Перейти к содержанию

Werewolverine

Завсегдатаи
  • Постов

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Werewolverine

  1. В том-то и дело, что если сравнить масштабы деятельности Дериан-Ка с крупнейшими магическими организациями, когда-либо возникавшими в Аркануме, то наличие у Ордена необычайной силы становится несомненным. Вот, например, Эльфийский совет. Его "миротворческая" деятельность на континенте была основана на двух методах: сначала Совет призывает ба-а-альшущую армию героических вояк своего времени и устраняет армию злодея (если таковая имеется), после чего высшие маги дружно изгоняют набедокурившего негодяя в Войд. То есть точечно применяется высшая магия, а простые проблемы решаются по-старинке - оружием. Да и не всегда главным оружием против суперзлодея становилась магия - например, известно, что Насреддин победил Бейна из Кри в поединке, то есть применил против воина воинское же искусство. Говорить о том, что "Эльфийский Совет мог колдовать больше, да не хотел" - абсурдно. Однозначно, эльфы хотели любыми средствами быстро прекращать кровопролитные войны и снижать число пострадавших - и раз не использовали магическую силу, значит, не имели подобной возможности. Обладал ли Эльфийский Совет большим числом подготовленных магов? Вряд ли. Если единственным человеком в его составе за всю историю стал Керган (и то лишь вследствие наличия экстра-огромного магического дара), а эльфы во-первых: крайне неохотно размножаются, во-вторых: чрезвычайно долго живут и не уступают никому свои места. Т.е. "преемников" себе маги Совета вероятно не растили. Что же мы видим в случае с Дериан-Ка? Огромная организация дипломированных специалистов, четкая иерархия и конкретные цели. Кстати, они пользовались не только известными пятью заклинаниями кергановской школы - их исследования продвинулись дальше. Они научились "прикреплять" дух человека к его оболочке (к его истлевшему, поднятому некромантией телу). То есть это по сути напоминает варварское извращение Белой Некромантии: душа возвращается в тело, однако телесная оболочка не восстанавливается. Фактически, Дериан-Ка получали этим способом разумных зомби. Ведь простое "поднятие нежити" никак не связывает дух владельца с его оболочкой - душа вообще не тревожится, а полученный боец зомби напоминает механизм. Что же дало открытие Дериан-Ка в итоге? Когда их "разумного зомби" убивают, его дух остается привязанным к останкам. Душа тысячи лет мучается, находясь в рассыпавшейся кучке плоти - а если рассыпется совсем, то и Воскрешением её уже будет не освободить. Именно поэтому Ториан Кел так беспокоился о своих былых товарищах - он имел представление об их муках, и хотел дать им шанс на освобождение любой ценой. Да нет, какие уж тут волшебники на деревьях Мне эта ситуация видится проще - духи в Фалькон Эйке чьи? - Правильно, давно умерших эльфов. Энергия смерти и манипуляции с душами к какой магической школе относятся? - Правильно, к Некромантии. Ну так если умершие духи будут себя защищать, так чем же, как не Некромантией? Так что это самое обычное "Потушить жизнь", просто вызывается оно весьма необычными "заклинателями". Кстати, есть еще корабль "Тень Цыгана". Это не может быть тобой "проверено много раз". Потому что у тебя никогда не было 200 Magick Aptitude. Давай не будем гадать на кофейной гуще, а сравним описываемые мной явления с тем, что нам известно о взаимодействии магии и технологии. Итак, если силы мага и технолога равны, и они оказываются рядом - что произойдет? У мага будут чертовски плохо получаться заклинания, у технолога - начнут выходить из строя приборы. Фатальных разрушений ни тот, ни другой не произведет, и сила обоих не будет нейтрализована - просто существенно ослабится. То же самое можно сказать относительно нахождения рядом равных по силе магических и технологических предметов. Согласен? Далее - место с сильной технологической аурой (или технолог с сильной аурой) и слабенький маг. Что произойдет? Маг будет чувствовать себя очень хреново, и заклинания будут получаться у него из рук вон плохо (если вообще будут получаться). Маг также испытает такие симптомы как головная боль, тошнота, беспричинный страх. Теперь третий случай - очень крутой маг и слабенький технологический прибор. Прибор просто ломается, маг чувствует себя отлично. А теперь рассмотрим четвертый случай, реально произошедший в Аркануме, по которому есть масса свидетельских показаний: сильный маг (Перриман Смит) находится на вокзале (в месте с сильной технологической аурой). Все вроде нормально. Затем на Перри нападают, и он применяет магию. Что происходит? Технологические устройства не просто "ломаются" или "не работают". Взрывается паровоз к чертовой матери, разносит вдребезги вагоны, десятки постарадавших и убитых. Сам маг невредим. А в рассмотренном нами случае действует далеко не высший маг - просто талантливый ученик тулланских мастеров. И даже сотня магической амптитьюды вряд ли у Перри была. Теперь вернемся к Арронаксу и Вендигроту. Высший маг со склонностью 200 очень активно применяет магию против массы технологов и их устройств. Как нам уже известно, если сила мага доминирует над силой технолога - примочки технолога не работают (история с "вязнущими пулями"). В то время как маг может делать практически все, что ему вздумается. В том числе вызывать дисбаланс технологических устройств. Напомним: сложнейшие устройства Вендигротианцев (например, автоматон, или лучшее стрелковое оружие) имели в своем составе магические материалы (мифрил). Эти магические материалы являлись, вероятно, либо энергетическими носителями (аккумуляторами) либо несли в себе управляющую программу (ибо на клок-панке такие хитрые устройства функционировать не могут). Не будем повторяться и оффтопить - подробные измышления по поводу роли магических материалов в технологических устройствах см. тему "Автоматон, или как он работает". Итак, Арронакс погасил большую часть технологических умений и наиболее опасные для него механизмы, а затем вошел в контакт с управляющими системами, использовавшими в своей структуре магические материалы. Технологическую ауру ему позволило пробить свое превосходство (двоекратная сила амптитьюды), а дальнейшее уже было делом магии. Вообще Арронакс мог и не устраивать хитрых манипуляций с боевыми роботами вендигротиацев. Он мог их просто "вырубить" своей доминирующей аурой, спокойно дезинтегрировать беззащитных технологов, как щенят (ибо стрелковое оружие им отказало, а в рукопашной за Арронаксом - боевой опыт нескольких столетий). Затем Арронакс ушел, а роботы "очнулись", но после сотворенной в их пристутствии магии окончательно вышли из строя их управляющие системы. Поэтому нет останков уничтоженных автоматонов (они "спали" во время атаки), а исправные автоматоны - агрессивны и не различают своих от чужих. К твоему сведению, этот ислледователь - лучший специалист в своем деле, десятилетиями собиравший и анализировавший информацию, объездивиший весь Арканум и лично принесший несколько жертв. А что касается гравировки на алтарях - она так же стара, как и сами алтари, ей тысячи лет. Не будешь же ты утверждать, что это граффити шаловливых подростков? Что же касается твоих "гномов и пьяниц" - я порекомендовал бы тебе пользоваться аргументами, а не иносказательными притчами, кои можно пересказать на любой лад и приплести к любой теме.
