-
Постов
196 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Dima
-
По-моему просто супер. ЕМНИП, что-то в этом же духе когда-то давно предлагал товарищ Volh в одной из тем (только не помню где именно). Только я не совсем понял, что имеется ввиду: будут требования по тех. склонности или же именно по знанию определенной дисциплины - например "огнестрельное оружие", "химия"? И если второе, то насколько я понял мануалы, лежащие в инвентаре, не будут на это влиять? Еще я добавил бы такие требования к базовому оружию 5, 6 и 7-го уровней (Looking Glass Rifle и старше) и к Droch's Warbringer-у. Это нужно, чтобы избежать вариантов типа: из Туманных Холмов пошел в Тарант, потратил одно очко судьбы и вытащил Hand Cannon не вкладываясь в огнестрел. Или же: добрался до Эшбери и аналогичным образом выкрал Looking Glass Rifle. Также были умельцы, которые из Туманных Холмов сразу в Вендигрот ходили за пистолетом Дрока. Да, и указывать эти требования надо, иначе могут возникнуть посты типа: "аффтар, выпий йаду! Пачиму я дал сваиму пирсанажю первава уравньа агнимьёт, а он пастаянна мажит? Мод нифига не работаит!" Шучу конечно, такие кадры в Арк не играют но, я думаю, общая идея понятна. Хотя, если в описание это не влезет, то можно просто выделить это в описании мода, с указанием каждого ствола, где этот параметр включен.
-
Любишь ты себе жизнь усложнять. Но звучит прикольно конечно. Хотя низкая скорость по-прежнему смущает. Эм-м, ИМХО, многовато. Я бы ориентировался на Envenomed Bow (10-30 яда в оригинале). С учетом того, что любой лучник быстро учится пускать по 2 стрелы за выстрел и сам лук немного легче собрать (не нужны сложные компоненты), то лучше дать ему урон ядом где-то в 2-2,5-3 раза больше, чем у лука - здесь нужно сравнить со скоростью лука (8 очков базовая).
-
Круто. Только здесь есть 2 подводных камня: 1. Скорость нужно учитывать как "базовая скорость оружия" + 5 очков. Поскольку ученик увеличивает скорость стрельбы на 5 очков, а берется он уже в Туманных Холмах. 2. ИМХО, нужно также учитывать скорость выстрела в пошаговом режиме - отдельной строкой или включив в формулу к общей скорости. Просто между некоторыми моделями оружия разница скорости в пошаговом режиме и в реалтайме различается. Например: оружие со скоростью 13 (8 базовая + 5 - пример Warbringer Drocha) быстрее оружия со скоростью 7 (2 + 5 - тот же клинкомет в оригинале) на 85%. А в пошаговом (первый ест 4 очка, второй - 6) - всего на 50%. Вот количество очков в пошаговом режиме в зависимости от скорости: 6-8: 6 AP 9-11: 5 AP 12-14: 4 AP 15-19: 3 AP 20-24: 2 AP 25+: 1 AP Хотя, по-моему, все это дело не стоит затраченных усилий.
-
Хм, интересно. Итак, посмотрим. Итак выходит, что у магазинной винтовки будет урон 8-24. С одной стороны это хорошо - хоть немного сократить расстояние до читерского пиротопора. Правда здесь потом может возникнуть трудность с тем, чтобы запихать электро- и механизированную пушку аккурат между маг. винтовкой и оптикой. Здесь правда все зависит от скорости - это вообще определяющая характеристика для оружия. Это можно. Там, по сути, нужно будет лишь найти оружие, в которое логично будет добавить эту характеристику. Так, навскидку, это винтовка с оптикой, дальнобойный пистолет, снайперское ружье (Marksman Rifle) и, возможно, все оружие, которое использует электричество (Теслы, электро-пушка). Но насчет последних кандидатов я сильно сомневаюсь. Подумаю еще. Так, посмотрим. Стандартный бонус к вероятности критического удара у магического оружия 5-10% (тайный топор - 5%, тайный большой меч - 8%, сокрушительный молот - 10%). Поэтому, я полагаю, в этом же районе нужно дать пистолету и снайперской винтовке. По поводу оптики, здесь уже нужно сравнивать со звездой Азрама. У последней 50%. Это явный перебор. Я бы поставил оптике 15-25%. Общее правило - чем меньше скорость оружия, тем больше шанс критического урона (то есть больше времени