-
Постов
267 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Hardrive
-
Древний баг. Исправить пока не получилось.
-
Я тоже проверил этот момент. Баг заключается не в том, что она не дает нам бонус +1 последователь, а в том что это описание планировалось явно не для неё и его прикрутили к ней по ошибке: {8203}{Amulet of Leadership} {8203}{Max Followers: +1, Increased Reaction Adjustment} Кольчужный скрипт и так уже вешает на нас вполне приличный эффект: {153}{st +1, dx +1, cn +1, be +1} Этого более чем достаточно. Вспомним перчатки Магнуса. Если бы к ним прикрутили по ошибке описание: {8203}{Max Followers: +1, Increased Reaction Adjustment}, тогда кроме {317}{DX +2, ST +1, CN +1} тоже пришлось бы добавлять еще одного последователя? Имхо, DrA погорячился с этим фиксом и будет правильнее исправить mob кольчуги, допустим, следующим образом: И никаких +1 последователей. ;) Уже отправил тебе отчет приватом.
-
Вырвался к вам на секундочку. Думал-думал и решил что базовый дамаг 1-5 - это правильно, если исходить из реалий механики игры . Пока поправил прототипы: orc city dweller (нормальный дамаг кулаками 1-5) - бонус за силу у него 0, так что и в игре это будет выглядеть как дамаг от 1 до 5 orc bandit (нормальный дамаг кулаками 1-5) - но у него есть бонус за силу 9, так что бандиты должны будут бить кулаками по 10 и так как в игре при базовых 1-5 и бонусе за силу ограничение для кулачного боя сверху = 10, то сильнее (до 5+9=14) бить не должны (кроме как критами) ogre guard (нормальный дамаг кулаками 1-5 и усталость 1-5) - бонус за силу зашкаливает, но кулаками будет выбивать только 10 здоровья и 10 усталости остальной бонус за силу будет работать только с оружием ближнего боя как и в предыдущем случае. Кого еще будем править?
-
Поcмотрю у себя. Хех, никогда не обращал на это внимания. +1 к последователю можно и исключить, а вот в случае с ++Backstab надо просто решить сколько точно планировалось добавить к скиллу (если это возможно) и подтвердить этим решение DrA. Есть еще какие-нибудь вещи с ++Имя_скилла в описании, не помнишь? Ясно. Не видел, не знаю. Понял. Ну вот, у меня просто свое первое впечатление о текстовиках сложилось. Как там точно идет взаимодействие, могут ответить только товарищи из Тройки. Да, на логи не похоже. Это понятно. Угу, есть только текстовики для различных криттеров. Это, действительно, важное замечание - тогда все понятно. Пока этого не замечал. Мало их исправлял. Значит будем ковырять и прототипы NPC (впрочем я в любом случае собирался это сделать). А в GF ты правил своему автоматону не только текстовик, но и прототип? Или это ошибка молодости? P.S. Наверное, пропаду на пару-тройку дней. Вернусь в понедельник или во вторник. Возможно, завтра еще зайду... или нет.
-
Не волнуйся - их не так много. Трейн Железное Сердце теперь не должен постоянно спать. Он у меня не спит - поэтому пока не согласен с этой правкой. Какая там причина возникновения бага? Посмотрю у себя. Кольчуга Крестоносца Каладона теперь дает бонус +1 к последователям. Это фикс DrA, как я понимаю, но не понимаю зачем это делать, если в описании кольчуги этого нет или я плохо помню? Броня Крадущегося дает бонус к удару сзади (фикс Da real Asrudin). Как он решил, чему будет равен ++Backstab? Тесла Ружье - анимация и звук выстрела. В чем заключается баг? Проверю у себя. Добавлены в ассортимент на продажу схематики: {14086}{Bellringer}. Создан заново Noise Maker Decoy aka Bellringer (GF). Он очень нужен? Заменено изображение Бренди Шато де Бе'рон (новое ART изображение - san). А что там со старым артом? Не в курсе. Остальное похоже на патч. Так я особо и не упорствую - это предположение. ;) Пока я увидел только то, что если я меняю текстовик, то игре побоку, что там в прототипе. С точностью до наоборот. Но ты дольше занимался модификацией Arcanum, так что, возможно, ты прав, а я неправильно интерпретирую то что вижу.
