-
Постов
144 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Werewolverine
-
DaOrkBoyz, а ты кого подразумеваешь под "лизардменами"? Расу Тау? Я не слишком разбираюсь во вселенной Warhammer, ведь я только игру проходил - книги не читал. Но даже той информации, которой я располагаю, мне достаточно, чтобы сделать вывод - бедокаане и тау не имеют ничего общего. Тау - разумная, честная, рассудительная раса, ставящее превыше всего Великое Благо. Техногенная до мозга костей. Ставит искусство войны выше грубой силы. Правильно ведь? А бедокаане - обладают своей собственной, "хладнокровной" логикой. Не используют таких теплокровных понятий, как честь, порядочность, благо. В бою и на охоте для них главное - ловкость и проворность. Зверя они преследуют и загоняют, как охотничьи собаки. С противниками-людьми вероятно поступают так же. Технологичности - никакой, напротив - шаманизм и мистика. Образ мыслей - первобытный (если одна группа теплокровных убивает бедокаан, значит все теплокровные враги). Для бедокаан все люди и им подобные на одно лицо. Тау считают, что каждая раса достойна приобщения к Великому Благу, они сосуществуют в городах с людьми и предлагают свой путь всякому. Разве не так? Может, я плохо знаю вселенную Вархаммера, но по-моему - расы совершенно разные, и мы можем смело заявить об уникальности и неповторимости бедокаан. Арахниды - очень спорный вопрос. Скорее всего они неразумны, а наличие у них составных луков и промышленно изготовленных стрел - недочет разработчиков. Потому что нет поселений арахнидов, неизвестно ничего о наличии хотя бы зачатков культуры у них (деление общества, специализация, общение с природой, шаманизм, мистика - ничего этого у арахнидов нет, хотя те же кайты обладают перечисленным). Если мы будем создавать из арахнидов разумную расу кентавро-пауков, нам нужно будет придумывать все самим. Конечно, это буйное поле для полета фантазии и разгула воображения. Но все, что мы придумаем, будет нашей и только нашей идеей - Арканум не позволяет характеризовать арахнидов как расу. Они просто достаточно организованный биологический вид. Кайты - вне всякого сомнения, гуманоидная раса, хотя и низко организованная. Очень большой перепад форм кайтов - разный цвет кожи и непропорциональные размеры (шаман почти вдвое больше скаута) можно объяснить двумя способами. Первый - кайты недавно появившаяся раса, и несут большое количество мутаций. Во многом именно из-за непрекращающихся мутаций и видоизменений кайты остаются на низком уровне интеллектуального развития. Чтобы они стабилизировались, окончательно приспособились к окружающей среде - нужны тысячелетия эволюции. А насчет того, откуда и из кого мутировали кайты - можно делать массу предположений, тут можно приплести хоть гоблинов, хоть отравленных радиацией жителей Вендигротианских колоний. В пользу последнего говорит использование кайтами технологического оружия. Второй способ объяснить странности с "расцветкой" кайтов - ритуальная раскраска. В ходе мистических церемоний кайты раскрашивают свое тело природными красителями в соответствии со своим рангом и ролью, которую играют в племенном обществе. А перепад роста - объясняется строгим отбором, например, в шаманы выбирают только самых могучих, огромных по меркам этой расы кайтов. Насколько помню, один из поклонников Арканума относил кайтов к покровительству богини Кайтан. Мне это кажется несколько неправильным: по-английски эти слова пишутся как "kite" и "Kaitan", так что вряд ли они однокоренные. Но бог, хотя бы маленький божок, у кайтов обязательно должен быть...а как говорится, "если бы не было Бога, его стоило бы придумать". Предлагаю придумать кайтам бога-покровителя!
-
Да, насчет Воинов Шторма все верно - я сам тут же вспомнил, что они действительно владеют "Силой Земли". Еще все время из-за этого комп чуть-чуть подтормаживает, когда они вчетвером одновременно на себя заклинания накладывают. Но вот чтобы обезьяны владели заклинанием "плоть-в-камень"...это странно во-первых потому, что ни один тип обезьян магией Земли не владеет, и во-вторых - потому что "Плоть-в-камень" - благославление, а какой смысл благославлять своего врага? Меня не разу враги не пытались благославить: ни монстры, ни маги. Кстати, я вспомнил: один из видов обезьян знает четвертое заклинание Природы "Призвать зверя", и активно применяет. Но вот только какой из типов обезьян... Слушай, ведь есть же такие обезьяны, как "Каменные Клоуны". Судя по названию, должны хоть немного в магии Земли шарить. Никогда при мне они её не применяли, но все возможно...надо нам с тобой попробовать этих Каменных Клоунов "на зубок", глядишь, и преподнесут какой-нибудь интересный сюрприз...