уходит на прицеливание). Да, идея-то вроде отличная. Действительно, на 5-6 уровнях и без него вполне хватает оружия. Проблема в другом: все эти ингридиенты доступны лишь в Таранте. А, как правило, дойдя до Таранта уже можно вложить 3 очка в огнестрел и начать потихоньку собирать мощный пистолет. Не окажется ли тогда, что у дальнобойного пистолета будет очень короткая жизнь? Так, посмотрим что здесь можно сделать. Во-первых, надо дать дальнобойному пистолету хороший бонус точности (от 10 до 15%) - точности в начале всегда не хватает. Дальше, характеристики подвинуть поближе к мощному пистолету (но не сильно, иначе баланс нарушится). Третье, повысить вероятность появления этой схемы у торговца. Скажем, раза в 1,5-2,5 выше, чем вероятность появления схемы мощного пистолета. И еще сделать требования по созданию невысокими. Так, можно поставить 28 очков в огнестреле для схемы. Тогда будет собираться при 2-х очках в огнестреле + 1 мануал. Правда тогда сильно двигать к мощному пистолету по урону/скорости нельзя. Вроде все. В целом, немного покопавшись в характеристиках оружия, я пришел к тому же выводу, что средняя скорость у оружия 8 (ну, возможно 10) очков. Хотя несколько стволов в игре, конечно, можно выделить за счет скорости. Или имеется ввиду, что анимация слишком быстрая, и не учитывает время прицеливания? Возможно и так. Но с этим ничего не поделаешь - механика игры такая (а точнее некоторые правила движка).
-
О, это просто замечательно, что у кого-то все еще имеется такой большой энтузиазм по поводу моддинга Арканума! Чтож, тогда и я внесу посильную лепту. Итак, я постараюсь набросать общую схему всего огнестрельного оружия – так будет гораздо проще потом редактировать каждый отдельный ствол. P.S. Я, как всегда, буду краток. Элитное (топовое) оружие. Каждое из этих стволов должно венчать определенную схему развития персонажа. 1. Пушка Тесла. 7-й уровень в электричестве + 5-й в огнестреле. Это оружия специально для тех, кто не только почти полностью раскачал огнестрел, но еще и, не понятно зачем, вкачал все схемы в электричестве (как я уже говорил, выше третьего уровня там вообще делать нечего). Я полагаю, что это оружие, хоть оно и убого смотрится , должно быть как минимум на уровне пистолета Дрока. А еще лучше, если оно будет на 10-20% мощнее пистолета Дрока – иначе возникнет закономерный вопрос – зачем выбрасывать 4 очка в электричество, если можно просто с чем-либо другим, чуть менее эффективным, дождаться пистолета Дрока? Если говорить о характеристиках, то я полагаю, что они должны быть в районе 10-100 при 4 скорости (красиво выглядит, но вроде несколько многовато – не уверен точно) или 10-110(-120) при скорости в 2 очка. Но, как и говорил, это довольно примерно. 2. Пистолет Дрока. Ну здесь и так все ясно. 3. Огнемет. 6-я схема во взрывчатке + 3-я в огнестреле. Это оружие для тех, кто немного вложился в огнестрельное оружие, а потом полностью ушел в гранаты. Главным его минусом является то, что это, по сути, рукопашное оружие. Однако это компенсируется тем, что при этом у персонажа будет целый арсенал различных гранат. В целом, огнемет должен быть эффективнее слоновьей пушки, и примерно на уровне (возможно немного сильнее) клинкомета. 4. Клинкомет. Оружие для тех, кто полностью раскачал огнестрел. Поскольку товарищ Фобос разобрался с бронебойностью (честь и хвала ему за это, безусловно) то здесь вырисовывается следующая картина: чем более бронирован враг, тем больше будет превосходство клинкомета над слоновьей пушкой (из которой он делается). Если же у противника крайне низкая броня то, в целом, слонобойка будет более предпочтительна из-за лучшей скорости и меньших требований по силе. В итоге получается, что в зависимости от того, как будет развиваться персонаж (чистый огнестрел или же смесь с электричеством/взрывчаткой), в конечном итоге он получает какое-либо огнестрельное оружие, которое будет венчать эту схему развития. Причем каждый из этих стволов будет сильно отличаться от другого и иметь определяющую, для данной дисциплины, характеристику - бронебойность, чистый урон электричеством или же огнем. Далее оружие идет по уровням: 7,5 Пистолет Шрека. Примерно 7,5 уровень (6-й уровень + 1 глубоко закопанная схема). То бишь между слоновьей пушкой и топовым оружием. Хотя, по идее, можно даже отнести его и к топовым. 