Перейти к содержанию

Werewolverine

Завсегдатаи
  • Постов

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Werewolverine

  1. История Рыжего Демона? Замечательная вещь! Перечитывал трижды с огромным удовольствием. Насколько помню, она написана в соавторстве с Шекли?
  2. Поначалу мне твоя идея показалась несколько необоснованной...но потом я вспомнил, что Пелоджиану прекрасно известно местонахождение Вендигрота и его история. А раз это так, то он мог, вполне мог иметь представление о цикличном характере магии и технологии. Ежели он такой великий прорицатель, как нам известно, то просто обязан был понимать, что могуществу магии скоро (относительно) придет конец. Но вряд ли Пелоджиан изначально хотел создать замкнутый "заповедник", прячущийся от внешнего мира и надежно замаскированный. Потому что в его эпоху не было никаких технологических изобретений. У людей, я имею в виду. А дварфы своими знаниями не делились и не орали на каждом углу о изобретении парового двигателя. Так что опасность Пелоджиан мог чувствовать только необъективную, смутно-грядущую. Я думаю, все эти меры с "неразглашением" местонахождения Туллы были введены позже, вероятно, старым параноиком Симеоном. Не хотелось бы придираться к словам, но это более чем спорное высказывание Ведь эльфийский охотничий лук различает добычу от врагов. И основное его свойство - наносить больше повреждений животным. Более того - увеличивается вероятность критического попадания по животным. Т.е. стрела как раз-таки магически наводится. Но против идеи в целом ничего не имею - да, для дварфов и эльфов магия и технология были скорее игрушками, чем целью жизни и опорой существования. Они подходили к магии и технологии не с "практическими" целями, а как художники, как творцы. А Тулла - "человеческий" город? По-моему, не слишком. Он скорее всеобщий. Карликов и полуросликов среди Мастеров-Магов едва ли не больше, чем людей. А это самые могущественные и уважаемые обитатели Туллы. Учеников Туллы я недавно подробно исследовал, так запомнил, что у них обучается несколько полуэльфов, а также полуорк (!) которому, что удивительно, позволили изучать Черную Некромантию (!). Будь я на месте тулланского ректората, студент с природно заложенной тягой к агрессии всю жизнь изучал бы растеньица и зверюшек. Насчет идеалов Туллы - ничего не могу сказать наверняка. Мне кажется, что тут любые рассуждения выглядят как домыслы. Уж очень "неживой" кажется мне Тулла. А насчет принципов - да, я согласен. Принципы у волшебников четкие, их общество живет, если так можно выразиться, "по понятиям". Пофигизм был в древности. А в текущее время наблюдается прямо-таки паранойя, а не пофигизм. Вспомните, как тщательно охраняются все магические центры. Сколько усилий вложено в их маскировку! Ведь именно Кинтарру, Тсен Анг и Туллу таят от посторонних глаз, список посвященных в местонахождение этих городов можно пересчитать по пальцам. И даже зная заранее их местонахождение, попасть туда будет очень непросто. Например, предъявить доказательство своей принадлежности к древнейшей ассассинской организации или показать "пропуск" подписанный Насреддином лично. Но все причины происходящего кроются в психологии людей. Именно люди, короткоживущая раса, думают больше всех о своей выгоде, и меньше всех - о последствиях своих действий. Как раньше они хотели немедленного "практического" результата от магии, так теперь то же самое выжимают из технологии.
  3. Во многом именно поэтому она и проигрывает. Вспомни ту же Камбрию. Главной причиной разорения и упадка страны был не король-узурпатор, не эпидемия, и не развал торговой коммуникации. Главной причиной была прошедшая война с Тарантом. Где магический "Камбрийский огонь" оказался слабее ружей и пушек. А Рыцарей на Драконах, наверняка использовавших магию или хотя бы магическое оружие/броню, попросту расстреляли на подходе. С тем, что в момент прихода Живущего в мире правит бал технология, я не согласен. Кончено, все предсказывает её рост и доминирование в ближайшее время. Но в те несколько лет, что он мотается по Аркануму, магия и технология равны. Такое ведь бывает - пускай недолгое, но равенство достижимо. И если мы прикинем совокупность магических/технологических центров, то выйдет примерно так: 1) Тарант, Черный Корень, Эшбери - технология. 2) Тулла, Кинтарра, Тсен Анг - магия. 3) Каладон - и то, и другое. 4) Камбрия - ни того, ни другого. Остаются еще гномьи подземные города, правда. Но я предлагаю в расчет их не брать, вот по какой причине: известно, что цивилизация дварфов испытывала сильные подъемы. Например, перед войной с Лореком. НО: их технологические взлеты не приводили к аномалиям на поверхности и никак не отражались на кольце Бродгара. Ведь кольцо Бродгара - лучший детектор технологий в Аркануме. Если бы подземная технология влияла бы на верхний мир, то преграды Кольца приходили бы в негодность, причем довольно резко. А они начали рушиться только после активного освоения людьми технологии, кроме того - утраты института послушников Панарии. Поэтому я считаю, что хотя большинство факторов и указывает на превосходство технологии в грядущем, мир Арканума на 1885 год был сбалансирован.