-
"Вред" в английской версии точно никто не кастует. А "Выносливость воздуха" - да, метко подмечено! Я забыл, его еще кастуют все паучихи Вендигрота перед сражением. А Грязный Дух - интересная тварь, комбинация Черной Некромантии и Магии Воздуха. Как и все личи, в оригинальной версии он призывает нежить. И конечно же, применяет "Выносливость Воздуха".
-
Давно следовало бы зафиксировать всех магических существ Арканума и описать все возможные виды заклинаний, которые могут быть применены монстрами против игрока. Дело в том, что магические способности, и, что куда более важно: желание колдовать у монстров в разных версиях - разные. Больше всего магии в протагониста летит в оригинальной английской версии игры. Самая обделенная по части магии версия - локализация Фаргуса. Можно сказать, что "приученный" к фаргусям арканумист начинает сомневаться в целесообразности как стата магической сопротивляемости, так и школы Мета - зачем, если заклинания в него и так никто не кидает? Хе, может я и достал своей манерой рекламировать оригинальную английскую версию на каждом шагу, но все-таки повторюсь: попробуйте, не пожалеете. Перейдем к непосредственно списку: 1). Шаманы Кайтов: "Запутать", "Вызвать зверя" 2). Волки-Патриархи: "Запутать", "Вызвать зверя" 3). Каменные крысы: "Ослабить", "Закаленные руки" 4). Гранитные крысы: "Разоружить" 5). Все виды каменных големов: "Бросок камня" 6). Раскаленный паук: "Ловкость огня", "Огненный Хлыст" 7). Огненный паук: "Ловкость огня, "Огненный Хлыст" 8). Огненный дух (этих в Вормантауне больше, в Аркануме редко встречаются) - "Призыв Огненного Элементаля" 9). Огненная крыса (встречается только в Бангеллианских глубинах) - "Ловкость Огня", "Огненный Хлыст". 10). Личи всех видов - "Призвать нежить" 11). Дубиночники (стража Кергана): "Призвать нежить" 12). Арахниды из Вендигротианских пустошей - "Призвать ветры", "Ядовитые пары". 13). Ужасающий паук: "Оглушить", "Выпить волю". 14). Слизистые демоны: "Шквал льда", "Туман". 15). Элементаль змея: "Шквал льда", "Туман", "Вызов водяного элементаля". Если еще кого вспомню, напишу. Да, описываю я только те заклинания, которые зверушками применяются. То есть, например, Каменные Големы знают "Силу земли" - но не используют, поэтому я и не вписываю её. Зачем, если мы выясняем способы противодействия магии монстров, нам нужны сведения о неприменимых заклятьях? Да ни к чему нам они.
-
Я полагаю, мне следует открыть соответствующую тему по бестиарию Арканума, вернее, по магической его части. Надо задокументировать и отметить всех существ, которые должны применять магию, разобраться в различиях оригинальной версии и локализаций. Потому что сопротивляемость магии и спасброски - очень актуальная тема для любителей английской версии и модов на её основе.
-
Ага! У тебя большинство шаманов ни на что не годится, да? Осмелюсь предположить, что у тебя русская версия от Фаргуса. Она наименее урожайная на магию. Можно перечислить всех монстров, от кого там дождешься заклинаний: Шаман на месте катастрофы - "Запутывание", Гранитные крысы в дварфовских шахтах - "Разоружение" Гир-Долоры и Ужасные Пауки(ужасно редко, но применяют) - "Оглушение". Остальные монстры ни на что не годятся, и даже если знают магию ("счесть ауру" нам в помощь) то не применяют её. Все так или у тебя по-другому?
