-
Постов
274 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент superregistr
-
Вот исходный код: функция get4Triangles() в качестве аргумента берет номер слоя и номер в слое и возвращает через указатель номера слоев и в слоях новых 4-х треугольников. Функция нужна для LOD.
-
Как мне видится, река математически будет представлять набор вершин. Чтобы можно было изменять русло, вершины нужно хранить не в векторе (QVector), а в списке (QList).
-
Разработал функцию: * координата треугольника дает координаты 4 новых треугольников при делении Сейчас делаю: * координата треугольника дает координаты 3 своих вершин Но пока большее затруднение вызывает вот это: (?) координата вершины дает свои сферические координаты в двух углах: тета и фи Не знаю, что посоветуешь? Есть идея создание иерархического AI, каждый бот решает сугубо свою задачу и передает решение выше, самый высокий бот принимает окончательное решение. Не знаю, насколько это выполнимо. Хотелось бы для начала создать простую модель, но так, чтобы ее можно было модернизировать в последствии.
-
Этап 1, пункт 1 в свою очередь состоит из создания функций и алгоритмов. Сфера получается итерационным делением икосаэдра. Каждый треугольник или вершина на сфере имеют следующие координаты (номер слоя, номер в слое). Используя эти координаты можно получить порядковый номер треугольника или вершины. Треугольники и вершины закручиваются на сфере по правилу правого винта с севера на юг. Предполагается написание следующих функций: * координата треугольника дает координаты 4 новых треугольников при делении * координата треугольника дает координаты 3 своих вершин * координата вершины дает координаты 6-5 своих треугольников * (?) координата вершины дает свои сферические координаты в двух углах: тета и фи
-
Сюжет, в общих чертах: вы, игрок, являетесь лидером или руководителем народа, начиная с выбранного времени. Ваша задача выдержать испытание историей и добиться доминирования в мире. Вам предстоит маневрировать между внешними и внутренними конкурентами, между развитием экономики и войной, между развитием науки и религией, распространять свою культуру, играть в политические интриги и шпионить, создавать союзы и империи, выживать и побеждать.
-
Разработка графического движка Spherrra, ожидается, будет состоять из двух этапов: Этап 1 1) создание сферы из динамических тайлов с уровнями детализации 2) позиционирование юнита на сфере 3) перемещение юнита в любом направлении 4) нахождение соседних юнитов с помощью радиусов видимости, а так же радиусы действия и радиусы расположения Этап 2 1) создание ландшафтов: физическая карта 2) создание текстурного LOD 3) создание ландшафтов (продолжение): климатическая карта, природная карта 3) создание рек и озер 4) создание лесов 5) создание визуальной карты 6) генератор карты Средства разработки: C++/OpenGL/Qt
-
Сразу бросилось в глаза. В 3D редакторах (в Блендер точно) модели можно делать по эскизам. Разгружаешь картинку как фон и на ней уже распределяешь вершины. Если есть картинки в проекциях top, size, front, то вообще все замечательно.
-
Ну я же объяснил. Если брать готовые Арканумские арты, то нужно будет либо бегать с точностью до 22,5 градусов, либо бегать змейкой. Так как в Арке направлений 8, а в твоём варианте - бесконечность (в общем-то меньше, но намного больше восьми). И тот и другой варианты - не подходят. То есть, этим способом можно решить проблему больших монстров, но добавится ряд новых. ммм... с самого начала я ориентировался на 3D модели и 3D пространство. Фокусы изометрии 2D не учел... так то вот так да, многовато ...
-
Что то не вьезжаю, в чем проблема. Изометрия - частный случай ЗD, так сказать ортогональная проекция под некоторым углом камеры, расположенной на некотором расстоянии. Под некоторым углом - означает, что реальная координата игрек умножается на косинус угла и получается экранная координата. В более сложном случае - это связь координат будет через косинусы и синусы, никаких искривленных окружностей - эллипсов - здесь не надо. Теперь убери 3D, а косинус угла оставь. Вот тебе изометрия и связь координат реальных и экранных. По поводу проблемы, чтобы один человек не встал в то место, где стоит другой. Для чего должны вычисляться расстояния между точками, по-твоему? Не просто так, а для того, чтобы оценить расположение объектов относительно друг друга и установление (в виде константы) минимального расстояния между ними. Теперь точка-объект будет окружена окружностью (масло масленное, простите) - это и есть твой как бы цилиндр. Теперь умножаешь реальную координату игрек на косинус угла и окружность по волшебству (но это не волшебство!) становится эллипсом. Понимаешь, о чем я? Все вычисления проводить в реальных координатах и уже на последней стадии переводить их в изометрию, всего лишь умножая на косинус. Аннимация шага - это вопрос не настолько глобальный, а уже прикладной. Можно например сделать несколько видов шагов, с разными размерами шага.
-
В моей идеи вообще нет изометрии, как показывать сцену - решайте сами. Тайлы нужны, чтобы не перебирать все объекты на карте, а сразу находить соседние. В этом весь смысл предлагаемого мною метода. И бегать змейкой ненужно, тк координаты непрерывные - выбрал любую точку на карте, туда и перемещаешься - в эту точку.
-
Так и есть. Мировой мужик, пятый рассказ уже зачем тогда писать под разными никами?