  4. Вот и файтеры на форум заглянули...а судя по манере выражаться, данный товарищ и в реальном мире - огр Или просто хорошо вжился в роль. Да-а-а, Арканум затягивает и подчиняет наш разум Если он есть, конечно
  5. Нежить действительно не восприимчива к заклинаниям Ментала, а также может драться с отрицательной усталостью (для них это ничего не значащий параметр), не способна травануться йадом. Но оглушение, запутывание и ослепление стражников Кергана тоже результата не дадут. Вся фишка в том, что пока их не убьешь, скрипт двери функционировать не будет. А то я чего только с ними не делал...например, запутывал их "Entangle", после чего сталкивал в ближайший портал при помощи заклинания "Unseen Force". Потом спихивал их на другую нежить, так, чтобы те начали драться между собой. Тоже результата не было. Проклятые вещи на них не действуют. Так что здесь, я думаю, только Часовая Бомба подошла бы.
  6. Эльфы, как известно, по ночам не спят, а уходят медитировать на несколько часов. Аптекарша не исключение. Подожди до полуночи, она должна покинуть свой дом. После чего её вазу с необходимым тебе предметом можно хоть топором рубить, хоть динамитом взрывать - никто в Кинтарре и не почешется. Кстати, для выполнения этого квеста красноречие и харизма вообще не нужны.
  7. Если не ошибаюсь, в Базовые Пластинчатые Доспехи одета стража Короля-Ожидающего. Можно или замочить кого-нибудь из них по-тихому (это вполне реально), или же постараться купить - я в продаже видел этот доспех не раз. Главная польза от Джайны Стайлс - лечит бинтами механических созданий. Если ты кузнец-механик, то тебе она будет очень полезна. Все автоматоны будут бегать здоровенькими. А так, если обаяние невысокое, пауков не любишь, но хочешь эффективных спутников...тогда возьми Воллинджера и Себастьяна. Стреляют великолепно, а производимые ими предметы, пожалуй, самые полезные. Опять же - гранаты дорогая штука, да и метать их Себастьян умеет неплохо. А умения Воллинджера позволят не тратить очки на оружейку - просто накупить руководств и пользоваться компонентами. Слонобойку найти можно и без всякого изучения, Варбрингер сделать по руководствам, Зеркалку - стянуть у Вильяма. Вирджил и так не шибко полезный субьект, а уж технологу он вообще обуза.
  8. В Фаргусовской русской версии с ограми-разрушителями было все в порядке. А вот как у других локализаторов, я не знаю - потому и задал вопрос.
  9. Если разучишь схему ЭлектроДоспеха, сможешь сделать его в нужном тебе размере. Механизированный самолично не собирал, поскольку считаю, что он хуже. Но вероятно, его тоже можно "подогнать по фигуре", будучи достаточно компетентным специалистом. А так я рекомендовал бы тебе для начала "Гномский Пластинчатый Доспех" - продают его кузнец-гном в Каладоне и кузнец в Клане Колеса. Потом побыстрее выполни квест с Железным Кланом и забери Доспех Железного Клана - по-моему, это лучшая в игре броня маленького размера. Уж точно Механизированному Доспеху не уступает. А пока ты не добрался до Клана Колеса...что ж, можно и дварфовскую кольчужку поносить
  10. Да, верно, у меня английская версия! Огр выглядит как зеленокожий боец в стегаче и рогатом шлеме. Таких парочка охраняют того типа, которому проиграл корабль Эдвард Тич. Это я к тому напоминаю, что интересно: в пиратской версии в Черном Корне что, два мужика голых стоят? То, что полурослики-волшебники выглядят как голые мужики, я знаю, но вот насчет Огров-Разрушителей впервые услышал Вот они, настоящие "трудности перевода"!
  11. Да конечно же, можно! Конечно, Элементалист, о чем тут речь - это реально и даже просто в сравнении, например, с прохождением Арканума пацифистом. Лучше всего, на мой взгляд, будет взять Огонь или Землю - толковые заклинания с прямыми повреждениями. А то не ветерком и дождиком же мочить толпы врагов! Вот я проходил Арканум пацифистом. Прокачивал воровство, красноречие, на первых порах избегал боев при помощи простеньких заклинаний Природы "Зачаровать зверя" и "Запутать". В дальнейшем изучил Фантазм и сумел проникать во все доступные щели Набрал 37 уровень, прошел абсолютно все квесты, где можно было избежать убийства. Кергана уболтал. Ну так скажу я тебе, трудностей было не то что бы много! Просто во дворец к Кергану не зайти, пока живы два стражника снаружи. А они нежить - им проклятые предметы в инвентарь подсовывать бесполезно, их надо вручную убивать. Ну, было у меня три свободных очка опыта. Я прокачал "Огненный Хлыст", резко превратился из пацифиста в милитариста и вынес весь Войд. В одиночку, лишь сочетая заклятья "Запутать" и "Огненный Хлыст" - чтобы не увернулись. Это при том, что персонаж совершенно не задумывался и не прокачивался как боевой маг. Что уж тогда говорить о полном владении арсеналом одной из элементальных школ! Это несколько снизит твои возможности на начальном этапе игры, заставит покупать магические зелья лечения (ведь Белую Некромантию при таком прохождении использовать мы не собираемся, так?). Но когда дойдешь где-то до 17-19 уровня, все пойдет своим чередом. Керган сдохнет как миленький, хотя бы из уважения к твоей принципиальности!