  2. Вообще-то есть еще один вариант: при высоком интеллекте можно поговорить с археологом Хадрианом на профессиональные темы, убедить его, что ты "свой", т.е. тоже археолог-любитель, и тогда можно пройти без всякой робы и воровства ключей.
  3. Вероятно, ты прошел игру по-темному. Это единственный вариант, когда можно избежать диалога с Насреддином (Впрочем, можно и не присоединяться к темным эльфам - просто грохнуть Кан Хуа и сразу попасть в Пустоту). А так постараюсь дать самую подробную инструкцию: Итак: проникаешь в склеп Насреддина (Каладон, Главный Храм Панарии). Можно сделать это двумя путями - своровать у стражника ключ из кармана и пройти без палева. Или спуститься в канализацию через люк, который прямо у входа в храм. Тогда придется немного подраться с нежитью, и ты тоже выйдешь в склеп Насреддина - правда, с другой стороны. Попав в склеп, извлеки из гроба череп. Щелкни на крышку гроба, осмотри рисунок кровью на ней. Теперь иди к церковному археологу, показывай ему череп. Затем расскажи о надписи церковному историку. Церковный историк сообщает тебе, что ты должен искать Насреддина на Танатосе. Перемещаешься в Черный Корень, далее у тебя есть три пути - играть в кости с сомнительным типом, чтобы выиграть у него корабль (вряд ли у тебя прокачана Игра, так что это отпадает). Второй путь - выполнить все квесты мертвяка Худого Пита (мой совет - оставь это на потом, сделашь чисто ради прокачки и развлечения чуть погодя, уж очень это долго и нудно). Третий вариант, самый рекомендуемый - покупаешь у кораблестроителя прекрасное судно за 50 000 золотых монет. Затем убиваешь его и забираешь свои деньги с трупа обратно. Убить его охранников-огров раз плюнуть, они слабые и безоружные. Результат - у тебя личный корабль за бесплатно))) Как пользоваться кораблем, надеюсь, понятно? Просто подходишь к рулевому колесу, указываешь точку назначения. Интересно, что в Дернхольм плавать нельзя, хоть там и есть причал На Танатосе сразу же, где пришвартуешься, будет брошенный лагерь. В бочке будет лежать дневник, который нужно прочесть. В нем ты найдешь карту с указанием последнего пристанища Насреддина.
  4. Ты имеешь в виду Мучитель, топор Лугаира? Он выбивал в руках Согга 30 повреждений? Интересно! Честно говоря, я ни разу не брал этот топор в руки огром (и не давал ограм). Надо будет попробовать.
  5. Я немного пораскинул мозгами - получай три "горяченьких", новых школы магии: Магия Взломщиков. 1). "Бросок тряпки". Из ниоткуда появляется тряпка и летит в цель, указанную колдующим. Повреждений не наносит. Кроме того: тряпку можно подобрать, она вполне материальна и не отличается от аналогичных тряпок, найденных в мусорных ведрах. 2). "Злой плотник". Благославление. Когда поддерживается - главный герой и все его спутники получают 50% бонусных повреждений по дверям, сундукам, прочим неодушевленным предметам. 3). "Дорожка монеток". Заклинание, требующее поддержания. На каждом месте, куда ступила нога заклинателя, остается одна монетка, взятая из его инвентаря. Действие заклинания прекращается, если его отключить, или если закончатся монетки. Когда заклинатель стоит на месте, монетки сыпаться из него прекращают. 4). "Чуткие пальцы" - снимает все ловушки с любой указанной двери или сундука. Обезвредить ловушку, лежащую на земле, этим заклинанием нельзя. 5). "Младенческий сон". Действует только на спящих персонажей. Если применить, цель не будет реагировать ни на какие действия, происходящие в ее присутствии, будь то применение распугивающих заклинаний, взрывы, выстрелы, удары, попытки взлома. Трактирная Магия. 1). "Ментальный самогон". Благославление, требующее постоянного поддержания. Дает +6 к Силе, но -3 к Ловкости и -3 к Обаянию. Эффект зависит от МА колдующего. 2). "Тяжкое похмелье". Проклятие, требующее постоянного поддержания. Цель этого заклинания получает -5 к ВС, -10% ко всем сопротивляемостям, -5 к скорости (Ловкость не страдает). 