7.Слоновья пушка. 7-й уровень в огнестреле. Примерный оптимум считается 20-60 урона (можно с небольшим плюс-минусом) при скорости в 4 очка. Также сюда можно добавить 10-15% бронебойности. Впрочем я не вижу особой надобности гемороится из-за такого небольшого бонуса. 6,8. Жезл Тесла. 7-я схема в электричестве. Я полагаю, что лучшим и наиболее логичным вариантом будет сделать его примерно на 10-25% слабее слоновьей пушки. 6. Пиротехническая пушка. На данный момент это схема 7-го уровня (5+2). Однако я считаю это довольно бредовым вариантом – сначала мы из ружья делаем пистолет, а потом снова из пистолета собираем ружье. Сомнительное дело. Поэтому, я полагаю, более логичным вариантом будет изменить базовую схему с дальнобойного пистолета на винтовку с оптикой. Теперь это будет хорошее оружие для тех, кто не хочет полностью качать огнестрел – например чтобы собрать пушку Тесла или дождаться пистолета Дрока. В целом урон должен быть между оптикой и слоновьей пушкой (правда нужно учитывать, что пиропушка имеет 2 типа урона – а это небольшой плюс). 6. Ручная пушка. Базовая схема 6-го уровня. Должен быть примерно на 5-15% менее эффективен (т.е. по соотношению урон/скорость) пиропушки, т.к. занимает одну руку (в целом, при подсчете соотношения пистолет/ружье, одна рука примерно равна 10-20% урона – ИМХО, конечно). 5,9. Дальнобойный пистолет. Альтернатива ручной пушке с меньшей скоростью, но лучшей точностью и дальностью. Предлагаю +10 к точности и +5 вероятности критического урона (если с крит. уроном не получится, то можно примерно уравнять с ручной пушкой по урону или же еще немного добавить к точности). 5-6. Где-то сюда я бы засунул пушку Бронвика. Я не помню ни разу, чтобы к острову Отчаяния у меня не было бы оружия 5-го уровня. Поэтому пушка Бронвика иначе будет просто бесполезна. Да и потом, Вендигротские технологии – это звучит гордо. 5. Винтовка с оптикой. Я бы поставил ей 25-25 или 20-30 урон + 15-20% к вероятности критического попадания. Если без критикала, то 25-30 или же 30-30 урона. И плюс, вернул бы оригинальную скорость в 1 очко. Как я уже писал: судя по всему, первоначально идея была следующей: много времени уходит на прицеливание и, как следствие, урон получается очень хорошим, стабильным, а выстрел крайне медленным. При скорости 1, бонусе меткости 20 и уроне в 25-25 (20-30) я бы поставил оптике 20% на крит. Если же добавить слоновьей пушке бронебойности, то спокойно можно повышать урон на 5-10 очков или же вероятность крита на 5%. Ну здесь для точности уже нужно иметь хотя бы общее представление, что из себя будет представлять ружейная, электро- и механизиров. пушка. 4,9. Ружейная пушка. 3-й уровень + 2 схемы. В целом должна быть на уровне оптики по урону, иметь на 2-4 очка большие требования по силе и большую скорость. Также сюда было бы логичным досыпать бронебойности. Предлагаю новые требования по огнестрелу для схемы: 22 кузнечество и 46 огнестрел. Получается, что нужен в любом случае еще 1 мануал по огнестрелу (35+11) а с кузнечеством следующее: если у перса 0 очков в кузнечестве, то ему нужны 2 мануала (и чистая руда), если 1 или 2 – то хватит и одного. А если же он вложил уже 3 очка в кузнечество, то он сможет обойтись и без мануалов. 4,9. Мощный пистолет. Имеет ту же цепочку, что и ружейная пушка. Должен быть процентов на 20-40% менее эффективен ружейной пушки. В целом это оружие для тех, кто предпочитает пистолеты, или же, кому не хватает меткости для более высоких требований по силе у руж.