  12. Не знаю, что ты подразумеваешь под "доступностью в игре". Но точно знаю, что огры со знанием Меты в оригинальном Аркануме не водятся. А так это довольно просто - всего-то нужно прокачать одну школу магии до конца...хотя, конечно, без магического лечения огр тоже не обойдется. Но если торопиться - можно уже к пятнадцатому уроню заучить "Двеомерный Щит" - послужит хозяину, пока тот не накопит опыта на "Щит Отражения". Просто если где мы и встретим такого "продвинутого" огра, так это на просторах Вормантауна. Где, кстати, проулинг и последнее заклинание Фантазма действуют только против энписяев. Игрок всегда будет видеть и магов, и воров. Так что спрятаться от огра - не вариант. Проще с ним не ссориться А что, кстати, как не магию, ты предлагаешь использовать огру? Технологию? С его-то интеллектом? Просто прокачивать огру чистый файтинг не слишком умно - уже на двадцатом уровне у тебя будет максимум способностей бойца.
  13. Любая попытка пройти Арканум за персонажа, балансирующего на грани магии и технологии выглядит жалко и убого. Арканум на то и Арканум, чтобы сделать свой четкий выбор. Или - магия, или - технология. Половинчатое решение может быть только у очень слабого и неуверенного персонажа. За спеца по Химии, Гербологии и Терапии я проходил. Но конечно же, никакой магии я не знал и даже не думал об этом. Белую Некромантию вкупе с Перемещением (так чтобы ничего, кроме них) учил один раз, когда проходил за карлика метателя, мастера красноречия с кучей спутников. Ответь на вопрос: зачем смешивать магию и технологию в Аркануме? Какой смысл их ослаблять? Тем более: твой "алхимик" будет знать Белую Некромантию, но из-за отрицательной магической склонности (в результате у него будет слабенькая склонность к технологии) лечение будет давать минимальный результат. Гербологические лекарства и терапевтическая наркота тоже почти не дадут эффекта - слишком слабенький он будет технолог. Вообще при таком раскладе - три полностью прокачанные школы магии и три полностью освоенные технодисциплины у тебя будет примерно 40% склонность к технологии. А куча очков, необходимых на волю и интеллект, не дадут тебе развить ни один боевой навык. Тут уж только после велориенского благославления сумеешь подумать о серьезных драках.
  14. Вот черт! Я вчера переехал с квартиры на квартиру, тут Арканума нет...а установочный диск я одолжил другу...забрать смогу в конце недели, только тогда можно будет говорить об извлечении файлов из игры. А что ты собирался сделать с этим несчастным файлом? Расчленить?
  15. Я тестировал этот топор в двух версиях игры: в фаргусовской русской и в оригинальной английской. И вот последнее прохождение было у меня персонажем - полуорком. И повреждение сим топором было 0-0, стабильно. Я, кстати, тоже был добрый - где-то 35-40. Не понял. Зачем ты указываешь конечный результат - повреждения, нанесенные конкретному существу? Ведь у них же наверняка есть DR (Сопротивляемость Повреждениям), хоть небольшая, и она уменьшает наносимый урон. Ты лучше зайди в инвентарь, и наведи курсор на изображение меча. Должно быть указано повреждение и шансы на попадание.