3). "Лужа пива". В области размером пять х пять шагов, указанной заклинателем, появляется лужа пива. Все персонажи, попавшие в лужу, поскальзываются и падают. Диаметр лужи зависит от МА колдующего 4). "Потомственный алкоголик" - благославление, требующее постоянного поддержания. Дает +10 Сложения и +50 Сопротивляемости Яду. 5). "Пьяная драка". Действует на только на человекообразные расы и кайтов. В области, указанной колдующим, возникает облако винных паров. (Размер облака зависит от МА, при МА=100 таким облачком можно накрыть всю таверну сразу). Все персонажи, оказавшиеся внутри сферы действия заклинания, перестают различать "своих-чужих" и набрасываются на ближайшего соседа. Внимание: в случае попадания в область действия спутников протагониста, они также попадут под влияние заклинания. Ужасающая Магия (Другой вариант - Магия Пионеров). 1). Зеленые пальцы. Цель заклинания подвергается щекочущей атаке магических Зеленых Пальцев. Это значит, что она не вступает в сражение до тех пор, пока не атакуют непосредственно её. Полезное заклинание против стражников и охранников - не мешают бесчинствовать магу, ибо испытывают приступ щекотки Если цель атакована, действие заклинания прекращается. 2). Желтый глаз. Полезное заклинание для любителей узнать все варианты ответа в разговоре. Вызывается Желтый Глаз, коммуникабельный, способный общаться с любым персонажем от собственного лица, притом все его реплики контролируются заклинателем. В случае, если Желтый Глаз нахамит кому-нибудь, и его набьют (т.е. уничтожат, а сделать это будет просто - глаз совершенно не "боевое" создание) - реакция оскорбленного Желтым Глазом персонажа по отношению к нашему герою не ухудшится. 3). Красная простыня. Запутывает всех противников в зоне три х три шага, наносит 2 повреждения в секунду. Возможен спасбросок. 4). Черная Рука. Вызов Черной Руки - огромная рука без тела, не контролируемая заклинателем, но также и не требующая расхода УС на поддержание. Заклинатель может выбрать любую точку для появления Черной Руки - призванная рука будет атаковать и преследовать ближайшую цель в области своего появления, после убийства этой цели - следующую, и так далее, пока не будет уничтожена. Сила и уровень Черной Руки зависит от МА заклинателя. При МА=100 Рука имеет 20 Силы, эксперта рукопашной, эксперта удара сзади. Может атаковать заклинателя и его спутников, если те окажутся ближайшими целями. Так что точку её появления надо выбирать с умом 5). Мясорубка. Под целью появляется жуткий зев чудовищной мясорубки, единократно наносящий ей от 100 до 200 урона (в зависимости от МА заклинателя). Повреждение обычное, от него спасает высокий DR.
  6. Если на то пошло, можно и дальше зайти в кровожадных действиях. Вот однажды мне стало скучно (это было как раз после захватывающего прохождения Арканума пацифистом). И я решил сыграть за очень злого персонажа. Но не просто злого. Я хотел отыграть более страшного и жестокого типа, чем Керган. Что я решил для этого сделать? Керган разговаривает перед своими жертвами, перед тем как напасть. Он по крайней мере предоставляет выбор умереть добровольно, и с готовностью рассказывает о своих целях и планах. Мой же персонаж (это была женщина-полуорк) не общался ни с кем в принципе. Исключение составил Вирждил - он "подловил" меня после ужасной катастрофы дирижабля, я практически ничего не соображала, так что пару ответов на свой лепет он получил...что не спасло его от смерти минутой позже. Затем моя героиня молча, ни с кем не разговаривая, не получая квестов, не обучаясь и не закупаясь вырезала весь Арканум. Вот только искать Вендигрот пришлось самостоятельно - не разговаривать же с Кан Хуа, или Насреддином, в конце концов! ...а что до судьбы Рэйвен...она вообще не поняла, что с ней произошло, когда ее разорвало моим заклятием на части.
  7. Объясняю по порядку: 1). Убиваешь кого-нибудь. Только не технолога. 2). Колдуешь на его хладный труп заклинание "Создать нежить" 3). Колдуешь на него "Щит отражения" (последнее заклинание Меты) 4). Отпускаешь заклинание "Создать нежить". 5). Отпускаешь заклинание "Щит отражения". С призванием нежити, элементалов, животных - то же самое, сначала призываешь, затем "закрепляешь" метой и отпускаешь.
  8. Элементалист, вообще-то я шутил Вот уж не думал, что кому-то придет в голову сделать такие Школы Магии всерьез Но если ты действительно задался целью разработать юмористический мод для магов...что ж, я помогу.
