-
Постов
144 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Werewolverine
-
Откуда информация? Все опытным путем получено. Рассматривать и сравнивать, я полагаю, нам следует только максимальное значение повреждения - потому что набрать 100% магической склонности далеко не проблема. То есть Вред будет 40, Огненный Хлыст - 60, Бросок Камня - 50. В разных версия заклинания работают по-разному, в смысле, разный ущерб наносят. В Фаргусе магия лупит значительно сильнее, чем в английском Аркануме и у Седьмого Волка. Опишу по порядку: 1). Фаргусовский Арканум. Максимальные повреждения: Вред - 60, Огненный Хлыст - 60, Бросок Камня - 75. 2) Оригинальный английский Арканум. Максимальные повреждения: Вред - 40, Огненный Хлыст - 45, Бросок Камня - 50. 3) Седьмой Волк. Эффекты заклинаний те же, что и в оригинальном Аркануме, но мной был замечен глюк: изучение школы Черной Некромантии ухудшало характер характер (-10 за каждое изученное заклинание школы), а чем злее становился персонаж - тем больше хитов выбивал "Вред". Ради любопытства решил довести этот баг до абсурда - понадевал Темный Шлем, снизил характер до -100 (а склонность к магии и до описанных манипуляций была 100%) - Вред стал наносить от 70 до 90 повреждений - в зависимости от магической сопротивляемости цели. Возможно, у меня был просто глючный диск - никто из игроков, имевших версию от Седьмого Волка, мне о подобных багах не сообщал. Итак, подведем итог. Визуально кажется, что самое мощное заклинание Бросок Камня. Однако это не так - он зависит от СП (DR) цели. А она, сопротивляемость обычным повреждениям, почти у каждой тварюшечки в игре имеется. Так что все 75 хитов бросок камня выбьет разве что из голого эльфа. Ты упомянул, что Огненный Хлыст (Шар, Файербол - называйте как хотите) наносит урон нескольким противникам сразу. Да, это так - против куч кайтов и прочей слабой, но многочисленной нечисти Огненный Хлыст незаменим. Но только не против сильных противников. От него можно увернуться, и достаточно просто. Никакая особая Ловкость и Конституция (Сложение) тут не нужны. По крайней мере в меня попадает один Огненный Шар из десяти - это в английской версии, с установкой уровня боя "hard". А применяют там их весьма и весьма активно. Урон варьируется от магической склонности мага и сопротивляемости цели, ты заметил совершенно верно. Со склонностью вроде все ясно - набрать ее не проблема. С сопротивлямостью тоже просто - Броску Камня сопротивляются все, кому не лень, а против элементалов Земли с их DR95 он вообще будет бесполезен. Огненному хлысту неплохо противятся Паучки разных видов (Мочитель, Раскаленный, etc), мини-дракончики (Фригидон, Драгарон и т.д.) и, конечно же, элементали. Против технологов я, честно говоря, данное заклинание ни разу не использовал - да и много ли в Аркануме агрессивно использующих технологию врагов? А от Вреда уязвимы практически все. Не бояться его могут позволить себе только дварфы или персонажи с большой Technological Aptitude - а таких, как я уже заметил, в игре крайне мало. Не будешь же ты драться с Себастьяном и выяснять отношения с Франклином Пейном? Высокой Magick Resistance тоже нет практически ни у кого - только элементали могут выжить под потоком "Вредов" достаточно долго, чтобы их убийство не выглядело скучным. Использование Эссенции Интеллекта технологами я считаю манчкинизмом. Она создана для магов, и то как средство поддержки, а не наркотик, на котором можно сидеть постоянно. Arad, ты так упорно обвиняешь во всех грехах это зелье, что мне даже становится интересно, какой любитель Эссенции Интеллекта тебе насолил. Я эту фигню использовал буквально пару раз - не люблю зависеть от каких-то бутылочек.
-
Что касается компьютеров или подобных им систем - в Вендигроте они наверняка были. Обращали внимание на странные технологические устройства на стенах города? Очень напоминают вычислительную машину с небольшим вмонтированным экраном. Также присоединена к сей машине загадочная трубка, цели которой могут оказаться далеко не телефонными... А так DaOrkBoyz вполне обоснованно выдвинул гипотезу о принципе функционирования Механизированной брони, тут и добавить нечего.
-
Здесь все совершенно конкретно сказано. Тулла была основана значительно позже событий Эпохи Легенд, когда о Вендигроте уже стало стираться само воспоминание. Поговори с Симеоном Тором - он подробно рассказывает, как Пелоджиан основал Туллу, придя к мысли о создании сообщества магов во время своих скитаний по пескам. Предположение о том, что в районе Туллы не было влияния Вендигрота - абсолютно ошибочно. Ведь колонии вендигротианцев простирались до Острова Отчаяния и крайней точки провинции Вендигрот - где построен мост. И опять же, есть небольшие техногенные руины в западной части, которые обнаружил полурослик-путешественник. Наверняка вендигротианцы занимали всю провинцию Вендигрот, или по крайней мере контролировали ее. И наверняка должно было пройти порядочное количество времени, чтобы "выветрилась" технологическая аура и стало возможным строительство Туллы. Да, кстати, оружием Вендигрот отнюдь не завален. Две винтовки на весь город, аккуратно спрятанные в шкафчики - это что, останки сражения? В таком случае это сражение происходило в шкафах, а боеспособное население Вендигрота вряд ли достигало отметки в дюжину человек. Автоматонам внутренней охраны совершенно очевидно все равно, на кого нападать. Они с равным энтузиазмом побегут распиливать эльфа-мага и технолога, одетого как настоящий вендигротианец. А по идее они должны отличать технологов от магов и распознавать угрозу только от последних! Поведение автоматонов служит доказательством того, что машины вышли из под-контроля, испортились за прошедшие две тысячи лет - одним словом, спятили. В Вендигроте не валяется ни одной кучки останков автоматона! А они должны были сохраниться куда дольше, чем две тысячи лет - все-таки вендигротианская сталь, а не хрупкая плоть. Так что если автоматоны и были использованы в качестве оружия против Арронакса, то они были дезинтегрированы.
-
Для сведения: Вред наносит 5-40 магических повреждений, забирает 5 УС. Огненный Хлыст наносит 20-60 (в оригинальной английской версии - 15-45) огненных повреждений, забирает 15 УС. Бросок камня наносит 10-50 обычных повреждений и забирает 10 УС. О каком применении и о какой эффективности тут вообще может идти речь? Единственный конкурент "Вреду" - "Молния", да и то лишь в руках Мастера Силы. Мое мнение - повреждающие заклинания элементальных школ практически ни на что не годятся. Существа с сопротивляемостью DR и FR встречаются куда чаще, чем противники с высокой MR. Первые заклятия элементальных школ - это не "чистая магия", а чистый манчкинизм. Заурядный персонаж с силой 8 может наложить на себя три раза "Силу Земли" - и вуаля, перед нами убийца огров. Ловкость же вообще при таком прохождении можно не поднимать - Велориен дает +4, можно надеть Перчатки Ловкости +2, а оставшееся - накачать "Ловкостью Огня". Тебя не устраивает, что Интеллект можно временно поднять на 10 пунктов (но ненадолго и за деньги), в то же время ты не находишь ничего неопрятного в "накачивании" таких параметров как Сила, Ловкость, Сложение, Внешность. Не понимаю логику, согласно которой ты относишь зелья к нечестным способам ведения магической деятельности, а элементальные заклинания - к честным. Однозначно, элементальные заклинания дают больше бонусов, кроме того - преподносят все "на блюдечке" - не надо бегать в магазины, тратить деньги - все уже готовенькое. Превращаться в тучку под прицелом пулемета - изощренный способ совершить самоубийство, не более. Хотя случаи, когда тело элементаля может пригодиться, существуют. Ходить по ловушкам, или драться с такими же элементалями. Здесь спорить не стоит - эти заклинания действительно полезны, хотя и в редких случаях. Я прокачиваю их редко, потому что затем тратить целых четыре очка на то, что может и не пригодиться? Хотя, возможно, и немного зря. Зелье скорости - да, я согласен, это близко к артмоней. В особенности, если в пошаговом режиме боя (а в реалтайме проку от него сравнительно мало). Конечно, совершенно несправедливо, что свиток "Ускорения" и зелье ускорения стоят по-разному. Зелье ускорения - палочка-выручалочка для слабых персонажей, замахивающихся на более сильных, чем они, противников. На мой взгляд, лучше бы этого зелья не было. Вот для тебя маг - тот, чьи способности в очень большой степени основаны на магии. А скажи, технарь по твоему мнению тоже должен заниматься только технологиями? А как он будет их применять тогда, скажи на милость? Если не так, и ты считаешь, что технолог имеет право знать рукопашный бой и огнестрел, то каковы шансы мага против него? Пшик. Если технологи машут Пиротопорами и готовят к бою Тесла-Ружья - магам следует браться за старые добрые Великие Потайные Мечи. Не случайно лучшее магическое оружие в игре требует 14 Силы, ох, не случайно! Маг для меня - это не высоколобый мудрый старик с посохом - их время в Аркануме прошло, и они будут сметены технологией. Настоящий маг должен владеть оружием не хуже Херкемера Огглдодлера, уметь уворачиваться и уклоняться от пуль, быть сильным и натренированным человеком. Конечно, его магические способности должны в куда большей степени предопределять его поведение, нежели физическая сила. Темные эльфы показали, как дожен действовать в Аркануме маг новой эпохи, чтобы выжить - он должен уметь быть незаметным - появляться из ниоткуда и исчезать неведомо куда, он должен быть хитрым и изворотливым, принципиальный в своих целях - и беспринципный в методах, сильный и волевой, готовый дать настоящий отпор технологическому миру. Хотя, не каждый маг должен вести себя подло и высокомерно, как приспешники Мин Горад. Просто у них есть чему поучиться - например, способности совмещать умения мага и воина.
