-
Постов
183 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Damphil
-
Как я понимаю это не баг, а фича. Типа если ты фиговый маг, то у тебя фигово получается изгнать мёртвого и он нападет на своего бывшего хозяина в наказание за кривые руки. 100% склонность к магии, не одной технологической дисциплины. уровень 15. ...ну..прям и незнаю как еще проверить.
-
Но это никоим образом не сказывается на поведении неписей - просто меняется реакция. А реакцию можно поднять/снизить многими разными способами. Но я так понимаю, что старина Damphil хочет понять, как инструментами игры можно атаковать непися не скатывая его в агрессию. Это правильный ответ. Провел эксперимент и было выявлено, это важно(!!!): - Что при любом повреждении НИПа -> ГГ, пусть даже урон равен 0. Реакция падает до 0, Ненависти. - И если делать разные манипуляции с НИПами не понижая реакцию до 0, то все действия условно безопасные. По этому, если кто то найдет код "Кражи(воровство)", со всеми математическими вычислениями про спас бросок(удача\не удача). Возможно отредактировать более точно все, пассивные действия. Как пример: - Охрана не пускает за дверь. - Оглушить(транквилизатором\магия) Охрану. - Пройти за дверь. И все это без лишней драки ,и гемороя.. бага игры про туда-сюда телепорт. Вывод: Это игре даст еще большую вариотивность в "свободе" выбора игрока. Вопрос: У всех после Фикса, появился баг с магией - Некромантия(Черная) - воскрешение(4ур). При отмене заклинания, воскресившийся труп не умирает.
-
Привет всем. Я вернулся к данному изменению освещения. Все что выше написано и было сделано, не трогал.. но написаный "мануал" по редактированию пришлось расширить. Ведь при использовании магии - Стена Огня, не появлялся эффект Освещения. По этому вот краткое описание: С начала открывается файл - SpellEyeCandy.mes Находим там: // 21 -- Wall of Fire {210}{Art: 114, Palette: 1, Scale: 75%, Blend: Add, Sound: 13020, Flags: overlay_f | animates, Light: 1, Light Color: (242 @ 165 @ 0)} // Cast {211}{} // Projectile // OLD Eye-candy based wall of fire...NOTE: Mike, if you change this one, change the Explode Fire (Fire Obstruction Tech Item) as well! //-212--Art: 95, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 13025, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (0 @ 96 @ 204)- // Destination //-213--Art: 96, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_fb | animates | anim_forever, Light: 1, Light Color: (0 @ 96 @ 204)- // Secondary Destination {212}{} // Destination {213}{} // Secondary Destination {214}{} // Secondary Casting Прописываем строчки и сохраняем: {Art: 95, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 13025, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (0 @ 96 @ 204)} // Destination {Art: 96, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates | anim_forever, Light: 3, Light Color: (226 @ 165 @ 0)} Всё, можно играть. Вот пример:
-
Файлов нет, но если есть игра, от туда взять можно. А фразы да... - За Империю! - Их души будут Ваши.
-
Люди кто щас играет, или недавно играл, или даже наизусть помнит все зелья, препараты, механизмы и магию. Которая влияет на разум и действия НИПов. Подчинение воли, парализация, оглушение. Просьба написать все эти вещи, ну и свою пометку так оно работает или чу-чуть не так. Например: - Магия: Высосать Волю(ВВ) -- действие, заставляет НИПа покорно служить Протагонисту(П\ГГ), выполнять все приказы не задумываясь. -- отмена магии, бывший соратаник сразу же атакует заклинателя. +Пометка: Если на НИПа действуют и так чары обаяния Главного Героя(ГГ\П), вежливое(отличное) отношение. Но случайно было использовано заклинание ВВ, не хочется терять партнера в такой ситуации. *Редактирование: **если у НИПа(любого) реакция на ГГ больше чем 50. То накладывание и снятие заклинание ВВ - безопасно. **если ГГ напал на НИПа, потом использовал ВВ. То при снятии заклинания НИП будет атаковать ГГ. Обиду никто не прощает. Видео отчет: По такому же принципу, было подредактировано заклинание :- Подчинить Животное. - если реакция +50, то при отмене заклинания, бывший "дружок" не будет атаковать "бывшего" хозяина.