  16. Подведу небольшой итог: Мой персонаж в Хард-Аркануме - женщина-полуорк с бэкграундом "Единственный Ребенок". Прокачал её как файтерку с магической поддержкой. В доспехе, который нашла на месте катастрофы дирижабля, пробегала 28 уровней подряд. Затем сменила его на лучший из Варварских Доспехов (со "Щитом защиты" я получила 95 всех сопротивляемостей). В Тсен Анге сглупила - забыла Вирджила обобрать. Ну он, конечно же, хочет уйти от меня - я вхожу в боевой режим и убиваю бедолагу. Обшарила труп, забрала все вещи. Затем взяла вместо него Рейвен и одела её в то, что носил покойный. В Каладоне зачистила канализацию. Столкнулась с Личами, бегающими в "Щите Защиты". Любопытно! Дошла до тридцатого уровня, меня уже давно не убивали. Рейвен, бедняжка, тащит на себе пять найденных в канализации доспехов - отстала, тем лучше - все трупы в канализации будут мои! Завершила первый круг благославлений. Решила, чтобы не мотаться туда-сюда через весь Арканум, взять посох Кан Тау из Снел Н'фа. А не тут-то было! Крепость Снел Нфа в моде отсутствует! Даже зная точные координаты и придя аккурат в нужное место - не нашла этот клятый замок. Возможно, хитрый Беддоуз сделал его доступным только для тех, кто прокачивал соответствующий навык и получал у Мастера квест, а может - просто зарубил карту с этой локацией. Я разбираться не стала, а кинула пять свободных очков на Телепортацию (у меня всегда есть "заначка" в виде нераспределенного опыта). Интересно, что Рейвен не понравилось мое подношение Халькиону - ухудшилась ее реакция. Блин. За что она не взлюбила главного доброго бога? Раньше добрые энписяи не любили только принесения жертв Шакару и Муриндалю в их пристутствии. Сходила в Кри...надо отметить, Крис апгрейдил только монстров, все персонажи-люди в Аркануме остались нетронутыми. Варвары из Кри показались мне слепыми щенятами по сравнению с тем адом, который пришлось пройти в Клане Колеса. Вырезала всех нахрен, используя их же методы. Кстати, бегаю я с Пиротопором - купила схему и исходники еще когда не была сильной магичкой и могла общаться с техами. В моей непропатченной версии Пиротопор технологической амптитьюды не имеет, и шанс на критический промах соответственно не повышает. Вспомнила по ходу дела одну примочку: можно даже в пропачтенной версии махать Пиротопором за мага, если получишь Мастера Рукопашной. Он не делает критических промахов Еще изменились свойства некоторых предметов: мечи магические стали чуть-чуть лучше, доспехи - чуть-чуть хуже (в особенности по части сопротивляемостей). Хотя мой Красный Варварский Доспех явно лучше стал, чем был в простом Аркануме. Тогда я его бы в жизни не надела! Вот уже 38 уровень и задание попасть на Танатос. Но оказалась в тупике: денег у меня очень мало, воровать и играть я не умею, осталось только выполнить квест Худого Пита...ну ладно, беру я у него этот злосчастный квест, и нарываюсь на известный баг с диалогом Вильямсонов - они могут вечно рассказывать тебе свою историю, но варианта отдать им сокровище в разговоре не появляется. Я в свое время чего только не делал - даже подкладывал им в карманы это гребаное сокровище (талантливым вором-эльфом был) - все равно никакого результата. Ладно, думаю, ставить патчи поверх Хард-Арканума - рискованно, лучше я замочу Худого Пита. А вот тут оказалось, что скелетиков Крис проапгрейдил по-черному. У меня магическая амптитьюда 100, кидаю "Молнию" в приспешника Пита, и знаете, сколько жизней у него убавляется? 2%!!! Такой результат в оригинальном Аркануме "Вред" по ним давал! А тут "Молния"! Ну, я сильно разозлилась и решила вызвать скелетиков на честный бой. Оставила Рейвен за поворотом (чтобы могла меня лечить, а в бой не совалась - еще прикрывать эту слабачку придется ведь). Теперь кем была я - двадцатка силы, эксперт рукопашки-уворота, Пиротопор в руках, защиты от всего - по 95. Пиротопор наносил 20-30 обычных повреждений (из-за моей силы), + еще 20-50 огненного урона. То есть в среднем я должна была бить где-то по 60 урона за раз. ...дерусь я со скелетом, и ему с каждого моего удара по 6-8 жизней отнимается. Нехилая защита, а? Конечно, он мне еще более мизерные повреждения наносил - ну так он же не один. Подманивала скелетики по два и расправлялась. Наконец, собрала шмотки с их тушек, подхожу к рулевому колесу...а оно не работает! Вот падла, а! Получается, мне корабль: не оплатить, не выиграть, не заработать квестом, и не завоевать. Фиговая ситуация. Ну ладно. Схожу туда, где еще не была, сокровища понатаскаю - глядишь, накоплю недостающие 29 тысяч. Интересно, Эшберийский Замок+Логово Беллерогрима+Пещера Драконов+Древний Храм+Бангеллианские Глубины имеют сокровищ на должную сумму? А то мне придется подумать о частичном вырезании какого-нибудь города - Например, Дернхольма и Черного Корня, они не столь мне полезны как остальные. Короче, скоро Хард-Арканум будет пройден Тулла ждет! Успешно завершил Хард-Арканум. Итак, мое двадцать второе прохождение Арканума подошло к концу. Остановимся на любопытных моментах: Когда я ползала по подземельям, зарабатывая себе на корабль, обнаружила парочку багов. Первое: зачищаю я храм Дериан-Ка. Все вроде идет как обычно. Всех скелетиков замочила, иду к Ториану Келу...и он тупо нападает на меня. Как самый обычный скелет. Я его не провоцировала, ни с кем в его присутствии не дралась и магией не шмаляла. Однако ж он напал, как зомбя какая-нибудь неорганизованная. Сдох он, батенька, быстро, и надеюсь - не очень болезненно. Потом иду в Бангеллианские глубины...