п. По поводу требований по огнестрелу. Там стоит 48 очков (ну, в моей версии по крайней мере). Получается, что при стандартных 11 очках интеллекта (для 3-й схемы), потребуется 2 мануала, если же интеллект поднять до 13 очков (требования для 4-х схем), то хватит и одного. И это, ИМХО, логично, поскольку это балансирует требования по кузнечеству у руж. пушки. 4,3-4,5. Механизированная пушка. Хотя это оружие 4-го уровня, я полагаю интереснее, с точки зрения геймплея, поставить его между ускоренной электро-пушкой (то же 4-й уровень) и ружейной пушкой. Тогда получится, что после того, как игрок соберет магазинную винтовку перед ним возникнет дилемма: или же сразу собрать мех. пушку вместо немного более слабой электро-пушки, или же долго и дорого (через электричество и кузнечество) идти к более хорошей ружейной пушке. По поводу характеристик. Я полагаю самым оптимальным вариантом будет 18 скорости (при 20 эффективность сходу вырастает в 2 раза в пошаговом режиме и оружие становится принципиально не балансируемым, а меньше 18 не логично – что же это за автомат, если сбалансированный меч бьет быстрее?) и в районе 9-11 требований по силе (чем выше скорость, тем выше отдача – это я про сравнение с магазинной винтовкой). А урон уже смотреть по электро- и нарезной пушке. Также предлагаю новые требования по огнестрелу – 57 очков. Тогда можно будет обойтись покупкой всего 2-х мануалов (35 + 2*11). 4. Ускоренная электро-пушка. Предлагаю базовый урон ввести как у магазинной винтовки, а соотношение с механизированной и ружейной пушкой балансировать за счет урона электричеством. Также предлагаю новые требования для схемы: 35 огнестрел и 42 электричество. По поводу требований электричества получается, что если уже есть спектрометр (т.е. вложили 3 очка в электричество) то нужен будет лишь 1 мануал, если же мы умеем клепать лишь заряженные кольца (стандартный вариант вначале), то потребуется 2 мануала (20+2*11). Что касается требований к огнестрелу. При таком варианте электра не требует руководств. По идее, можно поставить 46 очков, чтобы была необходимость купить 1 мануал. Однако я полагаю, что лучше этот мануал оставить для ружейной пушки и мощного пистолета. 4. Кислотная пушка. Что-то все забыли про этого аутсайдера. По идее, он должен разъедать броню. Вот только смысла в этом никакого: за это же самое время врага можно просто-напросто убить, а потом и броню его продать. Возможно поэтому есть смысл немного изменить целевое назначение этого агрегата? Скажем, дать ему базовый урон как у магазинной винтовки и плюс урон ядом? Да, я знаю, что яд – это нифига не то же самое, что и кислота. Но ведь игра не понимает таких вещей, как «урон кислотой». А так мы будем думать, что постепенный урон ядом – это то, как кислота разъедает бедного вражину. В общем, ждем-с ваших откликов, советов и пожеланий. Итак, осталось только определиться с базовым уроном у магазинной винтовки. В оригинале было 5-12. Маленький разброс – не очень логично для скорострельного оружия. В патче 1.0.7.5 вроде стоит 4-16. Хотя лично я предпочел бы 3-15, 3-16 или 3-17 – для еще большего разброса. Хотя это все не критично. Здесь главное сразу точно определиться, какой именно урон будет базовым – это нужно для того, чтобы было от чего отталкиваться при определении характеристик оружия 4-4,5 уровня. В конечном итоге выходит, что у нас есть 4 базовых единицы оружия, характеристики которых нам более или менее известны – это магазинная винтовка, ружье с оптикой, слоновья пушка и пистолет Дрока. И самым очевидным будет именно от них отталкиваться при определении характеристик близлежайшего оружия. Вот такое, очень короткое видение общей картины огнестрельного оружия. Понапихали же разрабы оружия в игру. Если кто-то с чем-либо не согласен - пишите, будем искать консенсус. Если же принципиальных возражений нет, то можно начать обсуждать конкретные характеристики оружия.
