-
Постов
525 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент radzh
-
Спасибо, Сан. Займусь в ближайшее свободное время. Выложил версию 0.4. Добавлены базовые возможности редактирования .mes Добавлена сборка под win32. Под виндой выглядит тошнотно, как работает - не проверял.
-
Бессмысленно: для артов я планирую плагин к Гимпу, а для прото сделаю страничку в своём редакторе. Ценность представляют только сами форматы. Парни! Я с благодарностью приму любую информацию по форматам, любые исходники. Есть чо - тычьте пальцем.
-
Ясное дело, руками писать понтовее :D Особенно опкоды в голове держать. Я подумывал сбацать редактор диалогов, но Диарею всё равно не переплюнуть. Так что остановился на общем редакторе .mes, выложу в версии 0.4.
-
Мне не лень, я ваяю. Но отклика не хватает: выложил наработки, сообщество тут же протестировало, высказалось - тебе понятно, куда двигаться дальше.
-
Nope, Object Pascal is ok, it's Delphi who's dead for our goals. You plan to finish engine remake on you own? Valiant effort Just remember: the further you code in Delphi - the harder it'll be to convert. Still feel спам to request any help from me. And don't forget to post new screenshots from time to time, what an inspiration!
-
Ah, what a pity i've never found your project earlier... Delphi was fine years ago, but now it's dead 'n rotting. It's still doesn't have decent Unicode support, nor MVC, nor 64 bits, nor Linux (Kylix is even deadlier), nor anything for the matter. Every dog has it's time, every fruit has it's season... Delphi's season is over, no future in it. Keep in mind also that finding supportive C++ programmers is much easier in open-source community. I use Qt library. It's modern library for every major platform including handhelds, it's fast, robust, rich and easy to comprehend. Implementing some basic framework for an engine would be really easy with Qt. QtCreator IDE is a beauty and it's RAD capabilities are a blast. May i have a glance at your code? At least i can estimate the time to convert sources or if it's better to use binary linking.
-
Not for the "old". For a new. Err, World of Warcraft or S.T.A.L.K.E.R. are simple enough? Lots of info on Lua could be obtained here: http://www.lua.org/docs.html But you won't need it all, you'll embrace the complete syntax in an hour at max. Gawd, let this rusty junk die peacefully We don't need Arcanum _engine_, it's crap anyway. What we do need is _content_ - art, sound, scripts, dialogs, maps, story, characters. So let's try to implement some features step by step. For example, we can make C++ library for loading maps, then GUI widget for showing that map in a window. This widget could be used in both graphics game engine and editor prototypes. And so on. Nothing fancy, no modern shaders or illumination, no 3D models etc. Fancy will come in it's time. I'm pretty sure we can reimplement all the features needed to build a crossplatform engine capable of playing Arcanum modules.
-
I'm impressed you cracked those formats so fast. You da man ScriptEd source is a mess; i've tried to grok it and gave up. My implementation is clean and i will support it so feel спам to use it. In my dreams i see some future editing program for Arcanum, integrating all the features and tools in one comfortable environment. Won't it be nice to have swiss army knife? I personally suppose it would be more productive and significant to have basic demo of game engine. Maybe just loading and scrolling a map, drawing scenery, moving PC around etc. QGLWidget, for example, is more then enough to build such an engine. People need faith "Hell-shitty" is an understatement We can't change Arcanum internals, but at least my editor is way more comfortable than SockMonkey's. Anyway, as i know all the bytecodes now i can implement virtual machine compatible to Troika's. And in the future we could use another scripting language to work alongside SockMonkey's one, gradually converting scripts to this new VM. EDIT&EDIT2: Thank you for an inspiration. I would abandon my own efforts if not knowing there're fellow maniacs out there. XML is human-unreadable and human-uneditable and unhuman overall. I propose to adopt Lua file format which is specifically developed to be editable and understandable by humans. Lua is small, embeddable, powerful scripting language ideally suited for the task. It's well-embraced by gamedev and its learning curve is nil.