  9. Меня по большому счету устраивает та система магии, которая уже существует в Аркануме. Если бы хотел что-то добавить, так только усилить те 12 школ, которые считаю мало полезными. Но опять же - это была бы уже совершенно другая игра, не Арканум... К генерации идей присоединюсь, но с известной доли иронии: Предлаю заменить все пять заклинаний школы Природы (название ее следует поменять на Школа Магии Кайтов) на следующее: 1. "Оволошение". Маг покрывается густой шерстью, защищающей его от ударов и порезов. +20% DR. Когда отключаешь заклинание - под магом остается кучка волос 2. "Отрастить рога". Маг получает дополнительную атаку боданием. Бонус к повреждению в рукопашной схватке - в зависимости от склонности к магии: 5-15 повреждений. Необходима анимация удара рогами Когда заклинание отключается, рога отваливаются и падают на землю. 3. "Отрастить крылья". У применившего заклинание появляется пара небольших крыльев, позволяющих делать перелет на небольшое расстояние. Можно перелетать через ограждения (стены, заборы), перелетать над водой и скалами, чувствовать себя в безопасности в лабиринте с ловушками. Когда заклинание отключается, маг сам себе отрезает крылья 4. "Жуткий орган". У мага вырастает чудовищный, мерзкий орган (например, вторая голова, гнилая и усеянная тридцатисантиметровыми клыками, источающая непереносимую вонь). Результат - все персонажи вокруг разбегаются в ужасе и не сопротивляются (аналогично Галлюциногену и Ночному Кошмару). 5. "Забубенное камлание". Применение заклинания требует магического бубна. Пока бубен находится в руках, а заклинание действует - группа мага получает +50% ко всем сопротивляемостям. Эффект - монотонное бормотание главного героя и звуки ударов шаманского бубна Также следует ввести еще одну Школу Магии - Карличью. Её может разучить только персонаж-карлик, она специально под них и адаптирована: 1. "Молитва Керлину". Дает 10 золотых единовременно, маг затрачивает 5 УС на каждое заклятье. 2. "Загнать-это-дерьмо". Заклинатель выбирает любой предмет из инвентаря, после этого его можно продать любому торговцу. Ну, как если бы персонаж получил Эксперта Торговли. 3. "Помощь родственников". Благославление, требующее поддержания. Влияет на некоторые квесты (в вариантах разговора появляется масса возможностей запугать своими связями, посулить трудоустройство или карьерный рост - в результате добиться своего). Помогает решить разговорные квесты в зависимости от МА персонажа. При МА=100 действует не хуже степени Эксперта Убеждения. 4. "Звонок огру". Через 20 сек после применения заклятья появляется полуогр стражник, готовый вступиться за малютку мага 5. "Получить-на-халяву". Заклинание можно применить на любого продавца в игре. Дает возможность забрать любую вещь из его ассортимента или даже инвентаря за 50 УС. За одно применение заклятья - один предмет. Школа Силы должна быть переоборудована в Школу-для-Читеров-и-Манчкинов. Первые 5 заклинаний следует сохранить, также можно добавить еще три: 6. "Массовая дезинтеграция". Дезинтеграционная молния после убийства цели поражает другого ближайшего врага, потом следующего, и так далее. Убивает до 10 целей. 7. "Тотальная дезинтеграция". Благославление. Затрачивает 100 УС в минуту на поддержание. Эффект: любой враг, оказавшийся в поле зрения заклинателя, немедленно подлежит автоматической дезинтеграции. 8. "Дезинтеграция - почтой!" Игрок выбирает любой город на карте мира. Все живое в этом городе (а также двери, сундуки и фонари) автоматически дезинтегрируется Школу Призыва тоже можно дополнить тремя новыми заклинаниями: 6. "Вызов Культисток Гештианны". Появляются сразу десять симпатичных голых культисток Гештианны. Эффект - пока заклинание действует, все персонажи мужского пола не могут вступать в бой, кастовать заклинания и применять навыки вблизи культисток. Культистки преследуют каждого персонажа мужского пола - как только настигают, отнимают 200 УС (Черный экран), после чего уходят. 7. "Вызов собаки". Вызывает Бесценного Болвана 50 уровня. Всем, надеюсь, понятно, насколько это убойное заклинание. 8. "Вызов Санитара". Появляется технолог 40 уровня, Эксперт Огнестрела, с Винтовкой-Транквилизатором в руках. В ближнем бою применяет Парализаторы и Анастетики (количество не ограничено). Ходит в белой робе
  10. Заклинание "Создать Нежить" - хорошее, но не всегда и не везде можно найти для него достойную цель. Кроме того, я считаю, что относить его к заклятьям призыва - неправильно. Это скорее заклятье контроля, его стоит отнести в одну группу к "Подчинить Волю" и "Контролировать Зверя". А заклинание "Призвать Нежить" - главный конкурент "Стража-огра". На первых уровнях призванная нежить очень плохая, некачественная - мало кому может пригодиться. Но вот когда достигнешь 100 МА - призываться будут типы наподобие тех, что охраняют Кергана. То есть очень полезные ребята. Но у них есть один недостаток - довольно медленно сражаются. Подбегают быстро, но вот пока занесут свой меч - враг успеет ударить дважды.
  11. Там не полуогр, а Огр-Разрушитель. А так да - и демон, и фамилиар слабее огра. Если у тебя 100% МА, то этот огр - просто машина смерти, лучшее призываемое существо в игре. Ну, разве что у него нет таких сопротивляемостей Огню, Магии, Электричеству и Яду, как у элементалей. Но урон он наносит колоссальный, а обычным оружием его завалить вражинам будет непросто.
  12. Не знаю, Фамилиаров не пробовал. Потому что считаю, что третье заклинание той же школы - Вызов Огра - гораздо лучше. Да, еще хотел добавить один момент: от превращенных в рабов людей можно избавиться, если по какой-либо причине вы не хотите их больше рядом с собой видеть. Надо поговорить с ними, и хотя их речь немного однообразна ("Да, хозяин", "Сделаю, хозяин", "Повинуюсь"), есть один интересный пунктик: Wait here. То есть их можно попросить подождать (они останутся стоять навечно), а потом подойти и снова присоединить! Это очень здорово, ведь у простых подчиненных Dominate Will нет опции "подождать". А у хитро присоединенных - есть! Так что если не понравился присоединенный персонаж - слабаком, например, оказался - можно его выставить из группы. Но зверей, нежить, элементалей и персонажей, упорно не желающих разговаривать с игроком (Темных Эльфов, например) выставить из компании нельзя.
  13. Элементалист, тебе 80 заклинаний - мало? 16 школ - недостаточно? Похоже, ты весьма взыскателен Если маги еще начнут заклинания находить на бумажках и разучивать, тогда шансы технологов в игре быстро упадут до нуля Кан Хуа - потомок одного из членов Эльфийского совета, кажется, внук. Об этом он рассказывает сам (хвастун!) кроме того, есть намеки в дневнике Маннокса на возможную связь Кан Хуа с персонажами эпохи Легенд. Поэтому старик-эльф попросту получил магические умения по наследству, от папочки, скорее всего. Назвать действия Ордена Мертвых "жалкими потугами" - это значит совершенно не понимать масштабов их деятельности. Это был огромный орден могущественных магов-некромантов с тысячами участников. Рука Молоха - в то время гигантская организация сотен талантливых магов и воинов, была лишь одним из инструментов Дериан-Ка. Сражение Серых Легионов с Рукой Молоха - вероятно, более масштабная битва, нежели сражение у кольца Бродгара. Учитывая, что только с одной стороны выступало 20 000 воскрешенных воинов прошлых эпох, и это не считая магов Дериан-Ка, поднявших такую массу народа. По-моему, Магический Орден, адептами которого была заварена такая заварушка с таким количеством участников, можно назвать не иначе как Великим. Подумай о том, насколько вообще реально поднять 20 000 мертвецов в современном Аркануме. Да это совершенно невозможно, даже если за дело сам Керган возьмется (как помните, охрана в его замке берет не числом, а силой и умением - мертвецы достаточно немногочисленны). Наверняка в период войн Руки и Ордена магия переживала новый подъем. Вот только я не помню - великая война кланов (дварфовская) случилась до или после событий с Орденом и Рукой? Кажется после, потому что живой участник тех войн - Лугаир Громовик, все еще жив и здравствует. А магия действительно идет на убыль в тот период, когда в Арканум попадает наш Living One. Вот пройдет пара-тройка лет - и силы магов начнут уменьшаться. Потому что Морбихан - вырубили, Мерцающий Лес - вырубят в ближайшее время, Темных Эльфов найдут - и перестреляют, а найдут их обязательно: браконьеры почти подошли к рубежам Тсен Анга. После чего окажется любопытная ситуация: на всей территории Арканума воцарится технология (Каладон и Камбрия будут вынуждены отказаться от магии, когда ее сила плавно снизится), и единственной провинцией, где будут жить маги, останется провинция Вендигрот. Ничего такая ситуация не напоминает? Правильно, очень напоминает ситуацию Эпохи Легенд. Только тогда все было наоборот - весь Арканум под властью магии, и один только Вендигрот технологический. Что будет дальше с Туллой - мы можем лишь догадываться. Возможно, они изобретут какое-нибудь суперзаклинание против технологов, чтобы защитить себя - и история снова повторится. В провинцию Вендигрот наведается какой-нибудь технолог, и Туллу постигнет участь Вендигрота...
  14. Не только со зверятками работает этот трюк. Точно так же ты можешь наштамповать неограниченное количество призываемых существ - например, бегать с армией из 20 огненных элементалов или, скажем, 30 солдат Нежити. Любое призывное заклинание может быть превращено в вечное при помощи "Щита Отражений". Но мной замечено: призванные создания куда сильнее тормозят игру, нежели подчиненные и превращенные в "верных рабов" городские жители. Вот например, создал я армию из 14 огненных элементалей - и игра пошла с такими жу-у-уткими тормозами, что я мог начать драку в центре города, а сам пойти выпить чашечку кофе - глядишь, к моему приходу все бы уже закончилось. Потом мне стало любопытно, насколько активно кастуют заклинания подчиненные таким образом люди. Пошел я в Туллу...и увел всю Туллу с собой. Кроме Мастеров Магов, у них 20 Воли и подчинение на них не действует. Оказалось, что ученики магов гораздо лучше мастеров - все мастера знают только одну, свою школу магии, тогда как ученики имеют разносторонее образование. Да, кстати, Симеона Тора я тоже присоединил - малополезный старик, но живучий - я сделал его своим оруженосцем Интересно, что присоединенные таким путем люди стали прокачиваться вместе со мной, и даже разучивать новые заклинания по своим схемам. А уж какие фейерверки они кастовали - это надо было видеть. Но замечен один баг - спутники набрасываются всем скопом только на тех, кто атакует меня, или тех, кого я атакую. То есть если подбежит какой-нибудь стражник и начнет рубить одного из моих приспешников - остальные никак не отреагируют, только будут лечить товарища. Сопротивляться будет только тот, кого бьют - остальные стоят и смотрят. Зато стоит разок ударить или кинуть заклятье в кого-нибудь - все, он "помечен", и вся кодла бросается на него с жутким остервенением. Итак, мой совет - присоединяйте простых людей. С ними игрушка почти не тормозит. А если набрать кучу элементалей, трупаков и животных - лагать будет по-страшному.
  15. Насколько я понял, имелся в виду карлик Годфри Кастлбургер? Я решил попробовать, начал им прохождение Арканума. Заглянул в сундук шамана - и обнаружил одну кожаную магическую броню маленького размера и одно лекарство от яда. Никаких Arcane Great Sword там не наблюдалось. Версия игры - оригинальная английская.
  16. Насколько я понял, этот топор может наносить повреждения больше нуля только в руках перосонажа расы dwarf и обязательно - с положительной репутацией.
  17. Школа Проклятий, ИМХО, совершенно не нужна. По этой части и так все необходимое сделано - лучшая в плане проклятий и благославлений школа - Темпораль. Левитация - по идее, так надо было перевести на русский Conveyance. Просто надо изменить эффекты третьего и четвертого заклинаний - они почти неприменимы в игре, надо вместо них ввести предложенное тобой - зависать в воздухе самому, или же устраивать воздушный цирк со своими врагами - чтобы не просто висели и корчились, а как следует полетали, сшибаясь лбами Переделать Время Летит - идея хорошая. Поддерживаю. Но если мы будем менять заклинания школы Темпораль, вводить новые или убирать старые - тогда нам потребуются две новых школы, Проклятий и Благославлений. Твои идеи вполне могут быть реализованы, вот только графические эффекты для Левитации прописать будет ой как непросто...
  18. Мой любимец среди проклятых предметов - Топор Потерянного Времени. Хотя и написано, что он дает повреждения 6-72, у меня во всех версиях он бьет 36-36 (вне зависимости от силы персонажа). А это, согласитесь, очень нехилое повреждение. К тому же, если играть в реалтайме, то ускорение на врагов, которое он колдует, практически не мешает - большинство противников и так дохнет с двух ударов. Темный Шлем люблю, хотя и признаю, что его использование попахивает манчкинством. Мне он полезен скорее не тем, что мою МА поднять может, а тем, что можно сделать добрых спутников более сговорчивыми (надеть пару раз на Рейвен Темный Шлем - и ей будет по барабану, кого ты бьешь). А так самый интересный предмет - это Отравленные Перчатки. Ведь можно специально прокачать Сложение до 20 (когда яд перестает на тебя действовать в принципе, и перчатки становятся безвредны), надеть перчатки - и можно бегать голым! Ведь перчатки дают +100 ко всем сопротивлениям, так что здесь никакая броня, шлемы и прочие примочки не потребуются. Так что не бесполезный все-таки параметр - Сложение, далеко не бесполезный! Хорошему воину будет полезен шлем Гнева Природы (+20% к СП, "запутывает" протагониста в случае промаха). Ведь Мастер Рукопашной не делает промахов никогда. Стало быть, негативное воздействие шлема его не коснется. И любитель дистанционных атак - лучник, метатель - останется равнодушным к тому, что его "запутали".
