Перейти к содержанию

Werewolverine

Завсегдатаи
  • Постов

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Werewolverine

  1. Конечно, команда Пита заслуживает похвалы за свою высокую боеспособность. Это, безусловно, самая сильная группа противников в игре. Мне, например, далеко не с первого прохождения удалось их убить - одно время я даже полагал, что это невозможно. Но если рассматривать сильных одиночных противников, то нужно отметить Старого Слепого Мастера. Вот у кого сопротивляемости гораздо больше, чем у приспешников Пита, оружие ничуть не хуже а запас жизней фантастически неисчерпаем. Что интересно - я пару раз мочил его в реалтайме, и он не сопротивлялся. Просто с воплями утыкался в стену и умолял пощадить. Но даже так бить его приходилось не меньше двух минут. А в пошаговом бою он даже не думал о бегстве - очень активно махал Обезглавливателем, замочил трех моих приспешников, заставил выпить все лечебные и восстанавливающие зелья, какие были, и обеспечил пятнадцать минут непрерывной драки. У него не только сопротивляемости колоссальные, но также крайне низкий шанс на попадание по нему. Ему даже не требуется уклоняться - эксперты рукопашной мажут в упор. Кроме Старика я еще бы отметил Кан Хуа - Дезинтеграцией он владеет, и смело применяет, это уже очко в его пользу. Сильный противник - Эшберийский Повелитель, вызывающий Окровавленных Стражей (синенькие, Gore Guard). Но точнее будет сказать - силен не он, а его кодла - эти типы. Раздражают тем, что у них "раздевающий удар" - не успел оглянуться, как уже дерешься голый. Я доспех всегда берегу, поэтому этих тварей терпеть не могу. Элементаля можно издалека расстреливать и заклятьями поливать - он медлительный. А эти гады быстро носятся, да кроме того - призываются в неограниченном количестве. Еще были бы сильной группой противников автоматоны, если бы не фокус с невидимостью или камешком Виспер.
  2. А что дает "Книжный червь"? -1 ВС +1ИН, так, что ли? Просто я плохо помню. Но я не до конца понял логику распределения тобой очков опыта. Попробую объяснить свое видение: 1). Интеллект прокачиваем до 19, последнее очко даст вендигротский эликсир. 2). Сила нужна 10, если выбираем Огнестрельное. Если Рукопашную - лучше тоже не доводить до двадцатки, а ограничиться скромным 12 - чтобы можно было держать в одной руке Пиротопор, в другой - Рассекатель Потока, например. Здесь надо сразу тратить нужные очки, не ждать до Вендигрота - а то промахи скажут свое слово. 3). Телосложение технологу вообще не нужно. Совершенно бесполезный параметр. 4). На Ловкость можно кинуть два очка, где-нибудь под конец игры. Потому что два Заряженных Кольца - это уже +4ЛВ, можно стать Экспертом в любом боевом навыке. А Мастера получим (если захотим), когда Велориен даст нам еще +4 ЛВ, +3 Рукопашной, +3 Увертливости. В принципе, в ближнем бою Эксперта обычно хватает. Тем более, что наш персонаж - скорее технолог, нежели файтер. 5). Обаяние - тут желательно довести хотя бы до 12. Чтобы набрать полную команду технологов - четверых. А развивать ли дальше - это уж на выбор каждого. Я бы остановился на Эксперте Красноречия - все симпатичные мне квесты с болтовней это решит (бедокаане, дварфы, фалькон эйк). 6). Восприятие. Тут нужен максимум. +3 нам даст Очкастый Шлем, последнее очко - вендигротианский эликсир. 7). Воля - ни к чему. 8). Внешность - тоже ни к чему. Теперь навыки - Эксперт Рукопашной, Увертливости, Красноречия, Взлома (Воровство - добавить по вкусу). Мастер Огнестрельного. Три полностью изученных технологических дисциплины + одна схемка Гербологии. Итого: 66. (Считал в уме, хрен знает - если ошибся, поправьте меня). Ну, одно очко не уместилось. Можно тогда не качать боевые навыки до Мастеров или не подымать Силу.