-
Нижняя часть арта - это ноги? Неважно, главное, что точка лежит на одном тайле. В первом приближении можно считать, что объект (если человек) - просто цилиндр. Если монстр (например, миниатюрное лохнеское чудовище), то расставляешь точки: 1) голова 2) шея 3) туловище 4) хвост (все точки горизонтальны). Если требуется больше реалистичности - то да - объект - прямоугольник с шириной и длиной, но и вычисления посложнее.
-
Ааа, вот о чем речь то. OK, I have understood, about than you have reported.
-
Да, на одном тайле может быть несколько объектов. Размер тайла - ну на вскидку 4 или 9 тайлов из #14. А проблемы там никакой нет, т.к. расстояние непривязано к тайлам. Здесь тайл - просто вспомогательный бокс для быстрой ориентации.
-
Crypton What is the beta version? It is your version of remaked game? Was fuer Betaversion? Ist es ihre Version vom uebergemachten Spiel? (иду на контакт)
-
Чего то я не понимаю, Woratiklis и Таинственный Очеркист одно и то же лицо? зачем тогда писать под разными никами? По поводу рассказа. Вроде бы смысл понял (как мне кажется), но скучновато. Зато критика
-
Так и не уловил Можно как-то схемой/картинкой? Представь сетку из квадратов как в аркануме. Теперь мысленно эту сетку убери, чтобы ее не осталось. Теперь введи непрерывные координаты для точки, на плоскости это будут икс и игрек. Пусть объект имеет эти координаты. Но тогда появляется вопрос, как объект будет ориентироваться относительно других объектов. Другими словами, как определить достаточно расстояния, чтобы один человечек ударил другого, или как сделать, чтобы один не наступил на то место, где стоит другой. Очевидно нужно вычислить расстояние между этими двумя человечками, т.е. между двумя разными точками. Но тогда тебе надо перебрать всех человечков на карте и посчитать все расстояния между ними, это хлопотно, занимает время и совсем не нужно. Теперь верни квадратную сетку, но пусть она будет чуть побольше чем в аркануме. Теперь тебе достаточно указать два типа координат 1) номер тайла (квадрата), на котором стоит человечек 2) его координату как точку на тайле - чтобы не перебирать всех человечков на карте. Ты знаешь, на каком тайле стоит человечек и знаешь соседние тайлы. Теперь достаточно только перебрать все соседние тайлы, чтобы определить человечков по соседству, параллельно вычисляешь расстояния между ними. Таким образом получаешь ориентационную картину местности - или другими словами, можно уже ударить или еще подойти поближе. Человечка ты представил в виде точки. Тогда монстра можно представить в виде нескольник точек. Собственно и все. Так ты сохраняешь непрерывное пространство, но при этом пользуешься всеми преимуществами дискретного пространства.
-
Разница есть. На втором этапе объект не привязан к "меньшим" тайлам, а имеет непрерывные координаты. Рассмотрим человека. Пусть это будет точка, тогда он имеет следующие координаты: 1) номер тайла 2) непрперывные координаты точки на тайле. Теперь рассмотрим длинного монстра. Пусть это будет несколько точек, тогда он будет иметь следующие координаты: 1) номер тайла (номера тайлов) 2) непрерывные координаты точек на тайле (на тайлах). Подсчет расстояния между объектами происходит нахождением расстояния между точками. Для этого достаточно только циклически перебрать соседние тайлы. Повороты монстра вокруг оси тоже можно алгоритмически описать. Я думаю, это хороший универсальный метод
-
Метод двойных координат (с) Делим пространство на квадраты/гексы/треугольники и т.д. Теперь даем координату объекту: 1) номер тайла 2) координату на самом тайле. Такой метод дает непрерывные перемещения, не по тайлам.
-
из достоверного источника мне сообщили что фашисты,с ужасно скудной фантазией в концлагерях просто нумеровали пленных. "Искра жизни"? В советских лагерях ("освенцимы без печей") после войны фамилии заключенных заменили номерами. В нумерации монстров ничего плохого не увидел, наоборот не отвлекает от ненужных имен. Хорошо написано, молодец
-
Пожалуй лучшей для меня будет Fallout 2 - это как первая романтическая влюбленность. Planescape: Torment, Arcanum были уже потом. Кто-нибудь посоветует игры такие же по духу и с обширными диалогами?
-
Недавно прочитал Габриэля Гарсиа Маркеса "Сто лет одиночества", рекомендую всем.
-
Мой самый любимый писатель как заметно из аватары и ника Рассказывать о его произведениях могу бесконечно. Основная тема, которая проходит через все его романы - это "время жить и время умирать". Герои, перенесшие войну, инфляцию, безработицу, преследования, лагеря, опять войну задаются вопросом: а когда же наступит "время жить"? Автор отвечает: это и было "время жить". Ремарк мне нравится прежде всего за честность, с которой он рассказывает о своем времени, за чесность, с которой он рассказывает о преживаниях своих героев (а ведь это он сам) и за художественный талант приподносить обыденные и даже суровые вещи с некоторой внутренней успокаивающей красотой. Рестораны, выпивка, секс - это лишь лежит на поверхности, а внутри показано что-то более важное и это надо увидеть, чтобы его полюбить