-
Хорошо, будем посмотреть. По поводу Клинкомета (а также нарезной пушки) у меня была идея навесить на него эффект "resistdamage -20%" (или где-то в этом районе - т.е. эффект бронебойности), поставить на этот эффект флаг "on hit" (или как-то так, точно не помню) и посмотреть, будет ли это безобразие работать в игре. Однако, к сожалению, поскольку программист из меня мертвый, а облазив весь форум, я так и не нашел подробную информацию, как встроить скрипт в proto файл, все это так и осталось в стадии грез. Вот что по поводу топового оружия сказал товарищ Темный: Ну, тут не соглашусь.. Ворбрингер - да. Остальные - нет. Клинкомет хоть и сильнее "слонобоя" но на практике - медленнее. Пушка Тесла - вообще разочаровался с самого первого использования - в бегущую мишень попадает через раз, да и шарик летит слишком медленно. Предпочитаю другой набор - Транквилизаторное ружье и собака smile3.gif Таким составом целые города можно вырезать без особых усилий. А для тех, кого усыпить невозможно (големы, демоны и нежить) - Механизированная винтовка (пулемет) - Даже при стандартном повреждении творит чудеса smile3.gif Как говорится, не припишешь, не убавишь.
-
Интересный мод. Особенно понравилась озвучка и идея с улучшением базового оружия. Я вот подумал, возможно имеет смысл скоординировать усилия? Я мог бы помочь "отполировать" некоторые характеристики оружия под повышенный расход боеприпасов.
-
Вы в очередной раз собрали новую схему и, громко ругаясь, полезли искать старое сохранение? Торговцы снова продали вам схему с куском бесполезного мусора под видом нового сверхмощного технологического оружия? Тогда наш мод - это именно то, что вы искали! Соединив вместе урезанный пиротопор и усиленную пушку Тесла вы получите непередаваемую смесь новых эмоций и впечатлений! Наслаждайтесь процессом и любуйтесь полученным результатом! http://narod.ru/disk/15837005001/Rebalance...GF1.3f.rar.html Последняя версия мода по ребалансу оружия. На данный момент закончил все, что планировал и даже немного больше. Если будут замечены какие-либо ошибки, неработости, и прочие непорядки - пишите. Перезалил ссылку. Теперь также немного переправил несколько заклинаний.
-
to NeOn Предлагаю это дело закрыть. Иначе начнется холивар о том, нужны ли бойцу телосложение, а стрелку - броня. Хотя идея стрелка в костюмчике и с огнестрелом наперевес звучит стильно. Как-то мне это в голову не приходило. to Volh Абсолютно логично, абсолютно закономерно и, я полагаю, настолько-же абсолютно нереализуемо. Вопрос с магазинной винтовкой снимается, разобрался.
-
Виноват. Моя ошибка. Да, упустил. Тогда все становится еще веселее. Сила нужна и для одного и для другого. А бонус дает лишь для холодного оружия. Причем бонус огромный - при 20 очках в силе, рукопашник получает дополнительные 20 очков урона в ход - это половина от того, сколько наносит слоновья пушка (при 20-60 урона на GF 1.3). Уклонение, как и ловкость, одинакова полезна всем. А телосложение-то зачем? Это верно, однако этот минус полностью исчезает в пошаговом бою. И потом, если взять ту же звезду Азрама, то ее ключевая характеристика - это дополнительные 50% на критический удар. А это не только, и даже не столько, дополнительный урон, сколько безоружный и/или оглушенный противник. Однако, оговорюсь сразу, я проходил игру давно, и об этом оружии ничего не знал. Так что про то, какова она в бою, могу и ошибаться. Огнестрел и этим сливает. Чтобы пояснить мою мысль о сравнении холодного и огнестрельного оружия, рассмотрим упрощенно две стандартные схемы развития технолога – боец (холодное оружие) и стрелок (огнестрел). Сразу поясню, что рассматривать буду только боевые навыки и схемы. Итак. Навыки. Ближний бой/огнестрельное оружие – ну здесь все понятно, каждый качает свой навык. Правда, я предполагаю, что стрелки тоже нередко вкладывают 2-3 очка в ближний бой, поскольку до Таранта ощущается некоторая нехватка патронов. Ну да опустим этот момент. Дисциплины. Кузнечество/огнестрельное оружие. Первая брешь в очках навыков у стрелка. Если огнестрельное оружие нужно бойцу как корове пятая нога, то без кузнечества стрелку не очень весело – он попросту остается без лучшей брони в игре. Итого: семь очков в пользу бойца. Характеристики. Ловкость. Важнее для бойца, однако одинаково полезна и для бойца и для технолога (говорите, что не может быть, чтобы была важнее для одного, и при этом одинаково полезна для обоих? Привыкайте, это же Арканум!), поскольку определяет общую эффективность боя (скорость в реалтайме и количество очков действия в пошаговом режиме). Восприятие. Ключевая характеристика для стрелка. Не уверен, стоит ли поднимать восприятие с 18 до 20, поэтому возьмем лучший, для стрелка, вариант – 18 очков. Значит стрелку нужно вложить 7 очков (с 8-ми до 15-ти – Магнус рулит). Итого 14 очков в пользу бойца. Сила. Поскольку у бойца остается очков хоть отбавляй (эм-м, ну в теории конечно), наиболее логичный вариант, если он будет качать эту определяющую в ближнем бою характеристику. Итак, ему нужно поднять с 8-ми до 17-ти (дальше сами знаете – дело техники. В прямом смысле ). Минус 9 очков с бойца. В чистом итоге – боец получает бешеные 20 очков бонуса урона в ход в ближнем бою и пять лишних очков опыта (ну понятно, что они лишними явно не будут). Если где ошибся в расчетах, надеюсь меня поправят.