  3. Насколько я помню, Ристецце носит амулет сопротивляемости магии. Слабенький. На +10 MR. Число использований на свитках, посохах и заряженных магически предметах (как, например, Клинок Тихих Вод) указывает на то, сколько раз ты можешь использовать специальные возможности указанного предмета. То есть "исп 4" означает, что ты можешь еще четырежды вызывать соответствующие заклинания, вложенные в предмет. И что-то я не припоминаю такой возможности, как зарядка амулетов заклинаниями. Вероятно, это просто маленький баг.
  4. Интеллект до 20 не обязательное условие, насколько помню. Нужны следующие статы: 20 Обаяния 5 Красноречия (Убеждения) 8 Интеллекта Степень "Мастер Красноречия". Но здесь есть одна любопытная фишка: все пять пунктов Убеждения должны быть "родными". То есть если хотя бы один из этих пунктов - результат благословения Велориена, Керган убеждаться не захочет.
  5. Никто, собственно, и не оспаривает тот факт, что Лугаир - хороший файтер. Наравне с кучей других - Торианом Келом, Соггом, Чуккой, Гаром. Разница не слишком большая между ними, но на мой взгляд - лучше люди, а не огры - доспех подобрать проще. А двадцатку силы любой уважающий себя файтер и так раскачает. Принципальной разницы между огрским 26 и дварфовским 21 силы я не вижу. Вот между 19 эльфийской силы и 20 человеческой - пропасть разницы. Но не хочешь же ты сказать, что Лугаир лучше Собаки? Ведь очевидно, что лучше Собаки файтера нет. Никто, кроме неё, Рукопашную до Мастера самостоятельно не прокачивает. Лучше её могут оказаться только спутники, полученные комбинацией "Подчинения Воли" и "Щита Отражений". Например, лишенный воли Гаррик Стаут или порабощенная охрана Кан Хуа. (последние, что удивительно, имеют 20 Силы несмотря на расу "эльф").
  6. Есть!!! Получилось! Мод работает отлично, все катит под английскую версию. Нужно было только патч на 1074 установить. Локации и новые энписяи работают. Только вот они по-русски говорят Очень смешно получается, я со всеми на инглише разговариваю, а все новые введенные в игру персонажи ко мне по-русски обращаются. Такой двуязычный Арканум получился. Мне пришла в голову идея перевести все диалоги мода на английский язык. Чтобы, сталбыть, мы могли познакомить с Arcanum 1.5 Expansion заграничных любителей Арканума. Или хотя бы для таких любителей оригинальных версий, как я, это будет полезно. Переводом с удовольствием займусь сам. Просто дайте мне наводку, какой файл и чем взламывать, а дальше я уж поработаю. Если кого-то заинтересовало мое предложение, конечно. Так у нас появится еще одна модификация мода (простите за тавтологию).
  7. Хочется опробовать знаменитый мод Arcanum 1.5 Expansion. Только вот не хочу расставаться со своей оригинальной английской версией игры. Хочу узнать, насколько это реально - сыграть в мод под оригинальной версией. Что нужно ставить, необходима ли установка патча до 1070 или 1074 версии игры и будут ли глючить диалоги? Сейчас займусь самостоятельными экспериментами, хотя, впрочем, не уверен что мне что-то удастся. Надеюсь получить грамотное разъяснение по проблеме. Установил все требуемые файлы. Моды и кэп ремувер не ставил. Запустил. Изменились портреты действующих лиц, изменились скины преметов (порадовало Баккарди). Однако обещанную спутницу на Месте Катастрофы не обнаружил. Что ж, иду в Туманные Холмы, посмотрим, что изменилось там. Туманные Холмы остались без изменений - ни подвала алхимика, ни новых агентов Руки, ни сарая с бандитами. Из чего делаю вывод, что модификация коснулась только предметов, локации же остались такими, какие были. Что ж, поставлю патчи до 1074 версии и попробую еще раз.
