-
Постов
274 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент superregistr
-
Довольно интересно, создается одним человеком http://www.stasisgame.com/ ревью http://habrahabr.ru/post/202100/
-
Paypal - платежная система, вкраце, создается аккуант paypal, который привязывается к банковской карте. При оплате пейпал платит сначала сам, через некоторое время снимает деньги с банковской карты. Считается безопасным способом оплаты в интернете, так как сам плательщим не раскрывает свои банковские данные продавцу. Это если вкратце. Плюс в течении энного времени можно обжаловать транзакцию и вернуть деньги, если товар не пришел или пришел бракованный.
-
Ну все стандартно до нельзя, либо по кредитной карточки, либо через paypal сам присматриваюсь к planescape torment, там английский, немецкий - для совершенствования языковых знаний исключительно, но что-то 10 баксов - цена кажется завышенной пока есть divine divinity и beyond divinity (купленные с сайта larian studio), есть что изучать
-
наткнулся на сайт, который продает старые игры за баксы в электронном варианте, лидирует по продажам planescape torment http://www.gog.com/
-
первое впечатление хорошее, окружение прорисовано хорошо, озвучка на всех языках, правда меню в стиле вырви глаз на английском и русском есть озвучка, на немецком нет, хотя в предыстории немецкая озвучка есть
-
ложная тревога, запустил другой файл, все работает ... пока )) хорошая новость по одной лицензии можно установить версии на разных языках (русский вкл.), плохая - для каждого языка надо устанавливать игру по-новой
-
Поддавшись настольгическим настроениям, приобрел Beyond Divinity за 5 евро, покупать Original Sin за 70 евро что-то желания не очень, вообще нет ... хм, теперь неприятная новость, на 7-ке не запускается ...
-
Богат 2014 год на старые добрые RPG Torment: Tides of Numenera Wasteland 2 Divinity: Original Sin Pillars of Eternity сам поддержал Torment, а точнее предкупил чтоли, идея и философия понравились
-
Игру прошел на одном дыхании (в конце игры будет бонус, какой не скажу)
-
Игра - класс От разработчика: Скрины: Ссылка для скачивания: http://www.gamedev.ru/files/?id=80236 Страница разработчика: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=164975
-
Хорошая идея, возьму на заметку. Например, лучниками или артиллерией, надо подумать на масштабом.
-
Мной утверждена треугольная карта со следющим распределением игровых узлов. Узлы используются для: 1) перемещения юнитов 2) расположения рек и озер 3) область вокруг узла -- "квант" поверхности На рисунке указаны ближние и дальние узлы для данного узла и приведена демонстрация перемещения. Итак, узлы для данного узла можно разделить на ближние и дальние. Каждый юнит имеет количество ходов всегда кратное 2. Переход на ближний узел (синяя линия) занимает 1 единицу хода, переход на дальний узел (фиолетовая линия) 2 единицы хода. Перемещение на дальний узел можно блокировать, заняв 1 или 2 (зависит от конкретного перемещения) ближайших узла по пути на дальний узел.
-
Ребенок то понятное дело, я говорю о тех, кому под-и-за тридцать И пива уже не попьешь-с, здоровье не позволяет отгуляли мы свое
-
Собственно по теме, это не игры дохнут, это мы стареем. Меняются интересы, потребности, желания, увлечения.
-
Спасибо. Фактически разжевал те вопросы, которые мучали меня)))
-
1-ая часть заняла 1-ое место в рейтинге google
-
Доделал свой механизм. С динамическими тайлами и уровнями детализации. Определение виден ли треугольник на экране или нет оставляет желать лучшего. Возможно, лучше переделать этот момент через буфер выбора или еще какой-нибудь буфер. Надо подумать. Приняты дискретные положения и перемещение по узлам.