-
Тэкс, беру обратно свои слова про то, что в новой версии будет баланс между технологическим холодным и огнестрельным оружием. Дело в том, что через несколько дней копания в характеристиках оружия, я пришел к забавному выводу, что огнестрельное оружие как класс в Аркануме проигрывает всему, чему только можно проиграть. Если рассматривать оружие с точки зрения сложности использования, то оно занимает почетное седьмое место из семи кандидатов. Чтобы пользоваться огнестрельным оружием, нужна ловкость (общая характеристика, которая определяет эффективность боя с любым оружием), огнестрельное оружие как навык, огнестрельное оружие как дисциплина, и восприятие. Оно проигрывает и магическому и не магическому метательному оружию (нужна только ловкость и метание), лукам (ловкость и луки), и холодному оружию (ловкость, рукопашный бой и сила). С точки зрения эффективности боя (буду сравнивать самое лучшее оружие – в огнестреле пистолет Дрока) оно проигрывает холодному оружию (пиротопор и тайный большой меч, а впрочем и тайному топору, и тайному мечу, и молоту железного клана, и, вероятно, еще некоторым кандидатам), метательному (звезда Азрама – про это я вообще молчу, 50 шанс критического удара и базовая скорость в 16 очков). Он примерно равен воздушному рубильщику и пиролуку, однако опять-таки, серьезно проигрывает им из-за сложности использования. Пожалуй, единственное, что отстает от огнестрельного оружия, так это магические луки (если сравнивать с тайным луком). Теперь в мою голову никак не лезет тот факт, каким же образом Каладон умудрился слить Таранту? Так что баланса между технологическим огнестрельным и холодным оружием не будет – это просто-напросто означало бы полное урезание последнего сравнительно с другими классами оружия. Хотя баланс внутри огнестрела я все же постараюсь довести до ума.
-
Спасибо за оперативность! По поводу топора мощи, я вроде смутно припоминаю что была там эта схема (проходил тоже с GF - но это было о-очень давно, так что не уверен). Ладно, если что сбегаю в КЧГ.
-
У меня возникло несколько вопросов по игре. Заранее благодарен, если кто-либо сможет ответить. 1. Благословение верховного бога - Велориэна дает +4 к ловкости, или нет? Просто здесь https://old.arcanumclub.org/autohtml0.php?f...um_manual5.html написано, что нет (ну, то есть ничего про ловкость не написано), а здесь - https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=5036 написано что дает. 2. Никто случайно не помнит характеристик молота Железного клана (урон, скорость)? 3. Из каких предметов собирается топор мощи (Power Axe) по схеме?
-
Да все в порядке. Насколько я понял, редактирование pro файлов одна из самых "веселых" тем в моддинге. И мне посчастливилось связаться именно с ней. Сейчас перечитываю все темы, посвященные этим файлам.
-
Однако. В руководстве "Создание новых предметов..." говорится о создании уникальных предметов, а они кардинально отличаются от *.pro предметов. А в руководстве "Редактирование файлов pro..." не говорится, как прицеплять эффект с нуля. Также и в руководстве от Otto Krupp-а этого вроде нет (хотя возможно просто пропустил).
-
У меня возник следующий вопрос. Каким образом можно "привязать" к *.pro файлу тот или иной эффект? Для примера нацепить на дальнобойный пистолет +5 шанс на критическое попадание? Итак, что я на данный момент уже понял: 1. Сам эффект прописывается в файле data\rules\effect.mes. Здесь все вроде понятно. 2. Описание эффекта пишется в описание к самому предмету - data\mes\item_effect.mes? 3. И теперь чего я не понимаю, так это каким образом эффект из файла data\rules\effect.mes прикрепляется к *.pro файлу? Заранее спасибо.