-
Прошу прощения, это я подзабыл. Действительно, несчастный основатель Школы Черной Некромантии совершает самоубийство. Впрочем, это не решает вопрос возможного возвращения в Арканум несимпатичных персонажей Горгота, Крака-Тура и Бейна из Кри. Ведь разрушить устройство, созданное Кланом Черной Горы, со стороны Арканума - нереально. Единственное, что мог бы предпринять Живущий в попытке оградить мир от этих типов - вложить побольше силы в Кольцо Бродгара, закрыв путь. Но на это потребовалась бы соединенная мощь всех магов Туллы, как минимум. Так что или Живущий убивает опасных изгнанников, или Аркануму следует готовиться к очередному разорению, причем в ближайшее время.
-
Там потерпевшие так и не узнали, кто совершил на них нападение - архимаг или же просто кучка талантливых самоучек. Сложно в данном случае утверждать нечто наверняка. Тем более, что Арронакс - не просто архимаг, а член Эльфийского Совета. Насчет снайперов на крышах и автоматонов - разумное возражение, здесь, пожалуй, у Арронакса было немного шансов. Но ответь тогда - если жители Вендигрота не были дезинтегрированы, то где их скелеты, или хотя бы остатки оружия (а сохраниться все за 2000 лет в Аркануме должно было - примером тому может послужить храм Дериан-Ка и Ужасающие Доспехи). Тем более - разрушениям город не подвергся. Просто начисто исчезли жители города и их нательные вещи. Что, как не массовая Дезинтеграция, могло быть пущено в ход? Здесь, впрочем, становится очень вероятной версия Saruman'а: "Арронакс мог найти уязвимость в технологии, подобную уязвимости, найденной технологами в магической ауре. Вендигрот был разрушен потому что Арронакс успел воспользоваться этой уязвимостью раньше, чем его противники" Его версия выглядит более достоверной, чем моя, в свете представленных вами аргументов об обороноспособности технологов Вендигрота. Хотя стоит внести маленькую поправочку: Вендигрот не был разрушен. Он был зачищен, вырезан, побежден - называйте как хотите, но свидетельств струкутрных повреждений город практически не носит.
-
Мастера Перемещения я вообще не брал в расчет, потому что ситуации, в которой его можно "запереть", практически не существует. Разве что на острове с подземными залежами мифрила. Полуогр маг плохо подходит под определение "машина смерти". Потому что его убогий интеллект не даст изучить даже самые простые заклинания - а если начать его поднимать, то максимума все равно будет не достигнуть. Другое дело - полуорк. Никаких ограничений, мешающих достижению высоких магических способностей, перед ним не стоит. Взять "Единственного Ребенка", прокачать банальный "Вред" - а дальше по обстоятельствам. Темную Некромантию ты, на мой взгляд, необоснованно критикуешь. Заклинание "Создать Нежить" уступает только заклинанию "Вызов Огра" - а так это гораздо полезнее, чем выкидывающие мага в нокаут элементалы и всякие там кролики-орки-кугуары. "Вред" гораздо эффективнее, полезнее и лучше, чем "Огненный Хлыст", "Бросок Камня" и еще более аутсайдерские "Ядовитые ветры" и "Шквалы льда". Отнимают кучу усталости, притом выбивают смешное количество хитов из оппонента. Превращение себя в элементальную хренотень тоже редко может быть оправдано. Если у тебя хороший меч (лук, топор, да что угодно) то терять возможность пользоваться оружием и броней ради сомнительного удовольствия наносить огенный ущерб/портить чужой шмот - бесперспективно. Единственное, с чем соглашусь - первые заклинания элементальных школ могут сильно помочь по ходу игры. Но ты утверждаешь, что зелья "спасательный круг, брошенный тройкой людям которые не сильно заморачивали голову при создании героя и столкнулись с ситуацией которая им не по зубам" А я скажу это относительно заклинаний элементальных школ. Все эти "Силы Земли", "Ловкости Огня" и т.д. придуманы для слабых, уродливых, криворуких магов, которые ничего, кроме интеллекта и воли не прокачали, притом уверены, что весь Арканум должен пасть к их ногам.
-
Если ты присоединился к Темным Эльфам, выполнив чудовищный "квест" Мин Горад по убийству населения Тихих Вод - тебя не пустят в Кинтарру, даже если ты Мастер Красноречия. Дадут 60 секунд на то, чтобы ты убрался восвояси - если не послушаешься, нападут. Не любят они персонажей с репутацией "мясник Тихих Вод", что тут поделаешь...Если же у тебя просто бэкграунд "Последователь Темных Эльфов" и характер, к примеру, -100, то это ничуть стражей Кинтарры не смутит - пустят внутрь за милую душу и лишних вопросов задавать не будут.
-
Вендигрот - это ведь не ровная, хорошо простреливаемая лысая поляна, не так ли? Это город! Причем достаточно необычный - дома похожи на большие комнаты, улицы - на коридоры. Явно не лучшее место для снайпера с дальнобойной винтовкой - Арронакс мог подходить близкое расстояние, не опасаясь за свою шкуру. Да и тем более, Гайтахан, в одной из книг Арканума описывается случай, когда небольшой отряд техов подвергся магическому нападению. Хорошо спланированному магическому нападению. И одна из описанных особенностей магической атаки заключалась в следующем: пули винтовок вязли в силовом магическом поле. Притом, что самого мага они даже не видели! Он дистанционно заключил из в силовое поле. Книга не помню, как называлась, что-то вероятно в духе "Ужасов магии", и читал я ее в Черном Корне - хотя, может, я ее туда с собой принес...одним словом давно это было, уже точно не помню всех деталей. Что же касается массовой дезинтеграции - это довольно просто. Максимальное количество "Дезинтеграций" без подзарядки Fatique Restorer'ами, которого я достигал - 28. Это был Мастер Силы с благословлением Велориена, выпивший бутылочку Fatique Slower. А теперь прикинь население крупного города в Аркануме - сколько оно обычно составляет человек? Ну, допустим, плотность населения в Вендигроте была большая, выше даже, чем в Таранте - пускай, 100 человек. И что, эти сто человек могли помешать талантливому магу? Да ничуть. Арронакс мог уничтожить их в четыре приема - здесь у него выбор - или передохнуть слегка после каждого сеанса - или выпить бутылочку восстановителя. Если кто-то скажет, что "зелья-нечестно", то пусть подумает - технологи наверняка применяли различные средства Терапии - она была развита до фантастических высот, до Вдохновителя и Вендигротианского Эликсира, ну так неужели маг не может воспользоваться парочкой примитивных зелий, чтобы защитить себя от всего этого и попытаться уравновесить шансы? Я думаю, что может, и в употреблении зелий ничего зазорного нет. Можно еще сказать, что население городов Арканума только "в игровом мире такое маленькое". А "в реальности" оно должно быть больше. Что ж, это, конечно, верно, но вот в реальности и маги сильнее, и Арронакс не такой чудик, каким мы его в Войде обнаруживаем, и заклинаний высшей магии порядочно - чего стоит хотя бы регенеративная камера. Ведь если Арронаксу стало бы совсем плохо, окружили бы его злые дяденьки с Пиротопорами - он тут же в свою регенеративную камеру - прыг, и ничего с ним не сделаешь. И вендигротианцы, полагаю, представление о его мощи имели - раз уж заблаговременно начали разработку оружия, способного нейтрализовать самое могущественное из магических умений.
-
Не так. Мастер Красноречия с Харизмой 20 может убедить Кергана отказаться от его дьявольских планов. И тогда конец становится еще более неопределенным - а куда же девались в нестабильном мире Арканума присмиревший основатель школы Черной Некромантии, а также прочие обитатели Войда (если таковые были оставлены игроком в живых)? Да и несмотря на то, что Керган отказывается от планов тотального уничтожения всего живого - никто не отменял существование ненавидящего его Арронакса! Ведь именно Арронаксу эксперименты талантливого человеческого мага показались жуткими и зловещими, и именно его чаяниями Керган был изгнан (Насреддин сомневался насчет вины последнего). Наверняка Арронакс еще раз нападет на Кергана и добросовестно попытается его убить. С другой стороны, все возмущения Арронакса по части ремесла Кергана выглядят по меньшей мере гнусным лицемерием, учитывая тот факт, что Керган (до попадания в Войд) не убил ни одного человека, а сам Арронакс стер с лица земли целый город, без лишних колебаний замочив всех до единого жителей. Выбрать четкую концовку, продолжение истории после Войда, я не могу. Потому что проходил Арканум кучей различных персонажей, практически всеми доступными способами. Вот например, посетит Кергана мой персонаж - профессор Терапии, безбожный наркоман, но меткий стрелок и просто добрый человек --- и будет один финал. А вот посетит его другой персонаж, например, эльф-пацифист, не убивший за игру ни одного живого существа, решавший все проблемы при помощи своего обаяния и владения навыками школы Фантазма --- и будет совершенно другой финал. Так что, писать больше двадцати концовок - под каждого персонажа? Это уже слишком. Лучше я напишу, что стало бы с Арканумом, если бы Кергана замочил мой са-а-амый первый персонаж, созданный много лет назад... Итак, сидит себе Керган, думает свою Темную Думу. Ждет телепортации грозных супостатов в свое обиталище, вот уже звуки борьбы слышны за стенами...Керган придает своему лицу надменно-зловещий вид и в тысяча пятьсот сорок шестой раз репетирует заранее приготовленную речь. Вот загорается круг телепортационного мини-портала в комнате Кергана, некромант напряженно вглядывается во тьму и тут... ...появляется невменяемый тип в дурацкой, оборванной Магической Мантии со Слонобойкой в руках, на голове его одета дебильная шапка, обмотанная проволокой, ноги обуты в не первой свежести Эльфийские сапоги...Кергана начинает потихоньку разбирать истерический смех. Но когда в комнату вваливаются спутники сего субъекта: мужчина-маг в Потайном плаще, крепко сжимающий Спектрометр Потока рукой в Гномской Рукавице, и с электрическим мечом наперевес, а также лучница без стрел, носящая мужскую одежду - Керган уже не стесняясь ржет в полный голос. Все заготовленные пафосные слова вылетают из его головы, он уже не может себя сдерживать...когда же вошедший первым мужчина грозно вопрошает его "Ты и есть главный злодей?" - Керган лишь кивает головой, не в силах побороть свой смех - потому что узнает обратившемся персонаже полуэльфа-технолога. Наконец, спазмы гомерического хохота отпустили Кергана, и он нашел в себе силы спросить у гротескной команды: "А вы хоть ножик Криггирда-то принесли из моего чулана?" Тут полуэльф спросил "А шо это такое?" и с Керганом случился новый приступ, тяжелее и продолжительнее предыдущего. "Ты это, харе тут ржать, давай отвечай на мои вопросы! А то я и выстрелить могу!" - бескомпромиссно потребовал чокнутый полуэльф. "Ну, давай, задавай свои вопросы, герой!" "Для начала: есть ли у тебя свиток выхода? А то ж мне выбираться еще придется из этого Войда!" "А свиток улучшения потенции не хочешь?" - ответствовал выбитый из колеи нелепостью пришельца Керган. Полуэльф не стал ругаться, а обидевшись, подскочил со своей Слонобойкой и сделал выстрел...мимо. В упор. Бедный Керган скончался в тот день от спазматического хохота. Теперь что касается последующих событий. Война между Каладоном и Тарантом не началась, потому что спасший Арканум от величайшего злодея Хорас МакГинли (а именно так звали того полуэльфа) так и не узнал, что это два разных государства. Ящеры Бедокаане начали активно общаться с внешним миром, потому что после посещения их Живущим убедились - все люди разные, а некоторые даже мыслят не хуже чемоданов. Кан Хуа умер в безвестности, всеми забытый и непризнанный. Толло Андерхилл скончался в Копях Дернхольма, никогда больше не увидев солнечного света. Благодаря симпатиям и финансовой поддержке Живущего, Максим стал руководителем крупнейшей фабрики, выпускавшей кучу разнообразных технологических устройств - от Механизированных Портянок до Паровых Пепельниц. Железный Клан так и не был никем найден, потому что не отличавшийся избытком интеллекта Живущий выкинул Книгу Дьюрина в могилу Виктора Миска. Боги Арканума долго насылали неурожаи и засухи на головы жителей отдаленных уголков континента - поскольку Живущий в свое время пытался накидать на их алтари совершенно не предназначенные в качестве подношений предметы, наподобие Музыкальных Шкатулок и Вендигротианских шестеренок.
-
Я согласен с тобой - прохождение Арканума кровожадным непобедимым монстром - глупое занятие. Жертвовать всей атмосферой ради эффективности и убийственной мощи - тоже нелепо. Арканум не был бы Арканумом, если бы содержал лишь четыре школы магии. Однако я ставил такие эксперименты - целью их было создать неуязвимое магическое чудовище в человеческом обличье. В итоге пришел к довольно необычной конфигурации - женщина-полуорк с бэкграундом "Единственный ребенок в семье" (+6 к ВЛ и минусы к совершенно не нужным при таком прохождении ОБ, Красноречию и Торговле). Здесь можно быстренько набрать СиЛу до 20, разучить Мету - и берегись все живое. Просто это было восемнадцатое прохождение игры, мне казалось, что я испробовал все - вот и занялся подобными экспериментами. Если логически рассуждать, то Интеллект действительно более важный для мага параметр, чем Воля. По идее, Воля должна была бы регулировать количество магической энергии, чувствительность к боли/травмам, влиять на общение в игровом мире. Но уж никак не служить основой для освоения высшей магии! Насчет близости природных стихий характеру - верное замечание. Я поначалу мечтал увидеть в действии все, как мне тогда казалось, фантастические эффекты элементальных заклинаний, и каково же было мое разочарование, когда я убедился в их сравительной бесполезности...А так мне бы хотелось видеть школу Земли (это мои любимцы) могущественной, способной защитить от манчкинов-дезинтеграторов и вредофилов-некромантов. Естественно, остальных трех школ это тоже касается - даешь равенство магов в Аркануме! Но вот я если порассуждать на такую тему: куча магов попадает на необитаемый, безжизненный остров. Кого съедят первым, и кого, скорее всего, пощадят? Я думаю, что в живых дольше всех останутся не машины для убийства, а полезные для всех персонажи - знатоки Белой Некромантии, Ворожбы, Ментала (эти будут выглядеть "душками" для всех и каждого). А последним выжившим наверняка останется Мастер Фантазма - о его существовании не все даже будут догадываться)))
-
Вот что касается Механизированной брони, то здесь уже усомнюсь я сам. Как ты должен помнить, одна из необходимых для Механизированной брони деталей - Малый Паровой Двигатель. Так что тут все достаточно конкретно с источником энергии - он очевиден. Правда, нелепо то, что заправлять углем броню не требуется. Пускай она тогда работала хотя бы от батареек! Ведь работает же от них Лечащий Жилет, с технологической точки зрения куда более простая и примитивная вещица. Но вот управляющий центр, или так сказать, "процессор" Механизированной брони вполне может оказаться изготовленным из магических материалов.
-
Что касается Арронакса, то он, разумеется, никем кроме эльфа быть не может. Но если ты не в курсе, то раса Арронакса указанная в его характеристиках - "человек". Мне казалось, всем известна эта нелепость. Видать, тебя она обошла стороной))) Многие патчи исправляют этот нелепый баг, но каждый, опытный игрок Арканума хоть раз натыкался на загадочную "человекообразность" Арронакса. Что касается воскрешенных жителей, то они не показываются в финале игры - просто говорится, что Арронакс "при помощи своей магической силы исправил совершенное зло и возродил Вендигрот". Заметь, при помощи магической, а не детородной силы. И возрождать Вендигрот без жителей тоже вряд ли был какой-то прок. Следовательно, имелось в виду воскрешение жертв магической атаки Арронакса. Ой, прости, Saruman, я печатал свое сообщение как раз в тот момент, когда появилось твое, так что у нас возникла небольшая непонятка Что же касается ролика, где Арронакс со зверским выражением лица расправляется с несчастным арбалетчиком - сие больше похоже на Огненный Хлыст, примененный очень сильным магом. Ведь Дезинтеграция - это потоки света из-под ног заклинателя, а потом должна вылететь весьма аккуратная шаровая молния...и уничтожает она цель не так, как уничтожал плоть арбалетчика арронаксовский спелл. Ведь этот "шарик" дезинтеграционной молнии на мгновение зависает над целью, после чего в нее бьют мини-молнии. А в ролике воин попросту рассыпался.
-
Большой интеллект - вовсе не обязательное условие для "уважающего себя" мага. Он требуется только некромантам и призывателям. Роль всех элементальных школ в игре - чисто декоративная, "украшательская". На что годится Огненный Элементаль, если сравнить его параметры (цена в УС/эффективность) с Созданной Нежитью и Стражником-Огром? Да ни на что он не годится. Просто радует глаз игрока, уставшего от сокрушительной эффективности Силы и Черной Некромантии. По сути полезных к "ношению" заклинаний немного. Это обязательный для всех Щит Защиты, а также примочки из школы Темпораль. Все бонусы элементальных магий можно игнорировать - они достижимы простой прокачкой соответствующих параметров. Еще неплохое заклинание Фантазма "Смазанное зрение" - но Tempus Fugit все равно остается лучшим проклятием и лучшим благославлением. По сути есть всего две эффективные модели прокачки мага - 1). Дезинтегратор - Мастер Силы, владеющий навыками Белой Некромантии и Меты для полной собственной неуязвимости. Врагов в качественных шмотках будет закидывать Молниями. 2). Черный Некромант. Здесь два основных заклятия - Вред (после получения степени Мастера Черной Некромантии - абсолютно читерское заклинание) а также Создание Нежити (интеллект все-таки поднять придется, хотя можно и бутылочкой обойтись). Для собственной безопасности тоже полезно освоить Мету и Белую Некромантию. Всем остальным магам лучше не ссориться с описанными выше персонажами. Потому что в противном случае смерть их будет быстрой и неотвратимой. Если мы говорим о Вормантауне, где степень Мастера Магии в любой из школ не действительна, то тут нужен комбинированный вариант - Черный Некромант, сражаться с супостатами средней силы будет вредом, а на случай серьезных неприятностей должен знать Дезинтеграцию. "Чистый" любитель школы Силы тут не проканает - слишком велика цена в Усталости за применение этой школы НЕ Мастерами. А так школа магии для шутников - это Морф, Перемещение помогает нам экономить наше реальное время, элементальные школы просто красиво смотрятся, а Темпораль нужна тем, кто препочитает пошаговый бой, в особенности метателям.