и сразу же обнаруживаю сундук. Обыкновенный такой сундук. Только лежало там содержимое магического магазина! Видать, какие-то эльфы-торговцы хранят заначку в Бангеллиане Сами понимаете, типичный сундук магического торговца без свитков не обходится...Так что денег я получила более чем достаточно. Затем прошла Топи до конца, захожу в тот зал, где Темный Паладин и его рабы-рыцари. В оригинальном Аркануме если бьешь Паладина, рыцари за него заступаются. А тут они тупо стояли и смотрели, как я его мочу. Пришлось парочку рыцарей ударить Все-таки они тоже экспа ходячая Так к чему я все говорю - этот любопытный тип, Темный Паладин, знал "Малое Лечение" и вовсю его на себя кастовал! Забавно, правда? Нежить владеет белой некромантией и лечит себя. Съездила на Танатос, захожу в разрушенную деревню ашлагов...и обнаруживаю в сундучках ненормально большое количество крутых магических предметов. Скрин приложу. Мастера Меты все-таки брать не стала. Потому что сопротивляемость магии вещичками до 95 довела. Так что взяла как обычно - Силу. Собиралась брать Темпораль, но Tempus Fugit даже не у Мастера отнимает немного сил - так что степень тут мне показалась излишней. Забредаю я, значится, в Вендигрот. И тут началось веселье...из каждого арахнида, даже самого маленького, выпадает по три паука, из больших пауков - Лампы Мертвеца, вся эта живая масса травит, вытягивает силы, орет, тут же куча графических эффектов - таких, что мне героиню не видно...Вспомнила про "Толчок", пожгла энергией эту мерзость. С удовольствием избавилась от Рейвен, пожертвовав её Велориену. Автоматоны, как всегда, умерли мгновенно... Кстати, это прохождение было не совсем обычным. Я задалась целью собрать наиболее полную коллекцию проклятых вещей. Подумаю о том, в какой форме обобщить и представить результаты - хотелось бы познакомить форумчан с моими исследованиями. Ведь насколько знаю, проклятую амуницию никто до сих пор не классифицировал. В Войде меня ничто не удивило. Кроме того, что Кровавые Духи знают магию Огня до 5 ступени и активно применяют. Подумаешь, элементалем больше - элементалем меньше...Криггирд не затупится! Захожу я к Кергану, думаю, уж здесь-то Крис поизгалялся как следует...думала, сейчас в меня полетит магия всех видов, да еще плюс ко всему коллосальное повреждение. Обломал меня Беддоуз. Кергана он не проапгрейдил. По сравнению с тем, что мне пришлось пройти, он показался безобидной овечкой. Ради веселья перестал управлять своей героиней, предоставил Кергану делать с ней все, что ему вздумается...он за три минуты отнял у меня сорок очков жизней Решила не затягивать расправу и покрошила дурачка Спутников Стрингли Пита проапгрейдили, как я уже говорил. Здесь хорошо видно, как уже дохлая тварь вытягивает из меня усталость. Крисс Беддоуз несколько изменил свойства некоторых предметов. Я вот не помню, давало ли раньше это кольцо такие бонусы? Хотя, может тут все и в порядке. Вот сундук, который я обнаружил в Бангеллианских Глубинах. Проклятый Паладин колдует на себя "Малое Лечение". Вот что можно найти всего в двух сундуках ашлагов. Без комментариев
  17. Скачать "Диалог Баг Фикс" 1070. Имеется в файловом архиве сайта.
  18. Arad чистую правду говорит: не спасет тебя от злого огра ни метание, ни элементальная форма. Недостаток всех элементальных форм - невозможность пользоваться оружием и слабенький урон. А твоя задача ведь огра победить, т.е. убить, не так ли? С нанесением же урона (тем более прокаченному файтеру с Уклонением, колоссальным запасом жизней и лечебной магией в поддержке) у тебя будут проблемы. Метание против рукопашника? Да это просто смешно. Ружье Тесла еще способно остановить несущегося файтера-специалиста, Пиротопор может дать ему качественный ответ...а Воздушный Обезглавливатель (и тем более аутсайдерская Звезда Азрама) результата не дадут. Пользоваться метательным лучше всего в пошаговом режиме - в реалтайме даже Мастер промахивается и попадает по своим. Ну а найти такого огра ты можешь только на просторах Вормантауна, в сетевой игре. Где пошаговый бой отсутствует как класс. А насчет мира Арканума - все верно, огры со знанием Меты нигде не встречаются. Только два существа способны активно защищаться от заклятий игрока: это Мин Горад и Мастер Меты в Тулле. Есть еще персы со свитками Меты (тот же Гаррик Стаут, например), но они не составят серьезных проблем. Если играть с огром в "догонялки" (при этом оба бегущих будут тратиться на поддержку заклинаний, у огра Мета, у несчастного мага - Темпораль), то победит, конечно же, огр. Потому что во-первых - Мета не слишком затратная школа, и во-вторых - файтеры выносливые скотины, а если еще и Сложение прокачано, то маг даже и убегать может не пытаться Я бы попытался противостоять этому огру так: напризывал бы побольше всякой дряни, а сам бы бегал и бутылочки с восстановителями пил. Лучше призывать не элементалов, а кого попроще - чтобы в обморок не грохаться. Впрочем, можно ведь нарваться еще и на сообразительного огра - применит такой "Рассеять магию", и всю призванную армию как корова языком слизнет. Но я редко играю за чистого мага, без файтерских способностей. Чаще всего мои персы знают, как пользоваться Великим Потайным Мечом (или хотя бы просто Потайным).
