не в тему Оказывается Folding Rifle которому мы тщательно придумывали нишу, прописывали его в таблице в игре отсутствовал напрочь)) Добавил его в магазины, со своей графикой (как в GF, тока хар-ки наши).
  15. У скелетов по логике должен быть высокий Armor Class, т.к. в их кости сложно попасть. А резист к обычному урону оставить как был. Плюс можно попробовать напрямую в proto файле приписать скрипт на событие taking damage к каждому скелету. Есть функция определяющая какого типа оружие было использовано (так я писал скрипт для заряженного автоматона): 1 unarmed 2 dagger 3 sword 4 axe 5 mace 6 pistol 7 two handed sword 8 bow 10 tech gun 13 staff Через этот скрипт можно в каких-то случаях запретить урон неписю. Минус в том что скрипт не знает сколько именно урона было нанесено и нельзя "сократить" этот урон на какой-то процент. Так что наверно ничего дельного не выйдет. В любом случае считаю это все излишним. Нужно ограничиться высоким АС, ИМХО.
  16. Сделай пожалуйста мод в виде готовых proto-файлов с флагом "только чтение", только тех что ты изменил. Скинешь их мне (выложишь в архиве) и я уже придумаю в инсталляторе как быть с русской/английской версиями игры. Долго ломал голову с инсталлятором.. остановился на таком варианте: - вручную выбираем на какую версию игры ставить (англ 1.0.7.4(5) или GF 1.3). В случае ошибки восстанавливаемся из бэкапа и ставим заново. - Lost Items Mod всегда будет устанавливаться если выбрана англ. версия игры - правки мода, касающиеся ассортимента товаров в магазинах, мусорных баках и т.п. - только для англ. версии. Пользователи Grand Fix разницы не получат. - остальные правки (спеллы, эффекты и т.п.) в моде будут скрещены с правками Grand Fix, т.е. для пользователей GF какие были в моде фишки - все останутся, для английской версии - добавятся некоторые фишки GF (в основном это спеллы).
  17. http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=56245 Делал с месяц но забил на игру временно и так и не выложил. Перегенерятся, насколько я знаю, не все протосы, а только без "только чтение" и только те у которых особое имя, например "027337 - 6676 Arraya Slave.pro", а не просто "NPC". Проверено на стволах. Специально поэтому в ЕХЕшнике отрубаю генерацию протосов.
  18. Новые предметы вроде работают, но нужно будет при установке патчить ЕХЕшник, так что он тоже будет бэкапиться. Осталось разобраться как работает устройство телепортации, прописать новые схемы в магазины и придумать как это организовать в инсталляторе.. Тестирование помаленьку, багов как таковых не было, только мелкие корректировки к таблице характеристик. Во всю пытаюсь сколотить команду ганнеров, продумываю какие стволы им можно раздавать. А так по большому счету просто прохожу игру Весело было расстреливать из пулемета в упор мага из Дзен-Анга, который держит огров Причем с хорошим штрафом по силе ))) В целом пока баланс чувствуется, но я жду подходящего момента в игре чтобы начать громить подземелья - тогда сразу все прояснится, достаточно мощные стволы или нет. Еще интересный момент, как стрелять с оружия с высоким крит. шансом, конкретно снайперка. Урон невысокий, но за счет периодического оглушения, выбивания оружия из рук врагов и т.п. становится мощной штукой, реально чувствуется что снайперка в руках )) Даже в Fallout 2 после моего ребаланса не было таких ощущений. Поддерживаю все пункты, но нужно ИМХО повысить HP (именно жизни а не резисты, если это возможно?) некоторым крупным животным типа обезьян или медведей, т.к. выглядят они грозно а дохнут как мухи. Главный вопрос, вот ты текстовик правишь а как изменения потом в игру попадают? Нужно удалить PRO-файлы чтобы они перегенерировались или как?