  8. Насколько я помню, батарейки нужны шапке только для того, чтобы отражать пули и стрелы. А плюс 20 к СП она дает и так, без подзарядки. Если я не прав, поправьте меня Но кажется, все так. И +20 к СП это очень, я скажу вам, нехило. Да, кстати, а почему ты не изучил Механику? На что очки кинул? У меня как раз хватило и на три дисциплины, и на красноречие, и на рукопашную-огнестрел (больше налегал на Пиротопор, чем на Варбрингер).
  9. ex.R, я уже дважды проходил Арканум за такого персонажа, как ты порекомендовал. Именно за технолога с полным знанием электричества и кузнечного дела (еще разучил механику до конца). Ходил в Электро-Доспехе, с Электро-Кольцами, в Глазастом Шлеме, Вендигротианских Перчатках и с Щитом-Рассекателем. Только вот где ты взял такую диковинку, как ?Сего артефакта в Аркануме не существует, увы. Я довольствовался Металлическими Сапогами. Да, кстати, это был не простой кузнец. Я также сделал себе Эксперта Красноречия, и у меня была полная технологическая команда - Джайна, Магнус, Себастьян и Воллинджер. Все ходили в крутейших доспехах со всеми возможными прибамбасами. to Arad: есть патч, превращающий Механизированный Доспех в крутую штуку с бонусами к Силе. Но вот без этого патча Механизированный Доспех не слишком хорошая штука. В оригинальной английской версии, и в русской от Фаргуса эти броньки имеют следующие характеристики: Механизированная - +30 СП, +10 СО, -85 НЯ Электро - +46 СП, +10 СО, +75 СЭ, -85 НЯ. Ну, понятно, какой доспех круче. Но насчет Шлема Шахтера я согласен с тобой - не слишком полезная это штуковина. Лучше или Шапка Инверсии, или Очкастый Шлем.
  10. Изгнание являлось высшей мерой наказания в Аркануме в Эпоху Легенд. Решение о назначении даной кары принималось путем голосования. Один из магов Эльфийского Совета представлял данные о каком-либо злодее, после чего каждый высказывал свое мнение - и если "за" изгнание стояло больше двух членов Совета, то приговор утверждался и жертва отправлялась в Войд. Совет стабильно состоял из пяти членов. Все они были эльфами, и только один-единственный раз в Совет был допущен чародей-человек. Вследствие того, что его способности были необычайны, и не уступали эльфийским. Этим человеком был Керган. Надо отметить, что решение о его "зачислении" было дальновидным - насколько я знаю, никто, кроме него, новых школ Магии не изобретал. По крайней мере нет сведений, подтверждающих либо опровергающих это. А Керган открыл всему миру тайны такой школы, как Черная Некромантия. По натуре он был экспериментатор, впрочем, ему несколько не хватало смелости. Ведь Керган был пацифист и не обидел ни одного человека. Возможно, он и стал бы производить опыты на добровольцах...когда-нибудь. Но не удалось. Что мне очень любопытно: перед тем, как приговорить Кергана к высшей мере, его исключили из Совета, или нет? Это может показаться формальностью, но по-моему, это важно. Ведь что получается, если его не исключили из Совета - решение об изгнании Кергана, приговор, можно объявить фиктивным. Ведь для принятия такого ответственного решения необходимо участие всех пяти членов Эльфийского Совета. Керган же приглашен не был. Это Арронакса судили в присутствии, и он имел возможность проголосовать "против" своего изгнания. Так что здесь приговор легитимный. Кстати, мне кажется, что вторым членом Совета, проголосовавшим против изгнания Арронакса, был дед Кан Хуа. Ведь в рассказе Насреддина лишь трое членов Совета изгоняют Арронакса - вероятно, предок лидера Темных Эльфов отказался участвовать в мероприятии и "закосил" от битвы у Бродгара. Да, так вернемся к Кергану. Ему было высказано суровое порицание на основании доклада Арронакса (который даже не потрудился разобраться в сути исследований некроманта). И без каких бы то ни было обоснований запрещены дальнейшие эксперименты. Арронакс попросту попросил папу Насреддина, сказал, что это "важно", и ему поверили. Т.е. бедный Керган по сути стал жертвой интриг, несправедливого суда, нелегитимного приговора и манипулирования связями.