  19. Конечно, как совершенно справедливо заметил Arad, группа школ Магии может включать только четыре наименования. Школа Природы относится к группе, в которой находятся Призыв, Черная и Белая Некромантия, тогда как Элементальные составляют свою отдельную группу. А насчет дополнения элементальных школ еще одной, (пусть и не обязательно - любовной) - очень хорошая идея. Ведь в стародавние времена, в эпоху Легенд, было 21, а не 16 школ. То есть элементальные школы не просто так объединены в отдельную группу - над ними есть большая магическая школа, ныне в Аркануме забытая. Её значок - крест внутри круга. Так что можешь разрабатывать свои идеи - надо ведь на целую новую школу придумать заклинаний. Но не забывай, что они должны быть очень сильными и полезными - все-таки это старшая школа магии. Тут простым дубляжом воды и ментала не обойдешься, надо нечто принципиальное выдумывать. Твоя идея насчет Морфа - это очень правильно! Я сам о таком подумывал. Ведь морф по идее должен даровать магу возможность сознательного применения ликантропии - т.е. оборотничества. Все заклинания Морфа, на мой взгляд, должны быть связаны с принятием определенной звериной (или полузвериной) боевой формы. Тогда магу не потребуется владеть навыками рукопашной-увертливости, чтобы защитить себя - он просто перекинется в кого нужно и разорвет обидчика на части.
  20. Ни я, ни Саруман не утверждали, что магия сильнее технологии. Похоже, ты нас неправильно понял. Речь шла о другом: В Аркануме сила магии и технологии не всегда сбалансирована. То есть, в разные эпохи циклично доминирует одно, потом, через большой временной промежуток, другое. Естественно, есть периоды, в которые сила магии и технологии равна. То есть, баланс между ними - как фазы луны, цикличен. Допустим, в Эпоху Легенд магия была сильнее - грубо говоря, маг мог иметь 200 Magickal Aptitude, а технолог - только обычных 100 Technological Aptitude. По сути, нас наталкивают на такие размышления сведения, оставшиеся с Эпохи Легенд - Эльфийский совет (читай - организация магов) контролировал практически всю территорию Арканума, исключая провинцию Вендигрот. Дварфы же сидели под землей и не высовывались. Т.о., даже несмотря на необычайное технологическое развитие вендигротианской цивилизации, они были фактически загнаны в угол - с самого начала. В тот период, когда произошла катастрофа Зефира и в Арканум снизошел наш Living One, сила магии и технологии пока еще равна (Кинтарра, Тсен Анг, Тулла vs Тарант, Эшбери, Черный Корень; Каладон использует и то и другое; Дернхольм - ни того, ни другого). Но я уверен - в ближайшее время после описываемых в игре событий должен был начаться период безусловного доминирования технологии - все на это указывало, и развитие нового мира, и деградация мира старого. Итак, что же произошло в Вендигроте? Явился Арронакс со своей 200% (кто знает, а вдруг она была еще больше - он один из пяти сильнейших магов своей эпохи) магической склонностью, вторгся в технологическую ауру и вызвал нечто нехорошее. И я думаю, взбесившиеся автоматоны были самым меньшим из зол, с которым столкнулись вендигротианцы. В таком случае, Гайтахан, ответь мне на простой вопрос: где останки женщин, детей и стариков? Или все-таки мобилизация была стопроцентной, и даже пятилетние карапузы получили по Варбрингеру в ручки? Гадание известно как работает - это использование магического предмета. Коим является специальный гадальный шар. Вероятно, искусство гадалки передается по наследству, а каждый гадальный шар индивидуален и изготовлен специально для своей пользовательницы. Нам четко известно, что шар можно заряжать обычными, "стандартными" заклинаниями Арканума - мадам Тюссо прекрасно продемонстрировала нам это, вручив шар с "Потушить Жизнь" для Делорес Бестон. Кроме того - гадалка обязана быть цыганкой. А что нам известно о цыганах в Аркануме? Кто они? Да ничего нам о них неизвестно, вернее, информация противоречива - цыганка из Эшбери принадлежит к гномской расе (как и цыганка из Таранта), в Туманных Холмах и Каладоне цыганки - люди, мадам Тюссо тоже выглядит как женщина-человек. Похоже, "Цыган" в Аркануме профессия, а не национальность Безусловно, благославления и проклятия в Аркануме - работа Богов, кто ж это отрицает! Но нам четко известно, что не только боги могут проклинать и благославлять. Вот, например, Арбалах - священник Панарии. Тем не менее благославить или проклясть он может не хуже, чем адепт Гештианны. А благославления, я полагаю, должны быть от богов одни и те же на протяжении тысяч лет. Ведь информация тарантского исследователя это подтверждает: бедокаане молились Макаалу, чтобы он даровал им скорость и прыткость во время охоты (он действительно именно это и дает, как вы помните), полурослики молились Боло, чтобы лучше удавались их воровские затеи (а воровских навыков целых 4, и пускай Боло дает бонус не ко всем - тем не менее это правда) и так далее - с древнейших времен известно, что может дать какой конкретно бог. Я не верю в теорию о божественной помощи Арронаксу прежде всего именно поэтому - благославления богов неизменны век от века. Ну не мог Арронакс высосать из Муриндаля больше, чем +1 Рукопашки +1 Скрытности +1,75 Удар Сзади. Равно как и получить, например, из Альбериха больше, чем +1 Силы. Что же касается Худого Пита - я полагаю, что он был проклят жертвами своих злодеяний, ведь десятки людей умерли с проклятием ему на устах, а сотни проклинали его всю жизнь (вот у Вильямсонов проклятия в адрес Худого Пита вошли в традицию и передавались по наследству). Так что здесь все куда прозаичнее - ведь мы знаем особую силу умирающих душ, имеем некоторое представление о власти их энергии. Дневник Кергана тут многое проясняет. Про Арронакса я еще в самом начале говорил, что человек со знанием