  19. Сделал новую фишку для Заряженного Автоматона. Когда его бьют холодным оружием - бьющий получает небольшой но существенный разряд тока ))))
  20. Нет, "на то не пошло", моя правка это пару слов в файлике поменять а тут надо скрипт переделывать и потом глюки ловить... Lost Items уже в процессе (для англ. версии). Теперь даже не знаю как этот мод называть. Пушки, гранаты, схемы сборки, новые предметы, новые звуки, правка магазинов... Но проблема с названием это еще пол беды, главное это совместимость. Если первую версию можно было ставить почти на любую версию игры, то здесь гораздо сложнее уже...
  21. Круто Я тут обыгрываю идею бригады стрелков. Из стрелков у нас только Vollinger и Sebastian. Но вот беда, чтобы от них была реальная польза в поздней части игры, при новом балансе оружия, им нужно больше силы и/или интеллекта для юзания хороших стволов. Поменяю им схему прокачки, Себастьян будет качать силу до 13 (вместо взрывчатки), а Воллинжер - интеллект (вместо азартных игр). А то из-за нового скрипта первый себе чуть броню не убил при всего-лишь одном пенальти (каждый второй бой начинался с критического промаха). Потом включу в мод как доп. опцию. Еще вопросец, Automaton Gunner'а в игре совсем нет? Т.е. ни графики, ничего чтобы его вернуть? PS: надо бы внедрить сюда Lost Items mod (в плане техноприблуд, пушки и так все уже включены).
  22. У меня такие пара вопросов: 1) Дымовая граната в игре как действует? (если действует вообще) 2) Пластид и детонатор работают? Два дня игры с правками, полет нормальный (сделал уже пару корректировок, но мелких). Правда пока в основном разговорные квесты и истребление живности в пути, подземелья не штурмовал..
  23. phobos2077

    qtScribe

    При использовании программы столкнулся с проблемой при привязке скриптов к оружию в игре. В некоторых (или во всех?) случаях после привязки (любого скрипта на любой пункт привязки) и возврата в игру происходил либо вылет при просмотре инвентаря, либо (если итем лежал в ящике) он не отображался в ящиках. Сравнил блок данных о скриптах в pro-файлах с теми, из оригинальной игры где скрипты успешно привязаны- заметил отличия. Если стоит прога "010 Editor" можно просто открыть любой итем с этим шаблоном, поменять Has_Scripts на 1, затем Scripts_Count на 1 и сравнить с тем что прописывает qtScribe. Попробую описать тут: Начиная с позиции 0x164: 1) 1 байт - boolean, если 1 - значит далее идет блок скриптов. 2) Константа, 4 байта, у меня всегда равна "12" (0x0C) 3) 4 байта - количество скриптов 4) Константа, 4 байта, у меня "3" 5) тут идут сами скрипты с параметрами по 12 байт на каждый 6) Константа, 4 байта, у меня равна "2" 7) ну и наконец, битсет 8 байт определяющий какие именно точки входа задействованы ИМХО, обратите внимание на пункты 2, 4 и 6 - с такими значениями удалось без единого глюка проскриптовать весь огнестрел в игре. Второй момент которых хотелось бы отметить, это непрозрачная работа с proto-файлами, у которых "только чтение" стоит. Они просто не отображаются, а если при запуске проги не стоял флаг, файл отобразился, я его в проге изменил, нажал Сохранить, прога не отругалась, но ничего и не сохранила. ИМХО, нужно заставить прогу при сохранении смотреть флаг "только чтение", убирать его, сохранять файл безоговорочно (выдавать сообщения если чтото пошло не так при сохранении), ставить обратно флаг "только чтение" если он стоял до сохранения. Надеюсь мой пост будет полезен...
  24. Прикольно Правда я считаю новички такого уровня просто не имеют права ударяться в пафос в своих дебютных проектах, это почти всегда вызывает либо смех либо раздражение. Да и вообще малобюджетный фильм во вселенной Арка это полный бред) Тут можно либо придумать очень короткий сюжет основанный на одном из квестов игры в какой-нибудь отдаленной от городов местности, либо миллионы на костюмы, реквизит и задники в духе Арка ))
  25. Именно так, он упомянул что изобрел пулемет, но конкретно ничего принести не просил и про то что соберет ни слова. В смысле откуда? Файл диалога и скрипт в патче 1.0.7.5, я их не заменял ничем. Никаких русификаций не стоит.
×
×
  • Создать...