  11. А вот этого делать ни в коем случае не надо! Не надо посвящать Бингама Шульфеста в свою историю и честно просить у него лопату на благородные цели! Потому что старый Шульфест - агент руки Молоха, и набросится на главного героя сразу же после того, как тот расскажет ему историю своих приключений. Только после Тсен Анга можно рискнуть довериться Бингаму, имея репутацию "друг Руки Молоха". Но ведь чтобы попасть в Тсен Анг, не одну могилу разрыть сначала придется! Так что лучше дать гному 500 золотых за беспокойство и не париться. Можно, конечно, убить его - но тогда некого будет спросить о том, где находится Роузборо. Придется идти и мочить прислугу Миска, рубить сундук в комнате и доставать карту. Оно вам надо? Кстати, если припекло получить лопату - её продают не только у старьевщиков, но также и в универмагах. В Каладоне, увы, нет ни того ни другого. Единственная лопата на весь город - у кладбищенского гнома. На перевал Горгота по координатам проще зайти с западной, каладонской стороны. Со стороны Дернхольма можно остаться с носом, даже если точно выбрать место.
  12. Ты совершенно прав, средство понижения воли магов называется Ментальный Ингибитор. Технологическая подавлялка носит название "Эликсир Гипнотического Внушения" и лежит в тарантской канализации. Но не о ней речь, потому что Щитом Отражения тут ничего не намудришь. Насколько помню, Ингибитор требует не только квалификации, но также и ряда базовых компонентов...как бы технологию не пришлось изучать ради такого!
  13. Вероятно, ты играл только в русскую версию от Фаргуса, Элементалист. Я не раз убеждался в том, как варваски локализаторы урезали арсенал магов в этой версии. Ведь первые мои прохождения были в версии от Седьмого Волка (играл за технолога), и я ничего не заметил. А магом играл уже в версию Фаргуса. И только после семнадцатого прохождения решил попробовать английскую версию. Честно говоря, я был в шоке. Массу предметов я в принципе никогда в глаза не видел, и даже не знал, что такое есть в Аркануме. Когда я познакомился с Потайным Кольцом, Мифриловыми Доспехами, Потайным Плащом Путешественника, Потайным Посохом, моему изумлению не было предела. До сих пор помню волнение, охватившее меня в тот самый раз, когда я впервые обнаружил Великий Потайной Меч. Он лежал в дрянном бочонке, в канализации. За мной была погоня из всех монстров, какие там вообще есть. Потому что я был технологом, у меня кончились патроны и пришлось резко удирать, пробираясь без боя через кучи чудовищ. А когда я обнаружил, что в магических магазинах могут продавать не только Кожаный Доспех Драконья Кожа, я окончательно проклял русскую версию от Фаргуса. Технологу в принципе все равно, в какую версию играть. Но магу я рекомендую оригинал и только оригинал. Уж не знаю, как так вышло, что в версиях от локализаторов магических вещей значительно меньше, а некоторые экземпляры не встречаются вообще. Я не модер и не программист, в кодах копошиться не умею и объяснить этого не смогу. Но могу делать наблюдения, а на основе их - выводы. Так что мой совет всем, кто играл только в несчастного Фаргуся - установите английскую версию и начните Арканум еще раз. Уверяю - не пожалеете.