-
Я тоже свои эксперименты на среднем уровне сложности ставил, так что все сходится Действительно, тут уж как батенька Велориен скажет, так и будет. А какую школу магии ты называешь "Пространством"? Наверное, Coneyance? Интересно, ведь все школы магии требуют одного и того же показателя интеллекта для применения - 6. Было бы странно, если бы шаман Природу мог кастовать, а вот Перемещение клинило. Если интеллекта хватает - должно быть и то, и то! Другое дело, что в русских локализациях монстры колдуют очень неохотно.
-
Не в тему будет сказано, но этот фокус с посохом - читерский прием для прокачки пацифиста. Находишь кого-нибудь очень живучего (звери с перевала Хардина отлично подходят), бьешь и лечишь. Можно прокачаться до 50 уровня, сохранив дневник девственно чистым. Но это читерство, я своего пацифиста прокачивал честно, и достиг только 37 уровня к концу игры. Кстати, именно при прохождении пацифистом я и обнаружил этот фокус с посохом - совершенно случайно, ответил на удар какому-то медведю и отправил его в нокаут (потайной посошок был). Затем подлечил зверушку, собирался было идти дальше - и тут меня осенило. Не знаю, на что годятся шаманы в твоей версии игры, но в оригинальной английской они знают Природу до 4 ступени, "Призыва зверей". Так что там должно быть 20 Magickal Aptitude. Вряд ли его технологический меч послужил причиной спаса на заклинание. Я же потом специально стоял и не сопротивлялся - он несколько раз критически промахнулся, но заклинание держалось. Так что мы имеем дело с необъяснимым
-
Ловите новые идеи: я придумал еще три новые школы. Школа Конченых Манчкинов 1). "Призвать нищего". На отмеченный заклинателем квадрат призывается нищий. Его можно щедро одаривать золотом, получая плюсы к репутации - ну, как обычно. Когда перестаешь поддерживать заклинание, нищий исчезает, а на его месте лежит кучка золота - все, что ты ему надавал. Репутация сохраняется 2). "Тихий час". Действует на персонажей, привязанных к определенной кровати - как правило, стражников и торговцев. После применения заклинания цель немедленно идет баиньки, в кроватку. За ней, разумеется, можно спокойно последовать. 3). "Надевай-ка". Заклинатель выбирает любую вещь из инвентаря, которую можно носить. Вещь получает новую характеристику - при каждом надевании она будет давать +20% Magickal Aptitude Количество снятий-одеваний не ограничено, эффект накапливается. На характере и других статах не отражается. 4). "Плоть-в-Ристецце". Действует только на торговцев. Жертва заклинания немедленно превращается в Ристецце, как внешне, так и внутренне - в её кармане немедленно появляется ключ от сундука и спальни, который можно украсть даже без навыка Воровства. 5). "Веселые могилки". Заклятие можно наложить только на кладбищенские могилы. Пока оно действует, из могилы регулярно вылазят свежие зомби - как на кладбище Эшбери, качайся - не хочу! Когда надоест, заклинание можно отпустить. 6). "Портал Ужаса". Открывает односторонний портал в Войд, из которого безостановочно лезут Пустынные Ящерицы, Арайи и всякая подобная дрянь. Атакуют любого, кто приблизится. 7). "Зеркало Подчинения". Экономия времени и очков опыта дорогих товарищей манчкинов. Заклинание требует 75 УС, подчиняет навсегда любую фигуру. Действует даже на персонажей с 20 ВЛ. Школа Ликантропии (оборотническая). 1). "Подлые укусы". Благославление, требующее постоянного поддержания. Дает +10% к шансу критического удара. 2). "Стать волком". Превращает колдующего в волка. Одежда перемещается в инвентарь, статы изменяются: -10 к Внешности, -10 к Обаянию, +10% сопротивляемость обычным повреждениям, +2 к Силе, +4 к Ловкости, +3 к Рукопашной и Увертливости. В звериной форме может кастовать только заклинания школы Ликантропии. 3). "Стать росомахой". Превращает колдующего в росомаху (еще прорисовывать нового зверя придется). -10 к Внешности, -10 к Обаянию, -5 ко всем социальным и воровским навыкам, -2 к Ловкости, +6 к Сложению, +2 к Силе, +50% сопротивляемости обычным повреждениям, +3 к Рукопашной, +50% сопротивляемости ядам и магии. 4). "Трансформация в Медведя". Заклинатель превращается в Золотого Медведя. В звериной форме может пользоваться любыми заклинаниями, получает следующие бонусы: +6 к Силе, +3 к Рукопашной и Увертливости, +4 к Сложению, +40% сопротивляемости обычным повреждениям, +75% сопротивляемости магии. Использовать оружие и броню не может. 5). "Окончательная трансформация". Заклинание, работающее по тому же принципу что и призыв фамилиара - навсегда и без поддержания. Дает +4 к Силе, Ловкости и Сложению, +50% сопротивляемости магии, но -4 к Обаянию, Внешности и социальным навыкам навсегда. Школа магии для Ежиков Требует введения новой расы - ёжики. 1). "Смертельная колючка" - в выбранную заклинателем цель летит колючка, наносит 10-40 повреждений (в зависимости от склонности к магии). 2). "Боевое бурчание" - все враги заклинателя получают -10% к сопротивляемости и 5% шанс напугаться. 3). "Свернуться клубочком" - колдующий получает +95% ко всем сопротивляемостям, но не может двигаться с места и пользоваться оружием любого типа. Зато колдовать в таком состоянии он может 4). "Прокопать норку". Выводит заклинателя из любого подземелья - аналогично "свитку выхода". 5). "Мастер Ёжик". Заклинатель сворачивается и ощетинивается колючками, однако может передвигаться и наносить врагам урон. +95% ко всем сопротивляемостям, драться можно только голыми руками.