школ Огня и Силы (и то не до конца) терминатором в принципе быть не способен. Поэтому рассматривать войдского энписяя по кличке "Арронакс" в качестве живого представителя событий эпохи Легенд мы не будем. Если уж даже раса у него разработчиками "приделана" не та, какая надо - стало быть, говорить о том, что его умения в прошлом были идентичны текущим - абсурд. А что касается применений Дезинтеграций в мире игры в массовом варианте - как я указывал, это вполне реально. Кстати, можно ведь взять Потайной Посох и колдовать не 28, а 34 Дезинтеграции подряд... Почему нет? Ведь Керган может это сделать, и сделает даже без нашей помощи - если мы просто не будем ему мешать, это ж очевидно. Притом Керган далеко не самый сильный противник в игре. Но все-таки я бы предпочел условно воспринимать происходящее в игре. Не будем же мы, в самом деле, утверждать что население Таранта исчисляется сотней человек. Стало быть, и в Ведигроте народу было порядочно, и никакие 34 Дезинтеграции тут бы не спасли. Но в реальном, не условно-игровом Аркануме, и магия была бы сильнее. И Арронакс, один из сильнейших магов своей эпохи, мог приподнести несчастным вендигротианцам нечто куда более сильное, чем 80 заклинаний из 16 школ (благо что мы знаем - в эпоху Легенд школ было больше, и были они куда круче - на сие указывает и рассказ Симеона Тора, и фреска Пелоджиана).
  21. Элементалист, не только маг может воспользоваться этим багом. Техник может принести с собой камушек эльфийки Виспер, стать невидимым без всякой прокачки магии и свитков - и сделать то же самое, присоединить автоматонов. Это я к тому говорю, что технарю они полезнее То есть главное объяснение произошедшего для тебя - вмешательство богов, конкретно - Муриндаля? Но ведь это утверждение не может быть основано ни на чем - тому нет ни единого свидетельства. Утверждать подобное можно лишь "от балды". Где-нибудь сказано о вмешательстве богов в жизнь Арканума? Об их участии в мероприятих Эльфийского Совета - или его врагов? А подобные упоминания просто обязаны были сохраниться - ведь Эльфийский Совет, Насреддин и сотоварищи победили - должны были расследовать причины произошедшего и принять меры, дабы катастрофы не повторялись. Ведь нашли же они силы запечатать Кольцо Бродгара, организовать религию Панаризм и передать ритуалы поддержания силы заклинания. В игре нет не то что рассказов, даже книги с описанием вмешательства богов в повседневную жизнь отстутствуют. Дезинтеграция же, равно как и регенеративная камера - объективно существующие магические явления, мы можем наблюдать их и взаимодействовать с ними, не говоря уж о том, что сказано о них в игровом мире порядочно. Да, мы не знаем, как конкретно Вендигрот был вырезан Арронаксом. Но нам известны способности Арронакса и направление его таланта. Здесь и ролик последней битвы, и рассказ Насреддина, и даже схема прокачки Арронакса - нам в помощь. Арронакс имеет ярко выраженное тяготение к школам Огня и Силы. В то время как самая неприемлемая школа для него - Черная Некромантия. Очевидно, что Арронакс в принципе не мог отравить/наслать жуткую эпидемию на Вендигрот, или произвести какие-нибудь жуткие манипуляции с душами его жителей. Убиты они были наверняка в соответствии со всеми понятиями чести - таков уж был характер Арронакса. Я рассматриваю по сути три гипотезы произошедшего - первая - Арронакс неожиданно нападает и банально дезинтегрирует все живое. Вторая - битва Арронакса и армии Вендигрота состоялась не в самом городе. Поле битвы было, вероятно, занесено песком (как за две тысячи лет Вендигрот "зарос" песком на три этажа). Поэтому ничего не сохранилось - ни оружия, ни трупов. Третья версия - как уже говорил Saruman, Арронакс нашел особую уязвимость в технологической ауре и использовал ее, спровоцировав некий "взрыв" или хотя бы вызвав дисбаланс работы технологических устройств. Эту версию подтверждают безумные автоматоны, готовые атаковать технолога. Возможно, Арронакс хорошо спланировал свою атаку, и магическим воздействием заставил технику вендигротианцев - например, автоматоны - взбеситься и напасть на своих же владельцев. Возможно, его воздействие было более тонким... Итак, для тебя две простенькие, заурядные Вендигротианские винтовки - это "предостаточное количество оружия"??? Предостаточное для чего, хотел бы я знать? Для лесной избушки - вполне. Но ведь Вендигрот - хорошо охраняемая метрополия, здесь и научные центры, и главный алтарь бога Велориена, и святая святых - ультимативное оружие, Vendigrotian device. Итак, что мы имеем? Две винтовки и двадцать неповрежденных, живеньких автоматонов (и то - лишь на самом внутреннем уровне). Если внутри Вендигрота шел бой - ответь, где оружие и останки? Где части уничтоженных магией автоматонов? Ты так и не ответил на этот вопрос. Конечно, в Аркануме много условностей. Но если даже в Каладоне почти каждый стражник ходит с дробовиком, в Таранте орков расстреливают из пулемета - то сколько оружия должно быть в жемчужине технологической цивилизации, Вендигроте? Если ты упорно не желаешь верить в версию, согласно которой вендигротианцы были дезинтегрированы, то остается только одно - правитель Николай объявил тотальную, 100% мобилизацию. Все до единого: мужчины, женщины, дети, старики взяли все доступное оружие и ушли сражаться с надвигающейся угрозой в лице Арронакса. В городе остались лишь схемы, парочка плохоньких винтовок и взвод автоматонов охраны. И в город Арронакс в таком случае вообще не наведывался - просто перебил жителей и ушел, не любопытствуя, что там находится за стенами. А если же гражданских все-таки эвакуировали, то технология должна была остаться, выжить, хоть в одной-единственной колонии уцелевших. Но она не выжила. Люди получили технологию от дварфов, а не потомков Вендигрота.