-
Просто, я проверил эксперимент - поставил гранате - френдли. По идее теперь при использовании, цель не должна нападать. Один фиг - нападает. Идея пришла в голову, про транквилизатор, оглушающую гранату и транквилизатор ружье. По идее их применение на еще не подозреваемую жертву, не должно провоцировать конфликт. Т.е. усыпил и прошел дальше, и все чики-пуки. Понятное дело если уже вражда, то оглушай не оглушай враг не забудет своего обидчика. По этому придется просто его убить.
-
- у меня как раз именно это и произошло. Вирджил сначала застрял у Тсен Анга, а потом пропал с концами. В подвале Луковицы никого нет. GrandFix установлен. Собственно, сам вопрос: это так и будет? Придется доигрывать без Вирджила, или все-таки его как-то можно достать? Попробуй в Каладоне пройти по сюжету, когда Вирджил должен там отсоединится - в Каладоне. И после прохождения квеста присоединится снова.
-
Все камни в телегу их 5 или 6. но есть еще прикол, сам "гном" дающий задание может поднять камень. И тут геморой с кражей из его кармана булыжника и положить его в телегу.
-
Поиграть бы в Арканум - модуль Прохождения Оригинала. Пишите повеселимся. Играем через Тангл (: все нормально должно быть.
-
Упал под стол, круть.
-
Тоже не плохо.. Позаглядывал на другие ресурсы накопал кое что: Item Flags (OIF_*) OIF_IDENTIFIED - The player has identified this object already OIF_WONT_SELL - The owning NPC won't sell this item OIF_IS_MAGICAL - Used internally to mark objects with charges (part of a tracking system that tracks item that run out of charges) OIF_NO_PICKPOCKET - This item can't be pickpocketed. OIF_NO_DISPLAY - This item is not displayed in the inventory screen. OIF_NO_DROP - This item cannot be dropped. OIF_NEEDS_SPELL - This item needs you to have its spell on your spell list in order to activate. OIF_CAN_USE_BOX - This item can be dropped in the use box in the inventory UI. Internal?.. OIF_NEEDS_TARGET - This item needs a target when used OIF_LIGHT_SMALL - This item gives off a little light when wielded. Arcanum leftover?.. OIF_LIGHT_MEDIUM - This item gives off medium light when wielded. Arcanum leftover?.. OIF_LIGHT_LARGE - This item gives off lots of light when wielded. Arcanum leftover?.. OIF_LIGHT_XLARGE - This item gives off TONS of bright light when wielded. Arcanum leftover?.. OIF_PERSISTENT - This item is not destroyed during inventory respawning. OIF_MT_TRIGGERED - ? Probably somehow magic/tech related, a definite Arcanum leftover. OIF_STOLEN - This item is stolen and will not be bought by a shopkeeper unless he is a fence. OIF_USE_IS_THROW - This item is thrown when used. OIF_NO_DECAY - This item will never decay (disappear) if left somewhere. OIF_UBER - This item can damage critters marked as OCF2_NIGH_INVULNERABLE. Was used in Arcanum. Possibly a leftover. OIF_NO_NPC_PICKUP - NPCs will not pick up this item off the ground. Was used in Arcanum. OIF_NO_RANGED_USE - This item must be used directly on the target, not from a range. OIF_VALID_AI_ACTION - ? OIF_DRAW_WHEN_PARENTED - ? OIF_EXPIRES_AFTER_USE - This item expends charges, and when empty destroys itself. OIF_NO_LOOT - This item cannot be looted (different from NO_DROP!) OIF_USES_WAND_ANIM - This item, when casting a spell, uses the wand animations. OIF_NO_TRANSFER - This item cannot be moved between party members (follower's items) OIF_FAMILIAR - This item cannot be moved between party members (familiars) Осталось только понять какой Hexadecimal относится к каждому из "Флагов". * пояснение, "Hexadecimal" - шестнадцатеричный код (пишется в виде 0x00000001...0x80000000). Так же "флаги" могут быть записаны и в "десятичном" коде (1..1000). Выше в постах я писал как найти подобный код ТОЛЬКО для монстров. Ну и пока попытки найти его для предмета - не успешные. Еще вариант был с Script EyeCandy Effect List, тут вроде освещение всего побочного должно быть. Но изменения не привели к положительному ответу.. может что то и изменилось но я не увидел так как смотрел в другую сторону. Так же думал над редактированием и effect.mes, может годе то тут есть ответ. Безуспешно или я не вижу его. Про редактор уже обсудили. Да свет можно и так поставить и отредактировать.. но это не то что мы ищем. Я даже и не знаю что еще и делать? Если есть контакт с более продвинутым челом или одним из разрабов - пусть подскажут. А то читаю про "Хекс" коды вещей а там написано с гулькин нос - я про записи PROTOTYPE EDITING By DKoepp и есть еще одна с каким то архивом скачивается тут на портале. Ну и конечно же записи по модингу на портале тоже почитываю перечитываю.
