Перейти к содержанию

Dima

Завсегдатаи
  • Постов

    196
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dima

  1. Интересно. То есть все эти палки лечения/посохи магов - почти бесполезны и магами не используются (я просто за мага почти не играл)? Кто-нибудь, при прохождении за мага, специально покупал их у торговцев для дальнейшего использования?
  2. У меня пара вопросов по поводу вещей с заклинаниями (клинок Тихих Вод, посох лечения и т.д.). Заклинания на этих предметах, после их использования, перезаряжаются со временем? Если да, то приблизительно через какое время? Можно ли их эксплоитить в стиле: взял нужную железку/палку - кастанул заклинание - взял свой стандартный меч для боя?
  3. Играть я в обозримом будущем не планирую, однако "спасибо" все равно скажу. Хорошая работа!
  4. Не, не то. Смотри, в Фоле высокая харизма дает следующие преимущества: позволяет брать в команду больше неписей и открывает новые ветки в диалогах. То есть, переводя на мерки Арканума - это смесь обаяния + красноречия. Точно также, как в Аркануме? То есть, почти никак не влияя на прохождение игры? А если серьезно, ничего в голову не приходит. А впрочем я и не особенный знаток РПГ. А, собственно говоря, каков сакральный смысл этого поиска?
  5. Цха-ха-ха-ха-ха! Какой странный "чужой". Что-то мне это это напоминает. И "зеленые бумажки" тоже знакомо выглядят. Странно все это, очень странно. ИМХО, +50% опыта - слишком сурово, даже для манчкина. С учетом того, что там убран левел кап, мне даже представить страшно, на каком уровне он закончит игру. Тем более, что в соц. навыках только убеждение критично, все остальные навыки - третичны. Может быть лучше +25-30-35% бонуса? И да, "чужой" и "манчкин" не очень вписываются в атмосферу Арканума. Хотя я все равно - за. В конечном счете - это мод, как-никак. Уф-ф, если это - "перебалансировать", то что же там раньше было? Ага, посмотрел - "ch +4, be +2, wp +2, in +2, persuasion +3, goodreactionadj +3". Мдэ-э. P.S. Бэкграунды mobduh-а - просто блеск! Вот что значит превосходные идеи и точно отточенный баланс! Я в восхищении!
  6. Будут. Размером с Эверест. А вообще, мне кто-то говорил, будто он где-то слышал о том, что если перед тем, как ставить какой-либо мод - прочитать его описание, то очень даже интересные моменты порой можно раскопать. Например такие:
  7. Гранд мерси! Пардоньте. Просто не думал, что кого-то еще могут интересовать такие тонкие нюансы работы скриптов.
  8. А я притащил с собой ложку дегтя! Будем разбавлять вкусовую гамму. Пока наш электро-урон висит на протосе, то при критическом ударе он множится (+50% урон, +100% урон). Если же мы снимаем его с протоса и наносим через скрипт, то он перестает увеличиваться при крит. ударе. Собственно, вопросы: 1. Я конечно догадываюсь, что ответ будет "обломись", ну да все равно спрошу: кто-нибудь видел эти таблицы вариаций при критическом попадании, которые висят на протосах? (CriticalHitChart: 0 (cutting); CriticalHitChart: 2 (impaling); CriticalHitChart: 4 (Fire) и т.д.) 2. Если мы вешаем на оружие 2 скрипта - на флаги "HIT" и "CRITICAL HIT", то какой из них будет обрабатываться первым? Собственно, варианты ответов: 2.1 Тот, который первый "висит" на протосе. 2.2 Тот, чей номер меньше в "data\scr". 2.3 Всегда "HIT", потому что его "ATTACHMENT NUMBER" меньше (7 против 34 у "CRITICAL HIT"). 2.4 Всегда "CRITICAL HIT", потому что, э-эм, ну просто так, в общем. 2.5 "У тебя вообще адекватные вопросы бывают? Кому, по-твоему, могла в голову придти идея проверять эту фигню?" Да, еще один момент. Предположим, мы вешаем на ГГ (или спутника) скрипт, на HEARTBEAT. В описании сказано: when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. Допустим мы хотим, чтобы через 20 минут происходило какое-то событие. Ну, например, чтобы Магнус начинал диалог и говорил: "слушай, говорю же тебе: в кузню этого Кергана, пойдем лучше напьемся!". Значит, мы вешаем на скрипт счетчик, который при каждом запуске скрипта будет увеличиваться на единицу, пока не достигнет значения "600" (20 минут). Не знаю, будет ли это работать, ну да ладно. Что тут мне не понятно: 1. when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. Это о чем вот они? Скрипт будет проверяться на каждом неписе каждые 2 секунды? 2. when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. "В загруженном секторе"? Скрипт будет сохраняться (если он недосчитал нам до 600 еще) при переходе из сектора в сектор?
