-
Постов
274 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент superregistr
-
Довольно интересно, создается одним человеком http://www.stasisgame.com/ ревью http://habrahabr.ru/post/202100/
-
Paypal - платежная система, вкраце, создается аккуант paypal, который привязывается к банковской карте. При оплате пейпал платит сначала сам, через некоторое время снимает деньги с банковской карты. Считается безопасным способом оплаты в интернете, так как сам плательщим не раскрывает свои банковские данные продавцу. Это если вкратце. Плюс в течении энного времени можно обжаловать транзакцию и вернуть деньги, если товар не пришел или пришел бракованный.
-
Ну все стандартно до нельзя, либо по кредитной карточки, либо через paypal сам присматриваюсь к planescape torment, там английский, немецкий - для совершенствования языковых знаний исключительно, но что-то 10 баксов - цена кажется завышенной пока есть divine divinity и beyond divinity (купленные с сайта larian studio), есть что изучать
-
наткнулся на сайт, который продает старые игры за баксы в электронном варианте, лидирует по продажам planescape torment http://www.gog.com/
-
первое впечатление хорошее, окружение прорисовано хорошо, озвучка на всех языках, правда меню в стиле вырви глаз на английском и русском есть озвучка, на немецком нет, хотя в предыстории немецкая озвучка есть
-
ложная тревога, запустил другой файл, все работает ... пока )) хорошая новость по одной лицензии можно установить версии на разных языках (русский вкл.), плохая - для каждого языка надо устанавливать игру по-новой
-
Поддавшись настольгическим настроениям, приобрел Beyond Divinity за 5 евро, покупать Original Sin за 70 евро что-то желания не очень, вообще нет ... хм, теперь неприятная новость, на 7-ке не запускается ...
-
Богат 2014 год на старые добрые RPG Torment: Tides of Numenera Wasteland 2 Divinity: Original Sin Pillars of Eternity сам поддержал Torment, а точнее предкупил чтоли, идея и философия понравились
-
Игру прошел на одном дыхании (в конце игры будет бонус, какой не скажу)
-
Игра - класс От разработчика: Скрины: Ссылка для скачивания: http://www.gamedev.ru/files/?id=80236 Страница разработчика: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=164975
-
Хорошая идея, возьму на заметку. Например, лучниками или артиллерией, надо подумать на масштабом.
-
Мной утверждена треугольная карта со следющим распределением игровых узлов. Узлы используются для: 1) перемещения юнитов 2) расположения рек и озер 3) область вокруг узла -- "квант" поверхности На рисунке указаны ближние и дальние узлы для данного узла и приведена демонстрация перемещения. Итак, узлы для данного узла можно разделить на ближние и дальние. Каждый юнит имеет количество ходов всегда кратное 2. Переход на ближний узел (синяя линия) занимает 1 единицу хода, переход на дальний узел (фиолетовая линия) 2 единицы хода. Перемещение на дальний узел можно блокировать, заняв 1 или 2 (зависит от конкретного перемещения) ближайших узла по пути на дальний узел.
-
Ребенок то понятное дело, я говорю о тех, кому под-и-за тридцать И пива уже не попьешь-с, здоровье не позволяет отгуляли мы свое
-
Собственно по теме, это не игры дохнут, это мы стареем. Меняются интересы, потребности, желания, увлечения.
-
Спасибо. Фактически разжевал те вопросы, которые мучали меня)))
-
1-ая часть заняла 1-ое место в рейтинге google
-
Доделал свой механизм. С динамическими тайлами и уровнями детализации. Определение виден ли треугольник на экране или нет оставляет желать лучшего. Возможно, лучше переделать этот момент через буфер выбора или еще какой-нибудь буфер. Надо подумать. Приняты дискретные положения и перемещение по узлам.
-
На форуме геймдева есть две темы по Spherrra и ЗГЦ: >> Разработка 3D движка. Игровое пространство - Сфера. >> Собираю команду для цивоподобной стратегии Появился аналогичный конкурирующий проект под названием EvoluNation со своим сайтом и форумом: >> Сайт >> Форум (спустя несколько месяцев после открытия активность на форуме свелась к нулю) >> Случайный космос Любопытное демо - LOD и генерация рельефа. Такой же принцип планируется в движке Сферрра. На треугольники будут накладываться процедурные текстуры. >> Космический движок SpaceEngine Neptune создал целую Вселенную с галактиками, звездами, планетами, ... >> The Fate of Nation Многопользовательская браузерная "Цивилизация". Разрабатывается энтузиастами из Минска. Можно уже поиграть за каменный век.
-
OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 1)
-
Описание функций: st - номер слоя для треугольника jt - номер в слое для треугольника sv - номер слоя для вершины jv - номер в слое для вершины void get4Triangles(int st, int jt, int *st0, int *jt0, int *st1, int *jt1, int *st2, int *jt2, int *st3, int *jt3) Определяет 4 новых треугольника при разбивке старого треугольника: st, jt - координаты старого треугольника; *st0, *jt0, *st1, *jt1, *st2, *jt2, *st3, *jt3 - координаты новых треугольников. void get3Vertices(int st, int jt, int *sv0, int *jv0, int *sv1, int *jv1, int *sv2, int *jv2) Определяет 3 вершины треугольника: st, jt - координаты треугольника; *sv0, *jv0, *sv1, *jv1, *sv2, *jv2 - координаты вершин треугольника. void get6Triangles(int sv, int jv, int *st0, int *jt0, int *st1, int *jt1, int *st2, int *jt2, int *st3, int *jt3, int *st4, int *jt4, int *st5, int *jt5) Определяет 6-5 треугольников вершины. Если 6-ого треугольника не существует, то 6-ой треугольник равен 5-ому -- это критерий отличия шестиугольника от пятиугольника. Треугольники закручиваются последовательно по правилу правого винта. Чтобы рассчитать сферические координаты вершины есть два подхода: 1) итерационная разбивка - все стороны треугольника делятся пополам, потом вершины выносятся на сферу, операция повторяется 2) неитерационная разбивка - любая разбивка производится функционально на 20 треугольниках икосаэдра, далее вершины выносятся на сферу. 1-ый способ дает более красивую сферу, но чтобы его использовать необходимо итерационные разбивки сохранять в файл и потом грузить из файла: например при 8-ой разбивке сферические углы занимают уже(!) 5 МБ и увеличиваются каждый раз в 4 раза. 2-ой способ дает менее красивую сферу, но любые сферические координаты можно рассчитать динамически. Думаю, какой из способов лучше.
-
Хорошо сочитается с тематикой. Только что там на заднем плане? Можешь сделать рисунок в цвете?
-
Написана функция get6Triangles(), ее аргумент координата вершины, через указатель она возвращает 6 координат треугольников. Критерий отличия 6 треугольников от 5 - последняя координата равна предпоследней.
-
От помощи не отказываюсь) Пишу вот эту функцию: Так же придумал как по коодинате вершины (номер слоя, номер в слое) вычислить реальную декартову или сферическую координату вершины. Но увы нездоровится( Можешь освоить технологию снятие и наложение текстуры в OpenGL? Или разобраться как устроены файлы .3ds и .blender, чтобы сделать загрузчик моделей? Или же придумать алгоритм как юнит будет понимать, что он вышел за пределы треугольника?
