Перейти к содержанию

Hardrive

Завсегдатаи
  • Постов

    267
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Hardrive

  1. Отличный сейв, заодно проверю зачем на Вирджила вешают флаг: {2477}{cmoore - 1 = Vollinger has been destroyed} В ходе копаний в его скриптах увидел такую ерунду и пока это меня удивляет - не понимаю с чем перепутали или сознательно так сделали... Возможно, очередной баг. P.S. Все, мне пора.
  2. Посмотрел все скрипты Вирджила - ну они там и наворотили - открепляют и прикрепляют их по десять раз. Есть и конкретные привязки к смерти и ресу. Имхо, лучшее решение по исправлению данного бага - всегда убивать Вирджила со 100% гарантией и не давать ГГ возможности его спасти. Встречные вопросы к тебе: 1) как именно ты его спас и 2) сейв перед подвалом и этим событием есть?
  3. Точно, так и сделал. У меня еще полтора часа времени. Посмотреть какой-нибудь конкретный баг из тех что ты озвучил (Вирджил, Пит, etc)? Или поискать новые?
  4. Хочу обратиться к тем кто читает эту тему, качает файлы, но ничего не постит и ничего не спрашивает... Пожалуйста, не надо сразу же качать все файлы, которые вы здесь видите. Особенно первые версии этих файлов - это же рабочий материал - я его не проверяю очень тщательно. И я уже переживаю за вас - all, кто скачал scourge.zip: Там, действительно, есть две ошибки, о которых сказал thorn и качать надо уже scourge2.zip.
  5. Точно? Это не сложно. Если ты вдруг подумал, что это много времени займет. Там, просто, получится та глючная ситуация с правкой и для старых сейвов и для новой игры, которую я описывал и которой в текущей версии фикса (только для новой игры) нет; но они будут уходить, если кликнешь по ним в сейве, который создал уже после сдачи этих квестов.
  6. Так не получится. Уже посмотрел и проверил - правка финальной ветки (та которая всплывает над NPC) на вызов скрипта ничего нам не дает - это данные скрипты надо в очередной раз править. Но после изменения скриптов, тестирование этой модификации будет уже лишено смысла - получится, что совершенно другой фикс тестируешь. Но если надо, могу изменить скрипты и выложить здесь.
  7. Этот момент тоже смущает. Если мой mob заменил какой-то другой, то меч у тебя уже каким-то образом фиксится - надо найти и остальные файлы из этого фикса и удалить - возможно они конфликтуют с теми что выложил я. Перед распаковкой scourge2.zip надо все еще раз проверить. Есть подозрение, что и с твоим сейвами все прекрасно сработает и не пропадет сразу после загрузки. P.S. Если отвлечься от меча , то Мэтью, Плуга и дварфа можно протестировать даже не меняя триггер в диалогах (as is) и без старых сейвов. Добавить Вирджилу в первую реплику mm21 (Тарант). Бросить его диалог в dlg. Начать новую игру, сохраниться, выйти, поломать сейв - параметры по 20, 50 уровень и 50 поинтов на распределение. Загрузиться - добавить немного магических школ - телепортироваться в Тарант, сохраниться (может еще что-нибудь захочется потестировать ) и выполнить эти три квеста - не больше 15 минут на все.
  8. В случае Arcanum никому не советую пытаться это реализовать. Продолжая играть со старыми сейвами, но после установки уймы фиксов рискуешь столкнуться с уймой глюков. Лучше начать новую игру. В текущем сейве, допустим, уже хранится информация о каких-то флагах, а если в фиксах что-то поменяли в отношении этих флагов - уже будут нестыковки. В данном конкретном случае надо либо делать новую модификацию (другим способом) или переделать существующий вариант под старые сейвы (убрать переходы после сдачи квестов и добавить на финальные реплики) и использовать отдельно, иначе, если в фиксе будут оба перехода (и после сдачи квеста и после финальной реплики), то человек у которого не старый сейв, а новая игра, сможет кликнуть по дварфу еще раз (уже после получения виски от него, а в это время уже выполняется работа по его уничтожению) и начнется выполнение еще одной аналогичной работы - надо тестировать, что там случится в такой ситуации - крэш в винду? По мистеру Плугу тоже самое - надо тестить. Безопасно будет разве что по Мэтью кликать. Ok. Посмотрим сейвы. Но такого бага после загрузки быть не должно и у меня его нет.