-
Cool. Megacool. That means there's no Arcanum remake showstoppers anymore. I'd be willing to help. Maybe we would be able to completely reimplement WorldEd even. Have a look at my script editor: https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=5507 Do you think it would be feasible to integrate our tools?
-
Выложил версию 0.3. Явных ошибок вроде бы нет, все коды расшифрованы, позволяет менять тип значения. Сам-то я в восторге Тот же SockMonkey, только визуальный и удобный. Ты под винду собирал? Можешь выложить? а то мне негде собрать.
-
Пока не идеально: путает типы параметров, нет кое-какого сервиса и т.п. Зато интерфейс удобный, а нутрянку я допилю. Зато теперь знаю, как реализовать виртуальную машинку.
-
http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe4.jpg Проверки допустимости значений пока нет, создания скриптов с нуля тоже пока нет. Кнопки удаления и перемещение строк ничего не спрашивают, будьте аккуратны. Изменить код операции - двойной щелчок мышью по строке. Исходники в архиве в каталоге /src. Почему-то форум не даёт прикрепить файл, выложил сюда: http://depositfiles.com/files/e2h3bffry
-
Программа позволяет редактировать: - .pro - прототипы; - .art - графику (включая палитры и мультипликацию); - .scr - сценарии (скрипты); - .mes - сообщения; - .dlg - диалоги. http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../qtScribe22.png http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../qtScribe18.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../qtScribe17.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../qtScribe16.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../qtScribe11.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../qtScribe10.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe9.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe6.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe5.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe4.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe3.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe2.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe1.jpg Снимки версии для Windows: http://img195.imageshack.us/img195/7859/qtscribe2.png http://img29.imageshack.us/img29/5669/qtscribe1.png http://img231.imageshack.us/img231/4449/qtscribe3.png Версия 0.8: Скачать. Посмотреть сообщение на сайте товарища Crypton'a. Версия 0.8 для 32-разрядных систем: http://narod.ru/disk/14716733001/qtScribe_i686.zip.html ============== 0.8 + Серьёзная доработка редактора .dlg. + Сохранение/загрузка палитр из файла, а также из буфера обмена. + Коррекция deltaX/deltaY (кодов центра) для анимированных .art. + Сохранение .pro под другим именем, перезапись .pro. ! Исправлено сохранение .pro. ! Исправление ошибок. 0.7 * В команду вошёл товарищ Koorac. + Диалог настроек. + Возможность выбора рабочего каталога. + Доработан редактор .mes. + Выбор кодировки строк. + Экспериментальный редактор .dlg. + Доработан редактор .pro. - Убраны секции неизвестных данных в редакторе .pro. ! Оптимизация работы Artfile. ! Исправление ошибок. 0.6 - Временно убраны исходные тексты: уж очень грязные. + Отображение флага анимации .art + Настройки шрифтов в файле qtScribe.ini + Экспериментальное редактирование .pro + Экспериментальное сохранение .pro в файл data/pro/00000.pro + Режим "только для чтения" по умолчанию для скриптов. + Поддержка кириллицы в .mes, кодировка cp1251. ! Исправление ошибок. 0.5 + Просмотр .art + Редактирование палитры. + Экспериментальное сохранение .art - в файл data/qtScribe.test.ART + Экспорт в BMP, JPG, PNG, TIFF - в файлы data/qtScribe.export.XXX + Копирование кадра в буфер и из буфера обмена. + Добавление и удаление палитр. + Добавление и удаление отдельных изображений и кадров. ! Исправление ошибок. 0.4 + Базовое редактирование файлов .mes + Сборка под win32. ! Исправление ошибок, реорганизация проекта. 0.3 + Разбор типа значения - Counter, Global Var и т.д. + Редактирование описания скрипта. + Диалог About. ! Исправление ошибок. 0.2 + Добавление в сценарий новых выражений IF и DO. + Сохранение сценариев в формате .scr. + Удаление отдельных выражений. + Перемещение выражений на строку вверх или вниз. + Изменение кода операции старых выражений. 0.1 Предварительная версия, только просмотр сценария. Расшифрована только часть кодов операций. ==============
-
Что-то есть, но выдам не раньше, чем доведу до минимально играбельного состояния. Я ведь просто учусь. Старая любовь не ржавеет
-
Dunno. Be it choice of mine, i'd implement AI from the scratch. It's mostly trivial actually, afaics, heavily depending on a combination of pathfinding + scripts. Thought so. I diffed .secs with minor changes to blackbox-poking. Those 0's and 1's at the last part of .sec are tileblocks, obviously. Yep, answered already. Nope, i'm not
-
Hm, guess debugging WorldEd instead of Arcanum itself would be more productive in this case. Assembler aside, .sec files were used by another Troika's title - ToEE. Here is what i've found: Maybe more info could be obtained from ToEE modding tools, Agetian's World Builder for example.
-
Absolutely. No point investing in some fancy graphics as it'll be improved or even rewritten completely in the future. Real point is deciphering resources databases and internal game mechanics. I guess, some information could be obtained from the sources of this tool: http://de01.rackglobal.com/~djunique/files...uild3-setup.exe Personally i'd decompose the application in two parts: server (containing DBMS + internal game mechanics) and client (graphics + controls). This approach is surely harder to boot, but will prove fruitful in the long run. 2Markus: Would you be willing to help maybe? To make sure it wont degrade to a, ya know, a verbal stream.
-
Да, только rogue модуль в Аркануме слепить - как плюнуть; а вот в Дябле ролёвку сделать - репу насквозь прочешешь. Там хоть скрипты-то как устроены? СКРИНШОТЫ: http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../arcanum/a1.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../arcanum/b1.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../arcanum/c1.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../arcanum/d1.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../arcanum/e1.jpg http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../arcanum/f1.jpg
-
А что там модить-то? Пустота, ПТУшная забава, вот и нету вожаков. А Арканум - это целый мир нерассказанных историй. Даже если просто брать мимоходом упомянутые сюжеты, - Л'Анамелек, Кумбрийская война, восстановление Железного клана, пираты, установление олигархии, - этого хватит на десяток полноценных игр. Я уж не говорю про теорию заговора. И рассказать эти истории у сообщества не получилось по простой причине: кривизна инструментария.
-
Это эгоистичная позиция. Я предпочитаю просветительскую: Арканум должен занимать место в жизни и юношества. Сыро, но кое-что весьма симпатично. Судя по датам, автор это дело подзабросил. Вот, кстати, следствие относительной малолюдности: в более крупном сообществе упавшее знамя было бы немедленно подхвачено. Та же история с weaponeditor - автор забросил, и никто не пользуется. Это установщик, его запустить надо. В подкаталогах будут исходники парсеров, плагинов и самой программы. http://de01.rackglobal.com/~djunique/files/
-
Really nice work, Crypton, that's what really should've been done! Wish i reach a decent level of Arcanum modding comprehension and could help you out. Ever thought of using спам Pascal Compiler instead of Delphi? It's syntax and libraries are mostly identical, but then we Linux people would be able to help on your code at least. I personally loved Delphi, but truth ahead it's dead anyway.
-
Почему? О, какую цацку обнаружил: http://www.terra-arcanum.com/phpBB/viewtopic.php?t=14836 Интегрированный редактор скриптов, квестов, диалогов и прочих mes с полными исходниками на Дельфи.
-
Я знаю В принципе, даже и это не проблема. Структура ресурсов весьма и весьма логичная для такой сложной системы, байт-код скриптов расшифрован, арты расшифрованы. Вон, кто-то уже трёхмерный движок пишет, карты грузить научился - значит, формат тоже известен. В конце концов, пример GemRB перед глазами; смогли они - смогут другие. Беда лишь в том, что Арк обрёл культовый статус всё-таки в ограниченных кругах. Тупо массы не хватает. А, кстати, не существует ли доступных исходников хотя бы ScriptEditor?
-
Да как сказать... Были б исходники инструментария и время - элементарно довести до приемлемого состояния. Сделать пару-тройку сильных историй, потом современный трёхмерный клиент, параллельно воссоздать ресурсы - и Арканум не умрёт никогда.