  22. Хвала Велориену, мы наконец пришли с тобой к некоторому консенсусу, Arad. Я поддерживаю тебя в отношении зелий Ускорения и Интеллекта - или пусть они будут дорогими и недоступными, или не будут существовать вообще. Тот, кто хочет стать хорошим призывателем/талантливым технарем - должен развивать интеллектуальные способности, а не наркотой обжираться. И то, что я критикую элементальные заклинания за низкий урон и слабую применимость - не значит, что я пытаюсь лишить их права на существование. Конечно, это полезные школы, и результата можно достигуть через них вполне. Просто по моему скромному мнению, некоторым другим школам (повторяться не буду) они проигрывают. Стражники Кергана ни для кого особой угрозы представлять не должны - тот же элементалист придет в Войд прокачанным и со степенью Мастера, и не испытает трудностей больше, нежели маг другой школы. Здесь в равной степени эффективно будут сражаться и дезинтегратор, и призыватель, и некромант. Даже тупой варвар, разучивший парочку спеллов, найдет, что преподнести кергановским мертвякам. А так по ходу игры часто попадаются сильные монстры, не обладающие высоким MR. Например, Расплавленный Гигант, Летийский Выверн, Пожиратель Времени, Повелитель Мертвых (Эшбери, Дернхольмские копи), Ужасающий Паук (Клан Колеса). Всех перечисленных я пробовал "Завредить" до смерти без особого труда.
  23. Да, конечно использую! Помогает сэкономить кучу реального времени, не тратить его на долгие перемещения и рандомные встречи. Кроме того, "Открывающий Кантрип" - замечтальная штука, жалко вот только шумная очень. "Разоружение" - помогает против многих супостатов, а "Пространственное искажение" - великолепная штука для прохождения минных полей. Просто я забыл его упомянуть, спасибо тебе, что напомнил.
  24. Идея хорошая. Это вполне осуществимо - элементальные школы это и призыв, и благославления, и прямое повреждение - по сути, они дают все, кроме лечения и проклятий. Насколько я понимаю, ты хочешь пройти персонажем, который НЕ БУДЕТ знать никаких других школ магии, кроме четырех элементальных, даже лечение осваивать не станет? Это вполне реально. Возьми в команду парочку целителей - например, Вирджила и Рейвен, и вперед - штурмовать вражеские бастионы! Хотя элементальные школы используют далеко не самую сильную магию в игре - элементалисты вполне жизнеспособные маги, ты всегда сумеешь дать прикурить зарвавшимся монстрам.
  25. Я по-прежнему утверждаю, что интеллект - совершенно необязательный для мага параметр. Как я уже сказал тебе, заклинания элементальных школ я не использую, дрянь всякую магическую не призываю (ради эксперимента я, конечно, и призвалами Арканум прошел несколько раз, но это было довольно тягомотно и неинтересно). Основные используемые мной заклинания - Вред, Дезинтеграция, Молния, Толчок. В два слота поддержки у меня установлены обычно Щит Отражения и Щит Защиты. Все. 8 пунктов Интеллекта мне хватает с головой, а бутылочки с эссенцией я не пью - все равно призывные школы не качаю. Кроме уже указанных мной трех магических школ, использую также Белую Некромантию (куда ж без нее), Темпораль и Ментал - по настроению. Не потому, что они мега-эффективные, а просто мне нравятся эти школы. Из соображений вкуса, так скажем. О пулемете и элементале: Здесь я прекрасно понимаю, о чем говорю. Если на тебя прет вооруженный технолог и более того - он уже открыл по тебе огонь, надо не долгие превращения на себя кастовать (ведь в элементаля ты превратишься далеко не мгновенно), и не гоняться за ним в таком виде (а с какой стати ты решил, что он даст тебе подойти на расстояние удара?). Надо или мочить его повреждающей магией издалека, или брать в руки очень сильное оружие ближнего боя и быстро на него бежать. По сути, главное что меня не устраивает в элементальной форме - слишком маленькие повреждения наносишь врагам. Имея 20 Силы, эксперта Рукопашной и приличный меч, что-то совершенно не хочется терять свою человекообразность. Итак, ты все же не ответил на мой вопрос: можно ли называть технологом персонажа, умеющего стрелять, рубить и уворачиваться? Или он уже не технолог по твоему мнению, а какой-нибудь "воин-технолог"? Если ответ "да", и его можно называть полноценным технологом, то почему ты отказываешь в таком праве магу? Маг, ничего не смыслящий в воинском искусстве в принципе может существовать. Но только это будет мирный персонаж, и в бой без особой необходимости ему лучше не суваться. Давай все-таки определимся, о чем мы говорим: об эффективном персонаже или попросту жизнеспособном? Выжить в приветливом мире Арканума может практически любой герой - если игрок обладает достаточным опытом. Я тоже проходил игру и магами, не способными ударить, и пацифистами, и болтунами. Это было достаточно захватывающе и интересно. Не рискну утверждать, что проходить игру этими способами "неправильно". В каждом способе есть свое очарование. Однако ж если мы говорим о том, "кто кого", выбираем сильнейшего - у твоего интеллектуального элементалиста очень немного шансов против любителя Дезинтеграции и Вреда.
×
×
  • Создать...