-
Элементалист, магические посохи в игре для того и нужны, чтобы увеличивать запас маны и позволять творить большее количество заклинаний. Чем круче уровень посоха - тем больший бонус к Усталости он дает. Они существуют четырех категорий, как и любые другие магические предметы - Зачарованные, Магические, Мистические и Потайные. Найденный тобой посох - вероятно Потайной, хотя я уж и не припомню, были ли у него рога. Дает +80 к Усталости, колдуй - не хочу. Насчет анестетического действия на врагов. Действительно, результат активного махания Потайным посохом напоминает прогулку Терапевта. Но не из-за каких-то особенных свойств данного предмета. Просто все посохи предназначены для борьбы магов с магами. А как следствие - наносят очень маленькие повреждения и в то же время выбивают чудовищное количество усталости. Потайной Посох может отправить в обморок даже самых крутых супостатов за сравнительно небольшой срок. Другое дело, их потом еще убивать придется
-
Зачем углубляться в высокии материи, приписывать участие в Вендигротианских событиях богам и могущественным магическим силам? Все можно объяснить куда проще и достовернее, исходя из особенностей самой игры. Итак, доподлинно известно, что кастовать Дезинтеграцию на высших магов бесполезно. И не только магов - магические существа высокого уровня, наподобие Горгота и Крака-тура, тоже вероятно были от нее неуязвимы. Иначе не требовалось бы изгнания в Войд - приговоренных попросту бы дезинтегрировали. Но аура регенерации защищает магов, и члены Эльфийского Совета, а также близкие к ним по мощи персонажи были достаточно трудно убиваемыми типами. Технологических средств спастись от Дезинтеграции в то же время не существует. А теперь прикинем - знал ли Арронакс Силу? Наверняка знал, несмотря на то, что существующий в Войде энписяй "Арронакс" - неважнецкий маг-человек. Подвергся ли Вендигрот структурным разрушениям? -Проломленные стены, раскатанные в блин дома, обожженные магическим огнем равнины - всего этого нет в Вендигроте, он попросту засыпан песком. Очевидно, примененная Арронаксом магия коснулась только людей - жителей города. Фабрику, о которой пишут в газете, он мог в конце концов и вручную разнести - хороший магический топор, знание Огненных Хлыстов и Молний - и вперед. В конце концов, фабрика - лишь отдельное строение, причем для показательного дестроя сего строения Арронаксу понадобилось значительно больше времени, чем для тотальной зачистки Вендигрота в конце. Так что решение тут очень простое - Арронакс дезинтегрировал всех до единого жителей Вендигрота. А магов Эльфийского Совета, естественно, дезинтегрировать не сумел. Кроме того, не забудьте слова из рассказа Насреддина - "наши армии пали, и нас осталось всего четверо". Гибель тысяч превосходных воинов своей эпохи, и в то же время - живые и успешно швыряющиеся заклятиями маги. Что это, как не свидетельство применения дезинтеграции с обеих сторон? Иначе наверняка были бы выжившие. А на поле сражения в видеоролике - достаточно малое количество павших воинов, так, небольшое трупное поле. Если это величайшая битва Эпохи Легенд - тела должны быть навалены кучами, а кровища натекать в целые озера, так ведь? А раз все относительно чисто - работала магия Силы, причем активно работала. У моей теории, впрочем, есть один недостаток. Как, спрашивается, Арронакс воскресил жителей Вендигрота в финале прохождения игры, если их тела были дезинтегрированы?
-
Система самонаведения, учитывающая программирование автоматона самой целью, вполне может работать в Вендигроте. Но вот как тогда насчет автоматонов, собранных игроком и функционирующих в необычных климатических условиях (снег Тихих Вод, джунгли Танатоса и пустыни Вендигрота - везде и повсюду пауки и автоматоны свежи и легки на подъем)??? Здесь уже действительно приходят на ум макросхемы, перфокарты и прочие древнекомпьютерные хреновины. Но я думаю, все можно объяснить проще. Кто утверждает, что Вендигрот не имел дела с магией и магическими материалами - неправ. А как тогда Бронвикское ружье? Оно ведь использует не что-нибудь, а самый магический материал в мире Арканума - мифрил. И ничего, не разрывает ружье на части при использовании непреодалимое противоречие магии и техологии. Да и такое ли оно непреодолимое? Мы привыкли так думать только потому, что какой-то недоучившийся безумный профессор погиб в Кенсингтонском саду, проверяя свою (возможно, верную) теорию? Вот у кузнеца из Тихих Вод ничего не взорвалось и демоны жуткие не повылазили. А он говорил о том же самом - сосуществование магии и технологии вполне возможно, и осуществимо даже создание предметов, комбинирующих возможности того и другого. Просто к процессу создания надо подходить с умом и без фанатизма. А его, между прочим, подняли насмех тарантианские умники и совершенно проигнорировали маги. Но его Клинки Тихих Вод по-прежнему безотказно работают, а лавочка процветает... Если вернуться к теме автоматона - я больше всего склонен к версии, что он функционирует по технологии clock-punk, на чистой механике - блоки, пружины и шестеренки. Но управляющий центр вероятно изготовлен из материалов, имеющих магическую природу. Ведь насколько я понимаю, магия есть в какой-то мере программирование и изменение окружающего мира, так? Следовательно, магические материалы и несут в конструкции автоматона весь набор программного обеспечения.