  9. Спасибо! Интересно получается! Допустим мы хотим сделать так, чтобы заряженный меч ел батарейки, а если батареек нет - то дополнительного урона электричеством не будет, а будет лишь обычный урон. Посмотрим в общих чертах. 1. В протосе заряженного меча убираем урон электричеством, оставляем лишь обычный. 2. В скрипте сначала смотрим, есть ли батарейки: IF (obj) has item named (num). Если нет - return and RUN default. 3. Далее выкачиваем одну штуку: drain (num) charges from (obj). 4. Наносим урон электричеством сколько нужно. Вроде выглядит правильно. А это означает, что я опять где-то накосячил, или что-то спутал. Это должно работать? Да, снова вопросы: 1. destroy item named (num) in inventory of (obj) - он будет их поштучно убирать? Или никто не проверял? 2. По поводу internal name. Насколько я понял, они присваиваются в gameoname.mes? Что-то я посмотрел этот файл, а там одни категории, ни одного internal name. Так и должно быть? Или они присваиваются в oname.mes? Или и там, и там?
  10. Опять я приперся. Можем ли мы, через скрипт, уменьшать амуницию (пули, батарейки и т.д.) из инвентаря ГГ? Скажем, выстрел - минус один патрон.
  11. Да, в целом правильная идея. Только и в описаниях также полно дыр. Чего стоят тот же клинкомет или нарезная пушка, которые обещают броне проницаемость в немыслимых доселе масштабах. А про Шапо магнитной инверсии я вообще молчу - наобещали с три короба, а сама ушанка ничего общего со своим описанием не имеет. Ну, не будем о грустном. Ну, про "засекречен и спрятан" - это явно в квестовых интересах. Однако общая идея понятна - выделить уникальное оружие из серой массы особенными характеристиками. Тем более, что в игре и без того хватает оружия, которое можно отличить лишь внешним видом.
  12. Да, поначалу на это я не обратил внимание. Однако это только ухудшает модель пистолета. Курок жутко не эргономичный, стрельба с использованием одной руки, теоретически, должна быть в крайней степени неудобной - будут мешать свои же пальцы. Однако, NeOn, давай будем реалистами - ты действительно думаешь, что создатели патча руководствовались формой курка?
  13. Сразу же отпишусь по поводу еще одного непонятного момента. А как пришли к идеи о том, что пистолет Шрека должен выстреливать сразу 6 пуль? Вот образцы исторических шестиствольных пистолетов: http://up-image.ru/366ge01 http://historypistols.ru/blog/kapsyulnye-p...-allena-1837-g/ Как видно, они работают по принципу поворачивающихся стволов. Ведь даже характеристики (пусть и недоделанные) этого пистолета говорили о том же: высокая базовая скорость пистолета (15 очков) и одна(!) пуля означает, что его главной характеристикой должна быть скорострельность. Ведь если он стреляет за раз по шесть пуль, то у него должна быть низкая скорость (требуется перезарядка после каждого выстрела). А вот исторический образец пистолета, который стреляет за раз по 4 пули: http://www.fire-arms.ru/velikobritaniya-pi...isanie-ist.html В тексте прямо сказано, что у пистолета был очень тугой спуск и, для его облегчения был введен второй курок. Ничего подобного у Шрека нет (хотя он имеет даже 6 стволов, а не 4).