  19. Ну, если говорить о чистых магах, то ты, пожалуй, прав. А так любого мага угробит полуогр, прокачавший Мету - кинет на себя "Щит Отражения", а на оппонента - "Оковы магии", затем попросту догонит и зарубит
  20. Давай скриншотами обменяемся! Вот я сейчас бегаю магом и с Пиротопором. Версия - оригинальная английская без патчей. Только вот установил вчера мод "Хард-Арканум" - но можно и старые сэйвы подгрузить, он читает их. Кстати, в фаргусовской русской Пиротопор тоже не имеет технологической склонности и как следствие - увеличение на шанс критического промаха.
  21. Тогда позволь дать тебе несколько советов, Темный: Качая технолога, лучше забудь про ближний бой и Пиротопоры. Кто-то (уж не помню, где и когда сие произошло) назвал Хард-Арканум "фабрикой яда". Это чистая правда. Травит в Хард-Аркануме все. Или практически все. Магу еще жить можно, вполне - только кидать "снятие яда" приходится раз по 10-15 за один бой (тут могут помочь Вирджил и Рейвен). А вот технику придется в тот же КЧГ брать 100-200 гербологических лекарств/либо компонентов к ним. Так что первый совет: стрелять, а не драться. Файтер тут может выжить только магом. Затем: замечено, что практически ни одно существо не имеет здесь сопротивляемости к электричеству. Более того: у меня есть масса магических предметов, которые в оригинальном Аркануме ER увеличивают. Вещички с параметром +10 ко всем сопротивляемостям, например - кольца, броня. Ну так бонус дается теперь ко всем сопротивляемостям, кроме электричества. Единственный способ для мага защититься от него - натянуть "Щит Защиты". Поэтому технарям в обязательном порядке - учите дисциплину "Электричество"! И все твари Криса Беддоуза падут перед вами. Теперь продолжим наблюдения по игровому миру: Крис, вероятно, большой фанат красненьких светлячков по имени "Лампа Мертвеца". Потому что "выпадают" они из огромного количества тварей. То есть убьешь Rock-Rat (не путать с Granite Rat!), а на месте её трупа появляется сей боевой светлячок и кидается на тебя. У светлячков очень сильные боевые параметры, зачастую они оказываются сильнее твари, из которой выпали. Также светлячки выпадают из: Великих Пауков, Ужасающих Пауков, Отравленных Кабанов, Бурлящей Массы, Каменного Духа, Каменного Голема. Есть монстры, распадающиеся после смерти на целую цепь "перевоплощений". Например, маленький паучок "Мочитель". Его убиваешь - на месте трупа появляются два Великих Паука, убьешь их - из каждого появляется по Лампе Мертвеца. Кстати, даже если тварь будет убита Дезинтеграцией, Светлячок (или иная хрень) из нее все равно выпадет. Так что маги Силы уже не так рулят, как раньше. Кайтов коснулся нехилый апгрейд...изучил Шаманов, оказалось, они кроме Природы и Огня еще и Белую и Черную Некромантию знают (первые заклинания). Многие существа получили способность вытягивать усталость из игрока. Для этого, что любопытно, им даже не обязательно вас бить! Они просто подбегают в упор, затем над ними начинает крутиться вереница голубых душ (эффект Большого Лечения), а у вас в это время дико падает Усталость! Такие способности получили все монстры, которых я раньше называл "ходячие мясокомбинаты" - т.е. Варгунны, Гоураты и иже с ними. И вот еще любопытное наблюдение: кузнец-гном в Таранте продавал статуэтку Ли'тани! Как вам это нравится, а? Еще неведомо кто и откуда кастовал на моего Вирджила заклинание "Считать ауру" в шахтах Клана Колеса, Дредже. Не иначе, пауки им заинтересовались Итак, общие впечатления: магией здесь шмаляет все живое. Если проходить игру магом, знать школу Меты надо обязательно! Иначе надерут задницу по первое число. Я вот даже думаю, что когда в Туллу попаду, получу не Мастера Силы, а Мастера Меты - это полезнее, по ходу дела. Технологу же рекомендуется без Рассекателя Потока из дому не выходить! Но магия зверюшек, это еще ерунда по сравнению с колоссальным количеством яда, влитым в игру. Проще сказать, кто из игрового мира не способен отравить, чем описать всех, кто на это способен. Постараюсь иллюстрировать свои наблюдения скриншотами в будущем, но увы - скорость интернета у меня нижайшая, качаются изображения дико долго. Теперь обещанные скриншоты: - Можно заметить, как из Обезьяны в момент гибели "выпадает" Лампа Мертвеца. - Зверюшки знают Морф и очень любят кастовать его - разумеется, в огромных количествах - Вот такие параметры теперь имеет самая заурядная нежить - скелеты. Загасить непросто. - Таким образом происходит вытягивание усталости. Над Гоуратом крутятся круги лечения, я же получаю быстрое уменьшение УС (хотя он по мне даже не всегда попадает) и, конечно же, яд. Куда ж без яда! - Один из множества бесполезных графических эффектов. Пока меня травит Лампа Мертвеца, над ней горит безвредное "Потушить Жизнь".