-
Ну, это конечно хорошо. Проблема в том что этот источник света - не интересен, как бы. Как с вещами дело обстоит? Я там что то вообще - не понимаю. Заходишь в эдит - свет - там пусто. А редактирование - ничего не дает.
-
Есть еще один вариант - если кто расскажет как запустить ЭдиторАрка и что там вообще делается. И главное как. То возможно и получится что то изменить с фонариками. А так я слишком бестолковый.
-
Разбор полета в про-файлах снова пока безуспешен. Снова перелопатил файл фонаря и эл.лампы - безуспешно. Подумываю над тем что это заложено в самих НИПах(НПС), может там есть код - снять одеть и отображать свет. У кого еще есть идеи где искать?
-
Volh Это конечно хорошо, а проще никто не делал. В смысле только мод - продолжение а не переделано пол игры. ^_^ У меня траблы с английским, перевод всех изменений от сюда: A:WIP 6.0 Можно на русском? И изменения которые приносит в игру - Hard-Arcanum - тоже глянуть бы. Спасибо.
-
Хорошо, третий день случайных подборов цифр прошел не зря. Правда воскресенье убил, но надеюсь оно того стоило. Вот мои результаты: Огненным Элементалем сделал радиус света такой же как и у Блуждающего Огонька(Желтые). Когда есть хоть какие то карты на руках, может все таки найду способ увеличить радиус света у предметов : Фонарь , Эл. Лампа и Шахтерская Каска. Правда, только заниматься уже нет столько времени, будни начинаются. Хотя может удача на моей стороне. ^_^ TestДрайв: Проверил - Дезентиграцию - как и предполагал уничтожение тела привело к выключению света. Так же не стоит переживать из-за того что Монстр мерт а Свет продолжает гореть. Как только вы покинете карту или пройдет Н-ое количество времени. Тело исчезнет как и свечение.
-
Ладно народ, где сам мод можно взять и поставить на игру.
-
Ну в общем.. лажа какая то.. Рассказываю: Начал пробовать все подряд. А потом был казус - изменения не сохранялись. Игра сама все переписывала, благо разобраться с этим не составило труда. Тут нужно помнить что: Свойства (файла) -> Только для чтения. Галочка должна быть включена, иначе все изменения пропадут. Окей, пошли дальше. Обсуждение Персонажей\Монстров. Открываем файл *.pro любым удобным hex-editor, и ищем: 00000100 00 00 00 00 FF FF СС СС AA AA AA 00 00 00 00 00 Где, 00000100 - номер строки. А значения FF FF СС СС AA AA AA наш вставляемый Свет. Подробнее про свет: FF - показатель вкл и выкл. Если число четное(2,4,6...) Вкл. Число не четное(1,3,5...) - выкл; СС - код номера Арта света, т.е. наш радиус; АА - код номера одного из трех цветов для отображения света, видим с наступлением темноты. 08 90 - это радиус 1х1. Если кто то поможет и найдет все номера Артов Света - был бы признателен. Просто любые номера ,пример : 02197 и т.п.. Уж два дня кликаю немного устал а результата нет. UPD: Ну и что бы не расслабляться поделал вот еще что, смотрим картинки: Постарался сделать свет и цвет - такой какой исходит от "источника". Тест: Свет остается светится даже есть монстр мертв. Если уйти с локации и прийти - тела не будет и света тоже. Дезентиграцию не тестил - но думаю полное уничтожение убивает и исчезает тело, а следствие и свет от трупа тоже исчезает. Заметил БАГ а может и нет (: монстров с рассой Элементаль можно воскресить магией "Зомби"(4й уровень Некромантии). но после того как снимаем колдовство - наш оживший "зомби" должен умереть. А нет, он не умирает и нападает на нас. Действие как у "Подчинение Разума" - служит пока заклятье действует - снимаем и получаем врага.