-
На форуме геймдева есть две темы по Spherrra и ЗГЦ: >> Разработка 3D движка. Игровое пространство - Сфера. >> Собираю команду для цивоподобной стратегии Появился аналогичный конкурирующий проект под названием EvoluNation со своим сайтом и форумом: >> Сайт >> Форум (спустя несколько месяцев после открытия активность на форуме свелась к нулю) >> Случайный космос Любопытное демо - LOD и генерация рельефа. Такой же принцип планируется в движке Сферрра. На треугольники будут накладываться процедурные текстуры. >> Космический движок SpaceEngine Neptune создал целую Вселенную с галактиками, звездами, планетами, ... >> The Fate of Nation Многопользовательская браузерная "Цивилизация". Разрабатывается энтузиастами из Минска. Можно уже поиграть за каменный век.
-
OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 1)
-
Описание функций: st - номер слоя для треугольника jt - номер в слое для треугольника sv - номер слоя для вершины jv - номер в слое для вершины void get4Triangles(int st, int jt, int *st0, int *jt0, int *st1, int *jt1, int *st2, int *jt2, int *st3, int *jt3) Определяет 4 новых треугольника при разбивке старого треугольника: st, jt - координаты старого треугольника; *st0, *jt0, *st1, *jt1, *st2, *jt2, *st3, *jt3 - координаты новых треугольников. void get3Vertices(int st, int jt, int *sv0, int *jv0, int *sv1, int *jv1, int *sv2, int *jv2) Определяет 3 вершины треугольника: st, jt - координаты треугольника; *sv0, *jv0, *sv1, *jv1, *sv2, *jv2 - координаты вершин треугольника. void get6Triangles(int sv, int jv, int *st0, int *jt0, int *st1, int *jt1, int *st2, int *jt2, int *st3, int *jt3, int *st4, int *jt4, int *st5, int *jt5) Определяет 6-5 треугольников вершины. Если 6-ого треугольника не существует, то 6-ой треугольник равен 5-ому -- это критерий отличия шестиугольника от пятиугольника. Треугольники закручиваются последовательно по правилу правого винта. Чтобы рассчитать сферические координаты вершины есть два подхода: 1) итерационная разбивка - все стороны треугольника делятся пополам, потом вершины выносятся на сферу, операция повторяется 2) неитерационная разбивка - любая разбивка производится функционально на 20 треугольниках икосаэдра, далее вершины выносятся на сферу. 1-ый способ дает более красивую сферу, но чтобы его использовать необходимо итерационные разбивки сохранять в файл и потом грузить из файла: например при 8-ой разбивке сферические углы занимают уже(!) 5 МБ и увеличиваются каждый раз в 4 раза. 2-ой способ дает менее красивую сферу, но любые сферические координаты можно рассчитать динамически. Думаю, какой из способов лучше.
-
Написана функция get6Triangles(), ее аргумент координата вершины, через указатель она возвращает 6 координат треугольников. Критерий отличия 6 треугольников от 5 - последняя координата равна предпоследней.
-
От помощи не отказываюсь) Пишу вот эту функцию: Так же придумал как по коодинате вершины (номер слоя, номер в слое) вычислить реальную декартову или сферическую координату вершины. Но увы нездоровится( Можешь освоить технологию снятие и наложение текстуры в OpenGL? Или разобраться как устроены файлы .3ds и .blender, чтобы сделать загрузчик моделей? Или же придумать алгоритм как юнит будет понимать, что он вышел за пределы треугольника?
-
Написана функция get3Vertices(), ее аргументом является координата (номер слоя, номер в слое) треугольника, через указатель она возвращает координаты (номера слоя, номера в слое) 3-х своих вершин.
-
Немного тебя подправлю - самый высокий уровень детализации Остальные уровни нужны не только, чтобы полетать над планетой. Планета всегда строится из икосаэдра делением. Например, вы совершили поворот планеты на самом высоком уровне детализации, но тогда необходимо знать, какие тайлы видны на экране, а какие нет. И вот начинается деление икосаэдра - выбираются видные на экране его тайлы, они делятся, потом выбираются видные из них, потом они делятся и т.д., пока не будет достигнут нужный уровень детализации. Т.е. любое изменение камеры вызывает деление первоначального икосаэдра, а потом деление того, что получилось и т.д. Более того, крупные тайлы будут использоваться в нахождении радиусов юнита. Поправка: не в нахождении самого радиуса, а в нахождении того, что лежит в пределах этого радиуса.