-
Безусловно, баланс между технологией и магией в Аркануме далек от совершенства. С одной стороны, заклинание "Дезинтеграция" - ультимативное оружие, способное мгновенно убить даже самого талантливого и совершенного технолога с лучшим оружием - ведь даже окажись в его руках Тесла-Ружье, одного выстрела ему точно не хватит для ликвидации угрозы в лице Мастера Школы Силы. А магу как раз потребуется именно одно легкое движение...спасения от которого не существует. А если запретить магам использовать Дезинтеграцию - то наоборот, они превратятся в слепых беззащитных котят по сравнению с техами. Ведь стопроцентного теха, свинтившего себе щит с поглощением магии, не возьмет толком ни одно заклятие, кроме Дезинтеграции! Что еще останется магу делать? Молниями да Вредом лупить человека с Рассекателем Потока и Варбрингером в руках - чистой воды самоубийство. Элементалей всяких, нежить, огров призывать? Бесполезно, технолог же не дурак - будет стрелять в самого мага, а не в его кодлу, которая все равно потом исчезнет. Пожалуй, самый жизнеспособный вариант для мага остается - бежать на технаря с Великим Потайным Мечом наперевес и с дикой скоростью себя лечить. Но что это даст против силы Пиротопора, Варбрингера и Тесла-Ружья? Да ничего. А в одиночной игре, конечно, магия и технология имеет примерно равные шансы. Только вот действительно обидно, что схем можно разучить очень и очень мало. Ведь в технологических дисциплинах почти половина схем - полезные и очень применимые! А в арканумовской магии существует по сути двенадцать чисто декоративных школ и четыре по-настоящему эффективных. Так что магу 50 уровней вполне достаточно для достижения зенита своей мощи. А технарю этого мало. Мне кажется, что шансы магов и техов уравняло бы небольшое поднятие планки уровня - не до 127, это уже супермены какие-то получаются, а скажем так до 70-75. На таком уровне шансы мага и техника уравнялись бы. Маг потратит лишних двадцать очков на красивые, но бесполезные школы магии (потому что все полезные можно еще до 40 уровня освоить), или кинет на какой-нибудь ерундовый параметр вроде Сложения. Может, интеллект прокачает, чтобы тварюшек всяких побольше вызывать. А вот технолог эти двадцать очков вложит так, что ему точно не будет обидно от отсутствия технологического телепортационного устройства. Зачем придумывать чересчур сложные решения для простой (относительно) задачи? К чему придумывать новые схемы и даже изменять структуру накопления опыта, когда можно чуть-чуть увеличить лимит уровней? Уверен, это решило бы большинство проблем.
-
Долгое время я просто обожал Тихие Воды. Из-за замечательной, неповторимой музыки в этом городке и снега. Пожалуй, единственное, чего ему не хватает - это струящегося из печных труб дымка...и еще пекарню туда, чтобы по утрам весь город наполнялся ароматами свежего хлеба. Из-за своей привязанности к Тихим Водам я узнал о возможности пройти Арканум "по-злому" только на седьмом прохождении игры! До этого задание "вырезать Тихие Воды" казалось мне немыслимым...знакомство с Кан Хуа и Толло Андерхиллом точно не стоит смерти жителей этого замечательного городка. Но Тихие Воды маленький, хоть и очень уютный городок. Из больших я предпочитаю Каладон. Только лавки Изобретателя ему не хватает, это несколько снижало мой интерес к городу при прохождении игры персонажами-технологами. Но для мага райское место. Все необходимые сервисы - продажа магических доспехов, свитков и зелий, тут же идентификация и практически бесплатный ремонт...Замечательный парк и фонари, свет которых преображает вечерний Каладон, превращая его в праздничный новогодний шарик. Даже канализация там самая симпатичная))) Хоть и не такая большая, как в Таранте. Еще мне нравится Тулла, хотя однообразность её жителей и построек не даст долго засидеться.