-
Все разобрался я с этим ипучим Светом. Ответ вот какой: Item Flags: OIF_LIGHT_SMALL - Скажем так Света вокруг цели НЕ БУДЕТ, Выключен; OIF_LIGHT_MEDIUM - Это отвечает за Свет цвета - Огня, радиус 1х1 метр; OIF_LIGHT_LARGE - Это отвечает за Свет цвета - Белый(не чистый\серый\сумерки), радиус 1х1 метр; OIF_LIGHT_XLARGE - Как вы догадались Свет цвета - Белый(чистый), радиус 1х1 метр. Пока я не понял как поменять цвета между объектами, и радиус. Но теперь понятно что нужно искать в Прототипах. Вот что получилось пока все это узнавал и тестировал: Ну тем кто не понял объясню: Добавил освещение света вокруг Блуждающего Огонька; Так же добавил освещение света и МОНСТРУ Огненый Элементаль. Как только разберусь как увеличивать радиус, займусь наконец то вещами - Лампой, Эл.Лампой и Каской Шахтеров (: Пожелайте удачи мне.
-
Немного отошел от разбирательств и поиском "света у ламп".. пока безуспешно. Но потихоньку тестирую и корректирую все то что натворил. Вот это: Радиус света у магии - Иллюминация. Теперь = 3 метра. В файле SpellEyeCandy.mes находим: // 65 -- Illuminate {650}{Art: 265, Palette: 1, Scale: 75%, Blend: Add, Sound: 22010, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (166 @ 0 @ 176)} // Cast {651}{} // Projectile {652}{Art: 266, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 22015, Flags: overlay_f | animates, Light: 4, Light Color: (166 @ 0 @ 176)} // Destination {653}{Art: 266, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates | anim_forever, Light: 1, Light Color: (226 @ 60 @ 236)} // Secondary Destination {654}{} // Secondary Casting Изменить нужно в строчке // Secondary Destination вот этот параметр Light: 1 на любое число от 1 до 5, радиус освещения готов. Добавил радиус света у магии - Вызов Огненого Элементаля. Равен 5 м. В файле SpellEyeCandy.mes находим: // 24 -- Call Fire Elemental {240}{Art: 91, Palette: 1, Scale: 150%, Blend: Add, Sound: 13050, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (242 @ 165 @ 0)} // Cast {241}{} // Projectile {242}{Art: 105, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 13055, Flags: overlay_f | animates, Light: 1, Light Color: (242 @ 165 @ 0)} // Destination {243}{Art: 364, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates | anim_forever, Light: 5, Light Color: (226 @ 165 @ 0)} // Secondary Destination {244}{} // Secondary Casting В оригинал добавляем строчку на место // Secondary Destination: {Art: 364, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates | anim_forever, Light: 5, Light Color: (226 @ 165 @ 0)} Где внимательно методом проб и ошибок выбираем как будет отображаться "источник света" - Art: 364 - подбор от 0 до ХЗ. Ну и конечно же сам радиус - Light: 5 - подбор от 1 до 5. А теперь самое главное, что бы наш свет включался и выключался, да и еще светил. Нужно в файле SpellList.mes найти и прописать: // 24 -- Call Fire Elemental {2200}{AoE: Tgt_None, [Begin]AoE: Tgt_Tile_Empty, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned} {2201}{Cost: 50, Maintain: (5 @ 10)} {2204}{AI_Summon: 8} {2205}{[Begin], AoE: Tgt_Tile_Empty, Type: Summon, Proto: 28312} {2206}{[Begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_MIND_CONTROLLED, FLAG_ON} {2207}{[Begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {2208}{[Begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 3, Add} {2209}{[End], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Reverse | End_Callback} // Dissipating {2210}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_OFF} {2211}{[EndCallback], AoE: Tgt_Summoned, Type: Destroy, Summoned Object} В оригинал я дописал эту строчку: {[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 3, Add} Правим нумерацию последовательности действий - готово. [*]Так же добавил освещение и у магии - Огненное Тело. Равен 3 м. В файле SpellEyeCandy.mes находим: // 23 -- Body of Fire {230}{Art: 91, Palette: 1, Scale: 125%, Blend: Add, Sound: 13040, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (242 @ 165 @ 0)} // Cast {231}{} // Projectile {232}{Art: 105, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 13045, Flags: overlay_f | animates, Light: 1, Light Color: (242 @ 165 @ 0)} // Destination {233}{Art: 364, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates | anim_forever, Light: 3, Light Color: (226 @ 165 @ 0)} // Secondary Destination {234}{} // Secondary Casting В оригинал добавляем строчку на место // Secondary Destination: {Art: 364, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates | anim_forever, Light: 5, Light Color: (226 @ 165 @ 0)} Где внимательно методом проб и ошибок выбираем как будет отображаться "источник света" - Art: 364 - подбор от 0 до ХЗ. Ну и конечно же сам радиус - Light: 5 - подбор от 1 до 5. А теперь самое главное, что бы наш свет включался и выключался, да и еще светил. Нужно в файле SpellList.mes найти и прописать: // 23 -- Body of Fire {2150}{AoE: Tgt_None, [Begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead, [End]AoE: Tgt_Object} {2151}{Cost: 25, Maintain: (10 @ 10)} {2153}{Disallowed_TSF: OSF_BODY_OF_AIR | OSF_BODY_OF_EARTH | OSF_BODY_OF_FIRE | OSF_BODY_OF_WATER | OSF_POLYMORPHED} {2154}{AI_Defensive: (2 @ 0)} {2155}{[Begin], Type: Trait, art_num, 26, Palette: 1} {2156}{[Begin], Type: Effect, 54, Add} // min Fire DR 50 {2157}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_BODY_OF_FIRE, FLAG_ON} {2158}{[Begin], Type: EyeCandy, 2, Add} {2159}{[Begin], Type: EyeCandy, 3, Add} {2160}{[End], Type: EyeCandy, 3, Remove} {2161}{[End], Type: Trait, art_num, -1} {2162}{[End], Type: Effect, 54, Remove} {2163}{[End], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_BODY_OF_FIRE, FLAG_OFF} // WIP! JLR! NOT FINISHED! Extra fire dmg, when hit or attack! {2164}{[End], Type: EyeCandy, 2, Remove} {2165}{[End], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Reverse} В оригинал я дописал эти строчки: {[begin], Type: EyeCandy, 3, Add} {[End], Type: EyeCandy, 3, Remove} Правим нумерацию последовательности действий - готово. [*]Так же отредактировал освещение и в пещерах. Теперь там темнее. Редактируем файл Lighting Dungeon.mes так как считаем правильным. [*]Ну и потихоньку подправил освещение вообще. Редактируем файл Lighting Default.mes так как считаем правильным. Прошу вашему вниманию скрины: Как бонус к этому моду, сюда вошел мод - Acid(v2). Ну файлы же одни, и я как то не сделал разные версии. Просто отдельно выложил для памятки "коды" правки для отдельного редактирования. Ну и для теста и пользования можете забирать новые "данные": Ultimate Nightmare Mod(v1.04) Установка :- из архива скопировать файлы в такие же папки установленной игры.
-
Этот пост для памятки, ну и тем кто не хочет долго ковыряться в записях и рассуждать "а что же было изменено". В файле SpellList.mes находим такие строчки: // 27 -- mtTechAcid [Chemistry: Acid (???)] {11300}{AoE: Tgt_Tile | Tgt_Obj_Radius, Radius: 2} {11301}{Cost: 0, Info: aggressive} {11303}{No_Stack: 0, ItemTriggers: Parent_Atks_Location} {11305}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_Radius | Tgt_Obj_No_Self, ItemTriggers: Parent_Atks_Location, Type: Damage, DmgType: Dmg_Acid, Dmg: 10-100} {11306}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_Radius | Tgt_Obj_No_Self, ItemTriggers: Parent_Atks_Location, Type: EyeCandy, 2, Add} {11307}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_T_Portal, Type: ObjFlag, obj_f_portal_flags, OPF_LOCKED, FLAG_OFF} {11308}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_T_Container, Type: ObjFlag, obj_f_container_flags, OCOF_LOCKED, FLAG_OFF} {11309}{[Begin], Type: EyeCandy, 2, Add} {11310}{[Begin], AoE: Tgt_Tile, ItemTriggers: Parent_Atks_Location, Type: Summon, Proto: 4050} {11311}{[Begin], Apply_AoE: Tgt_Self, ItemTriggers: Parent_Atks_Location, Type: Destroy} {11312}{[Callback], AoE: Tgt_Summoned, Type: Destroy, Summoned Object} В оригинал я вписал вот эти строки: {[begin], AoE: Tgt_Obj_T_Portal, Type: ObjFlag, obj_f_portal_flags, OPF_LOCKED, FLAG_OFF} {[begin], AoE: Tgt_Obj_T_Container, Type: ObjFlag, obj_f_container_flags, OCOF_LOCKED, FLAG_OFF} {[begin], Type: EyeCandy, 2, Add} Всё, осталась только корректировка нумерации последовательности и наш предмет получил свойство - открывать закрытые двери, сундуки, окна. PS. Я подумываю еще дать такую возможность Кислотной Пушке. В архиве просто мод про кислоту, других изменений - нет.