  9. Разве что только для теста, если ты уже их прошел, иначе, в этом нет никакого смысла. Возможно.
  10. P.P.S. Посмотрю, но это точно не следствие моих фиксов. Смотри скрипт 02035Good_Joachim_HB.scr и флаг {2388}{cmoore - 1 = Joachim can show up while speaking with the resurrected Virgil}. Может, ты где-то в других фиксах их затронул. Те фиксы, которые я выкладывал, на появление Joachim не влияют. Только скрипты там были упакованы правильно, а mob - нет.
  11. Жду. Пока считаю, что все в порядке. У меня ничего после загрузки не исчезает. Ммм... не понимаю - почему мы должны обходить этот момент? Бросил на землю - будь готов к тому, что вещь пропадет примерно через 2+ дня и квест не засчитают. А если не бросать на землю, тогда возможны варианты - либо таскать его с собой сколько душе угодно, либо сразу бросить в топку (ГГ же попросили об этом arcanumским языком ). Так что пока исправил только баги: 1) бросание в топку брони и 2) отсутствие в сундуке. Учти, что там триггерами являются строки диалогов при сдаче квестов и при прощании с дварфом после получения виски. Это я к тому, что если ты уже прошел эти квесты - NPC никуда не пойдут. P.S. Немного подумал, возможно, меч у тебя пропадает сразу после загрузки, так как ты либо не скопировал mob, либо скопировал его не туда; либо перезаписал его сверху оригинальным mobом. Проверь: \modules\Arcanum\maps\Cave of the Bangellian Scourge\G_988EABF3_A246_4445_BDDC_17FE8988D995.mob Но если ты уверен что все скопировал правильно, тогда продолжаю ждать сейвы.
  12. Сразу после загрузки не должен пропадать. У меня не пропадал. И из инвентаря, в любом случае, не должен пропадать. Нужны сейвы - сравню с ситуацией в своих. Проверю и если что исправлю - это не сложно. Точно. Исправлю. То что он исчез через n дней на земле и было целью - в этом и заключался баг. Тебя же просили его уничтожить, а не бросить на землю и уйти. ;) А странных исчезновений быть не должно. Посмотрю, но это точно не следствие моих фиксов. Выяснил - это не баг. Дело в рандоме: число от 1 до 10. Если выпадет 5 - будут голубые, если нет - не будет.
  13. Как мне и показалось с самого начала, но я тоже лишний раз проверю, на всякий пожарный. Проверил. Он там точно есть - верни фикс на место. Комната-тупик. С первого этажа туда можно попасть при помощи вентиляционной шахты в верхнем правом углу карты.
  14. Вот и я пробовал... если не получилось уже у нас двоих, можно и mob оставить. Даже и не знаю почему (не менял обратно), но Орки стали приходить по трое... Я только что еще раз проверил ситуацию с Thrid на дестроерах следующим образом: персонаж у меня 50 уровня, вероятности нигде в mes не менял, изменил только их (дестроеров) возможное кол-во на Third: 17286, 1-4 и побродив по Morbihan Plains встретил их с орками несколько раз (двух и трех соответственно), после этого изменил на Thrid: 17286, 1-4 и уже ни разу их не встретил (бродил долго). При Third: 17286, 1 тоже ни разу не встретил. При Third: 17286, 1-2 встречал несколько раз только одного. Похоже для дестроеров надо поправить не только Thrid на Third но и 1 как минимум на 1-2. Проверь и у себя последствия изменения их кол-ва, если тебе не трудно. Тогда что-нибудь решим. Как мне и показалось с самого начала, но я тоже лишний раз проверю, на всякий пожарный.
  15. Мэр оказался читером. NPC не могут ходить своим ходом так далеко. В самом Таранте два мэра - первый идет только до подземки, после чего его уничтожают и включают второго. И идет первый мэр, как читер - от одного тайл скрипта на карте до второго. Мэтью и дварфа, как ты и заказывал, а вот Плуга... не хотелось править карту как в случае с мэром, так что сделал немного иначе. Если следить за ним, то он идет к ближайшей станции подземки и если будешь стоять у него над душей, он никуда не поедет, но если отойдешь на некоторое расстояние - он перестанет считать ворон и выйдет уже на станции возле Стэнтона и зайдет к нему на огонек. mod.zip
  16. Воспроизвел баг у себя. Лови фикс - дома посмотришь.