-
Решил поэкспериментировать с тем самым, первым шаманом на Месте Крушения. Начал игру человеком с 0 склонности к магии/технологии. Попробовал свою коронную "беготню" - не получилось, поймал шаман. Затем подбежал, ударил меня пару раз...и заклинание провалилось. Т.е. из меня посыпались искорки, и я был снова свободен! Дальше бегаю вокруг шамана, он еще раз меня "ловит". Попробовал не сопротивляться и посмотреть, что будет. Шаман несколько раз делал критические промахи с попаданием в себя, с повреждением оружия и повреждением брони (которой не носит). Это никак на заклятие не влияло - я так и стоял "привязанный". Спрашивается - почему меня в предыдущий раз "отпустило"? Я ведь даже на месте стоял, кроме того - заклинание на меня уже подействовало. С чего бы это оно действовало-действовало, а потом перестало? Да еще с эффектом спасброска? Мне кажется что мы с тобой придем к одному выводу - пути глюков воистину неисповедимы Как уворачиваюсь от файерболов? Объясняю: узкий коридор в шахтах Клана Колеса (допустим), впереди паук, кастует Огненный Хлыст. Добежать до поворота и спрятаться я точно не успею, преград между нами тоже никаких нет. До паука...ну, скажем, шесть шагов. Чтобы уж точно проканал уворот. В тот момент, когда Огненный шар материализуется и начинает свой небыстрый путь в нашу сторону, щелкаем мышкой на два шага вправо или влево. Перс отбегает в указанную сторону, а Огненный Шар летит туда, где он находился в ту секунду, когда творилось заклятье. Если не встречает цели, летит до тех пор, пока не упрется в преграду (например, стену, или же неудачливого соратника протагониста). Различным тварям тоже довольно легко удается увернуться и пропустить файербол игрока в сторону. Поэтому я предпочитаю использование двух заклятий в связке: "Огненный Хлыст" и "Запутывание".
-
В том случае, если ты не станешь другом Руки Молоха, при выходе из Тсен Анга Воллинджер тебя покинет, назначив встречу в условленном месте. Когда ты туда придешь, он будет ждать тебя во всеоружии и нападет. Он ведь агент Руки, и его задание - сопровождать тебя до тех пор, пока не появится возможность убить.
-
Все диалоги, которые удалось найти в папке dlg, на английском языке. Мне интересно, где находятся тексты вывесок, объявлений, книг мода. А то у меня квест на рощу Единорога дан пустым местом, пустой книгой и пустой схемой (однако работающей). На вывесках - пусто, в книгах и на стендах - тоже ни строчки.