-
Я подразумевал, именно, распределение очков. Просто сейчас она получает, а поинты никуда не вкладывает и все так как идолжно быть.
-
Что и требовалось доказать, поменял в скрипте один прототип на второй и ничего не изменилось. Автоматоны идентичны. Все работает. Явно у текстовика приоритет. Точно, проверил в игре - ошибся, уже пофиксил - теперь своих можем, а чужих нет : automatons2.zip Может и будут - не пробовал , а оно надо? Железяка получающая уровни... бррр. Идея опять для мода, а не для патча.
-
Разборка это когда прототип автоматона лежащего в инвентаре трансформируется в прототип автоматона бьющего врагов по голове. Он не недоделанный, просто, от него на каком-то этапе отказались и остался только мусор. Сейчас в версии 1074 характеристики автоматонов монстров = характеристикам автоматонов собранных игроком и это было сделано специально и правильно с любой точки зрения. Зачем что-либо менять?
-
Нет, там используется прототип обычного автоматона. Заряженные - это полет фантазии - нет никаких ссылок в ресурсах игры на такие параметры как у заряженного автоматона. Цель же не сделать прохождение сложнее, а исправить баги. Посмотрел в Ashbury и в Iron Clan у автоматонов тоже прототип 28379 как и в Vendigroth. А у нас разборка в 28482... скорее в скрипте надо править на 28379 (точнее 28359 в первой строке) - но я, конечно, не пробовал - может не будет тогда разборка работать. Проверил. Фикс - открепление скрипта (привязанного к 9) на складывание автоматона через map.patch - оказался полной ерундой. Фикс из офпатча тоже не работает. Как айронклановские складывались так и продолжают складываться - зашел без партии и под невидимостью и всех сложил. Вендигротские тоже продолжают складываться. Я же говорил, что придется думать. В map.patch все убиваем и подкидываем следующий фикс - дешево и сердито: *см.ниже* Жду отзывов.
-
Нет, именно, там две другие зверюги - Arachnix Mother. Судя по координатам 14 стоят относительно вместе и 3 стоят где-то еще - тоже недалеко друг от друга.
-
Искал в mobах Вендигрота те у которых прототип 28379.
-
Ммм... хорошо, убедил - не буду думать. Mobы посмотрю и всё. По мобам их 17 штук. G_1B989D14_A4CB_4C98_AE1A_FBF47E3FAB1E: script 9 0 G_1CE26B0B_3A4D_4ED6_9A1B_0A568C621F3C: script 9 0 G_21DAD581_A2B5_4FF7_B809_1467A8732981: script 9 0 G_31ACD1C1_CA31_444C_8475_69BB68065E09: script 9 0 G_3AF201B2_243C_4662_9A30_1D0B9CBC9814: script 9 0 G_3B05A76A_A4D8_4AE0_9A58_C6B4FDE37EE4: script 9 0 G_5692B400_C833_48C1_B624_B2600D632034: script 9 0 G_5CDAC95D_C034_4897_B6DC_2D9CB9DAD380: script 9 0 G_B16F0D5F_F9C6_4346_AB69_74647765EB34: script 9 0 G_BC761BC2_D313_4138_8F9F_D0C15F045F63: script 9 0 G_C1D811AB_972F_4BA1_AE07_F8A2A693BF6C: script 9 0 G_C213CC2B_C816_438D_92B7_B5D70E925E16: script 9 0 G_C8E17C43_D0D1_40B7_9945_C329DD88CBB7: script 9 0 G_DA77D5DE_3D18_4A72_A96D_4B1FFF2B6821: script 9 0 G_DD40CC1E_CC05_41FF_AFBB_E21D0C8D57B4: script 9 0 G_E7BECEBB_B326_4F9F_B33C_7DC44ED1C2C7: script 9 0 G_FC16A749_BF2F_4E5E_881E_0042726E433D: script 9 0 Ну разве не дикость?
-
Поищу и заодно подумаю над альтернативным решением. Как вариант можно попробовать изменить скрипт на пустой, а для собираемых нами автоматонов поменять скрипт на аналогичный но под другим номером, тогда map.patch не так дико смотреться будет, но надо потестить этот момент. Там полуогр и он с топором.
-
Должно прекратиться и при выполненном. Чистых орков с явным дамагом из текстовиков я уже перечислил, а огров там не нашел. Значит пока добавляем только в map.patch: G_5D8A5C1F_4D2A_11D4_8F1D_00E02920220C: faction 12 Жду. Баг. Правится как в офпатче поправили айрон клановских: # Changed Iron Clan Automaton 1 to no dialogue script G_1C0079BF_D46A_4E5C_A952_F56E443E7158: script 9 0
-
Вот и славно. Попробуешь такой фикс этого момента: mod_plough_fix.zip У меня отработал нормально. Емнип, он. Там только один житель с 0 (не считая главаря), остальные два с 0 - это бандиты, которых, кстати, можно встретить и на равнине. Я думал жителю поставить фракцию как у всех (Мауг) и дамаг как у шамана сделать 1-6, а бандитам как грунтам (так как у жителя 1 уровень, а у бандитов 5 - хотелось показать разницу). Но можно и 1-5 всем если хочешь (правда, мы создаем персонажей полуорков и полуогров, а обсуждаем сейчас чистых орков и чистых огров - может у них базовый должен быть выше), но фракцию жителю надо точно сменить. P.S. И вновь о мече. Я тут подумал, что точил фиксы scourge (там где были 2 ошибки) и scourge2 (полностью рабочий) именно под условие что меч исчезнет через 2+ дня на земле. Если мы хотим отменить это исчезновение, то scourge3 (полная ерунда - зря делал) совершенно не нужен, надо удалить оба скрипта и моб и использовать только следующий фикс: scourge4.zip Он должен работать, но только если ты еще не заходил на карту пещеры.
-
Смотрю вот есть в игре такие орки: Orc grunt Normal Damage: 2 7 Orc berserker Normal Damage: 4 9 Orc shaman Normal Damage: 1 6 Orc chief Normal Damage: 3 8 Примерно в этих пределах и нужен дамаг. И без fatigue получается.
-
Угу, почти: Normal Damage: 10 30 Fatigue Damage: 5 10 Думаю надо указывать им базовый дамаг, а бонус от силы, который есть допустим у огра на складе (емнип у него 26) сам приплюсуется.
-
Варваров Кри еще не проверил, надо будет потестировать этот момент в игре и если это так надо будет посмотреть какие у них прототипы. А так решение этого бага уже есть - можно поправить npc.txt для орков сити двеллеров и орков бандитов и огров гардов. Пока поставил значения от балды - все работает. Надо определиться сколько они будут у нас выбивать кулаками. Плюс надо найти всех кто выбивает 0 голыми руками.
-
Я тогда тоже в них ничего не добавлял. Смысл в том, что при каких-либо определенных условиях распаковщик (любой) как и любая другая программа вполне мог отработать некорректно и какой-нибудь dat файл уже не тот что прежде и при доступе к нему для чтения возникают какие-либо проблемы. Это из личного опыта, но вполне возможно, что у тебя дело только в конфликте каких-либо фиксов. Сам не начинает. Тоже пришлось ткнуть. А по поводу багов с дамагом 0... Ты просто какой-то айсберг подцепил. Там у всех трех орков дамаг 0 - и у подозрительного (двеллер не из клана) с одним прототипом и у остальных двух с другим прототипом (один из этих двоих тоже выбивал 0 по умолчанию, а у второго предварительно пришлось отобрать оружие и он тоже показал себя во всей красе = 0). Огры Cтэнтона тоже выбивают 0. Я фигею дорогая редакция. Ты случайно не в курсе что там с помошниками Пита? Вспомнил что где-то слышал, что они тоже выбивают 0, если их лишить оружия или это говорили о самом Пите - сам так никогда и не проверил - показалось использованием игрового эксплойта, которые я стараюсь не юзать... но в свете этого бага все обретает новый смысл.
-
Один из трех орков точно какой-то странный. Все из клана Мауг, а он нет, все бандиты а он орк сити двеллер. С огром пока тоже не понятно. Либо не те прототипы используются, либо проблема в самих прототипах. Будем разбираться. Да я понимаю. Переустанавливать не надо, если ты не не работал с самими dat файлами и не ковырял их какими-либо распаковщиками. Просто, если вдруг ковырял... у меня у самого однажды полезли непонятные глюки и пока не заменил dat файлы в папке с игрой dat файлами из бэкапа - никак не мог от них избавиться.
-
Ммм... наверное, ты будешь немного удивлен, как и я, но: я загрузил твой сейв - добрался до подвала - зашел и всех перестрелял в пошаговом режиме - Вирджил выжил, сказал спасибо (повесив этим необходимый флаг 2388) и появился старейшина. Похоже, что скрипт 1712 прикрепляют даже если он не умирал и его не ресали - еще раз пробегусь по скриптам поищу где именно это происходит - там этих прикреплений 1712 больше двух получается, видимо, еще одно где-то не заметил или эти два неправильно интерпретировал. Но факт остается фактом - такого бага нет. Может тебе переустановить Arcanum и патч 1074 для начала, а потом тщательно перебрать все фиксы, которые ты на него вешаешь? Возможно и Плуг тогда начнет ходить. Мэтью тоже не должен был ждать 10-15 секунд. Ты меня все больше убеждаешь в том, что это локальные глюки.
-
Точно. Может и ближе, но в моих тестах идет как миленький, а если послать дальше - уже не идет. Ладно, еще подумаю. Значит, не в этом дело. Сразу же должен был пойти.
-
Отследили уже. Проще всего решить проблему убив его, но если такое решение не подходит, попробую реализовать другое - уже есть идея. Посмотрю. Имхо, как и в случае с первым тестом меча, какой-то локальный глюк. У меня идет, но попробую что-нибудь поменять в этом направлении. Это правильно. Не нашел этот угол, но поменяю кое-что и в этом направлении. Это легко, но надо бы сделать красиво, как в случае с мэром, но без использования тайл скриптов и двойников на карте. Еще не вечер. Вот и Плуг должен идти до первой станции. Там расстояние не больше чем от Мэтью до бара. Странно почему не идет. Разве что у тебя безумно быстрая машина и первый скрипт Плуга отрабатывает слишком быстро. Только почему мы решили в итоге, что он должен пойти в бар, когда Мэтью собирался идти к жене... Забыл. Да, просто я убил в этой теме 1 и 2 варианты и остался только 3 - потому он и полный.
-
Сейв нужен для теста 100% убийства Вирджила в той ситуации. Или не будем его насильно убивать и соответственно править баг? Он не просто должен ждать, он должен начинать идти к ближайшей станции и если проследить за ним, то он до нее и дойдет. У тебя не так работает? Плюс к этому он, действительно, ждет, когда ты скроешься из виду и тогда телепортируется (даже если он еще не дошел до станции, но уже не видит тебя) к очередной станции и идет к столу Стэнтона. У меня именно такой проблемы нет. Сейчас потестировал - вижу, что опять идет от станции, если только уйти от станции и здания Стэнтона ооочень далеко - но мне понятно почему так происходит и, кажется, можно исправить именно этот момент. Но при выходе из здания и вечно... такого нет. Ну, если записка... тогда надо еще раз проверить. Ok?
-
Невнимательно посмотрел. Его вешают на Воллинджера. Очередной скрипт который используют для нескольких NPC, но назвали по имени Вирджила. Arcanum... P.S. Вот теперь точно все. Но сейв неси - будем подвал тестировать.