  17. Понятно, просто, есть уже идея по исправлению бага, но не могу проверить. Может и сам воспроизведу ситуацию, но на всякий случай принеси даже сейв после Тича Пита, перед входом в пещеру (до того как ты туда зашел в первый раз), где лежит клинок - подумал и решил, что и такой сойдет. Я его не использую, но описание же есть, емнип, это фикс: "Fixes the problem when giving the ring to William Radcliffe. He will now have the ring at the bridge when you give it to him in SH. Sort off :P" Конечно и на этот раз это 100% фикс... надеюсь. Просто, хотел через map.patch без правки mobа, но у меня не сработал ни один из вариантов потому и советовал тебе тоже попробовать.
  18. Ok, попробуем. Есть сейв перед взятием квеста у Пита? Нет, он к ним не привязан и они не пропадают. Если используешь этот фикс, то нужен: # Signet Ring Script Fix [adds a heartbeat script] [made by: Da real Asrudin] # [NEEDS SCRIPT # 6000 AVAILABLE ALSO!] G_39BC7F20_1789_11D4_8F1D_00E02920220C: script 19 6000 Хм... ну явная же опечатка. Тогда верни Thrid назад - исследуем вопрос глубже. P.S. Тич 2: G_67F14C77_071D_11D4_8F1D_00E02920220C Скрипт 1167 висит на 10. На 19 ничего не висит. Кажется, попробовал все комбинации в map.patch по отвязыванию и привязыванию скриптов - ни одна не сработала. Можешь сам попробовать. Пока предлагаю в качестве решения родной 2338 с условием + mob: teach2_zaraza.zip
  19. Работал на 100%. Были у меня такие подозрения, но немного поискал и не нашел таких NPC, а ты вот сразу наткнулся. Емнип, не на heartbeat привязан. После обеда посмотрю. Предложение было не детальным, хотя бы адреса дай. Что именно подтверждаешь? Про два дня посмотрим, если ты это подтверждаешь, а если ты о взятии его до квеста... то я часто так делал, потом получал квест, уничтожал клинок, и квест засчитывали. Давай. Емнип, уже не нужны.
  20. Может баги еще поищем? ;) Недоделки всегда успеется. А реализовать, конечно, можно... только надо решить кого, куда и каким образом (своим ходом, телепортом или уничтожением объекта).
  21. Последнее приватное сообщение не получил? Повторю здесь, на всякий пожарный. Уже исправил сообщение #110 еще раз. Посмотри. Если сработает, то mob бочки можно удалить.
  22. Почему-то глючили флаги NPC - то работали, то нет и в различных комбинациях. При использовании флагов криттеров, кажется, багов нет. Добавь в map.patch строку: G_90EDBAC4_C189_4E28_B17A_58A87957D83A: daystand 70216 92130 critter_flag ocf_waypoints_day И проверь. Если сработает, то это лучшее положение продавца при котором нет бага.
  23. В ближайшее вермя попробую еще стоянку продавцу поменять. Кажется, есть возможность, что и красиво будет и баг исправим. Если не сработает - переставлю бочку. Я попробовал, но не получилось, видимо, не с тем расширением файлик был. Файлы какого формата разрешено прикреплять? Это не моя правка. Не помню чей фикс. Я говорил об этом. Должны работать оба варианта. Выбирай любой. Только DrA в своем варианте еще и реплику для эээ... неумных добавил, кажется.
  24. Да, конечно, вопрос только в том будет ли это красиво выглядеть. Первая комната маленькая - где стоянку делать? Возле двери во вторую комнату? Странно будет выглядеть, а так он за прилавком стоит. Удалил лишнюю строку в диалоге с Дрейком: http://stream.ifolder.ru/5807154 Странно в игре смотрелось. Фикс проверил - работает.
  25. Да, я не тестировал этот момент. Приношу извинения за такой совет. Тогда лучше не брать и не править mes, он будет просто большой, как и отмычки. Или ты и для них решил граунд арт от DrA использовать? Баг же именно с артами, которые видим в инвентаре. Имхо, только эти два арта и стоит юзать. Уверен? Решил именно бочку править?
×
×
  • Создать...