  14. Англоязычный форум думает следующим образом: http://terra-arcanum.com/phpBB/viewtopic.php?p=174942 С учетом того факта, что первоначально игра была выпущена на английском языке... Думаю, эта мысль ясна. Хотя я и не утверждаю, что Тройковцы здесь в очередной раз не допустили очередную ошибку (все мы знаем, что первоначально в Аркануме было совсем немного ошибок ). Я лишь констатирую факт. Тому же, печально любимому здесь, DBT в своем патче даже в голову взбрести не могло, что Levered Machine Gun можно дать Максиму: На одном из финальных слайдов (WW1Knight.bmp) четко видно, что Mechanized gun - это пулемет и он использует пулеметную ленту для подачи патронов. То решение, которое используется в 1.0.7.5 и GF (Levered Mchine Gun - Максиму) - значительно интереснее с точки зрения игрового процесса, однако не совсем корректно с точки зрения внутренней логики Арканума.
  15. Действительно, так и есть. Спасибо.
  16. Никто не знает, где в 1.0.7.5 лежит Levered Machine Gun? Что-то ни в инвентарях продавцов, ни в схемах я его не вижу. Да, еще один вопрос: у него есть арт для схемы сборки?
  17. Первое.
  18. В скрипте пишется: "уважаемый скрипт, сделай пожалуйста столько-то очков урона, игнорирующего броню злыдня. Спасибо". То есть скрипт просто "докладывает" определенное количество очков урона сверх самого выстрела.
  19. М-м? Можно подробнее, что ты имеешь ввиду? Бронебойность или урон электричеством? Если бронебойность - то через скрипт, если электричество - то это предусмотрено в самой структуре *pro файла оружия.
  20. Нельзя - ограниченность возможностей скриптового языка. В скрипте нет возможности ни "увидеть" урон, ни его предотвратить.
  21. Тогда я еще не знал про этот момент. Да и вопрос, по сути, о другом был.
  22. Хм, вероятно просто никто на это не обратил внимания. Вопрос к тем, у кого стоит Арканум с GF: посмотрите пожалуйста, из каких компонентов собирается "Charged Accelerator Gun" (ускоренная электро-пушка).
  23. Да, причем довольно сильно. Основные моменты: 1. Там расход боеприпасов - один патрон на выстрел, здесь - по-разному. 2. На тот момент я еще не умел встраивать скрипты в файлы, потому там нет ни бронебойности, ни повышенного шанса крита. 3. В той модификации я руководствовался принципом "латания дыр" - т.е. правил лишь то оружие, которое совсем уж выпадает из баланса, включая заклинания, луки, холодное оружие. Здесь же - перебалансировано лишь огнестрельное оружие и гранаты, зато полностью. И еще много нюансов. Если смотреть в двух словах, то там - ближе к балансу оригинального Арканума, здесь - значительно интереснее. В целом эта модификация лучше и именно ее я бы посоветовал ставить. Не совсем понятно, какое отношение бронебойность имеет к 100% попаданию, а также то, почему многие так любят писать это слово "профит" в конце алгоритмов. папка с игрой\data\proto - там лежат все файлы с оружием и броней. Подробнее читаем тут: https://old.arcanumclub.org/autohtml0.php?f...m_manual14.html
  24. 1. Тебе нужен файл InvenSourceBuy.mes. Он может лежать в папке "\data\rules". Если его там нет - надо распаковать файл Arcanum5.dat (или Arcanum4.dat - какой есть). 2. Дальше тебе нужно узнать номер описания оружия. Самый простой способ в твоем случае - открыть weapon_chart.xls, найти нужный ствол, посмотреть третий столбец (6053, 6136 и т.д.), от номера нужного тебе ствола отнять 20. 3. И дальше в InvenSourceBuy.mes нужному торговцу прописываешь номер (тебе нужен Gun Smith вроде). Если я ничего не напутал, то должно работать.
×
×
  • Создать...