  22. Werewolverine

    Мод Hard Arcanum

    Скачал мод Hard Arcanum, начал играть (скачать мод Hard Arcanum). У меня английская версия игры, вроде все на нее нормально встало. Но почти сразу я обнаружил чудовищное количество багов. Опишу свои впечатления по порядку: Действительно, очень сложное прохождение. Но это касается только боя - все разговорные квесты остались прежними, мастер красноречия, вероятно, останется к моду равнодушен. На месте крушения Зефира, как обычно, валялись трупы неудачливых пассажиров. На каждом трупе - арсенал технологических примочек. Более того, из карманов пассажиров я выудил 5 (!) технологических руководств и 4 пачки динамита. Мне это было не слишком полезно - играл я за полурока-файтера-мага. Монстры сражаются на пределе своих возможностей. Перед каждым волком приходилось записывать игру и оставлять Вирджила в сторонке, а то он лез на передовую и его немедленно грохали. С трудом прошел длинный "волчий коридор" по выходе из Crash Site. Раз пять загружаться пришлось. Потом вроде освоился...но столкнулся с первым багом. Магия работает по-другому. Уж не знаю, было ли сие задумано Крисом Беддоусом, или это баг - но заклинание "Вред" отнимает не жизни, а усталость. Причем нехило так отнимает. Конечно, возможность вырубить врага в полный нокаут - это хорошо, но добивать его придется ручками. Да, кстати, мужик из Руки Молоха на месте крушения не появлялся. Затем попадаю в Туманные Холмы. Решил защитить их городок от грабителей банка, поговорил с полуорком в таверне, прихожу к Доку Робертсу - вроде все в порядке, он уже собирается дать мне квест, задает вопрос "Как вы относитесь к опасной работе?", у меня в разговоре два варианта "Предпочитаю не рисковать" и "Я не питаю неприязни к опасности, если цена ее оправдывает". (за точность перевода с английского не ручаюсь, по памяти ведь пишу). Выбираю, естественно, второй вариант - и диалог вылетает. Ну, решил, не судьба мне выполнить этот квест. Пошел в шахту Бесси Тун. С волками уже вроде нормально научился справляться, тут обнаруживаю пауков...честно говоря, такие баги я увидел впервые в жизни. Значит, выглядит это так: бьешь паука (самым что ни на есть обычным оружием, я с рапирой ходил) а у него не отнимаются жизни! Пауки бессмертны! Зато у них отнимается выносливость. Т.е. отправить в глубочайший нокаут паука можно, а вот убить - никак. Затем: как только отправишь паука в нокаут, над ним немедленно появляются эффекты заклинания "Затушить жизнь", притом, что вреда это нокаутированному пауку не наносит. Потом вот еще: любой, кто ударит паука или применит против него магию, получает +3 отравления. То есть валяется себе нокаутированный паук, я кидаю на него "Вред" - и получаю +3 уровня яда из ниоткуда. Вероятно, пауки умеют плеваться ядом во сне, не иначе Если подойти и начать бить паука, отравление натекает очень быстро. Да, и самое главное: на фигуре каждого, кто пытается причинить вред пауку, беспрестанно видны эффекты якобы применяемого заклинания "Вред". Теперь всю картину по порядку: я мочу нокаутированного бессмертного паука, при этом на меня кастуется "Вред" не причиняющий мне вреда, а на паука - "Затушить Жизнь", не причиняющее ему вреда, а еще за каждый удар я получаю уровень отравления. Короче говоря, ПОЛНЫЙ БРЕД. Ага! Я обнаружил, что пауки все-таки не бессмертны. Оказалось, что они просто умеют лечить себя (причем очень-очень быстро) находясь в нокауте! Любопытно. Разобрался с пауками, двигаюсь дальше. Вот скрины этого бага с псевдо-заклинаниями "Вред" и "Потушить Жизнь": Продолжил прохождение Хард-Арканума. Насколько я понял, никто из форумчан еще не тестировал данный мод, да? В таком случае буду описывать в этой теме все найденные мной особенности, улучшения и баги мода. Начнем: Из Туманных Холмов выбрался достаточно быстро, никаких багов с квестами, кроме как у дока Робертса, замечено не было. Убил огров и Лукана, обшарил их трупы и обнаружил...что у Криса Беддоуза интересное чувство юмора. В карманах каждого из членов банды находилось более десяти бутылок с бухлом! Ну, алкоголиком я пройду Арканум как-нибудь в другой раз Без приключений попал в Тарант (имел уже десятый уровень - короче, все как обычно). Замечено, что сила монстров отчасти компенсируется крутостью находимых шмоток. Пули и стрелы разбросаны килограммами (находил в одной-единственной бочке по 280 штук того и другого, не раз). На десятом уровне у меня уже было полное снаряжение мага-воина, мне удалось даже достичь 95 DR. Впрочем, не самое лучшее, конечно, снаряжение, но все же. В Таранте решил сначала пойти в канализацию покачаться, прежде чем уехать в КЧГ. Потому что боялся двух вещей: что магия полностью свихнулась и