  14. Ничего удивительного в 21 ВЛ я не вижу. Вероятно, раса торговки - карлик. У них, если ты не забыл, плюсы к максимальному количеству Воли. И у эльфов тоже. Не думаю, что "чтение ауры" сработает. Мне бы вот хотелось взять в команду Насреддина, но не получается. Не действует Ментал на старика, хоть тресни.
  15. А смысл? Он был бы пацифистом, так, что ли? Иначе для чего такое количество приспособлений для Скрытности. И странно - зачем Эксперт Prowling, если он знает Невидимость? Это даже лучше. Восприятие качать не придется. Или, быть может, ты хотел создать идеального вора? Но тогда ему не стоит забывать о технологическом взломе и искусстве мелочь по карманам тырить.
  16. Вообще-то необязательно делать какую-либо кладовку. Можно оставить ждать подчиненных субъектов где угодно, они будут стоять годами и никуда не исчезнут со своего места. Зачем обязательно у Гилберта? Впрочем, если тебе нравится этот особнячок - все в твоих руках. Все равно больше 32 фигур с собой не взять. И кстати, степень тормозов видеокарты зависит от того, кто за тобой таскается. Когда я ради эксперимента присоединил 18 огненных элементалов, тормоза были жуткие. За две минуты расстояние в экран проходил. С нежитью и зверушками попроще - тормозов они вызывают меньше. А с кем слабее всего виснет - так это с городскими жителями. С теми, с которыми ты и так сталкиваешься. Например, когда по Тулле за мной бегало все её население, комп совершенно не тормозил. Жалко вот только, что у мастеров-магов двадцатка воли, и "подавление" на них не действует.
  17. Не помню, чтобы ты говорил о таком прохождении. Опиши, что имеешь в виду. ...Впрочем, я вероятно останусь равнодушен к этому. Всякие скрытники-воры с примесью эльфийских кровей составили самый большой процент среди моих прохождений. Учитывая хотя бы тот факт, что четверо моих персонажей звали Хорас Мак Гинли
  18. Элементалист, как можно такого не знать??? Это же Arcane Platemail, то есть Потайные Латы! Самая лучшая магическая броня из существующих в игре. Есть, правда, еще Мифриловая Броня, она обладает несколько другими свойствами и считается лучшей наравне с Потайной. По сути, есть четыре высших по качеству одежки для персонажа, использующего магию: Потайная Мантия и Потайной Плащ Путешественника для чистого мага, и Мифриловый и Потайной Доспехи для мага-воина. То, что ты видишь в сундуке - мечта любого карлика, занимающегося магией. С такой броней можно уже ничего не бояться. Что любопытно: высшие мантии выглядят на персонаже подчеркнуто скромно. Потайная Мантия выглядит как заурядный черный плащ - в точности как Мантия Скрытности. А Потайной Плащ Путешественника на первый взгляд - обычная коричневая роба без магических свойств. Мифриловые доспехи, будучи надеты на персонажа, слегка светятся. А Потайные просто светлые.
  19. Знаешь, Sacref, ты чем-то напоминаешь мне Вирджила. Он тоже долго не мог вспомнить, кто такой Насреддин Вернее, это он как раз помнил, да вот имя забыл
  20. Интересная схема прокачки, Saruman! Только мне кажется, что её все-таки реально осуществить. Давай посчитаем вместе необходимые очки: Заклинания, без которых не обойтись при таком прохождении: Элементальные школы до третьей ступени - 12 очков. Белая Некромантия до третьей, Природа до второй - 5 очков. Лук, Увертливость, Рукопашная - 9 очков. Ловкость - 4 очка. Воля - 11 очков Интеллект - 12 очков Сила - 2 очка. Итого получается 55 очков. Остается еще 10 свободных на две полностью изученные школы - например, Ворожба и Фантазм. Конечно, можно сказать - это еще когда будет, в полную силу персонаж войдет не скоро. Но с другой стороны - кто мешает пользоваться благославлениями? В прокачке они помогут, и неважно, что в сетевой их эффект стирается. Все-таки идти в сетевую можно и 45-50 уровня (насколько помню, в Вормантауне предел 100 уровней).
  21. Можно просто эту вещь надеть и пойти подраться с Земляными Элементалами Эффект будет не хуже.
  22. Персонажей у меня было очень много...только не каждого можно назвать оригинальным и примечательным. Опишу самых, на мой взгляд, интересных: 1). Эльф-пацифист. Основные инструменты - Фантазм, Красноречие, Воровство. 2). Эльф-молчаливый маньяк. Вырезал весь Арканум, ни с кем не общаясь. Оружие ближнего боя считал недостойным, сражался чистой магией. 3). Карлик. Метатель с огромной кучей спутников, болтун и воришка. Магию изучал халтурно - Белой Некромантии и Перемещения ему хватило для всех целей. В основном за него отдувались последователи. 4). Очень умный огр. Прямо-таки с университетским образованием. Винтил сложнейшие технологические механизмы (честно, без всяких зелий интеллекта). Был мирный и добрый, кроме того - эксперт Красноречия. 5). Злой орк-технолог. Борец за права угнетаемого класса. Зачитывался произведениями Маркса и Энгельса...то есть я хотел сказать Трогга и Бэбкока При первой же возможности возглавил революцию в Таранте. Благодаря его решительным действиям восставшие заняли основные стратегические центры - телеграф, мэрию и вокзал в первые же минуты. Затем классовые враги в Таранте и Каладоне были отправлены на свалку истории - т.е. в братскую могилу. Хотя, впрочем, они могли быть и съедены трудящимися - зачем хоронить, когда можно употребить с пользой...благо что зеленые "трудящиеся" не слишком разборчивы в пище. 6). Друид. Эльф, главным оружием которого были призванные зверушки. Ходил с посохом, воскрешал, примирял, отпугивал...тем не менее пацифистом не был. 7). Полуэльф вор. Знал о воровстве все. Несмотря на то, что был магом, прокачал Взлом до Мастера. Мастер Скрытности, Мастер Воровства - само собой. Очень жалел, когда квесты подполья кончились. Не слишком успешно переквалифицировался в файтера на завершающей стадии игры - но воровское прошлое оставило неизгладимый след. Например, Кри был пройден без единой жертвы, а автоматоны так и не узнали, куда делся Vendigroth Device. 8). Некромант с огромным интеллектом. Никогда не расставался со своей обожаемой нежитью. Даже в трактире и борделе его сопровождали пятеро бойцов с того света. Что порождало интересные реплики со стороны персонажей игры, вроде "Что это такое жуткое, прямо за тобой?". 9). Любитель поиграть с чужими разумами. Изучил "Щит Отражения" и "Подчинить Волю", после чего задался целью собрать кодлу самых крутых магов Арканума. Увел всю Туллу с собой, продавцы магических магазинов тоже были вынуждены бросить все дела и присоединиться. В итоге в Войд непринужденно зашла веселая компания из 20 магов с небольшой охраной из бедокаан и темных эльфов. Убийство Кергана выглядело очень красиво - удивительно, как моя видеокарта не тормозила, выводя 10 заклинаний в секунду на экран. 10). Профессор. Никогда не расставался со смокингом - даже в замызганной пещере выглядел как джентльмен. Стрелял в цель без промаха, но, само собой разумеется, даже и не думал о воровсте или рукопашном бое - это явно не интеллигентные занятия. В технологии больше всего налегал на Химию и Терапию. В итоге превратился в неисправимого наркомана, еще и всю компанию на допинги подсадил (он был Мастером Красноречия, так что допингов нужно было много - на всю ораву компаньонов). Перед каждой опасной локацией компания жестко "бухала" эликсирами, вводила в вену все, что только можно, затем смело лезла на вражеские баррикады.
  23. Вероятно, я просто забыл. Уже давно в Бангеллиане не был, вот и не упомнил всего.