-
Интересно. Спасбросок на Волю - это вполне вероятно. У меня обычно к пятнадцатому уровню максимальный показатель Воли, если за мага играю. Честно говоря, я думал что это спасает только от школы Ментал. Но от "Оглушения" мне удавалось и будучи технологом уворачиваться, хотя, конечно, реже. Насчет того, что от "Разоружения" спасает ловкость, я не знал, спасибо. Возможно, это и сыграло свою решающую роль. Интересно то, что от "Броска Камня" увернуться невозможно - он преследует цель, даже если отбежать за угол. А вот "Огненный Хлыст" - самое легкое по способу противостояния заклятье. Главное - не подпустить врага на расстояние вытянутой руки. Но как быть и природным "Запутыванием"? Его каждый шаман на меня пытается кастовать, и ни разу это не удалось, когда я двигался. Только если остановлюсь на месте - подействует. Версии - Седьмой Волк, Фаргус и оригинальная английская. Насколько я знаю, тут на спасы требуется Сложение, а не Ловкость... Но наши рассуждения близки к сухому теоретизированию - отражение магических атак в Аркануме не является существенной проблемой. Это важно только для сетевой игры - и то лишь в случае поединков между игроками.
-
Понимаешь, я почти никогда не качаю Сложение. Так что все эти увороты были проделаны при конституции = 8. Что любопытно - сам я вполне могу накладывать заклинания на движущиеся цели. Буквально несколько раз было, что не удавалось "зацепить" заклятьем бегущего. А вот меня гораздо сложнее всяким монстрам и доморощенным колдунам поразить заклятьем. От уровня сложности это не зависит. Ты в оригинальную английскую версию играл? Очень рекомендую её для тестирования спасбросков и эффекта действия заклинаний. Монстры хорошо знают магию и "не стесняются" её применять. Постоянно летят в Живущего бесконечные "Разоружения", "Запутывания" и "Ослабления" (by Kite Shaman, Rock-rat, Granite rat). Паучки неплохо кидаются файерболами, можно поэкспериментировать с уворотами, если тебе интересно. Самые активные - Molten Arachnid and Fire Spider. Меня беспокоит не возможность уклониться от заклинания при слабом сложении, а то, что 20 Сложение не дает четких гарантий. От "Вреда" и различных ядов это, конечно же, панацея, но вот интеллектуальные заклятия, такие как Tempus Fugit, Bonds of Magick - по-прежнему представляют опасность.
-
Кроме спасбросков по конституции, есть ведь еще и обычный уворот. От некоторых заклятий можно спастись, отбежав в сторону - например, легко уклониться от действия "Запутывания" и "Разоружения" - надо просто бегать. От "Огненного Хлыста" можно увернуться, пропустив его мимо себя - сделать шаг вправо или влево, когда он летит на тебя. На расстоянии двух-трех шагов и в упор это сложно сделать, но на больших расстояниях удается почти всегда. Отбежал - и файербол пролетел мимо. Точно так же - беготней, вполне реально увернуться от "Оглушения", "Невиданной силы", "Ослабления". Мне кажется, что воздействие заклинаний на персонажей с 95 Magick Resistance и 20 Конституции - это просто баг. Или, точнее, недоработка троечников.
-
Конечно, прекрасно может собирать! Все свинчивается безотказно. Делал, будучи магом: Варбрингер Дроча, Оживлятор, Пиротопор. Все по руководствам. Конечно, на изготовление вендигротианского Оживлятора требуется огромное количество компетенции в Гербологии и Терапии, соответственно - масса денег на руководства, но +1 ко всем характеристикам того стоит! В непропатченных версиях Пиротопор не имеет технологической склонности, поэтому пользоваться им может даже маг. Чем я собственно не раз и занимался - делал парочку Пиротопоров (или запасной, или спутнику дать), и вперед! Он требует Топор-с-Пушинку, но их продают кузнецы-гномы в Каладоне и Клане Колеса. Так что вполне реально купить, пока у тебя еще нет 60% магической склонности. Покупаешь заранее, кладешь в надежное место - затем, когда будут деньги на руководства (которых тоже много не потребуется) свинчиваешь топоры. Кроме того - можно присоединить Магнуса, на время - и заставить его наделать Топоров на несколько "порций".
-
BEKS, совершенно верная догадка! Действительно, просто необходимо быть злым для получения этого квеста. Иначе вариант ответа в диалоге с Мин Горад ("Я как раз хочу присоединиться") будет отсутствовать. Но можно и не будучи злым взять "квест" на зачистку Тихих Вод - надо иметь небольшой навык Красноречия (кажется, Подмастерья будет вполне достаточно). Но кто качает Красноречие за злого персонажа? Я только раз так пробовал, чисто в порядке извращения.
