Гость HmH Опубликовано 9 апреля, 2008 Жалоба Опубликовано 9 апреля, 2008 В таком случае, возможно ли изменить свойства двери/предмета/etc. через скрипт? Или механика изменения свойств точно такая же, как у существ?
Thanatos do'Tremere Опубликовано 29 июня, 2008 Жалоба Опубликовано 29 июня, 2008 Подскажите пжалста линк на нормальный НЕХ-редактор для создания своих про-файлов. З.Ы. Программу ProtoEdit следовало всё-таки назвать ProtoView - нечего обманывать надежды наивных юзеров ;)
Thanatos do'Tremere Опубликовано 30 июня, 2008 Жалоба Опубликовано 30 июня, 2008 Devastator'у: В одном из этих скриптов (37 или 35 - не помню) есть вызов другого скрипта 2712 который обзывается таймером, вот в нём и прописано кастование спэла, правда я ещё не разобрался в всех проверках - мож поможет.
thorn Опубликовано 30 июня, 2008 Жалоба Опубликовано 30 июня, 2008 Подскажите пжалста линк на нормальный НЕХ-редактор для создания своих про-файлов. З.Ы. Программу ProtoEdit следовало всё-таки назвать ProtoView - нечего обманывать надежды наивных юзеров ;) Есть например Winhex - очень неплохой редактор (был на сайте в прогах), хотя создать прототип с "нуля" наверное трудновато будет, гораздо проще редактировать один из уже имеющихся... А исполняемый модуль ProtoEdit так и называется - ProtoView... ... но это не станет помехой прогулке романтика ©
Thanatos do'Tremere Опубликовано 30 июня, 2008 Жалоба Опубликовано 30 июня, 2008 Спасибо, нашёл на сайте(просто был не в разделе программ для моддинга а просто полезных). Кстати, а что, нельзя создавать прото файлы(к примеру оружия) с номерами не отведёнными для собственно оружия? То есть, создать протник оружия с номером, к примеру,028492 вместо 6199?
Thanatos do'Tremere Опубликовано 30 июня, 2008 Жалоба Опубликовано 30 июня, 2008 По какому адресу в протнике оружия можно прописать скрипты одевания-снятия? В мануале даны адреса, но по ним для оружия лежат арты(точнее по второму из них, на снятие, а по первому, при написании не распознаётся скрипт). Я смотрел про-файлы оружия изначально с скриптами(топор силы) и обнаружил странность: межу строками 170 и 180 добавлены ещё три строки(то есть строки после 170 имеют смещение на 3, по сравнению с обычными прото), в одну из них (180) и записан скрипт, в остальных - неизвестные мне значения, пробовал просто скопировать эти строки в свой файл(со своим номером скрипта ессно) - ничего не вышло:эдитор вылетает, проэдит не открывает, пишет о повреждении. Если кто сталкивался и знает что нужно сделать - пложалуйста отпишите!!
thorn Опубликовано 1 июля, 2008 Жалоба Опубликовано 1 июля, 2008 Кстати, а что, нельзя создавать прото файлы(к примеру оружия) с номерами не отведёнными для собственно оружия? То есть, создать протник оружия с номером, к примеру,028492 вместо 6199? Можно...но есть некоторые заковыки... Такой прототип (не присутствующий изначально в дескрипшн.мес) не будет генерироваться в сундуке торговца, его можно использовать только для создания нового оружия на карте, но это и так возможно простым редактированием параметров МОБа... ... но это не станет помехой прогулке романтика ©
Thanatos do'Tremere Опубликовано 1 июля, 2008 Жалоба Опубликовано 1 июля, 2008 Спасибо, а как на счёт второго вопроса?