-
Итак, я наконец-то разобрался с эффектами. В файле effect.mes лежат не описания эффектов, а сами эффекты. И, вероятно, они навешиваются на предметы через какие-то флаги в pro файле. Будем экспериментировать. Остается лишь сказать спасибо Volh-у за то, что натолкнул на правильный путь. Да, действительно интересная игрушка. А поводу молота Железного Клана - отличная идея. Я совсем забыл про этот уникальный молот.
-
Интересно. В новой версии мода будет полностью переделан баланс между технологическим холодным и огнестрельным оружием (раньше был баланс отдельно в холодном и отдельно в огнестрельном оружии - теперь будет и между этими категориями). И поэтому понадобился кандидат на почетную должность аналога пистолета Дрока только в классе холодного оружия. Если же топор силы имеет схему, а машинный молот продается в магазине, то они плохо годятся. Есть какие-нибудь идеи? Да, и вопрос просто для интереса: никто не пробовал разбираться в том, как реализован урон у топора предводителя клана Колеса (Лугаир кажется?). По поводу формулы на критический промах - я не думаю что выйдет (хотя здесь я тоже не спец - полный неспец ). А вот с пальцем Маннокса интересная идея. Я так понимаю (если ошибусь, надеюсь меня поправят), есть способ навесить определенные эффекты на тот или иной предмет - например многие перчатки имеют штраф к воровству. Насколько я понял, описание всех этих эффектов есть в файле effect.mes. Осталось определиться со следующим: 1. Где лежат сами эффекты. 2. Как связываются эти эффекты с предметами. 3. Насколько сложно создать новый эффект и привязать его к оружию. То есть, в переводе на русский язык это звучит так: раз модить нифига не умею, хоть помечтаю немного.
-
Спасибо. Почитал руководства, помогло - появилась пара интересных идей. Однако, к сожалению, момент с вероятностью критического удара обойден стороной. Немного потестировав оружие, так и не нашел параметров, отвечающих за шанс критического удара для технологического оружия (по крайней мере в последних двух строках - там, где ему бы логично было бы лежать). Ладно, не будем о грустном. Никто случайно не помнит, где в игре лежат топор мощи и машинный молот? И они вроде единичные и не продаются у торговцев?
-
to NeOn Спасибо. Все мы хотим, чтобы Арканум стал чуточку лучше. to T'e'MHbIu` Да, спасибо за подробное разъяснение. Мое упущение - стоило повнимательнее почитать мануалы. У меня возник еще один вопрос. Можно ли технологическому оружию увеличить шанс критического попадания? Судя по proview-у, у каждого оружия есть ячейки отвечающие за шанс и силу критического урона - MagicCriticalHit и MagicCriticalHitEff. По идеи их несложно найти. Так вот, будут ли они работать на технологическом оружии? И если нет, то есть ли аналогичные ячейки для технологического оружия (то бишь, есть ли смысл их вообще искать)? Перезалил мод. Теперь там почти закончено 5 из 6-и категорий для огнестрельного оружия. И включил в название версию игры, на котором он базируется. Да, и последнее, как можно добавить в инвентарь то или иное оружие? А то Arcanum editor у меня не пошел почему-то, а ту же пушку Бронвика довольно трудно достать для тестирования.
-
Тема умерла, хотя идея изначально была хорошей. Ну, тогда я и начну. (ссылка была удалена, так как данная версия мода устарела) Текущая версия мини мода по ребалансу (для установки положите файлы в папку data/proto). В архиве есть readme с очень развернутыми описаниями для каждого изменения. Комментарии, объективная критика и замечания только приветствуются. На данный момент мод готов процентов на 50-60%. Однако у меня возникли некоторые проблемы, поэтому мне нужна ваша помощь. 1. Файл с магазинной винтовкой у меня называется "006065 - 5678 Механизм Авто Загрузки.pro". При попытке изменить что-либо в этом файле при помощи HEX editor-а данные меняются и сохраняются. Однако после запуска игры все данные откатываются назад. Вероятно игра перезаписывает этот файл. Как это можно исправить? 2. После изменения данных жезла и пушки Тесла характеристики переписались, однако описание характеристик осталось прежним. Т.е. на экране инвентаря, где указывается ваш урон, стоят новые характеристики (и фактически они и действуют), а в описании к оружию - старые.