-
Разумеется, против хорошего обмундирования собакой не попрешь. Но насколько хорошее обмундирование можно предложить файтеру? Очевидно, что если лидер группы - маг, то помощи файтер не дождется. Будет бегать в какой-нибудь ерунде наподобие Кожаного Доспеха или Кольчуги, махать Качественным топором (Тяжелым Варварским Клинком, Палашом - по вкусу). Толком обеспечить файтера хорошим шмотом сумеет только технолог. А вот нужны ли файтеры технологу в команду? Это спорный вопрос, но мне кажется - не слишком нужны. Стандартный набор для технолога-болтуна - Джайна-Магнус-Воллинджер-Себастьян-Франклин. Шестого добавить в зависимости от симпатий. Например, Лугаира (кажется, у него все в порядке с традиционной склонностью к технологии?). Просто обычно я беру всяких Торианов-Соггов-Чукков, когда играю за мага. А маг дать им приличное вооружение не в состоянии. Магические мечи в их руках - бесполезны, доспехи для них в магазине не купить - в технологический не пустят, а в магическом бессмысленно закупаться. Так-то конечно, ты прав - в хорошем шмоте и с приличным мечом собаку покрошить в состоянии практически любой файтер. Но вот часто ли бывает у них хороший шмот? У меня они обычно одеты во что попало. А собака не требует шмота, не требует обучения. На Мастера никого обучить самостоятельно ты не сможешь. Степень-то неплохая - полностью исключает возможность промаха. Конечно, можно и на Эксперте неплохо воевать, но я считаю, что эта особенность Собаки - уникальна и заслуживает некоторого уважения. Также собака незаменима на начальных стадиях игры - например, кусать Каменных големов в дварфовских шахтах. Если нет ни пуль, ни стрел - вперед, на передовую, Собачка!
-
В Питере сейчас отвратная погода. Холодно, сыро, мокрый снег идет. А каждый раз, когда холодно и промозгло, я согреваюсь старым добрым металлом. Сейчас слушаю Oomph! и In Extremo - они мне нравятся больше всех из немецких исполнителей. Первые - за оригинальность, потрясающее соло на гитаре и замечательные клипы. Вторые - за необычность, разножанровость, симфонию фольк-инструментов и песни, в которых мне ни хрена не понятно (потому что поют сии достойные мужи не только на родном немецком, но также на венгерском и по-латыни). Заинтересовался творчеством обеих групп я примерно в одно и то же время. Около семи лет назад. Причины, побудившие меня обратить на них внимание, далеки от эстетических. Просто я не мог понять, как может существовать группа из ТРЕХ человек (это я про Oomph!) - мне было страшно любопытно, кого там "недостает", барабанщика или бас-гитариста. Скачал альбом на пробу, послушал...и втянулся. Потом листал какой-то музыкальный журнал, уж не помню, какой и когда. Наткнулся на маленькую фотографию немецкой группы In Extremo в уголке полосы - кажется, была статейка про их новый альбом. Но в глаза мне бросилось опять-таки не направление группы, не стиль, а количество исполнителей Мне стало страшно любопытно узнать, ЧЕМ могут заниматься в группе семь здоровых мужиков. Зачем столько народу в постоянном составе. Зашел на их официальный сайт, решил разобраться, в чем дело. Когда узнал, что большинство участников группы играет на 2-3 инструментах, вообще выпал в осадок. Стало понятно, что здесь надо слушать, а не узнавать. Естественно, я не жалею, что купил их альбом. Тоже втянулся, и очень быстро. Пожалуй, In Extremo группа с самым сложным смешением стилей, с большой полижанровостью, какую я когда-либо встречал. Охарактеризовать их творчество можно словосочетанием некро-фольк-скотч-готический-хэви-метал А в более благоприятное, что ли, время, когда не сыро и не холодно, слушаю Gregorian. Единственный коллектив, чьи треки я могу слушать непрерывно весь день, и они не надоедают. Впрочем все мои попытки "подсадить" на грегориан своих друзей и знакомых увенчались неудачей. Большинство людей от такой музыки просто засыпает А так у меня очень большая фонотека...но учитывая направленность дискуссии и вкусы участников форума, упомянуть стоит только некоторую часть. У меня лежат все альбомы Rammstein, периодически возникает желание их "освежить" в памяти. Люблю Nightwish, но почему-то часто про них забываю, и обычно они пылятся в самом низу полки с дисками...Хотя голос у Тарьи Турунен замечательный. Новый состав мне что-то не очень нравится. Было дело, слушал русский рок. Но однажды меня накрыло своего рода "озарение", после которого я избавился от всех аудионосителей с этим родом информации. Остались лежать только четыре альбома Арии, и каждый раз, когда кто-нибудь просит у меня их послушать, я критически предупреждаю его о негативном воздействии на психику идеологического направления группы. Ну, может за мной и есть привычка брюзжать понапрасну, но и значительная доля истины в моих предупреждениях содержится. Буквально два года тому назад открыл для себя "Мельницу". Очень понравилось, часто слушаю под настроение. Но вообще я много чем "переболел"...КИШ, Алиса, Ария, Кипелов, Сектор Газа, Korpiklaani, Laibach, Demons and Wizards...