-
Просто её применение в игре мягко говоря - никакое. Быстро ломать оружие\броню на охранниках, и крафтить кислотную пушку которая так же применяется. *** Идея и принцип применения какой: Не тратить лишние очки опыта на не нужный скилл, ЕСЛИ отыгрываешь техника; Само собой все действия взлома, Грубыми Руками Техника, не могут быть "чистыми". По этому применение кислоты ведет за собой - последствия. Охрана слышит звук "атаки" и бежит на "вора"; Как альтернатива Грубой Силе, где не нужно полностью разрушать дверь или сундук. Где последствия - охрана слышит звук "атаки" и бежит на "вора"; Не нравится "сила" - отыгрывайте Вора. Учите кража, скрытность, и взлом - все будет так как вы хотите. Тихо и без пыли. Исправленная Версия. (походу Финальная) Ссылка на скачивание: Acid v2 Исправлено: Теперь Ломает вещи одетые на враге\союзнике\себе (исправлено). Описание "Кислоты", при наведении курсора на предмет. О тесте: По прежнему нет надписи - Открыто. При взломе. (И скорее всего не будет, т.к. наносится сильный урон и некоторые окна и двери - ломаются.) Окна, и двери, и сундуки которые - Заклинило. НЕ ОТКРЫВАЕТ. (Изменить это не получится, т.к. и отмычками, и магией не получается - Задумано так игрой.) Любая дверь, окно и сундук - 100% открывается. Кроме сейфа с музее Таранта. (На сколько я помню, его нельзя и взломать. Но Очки Судьбы помогут взломать и использовать магию. На кислоту они не работают.) ВАЖНО!!! Кислота бьет в радиусе, так что если использовать на рядом стоящих шкафах, сундуках, дверях и окнах. Они все будут открыты.
-
Ну пока у меня кризис в поисках свойств вещей, для мода Ultimate Nightmare Mod. Я сделал то что писал выше, а именно: Коррозийная кислота - Наносит урон врагу (как было); - Ломает окружение при атаке (как и было); - НЕ Ломает вещи одетые на враге\союзнике (не исправлено!!!); - Бьет в радиусе (как и было); - При атаке предмета - ближайшие охранники нападают (как и было); + Открывает закрытые замки (новое) Не требует навык взлома, просто кидаете на цель которую хотим открыть. Не доработки: Не проверял, открывает ли замки - Заклинило. Не появляется надпись - Открыто.(Я не знаю как её сделать, и без нее не плохо.) Мелочь: + Добавил описание "Кислоты", при наведении курсора на предмет. * Я редактировал файлы игры после установки патча ГФ-1.3. Который их и создал. Так что не бойтесь что что то будет не так. Установка: Скачать архив: Acid v.1 Распаковать архив; Папку "data" скопировать в корневую директорию Арканума (..\Arcanum <- сюда) Тестить, и не забывать отписывать комментарии.
-
Ответ: Да, магия освещения. Ну там еще были недоработки с освещением в помещении. Щас подправил и там и сям. Вот пробуйте, сравнивайте - комментируйте: Свет в.103 *** Нашел, где прописаны вещи. Нашел где прописано - свойство - как текст\описание предмета. Не дает Эффектов. - Где сами эффекты - пока не нашел. UPD: Кто нибудь более подробно разбирал *.pro файлы ? Я уже перекресный просмотр делаю, что бы понять - где этот чертов свет находится. Разбор: в *про файлах нет "хекс" кода изменения свойств вещи. UPD 1: У кого есть полная папка "Rules" ? Подозреваю что где то там есть то что мы ищем. Флуд: ну и пока мучился, сделал все таки мини мод Кислота