перестала действовать, и что каменные хмыри стали еще круче. Боялся, кстати, зря. Школа Силы (все пять заклинаний) работает, как работала - никаких багов и изменений. Любопытный баг: все зомби, перед тем как подняться и атаковать игрока, отравляются. И самое интересное, что яд теперь способен нанести нежити урон! Далее - цифры выбитых хитов, отображающиеся над головой персонажей, не соответствуют действительности. Например, меня мочили Шуйлеры - и над моей головой загоралось красным "5 НТ". А на самом деле мои жизни не убавлялись - убавлялась усталость (fatique). Интересное наблюдение я сделал в канализации: Упыри теперь знают Морф до 2 ступени и активно его применяют. Раньше это была прерогатива крыс. Также Элементаль Змея знает теперь не только магию Воды, но также и магию Огня до 3 уровня. Огненные Хлысты в меня летели постоянно, спасало только знание Меты и прочный Доспех. Да, кстати, изменен графический эффект отравления. Раньше оно выглядело как четыре зеленых змеи, обвивающие свою цель. Теперь же это четыре красно-желтых змеи. (Интересно, зачем Крису это понадобилось?) Итак, прокачался я в канализации до 18 уровня, отправился в КЧГ. Вот первые впечатления: Атаки ВСЕХ кайтов теперь отравляют. Даже выстрелы лучников. Кайты, владеющие ближним боем (берсеркеры и скауты) пытаются кастовать на себя Большое Лечение. Но это ничем не заканчивается - просто графический надоедливый эффект, аналогично уже описанному мной эффекту "Потушить Жизнь" на пауках. Шаманы Кайтов теперь не только знают Магию Природы до 4 ступени (её они по-прежнему активно применяют), но также и Огонь до 3 ступени. Опять эти чертовы Хлысты... Когда убьешь Каменного Голема, из него выпадает светлячок "Лампа Мертвеца" (Death Lanthern) и атакует тебя.
  23. thorn, я только что проверил это в обеих своих версиях - в английской и в русской от Фаргуса. Везде Пиротопор не имеет технологической склонности вообще, относится к классу "обычных предметов", как, например, самый заурядный меч. Его даже может взять в руки персонаж с бэкграундом "Технофобия"! У тебя, вероятно, установлен Гранд Фикс? Потому что у меня - нет. Если это так, попробуй сыграть в непропатченную версию - убедишься в правоте моих слов. Вот только интересно, какая верия была у wolfRider'а?
  24. Насколько я помню, Пиротопор не является предметом с технологической аурой. Так же, как ядовитый топор и заряженный меч. Что вообще странно - изготавливается он из технологических компонентов, имеющих соответствующую ауру. А вот результат свинчивания - не имеет тяготения к технологии. Это я к тому говорю, что Вирджил не получил бы от Пиротопора "бонус" к критическим промахам. Его постоянные попытки самоубийства были обусловлены его бессилием и неумением, а не дурным влиянием технологических предметов. Вот кто нормально пользуется Пиротопором и не имеет идиотских тенденций к саморасчленению, так это Магнус.
  25. Если оценивать магию по разнообразию и объему арсенала заклинателя, то разумеется, маг обязан иметь высокий интеллект. Из 80 доступных заклинаний в Аркануме только 27 применяются мгновенно, остальные же 53 требуют интеллектуального поддержания. Безусловно, интеллектуальный маг - специалист с наиболее полно раскрытыми способностями. Все проклятия, благославления и призывы требуют высокого интеллекта. Прокачивать эти заклинания, если собираешься оставаться на стандартных 8 очках - непрактично. Однако наиболее полезные и незаменимые магические заклятья затрат на поддержание не требуют. В то же время нельзя назвать их "простыми". Тот факт, что они не требуют интеллекта, можно назвать недоработкой Тройки. Например, все виды Лечения явно лучше природной "Регенерации", "Дезинтеграция" поможет справиться с любым противником, "Телепортация" и "Открывающий кантрип" здорово экономят наше время и помогают просто достигать заветной цели. Но недоработка Тройки открыла доступ в магию не шибко умным персонажам, позволяя им становиться по-настоящему крутыми магами. Даже если играть за "чистейшего" мага, ничего кроме заклинаний не знающего и не использующего - вполне можно отказаться от подъема интеллекта, и воевать с начальными 8 очками. Просто прокачать школы Перемещения, Силы и Белой Некромантии - и любые преграды падут перед нашим магом. Назвать такого мага "недоучкой" - значит погрешить против истины. Ведь в поединке с интеллектуальным магом он окажется ничуть не хуже, и найдет что противопоставить оппоненту. Если подвести итог, то я сказал бы так: для сохранения атмосферности игры и разнообразия в методах маг должен быть интеллектуальным. Однако если стоящая перед нами цель - достижение магической эффективности, то это совершенно необязательно.
×
×
  • Создать...