-
Макаал, бедокаанский бог охоты, совершенно не подходит под определение "злое божество". Это младший бог, входящий в циклы Добра и Нейтралитета. Бонус к Ловкости, который он дает, можно, разумеется, использовать в криминальных целях...как и благословение любого другого доброго бога доступно персонажу вне зависимости от его характера и репутации. Бедокаане народ куда более безобидный, чем, например, карлики. Неудивительно, что их покровитель - не злой тип. If you have difficulties to speak Russian, you are not obliged to do it Одним словом, говорите четче, я в танке.
-
Я играл в неё еще шесть лет тому назад, помню игрушку прекрасно. Это был очередной экшен по мотивам Второй Мировой, который мне понравился. Больше, чем Wolfenstein мне понравилась только Medal of Honor: Allied Assault. Тоже, кстати, про бойца OSS. Но что не понравилось - это дурацкие головоломки. Когда бродишь и не можешь понять, как выйти с локации. Всякие там рычажки, лебедки, потайные штуковины, на которые надо в определенном порядке нажать...это меня ужасно бесило! Я так и не прошел игру, застряв в очередном зале глубоко под землей. Но уже повстречался и с нежитью, и с кровожадными демонами, активно шмаляющими магией по кучкам разбегающихся эсэсовцев. Больше всего из оружия мне в этой игре нравились гранаты. Пожалуй, первая игра с по-настоящему проработанным взрывом осколочной гранаты. А ведь в той же "Контре" действие гранат до сих пор ой как далеко от реальности.
-
Ага! То есть если у нас полурослик с бэкграундом "Сверхопека", который снижает силу на 6, тогда чтобы поднять силу до 2, нам потребуется не одно, а три очка? Интересно! Я просто никогда не создавал настолько "увечных" персонажей. Минимум любой характеристики, какой я допускал - 2. Мне даже невинный, в общем-то бэк "Единственный Ребенок" кажется чересчур радикальным Это хорошо, что игра запоминает параметры. Но тогда интересно, реально ли вообще хоть что-то носить в инвентаре, имея отрицательную силу, реально ли прекратить действие яда с отрицательным телосложением и можно ли хоть раз попасть во врага, имея отрицательную ловкость? Сейчас же опробую это и отчитаюсь о результатах!
-
Полностью их, конечно, не покроешь. Но для начала вполне сойдет. Например, берем полуогра с бэком "Выращен в копях". Интеллекта единица, зато боевые навыки неплохо подтянуты. Первые пять очков кидаем на Интеллект. Вирджил нас на месте катастрофы лечит, мы дубасим всяких волков и кайтов. Получили уровень - кинули очки на Малое Лечение. Вот и все дела - бонусы к силе и боевым навыкам мы огребли, а от уменьшения интеллекта не пострадали. Файтер с кучей силы, способный к самолечению - автономная боевая единица. С полуросликом, вырасшим под сверхопекой, будет сложнее. Драться придется магией, вероятно, банальным "Вредом". Потому что с единицей силы даже метательное оружие в руки лучше не брать. А магические способности будут из рук вон хреновые. Так что в таком случае стоит начальные очки не на силу, а на заклинания кинуть. Полуорком с бэком "Проклят уродством" - тратить начальные очки на внешность тоже несколько неразумно. Хотя если оставить как есть, в городах будут нападать без повода. По крайней мере всех эльфов и полуэльфов точно придется убить. Вот карликом с "Чудесной операцией" кинуть начальные очки на телосложение разумно. Но только в том случае, если мы собираемся делать мага, а не технолога.
-
Это мне прекрасно понятно. Я к тому веду, что можно сознательно пользоваться такой особенностью, выигрывая себе небольшое количество очков. Ведь если карлик возьмет себе "Чудесную Операцию" - он получит больше плюсов, чем минусов. Так же полурослик может взять себе бэкграунд, значительно уменьшающий Силу, а полуогр - бэкграунд, сильно снижающий Интеллект. И часть минусов пропадет втуне, поскольку характеристика у представителя данной расы и так хуже некуда. Кстати, эти минусы можно немедленно покрыть начальными очками. Какой там бэк сильнее всего по мозгам бьет? "Убежавший с цирком", кажется? Вот дать его огру, все начальные очки вбухать на Интеллект, затем получим пару уровней - и будем знать Малое Лечение. После чего такого перса будет уже не остановить. А это всего третий уровень! Но про огров знают все, и проходить за файтера скучно. А вот за болезненного персонажа с 1 Телосложения, который будет дохнуть от любого яда, сыграть было бы интересно. Или за способного мага с единичкой силы - как раз на легкую мантию, посошок и колечки хватит. Только возникнет проблема - как выковыривать трофейные доспехи из сундуков. И как раздевать облаченные в дорогие тяжелые шмотки трупы. Но это уже дело десятое - как говорится, кто ищет - тот найдет! Запустил Арканум, поковырялся в бэкграундах. Выделил наиболее любопытные, позволяющие делать узкоспециализированных персонажей: полуогр - "Выращенный в копях" полуорк - "Выращен орками"/"Проклят уродством" карлик - "Чудесная операция" полурослик - "Детство под Сверхопекой" Последний случай самый забавный: из пяти очков полуросличьей силы отнимается шесть, и остается...одно. Прикладная арифметика, что уж тут скажешь!
-
Интересно, а "Чудесную Операцию" может взять себе карлик? Ведь тогда у него должно быть 0 Сложения Но идея мне твоя понравилась. Сразу же захотелось так сыграть! Хотя я сделал бы несколько иначе: 20 Интеллекта нужно для того, чтобы получить 10% бонус ко всем операциям с небоевыми навыками - взлому, починке, воровству и т.д. По сути, это последнее очко интеллекта более всего полезно для квестов Подполья, для отпирания сундука Железного Клана и ковыряния дверей в Пустоте. Так квестов со взломом и воровством маловато. Квесты эти вполне можно выполнить после Вендигрота - они требуют определенного опыта, кроме того, достаточно "побочны". Так что здесь я бы подождал до эликсира, не качал бы лишнее очко. 18 восприятия ты, на мой взгляд, зря решил оставить. Ведь с 20 восприятия можно идти шагом и без всякого навыка видеть ловушки на земле - все до единой. Кроме того, если планируешь экспорт персонажа в сетевую игру - 20 ВС не лишняя шутка, всех Скрытников и Фантазмеров будешь обнаруживать. И еще я не стал бы качать до конца огнестрел. Тут можно все сделать по руководствам - и Тесла-Ружье, и Варбрингер. Ведь Слонобойка, Зеркалка и Ручная Пушка и так есть в мире игры. Ничего не стоит ограбить браконьеров, Торндопа и Уайта. Обычно я останавливаюсь на третьей ступени Огнестрела, иногда - не качаю вообще, и трачу эти очки на умение обращаться с Пиротопором. Вначале, конечно, будут инциденты. Например, на Месте Крушения с волками. Но никто ж не просит с ними драться. Можно просто через карту мира сбежать. А дальше - брать квесты без мяса и мочилова. Повышать ловкость тоже ни к чему, если не собираемся качать рукопашку-уклонение. Ведь скорость увеличивается только в пошаговом бою. А в реалтайме или довести до 20, или оставить как есть - все равно большой разницы в стрельбе с 8 и 19 ЛВ я не вижу. Бонус на скорость стрельбы мы получаем за степень Подмастерья, а не за высокую ловкость. А очки, которые бы освободились - ну, не брошенные на ловкость и дисциплину Огнестрел, я потратил бы на Терапию. Еще раз спасибо тебе, Arad, за интересную идею! Надо будет опробовать такого персонажа.