  24. Увы, это не реально. По крайней мере в Аркануме. Спутники здесь не имеют независимой прокачки, а получают уровни и очки в тот момент, когда их получаешь ты. Поэтому если кто-то "отстал", то уже никогда не "догонит". Если тебя это сильно раздражает, воспользуйся редактором и дорисуй пару уровней спутникам...но я бы отнесся к такому равнодушно - два уровня составляют незначительную разницу. Да, кстати, пса можно взять даже в том случае, если ты не дорос еще до 12 уровня. Но получать очки опыта он начнет только тогда, когда ты достигнешь его уровня.
  25. Как раз в подготовленных лучниках Камбрия недостатка не испытывала. Если даже во времена упадка обучение солдат-лучников по-прежнему находится на очень солидном уровне. Китцель Пирс - вероятно, гражданин Камбрии. Капитан Дернхольмской стражи - эксперт-лучник ничуть не хуже своего каладонского коллеги. Эдкин Чемберс и Гаррик Стаут - оба уроженцы и граждане Камбрии. Кларисса Шалмо - гражданка Камбрии. Впрочем, если мы пустим события в Черном Корне на самотек, то она скоро станет гражданкой Объединенного Королевства. Зная, как в Соединенном Королевстве относятся к оркам, можно предположить её скорую эмиграцию - в тот же Каладон, например, потому что ей вряд ли предложат на родине достойную оплату труда. Короче говоря, все величайшие мастера боевых искусств так или иначе связаны с Камбрией. Кстати, рыцари пользовались не только луками, но и огнестрельным оружием. Просто ружей (магазинных карабинов) у них не было. Херкемер Огглдодлер - экспет огнестрельного оружия. С Уильямом Торндопом он лично знаком и справедливо называет его "лучшим стрелком из известных". Вряд ли он так отозвался бы о человеке, воевавшим на противоположной стороне фронта, правда? Скорее всего, Торндоп был стрелком в камбрийской армии. Подведем итог - Камбрия обладала лучшими, наиболе подготовленными воинами. Лучшей выучкой, железной дисциплиной, превосходными элитными подразделениями. На ее стороне сражались величайшие мастера сражения. Тарант подавил Камбрию благодаря трем факторам: 1). Серийное производство. Паровые двигатели позволили выпускать армейскую продукцию - в том числе карабины, массово. Здесь заслуга батеньки Гилберта Бейтса. 2). Численное превосходство. Тарант был в силах задавить числом подготовленные армии Камбрии, это очевидно - Объединенное Королевство самое населенное государство в Аркануме со столицей - крупнейшим промышленным центром. 3). В Промышленном Совете заседают преимущественно карлики. Карлики - крупнейшие капиталисты Арканума, их состояния неисчислимы. Финансовая поддержка войны была практически неограниченной. В принципе говорить о том, что камбрийско-тарантская война была противостоянием магии и технологии, не слишком верно. Это было противостояние двух армий, одной обученной, подготовленной, со "штучными" бойцами, и другой - массовой, отлаженной, как механизм. Камбрия проиграла не потому, что она слабее, а потому что Тарант - сильнее. Это не тавтология, это разные вещи. Ряд факторов сложился так удачно для тарантиан, что у камбрийцев в принципе не нашлось бы, чем ответить. Чем можно ответить на серийное производство? Магия и технология (коя также присутствовала, пускай и ограниченно, на службе у Камбрии) тут бессильна. Знакомых дварфов у камбрийцев нет. Знакомые маги, как справедливо заметил Arad, имели свои собственные эгоистические цели, не связанные с безопасностью родины. Что можно противопоставить финансовому могуществу карликов? Явно, что не средневековую систему оброков и податей. Вступив в войну, Камбрия изначально не имела шансов. Надо было знать, чем ответить на преимущества Таранта, искать нечто собственное...не обязательно связанное с магией.
×
×
  • Создать...