Thanatos do'Tremere Опубликовано 2 июля, 2008 Жалоба Опубликовано 2 июля, 2008 Кстати, а что, нельзя создавать прото файлы(к примеру оружия) с номерами не отведёнными для собственно оружия? То есть, создать протник оружия с номером, к примеру,028492 вместо 6199? Можно...но есть некоторые заковыки... Такой прототип (не присутствующий изначально в дескрипшн.мес) не будет генерироваться в сундуке торговца, его можно использовать только для создания нового оружия на карте, но это и так возможно простым редактированием параметров МОБа... а нельзя просто прописать в дескрипшн.мес новый протник? свободные места там вроде есть...
thorn Опубликовано 2 июля, 2008 Жалоба Опубликовано 2 июля, 2008 а нельзя просто прописать в дескрипшн.мес новый протник? свободные места там вроде есть... Можно, но это дела не меняет... список зашит в исполняемом файле... можно заменить один из уже имеющихся и неиспользуемых (таких есть несколько штук)... По второму вопросу отвечу завтра - надо в доки глянуть... ... но это не станет помехой прогулке романтика ©
Tervod Опубликовано 4 января, 2009 Жалоба Опубликовано 4 января, 2009 Камрады, такой вопрос — если я вношу изменения в главную карту Арканума (т.е. то, что на поверхности) — добавляю новые локации, персов и т.п. — эти изменения как-то можно вынести в отдельный объект (модуль)? Или сохранения моих добавлений возможны исключительно в виде всей карты? Нашел статью про map.patch, но насколько я понял, это не совсем про то И вопрос связанный с первым — с одной карты (н-р, главная карта с дополнительной локацией) на другую (главная карта с дополнительными персонажами) как-то можно изменения переносить? Или если уж решился делать мод, то изволь его делать в обязательном порядке на одной карте? Без права на ошибку, причем, так как неудачное изменение в одной области карты может угробить все начинания в другой Звиняюсь, если эти вопросы уже обсуждались или если непонятно объяснил ЗЫ Перемещение по карте в редакторе осуществляется только стрелками num, так и должно быть? Просто я работаю на eee pc 900, а на нем num как такового нет, есть только извращенное переключение, когда num'ом становится часть нормальной клавиатуры. Как-то можно сделать, чтобы скроллинг обычными стрелками или мышкой осуществлялся?
Tervod Опубликовано 4 января, 2009 Жалоба Опубликовано 4 января, 2009 UPD: да, оказывается ответ был в этой же теме, так что первый вопроси и частично второй снимаются. Хотя алгоритм переноса изменений (если он есть) с нескольких карт на одну продолжает интересовать. Но, вообще, как же, блин, это неудобно реализвано Вот можно было бы сделать так, чтобы отдельные локации рисовались отдельными модулями, а потом просто располагались по указанным координатам на глобальной карте...
TeMHbIu Опубликовано 5 января, 2009 Жалоба Опубликовано 5 января, 2009 Вот можно было бы сделать так, чтобы отдельные локации рисовались отдельными модулями, а потом просто располагались по указанным координатам на глобальной карте... Отдельными модулями - эт вообще что-то за гранью фантастики А на отдельных картах можно. Правда с поправкой: - Способ раз - На глобальной карте добавляентся некий портал/проход/люк - один объект со скриптом телепортации в нужную карту. Так в оригинале сделаны Вендигрот, Кинтарра, КнаТа.. и т.д. - Способ два - Новую локацию по сюжету расположить на каком-то острове (хоть существующем, хоть нет) - и добавить возможность отправки туда в диалоги капитанов кораблей (хоть сразу, хоть при получении квеста). А физически остров распологаем на отдельной карте.. Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь
Tervod Опубликовано 6 января, 2009 Жалоба Опубликовано 6 января, 2009 Отдельными модулями - эт вообще что-то за гранью фантастики Не, я просто выразился неверно Подразумевал именно отдельные карты. А на отдельных картах можно. Правда с поправкой: Спасибо за советы. Но это-то я и так примерно понимал. Достаточно структуру посмотреть папки «maps». Жаль что с глобальной картой так нельзя
Алекс фон Малых Опубликовано 31 марта, 2009 Жалоба Опубликовано 31 марта, 2009 Вопрос: Где прописано расположение кнопок на интерфейсе? Еще вопрос: в артах игры нашел кнопки навыков, выяснилось что придусматривался такой скилл как конструктирование (сборка) , и арт подкрадывания поставлен неверно, что я себе собственно и исправил. и еще вопрос: кто-нибудь находил следы скилла сборка ,помимо артов?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти