Перейти к содержанию

Volh

Модератор
  • Постов

    1304
  • Зарегистрирован

Весь контент Volh

  1. Видимо, это очередная левая сборка Arcanum. Ставь себе нормальную версию игры: Arcanum [GOG], Grand_Fix 1.3, Mini Fix 2.
  2. То есть у вас стоит оригинальный англоязычный Arcanum версии 1.0.7.4? Не repack, не пиратская версия, а именно оригинальная игра?
  3. Да. AC лучше всего интерпретировать, как полное поглощение урона доспехами. Щит лучшее воплощение этой идеи - высокий AC и отсутствие DR (за редким исключением), то есть щитом хорошо принимать удар, но если удар прошёл, то прошёл в полной мере. Соглашусь, в этом есть смысл. Но замечу, что огонь в Arcanum довольно хорошо повреждает доспехи. А вот почему разработчики не учли повреждения от обычного оружия мне неизвестно.
  4. Я так полагаю, вы намекаете на то, что ввод пороговых значений сопротивления урону был бы более логичным? Может быть и так, но тогда бы хорошо укомплектованный ГГ мог бы вырезать целые города без потерь здоровья, ибо его броню могла бы пробить только вундервафля, находящаяся в руках у того же ГГ. Нужно было дать шанс толпе с обычным оружием отправить ГГ на тот свет, так что система в Arcanum выглядит так: 1. AC - шанс попадания противником по персонажу. 2. DR - сопротивление физическому урону. 3. TH - бонус к точности у оружия. 4. Если у персонажа высокий AC (например, он одел хорошие доспехи), то, соответственно, увеличивается шанс того, что противник не пробьёт их. С другой стороны, оружие может обладать TH, что увеличивает его шансы на пробивание брони. Если удар всё-таки прошёл, то начинает работать сопротивление урону, уменьшающая его на DR в процентном отношении. P.s. Конечно, при достижении DR=95 персонаж становится практически неубиваемым, но, тем не менее, если оставить его на растерзание толпе, то они его рано или поздно закопают. Согласитесь, это лучше, чем порог сопротивления к урону в 50, который смогут пробить лишь единицы.
  5. Так, всё, заканчиваем холивар. А теперь хочу обратиться к автору темы: 1. Хватит нарушать правила форума. 2. Если у вас есть вопросы, то задавайте их. Но формулируйте их максимально корректно, ибо невозможно получить верный ответ на неверный вопрос. 3. Если продолжите разбираться в вопросе модифицирования игры самостоятельно, то через некоторое время вы, возможно, научитесь задавать правильные вопросы. 4. Если вы хотите делать мод, то просто делайте его. Если вам нужен наставник, то вы явно выбрали не самую лучшую тактику для привлечения к своему проекту знающих людей. 5. Я бы всё таки порекомендовал ознакомиться с игрой более глубоко. Судя по вашим сообщениям игру вы не успели как следует изучить.
  6. Хорошо, а давайте-ка заглянем в будни разработчиков: 1. Разработчики в реализации задуманного им мира сильно ограничены во времени и ресурсах. Наглядный пример - мы точно знаем (из диалогов и логики мира), что в Аркануме должны быть лошади, но увидели ли мы хотя бы одну? В Аркануме нет ни одного туалета, более того, в Таранте и Каладоне есть канализация, а на кой чёрт она нужна без туалетов? А то, что детей нет, это тоже задумка авторов? Мы же прекрасно должны понимать, что это всё как бы существует, но не реализовано в игре, так как время и средства были брошены на более важные задачи. 2. Есть издатель со своими правилами, которые могут идти наперекор задумке авторов и простой логике. Простой пример - во многих играх нельзя убивать детей. Неужели вы думаете, что по концепции, например, Skyrim люди в детстве бессмертны, а после достижения определённого возраста становятся смертными? Нет, это просто требование издателя, который заковал в юридические оковы команду разработчиков. 3. И разработчики, и издатель заинтересованы в получении прибыли от своего проекта. Так что любая игра рассчитывается на массового игрока (все недовольные этой системой теперь ошиваются на kickstarter), ибо таков закон рынка. Так что, как бы это сейчас странно ни звучало, но Arcanum также был рассчитан на массового игрока, поэтому многие ролевые элементы подгонялись под среднестатистические возможности целевой аудитории. Исходя из всего этого можно сделать вывод, что, если мы хотим увидеть задумку авторов, не искажённую нехваткой времени и средств, ограничениями издателя и способностями целевой аудитории, то мы должны опираться именно на такие вещи, как диалоги, книги, газеты, письма и другие подобные внутренние источники в игре, ибо там оседает настоящая свобода творческой мысли авторов. P.s. Итак, я полагаю, что доказательств в пользу заявленной вами позиции вы привести не в состоянии. Что ж, спасибо за участие в беседе.
  7. Логика должна быть адекватной миру игры, ибо наше понимание логики может отличаться от принятого понимания логики в мире игры. Из этого следует, что логика должна опираться на Lore. Самый быстрый и лёгкий способ добраться до какого-либо знания - это вспомнить его, конечно, если ты его помнишь наизусть. Если я стих знаю наизусть, то никакой предмет мне не поможет вспомнить его быстрее, ибо я и так его помню в совершенстве. Изучение заклинания предполагает, что маг довёл заклинание до автоматизма и ему не нужно напрягать свою память изыскивая нужную формулу. Хм, а то, что наш ГГ попадает в мир нищебродов, где сильно развита технология, но слоновье ружьё имеется лишь у одного браконьера (я уж не говорю об оружии поприличнее), это разве логично? То есть разработчики предполагают, что индустриальное развитие Арканума породило целую толпу голодранцев? Отнюдь. Просто это допущение модели, дабы у игрока была мотивация изучать дисциплины, а не снимать вундервафли с мёртвых тел врагов. Но мы то для себя пониманием, что в мире Арканума есть технологии, и что есть люди (нелюди), у которых хватает денег приобрести их, или же хватает умений, чтобы собрать себе приличный набор приключенца. Поэтому, если мы начнём писать рассказ по этому миру, то будем исходить именно из Lore Arcanum, которое предполагает, что Арканум не заселён одними нищими. Это служит хорошим примером того, что мы должны полагаться именно на внутренние источники. P.s. Я всё ещё жду адекватной доказательной базы оппонентов в обсуждаемом вопросе. Я досконально изучил вопрос и привёл цитаты, я прошу сделать тоже самое и привести цитаты, доказывающие вашу позицию.
  8. Но нужно чёртовски много времени, чтобы выучить такого мага. Использование наивысших заклинаний требует от мага очень приличного опыта и силы. Вспомните, никто не смог повторить уничтожение города в одиночку, как это сделал Арронакс. Ну-у-у, это вы зря о нём так. Арронакс пал в неравной схватке с Советом. Его изгнали, но силы у него остались, он лишь проиграл Кергану, который оказался ещё более могучим благодаря своей тяге к постижению нового и взаимодействию с "океаном душ". Арронакс был героем, потому что он в одиночку смог разрушить высокоразвитый город и после него этого никто повторить не смог.
  9. Я же написал: В вашем случае посох сложно сравнить с калькулятором (ибо он не выдаёт каждый раз новые заклинания), скорее его можно сравнить с умножением двух больших чисел. Но, опять же, если я знаю ответ у себя в голове, то готовое решение перед глазами нисколько не облегчит моих усилий. А по вашему то, что магическое зелье интеллекта в 1.0.7.4 версии Arcanum действует на технолога тоже является неоспоримой частью Lore Arcanum? Или же меч, отнимающий 4 ловкости навсегда - может быть это тоже была задумка авторов, которую не поняли игроки? Баги и недоработки существуют, но на то игрокам и даны NPC, книги и газеты, дабы игрок знакомился с миром Арканума и делал соответствующие выводы. А то, что любая магия требует силы воли (что ни раз подчёркивалось в цитатах из игры), это уже не считается за доказательство? Или же заклинания свитков и посохов уже не считаются за магию? Вами не было приведено ни одного факта, я привёл массу. В качестве акта взаимной вежливости и доказательства вашей позиции я бы попросил привести цитаты из игры, доказывающие ваше видение этого вопроса. А пока что у вас есть только: Что не является истиной в последней инстанции по уже указанным причинам. Я потратил время и силы, чтобы найти все эти доказательства. Я бы попросил вас не отписываться вот так легко, приводя лишь общие фразы.
  10. Все игры Troika Games выпускались недоработанными. Это факт. Успешное применение заклинания требует MA, которую отчасти можно назвать Верой: Если человек сильно погружается в технологию, то его МА (Вера) падает: Но, чтобы творить любую магию нужна воля, ибо: В вышеприведённом труде под Силой понимается Магия, и как мы видим использование Силы ограничена названными факторами. Изменение хотя бы одного из этих факторов приведёт к невозможности использования Магии: Нигде не сказано, что Магию можно просто использовать, наоборот, подчёркивается сложность этого процесса: Не смотря на то, что в продаже имеется свиток перемещения, мы в газетах можем видеть следующее: А теперь по поводу вашей усмешки: Мой ответ: А теперь сделаем небольшой экскурс по вопросу создания магических предметов: Что мы из этого узнаём? Мифрил - основа для магических предметов. Не удивлюсь, если магические посохи содержат элементы из мифрила, на которые и накладываются чары. Можно было бы предположить, что слово "удерживают" говорит нам о том, что в мифрил были последовательно вложены заклинания в определённом количестве с последующим высвобождением. Но практика применения магического оружия в Аркануме говорит о том, что на все вложенные заклинания имеется единый счётчик зарядов, так что мы автоматически переходим к идее наличия у магического оружия именно формулы заклинания. В заключение хочу подчеркнуть постоянные акценты в приведённых цитатах на Волю, как один из главных факторов для использования Магии. Ни в одном труде не было слов о профанации Магии с помощью свитков или магических предметов. P.s. Я привёл свою доказательную базу. Теперь, если вы пожелаете оспорить мои утверждения, то я в ответ настаиваю на приведении цитат из Arcanum. И, пожалуйста, не слишком сильно используйте приведённые мной цитаты, ибо это покажет, что я выполнил "домашнее задание", а вы - нет.
  11. Но вы ещё не привели ни одного источника из Арканума. Воспользуюсь вашей же аналогией, ибо вы сами подтвердили мои доводы. У нас есть заводная игрушка, мы её полностью собрали и даже завели, её осталось только запустить. Тот кто будет запускать игрушку совсем не обязан знать её устройства, ибо её специально для нас уже собрали. Но вся проблема в том, что среду для игрушки должен подготовить тот, кто её запускает. Так что, если среда не готова, то и запуск будет безуспешным. В нашем случае среда - это дестабилизированное силой воли мага пространство. Вы путаете зёрна с цветами. Фамилиар - это отнюдь не отложенное заклинание, это уже проявленная воля мага, так и ловушка - это не отложенное заклинание, а та же самая уже проявленная воля мага. Также как и огненный шар в момент полёта - это уже проявленная воля мага, хотя сам огненный шар сможет воздействовать на противника лишь через несколько мгновений. А всё почему? Потому что маг не смог создать подходящей среды для реализации этого заклинания, ибо для реализации заклинания 8-ого уровня в индустриальную эпоху нужно куда больше, чем 21 силы воли.
  12. Это должно помочь.
  13. Есть. Ничего логичного. Судя по вашим рассуждениям, если я знаю таблицу умножения наизусть и у меня под рукой эта же таблица в распечатанном виде, то я должен тратить в два раза меньше усилий на умножение простейших чисел. Это едва ли. Если я знаю таблицу наизусть, то её наличие в распечатанном виде нисколько не упростит мне задачу. В Arcanum очень мало сказано про процесс наложения чар, поэтому провести чёткую линию довольно сложно. Единственное, что приходит в голову - это уже отмеченный диалог с кузнецом из Тихих Вод. Закон сохранения энергии работает даже в магическом мире. Заклинание не может получиться из ничего, оно должно задействовать какую-либо энергию - энергию мага, либо энергию предмета. Энергия мага - это не просто цистерна с маной, это уровень усталости мага, связанный с концентрацией на заклинании и "продавлении" пространства силой воли. Если маг тратит свою энергию при использовании заклинания посоха, то это значит, что он теряет усталость при концентрации на заклинании, что означает, что он это заклинание знает, что входит в противоречие с концепцией посоха, как носителя заклинаний, неизученных магом. Чтобы уйти от этого противоречия нужно, чтобы маг концентрировался на "продавлении" пространства для использования этого заклинания, но само заклинание должно быть обеспечено другим источником энергии, так как маг не знает структуры заклинания, тут то лаконично и появляются заряды посоха. А вы пытаетесь её разрушить и протащить теорию, которая заранее противоречит миру Арканума? Вы, видимо, всё же не посетили библиотеку Туллы. Магическая ловушка действует сразу, я могу сравнить её с Фамилиаром - магическим существом, созданным с помощью магической энергии. Фамилиар перемещается за магом, он не требует энергии после вызова и не занимает слот в памяти мага. Также и магическая ловушка, она уже объективно создана, а то, что на ней подорвались позже - в этом и была её задумка. Мы же тоже Фамилиара создаём сейчас, а атакует он потом. По вашему рассуждению можно предположить, что, если кто-нибудь в Эпоху Легенд вложил в свиток заклинание 8-ого уровня, которое после развития технологии пропало из деградировавшей школы магии, то нашедший его маг в индустриальную эпоху Арканума сможет его успешно использовать? Нет, дорогой товарищ, это Арктурианская ересь. Эх, чем же вам так не нравится библиотека Туллы? Стабильно пространство не позволит создать заклинание, для дестабилизации нужна активная воля мага. Давайте дам аналогию. У нас есть человек и музыкальный центр (МЦ), для того, чтобы создать звук человеку нужно потратить свою энергию (усталость), для того, чтобы МЦ создал звук ему нужна электроэнергия (человеческая ему ни к чему). Но в любом случае этого мало, ибо для распространения звука должна быть среда, если её нет, то создание звука бесполезно. Так вот, эта среда в нашем случае и есть дестабилизированное пространство, созданное магом.
  14. И каким это образом маг отнимет или скопирует заклинание, и уж тем более пустит в массы? Маг производит заклинания за счёт своей сильной воли, знания законов мироздания и возможностей их обойти и, конечно, опыта, который формируется благодаря более долгой жизни мага. Вспомни ту же ситуацию с ядерным оружием. США создало атомную бомбу, но через некоторое время она появилась у многих, поэтому преимущество было потеряно. Чертежи можно украсть, технологию можно скопировать методом реверсивного инженеринга. А мага скопировать нельзя, если убьют опытного мага, который живёт более 2000 лет, то заменить его сможет только такой же маг, а его ещё надо найти. Пример: в Аркануме существует целое поселение тёмных эльфов, но никто из них не смог повторить "успех" Арронакса, поэтому для них он был героем, поэтому они и хотели его вернуть, ибо никто из них не был настолько силён, как он.
  15. Да, но это только в том случае, если мы предполагаем, что использование заклинаний в посохе стоит нам энергии. А если предположить, что по своей специфике магический предмет не может черпать энергию прямо от мага, то наличие магических зарядов вполне уместно. То есть маг, например, берёт посох с вложенным заклинанием "молния", он концентрирует свою волю на заклинании, заклинание черпает энергию для реализации у посоха и... готово. По сути энергия мага сосредоточена в нём самом, а в рассмотренном случае заклинание мы кастуем из посоха (за счёт его ресурсов). То есть получается разделение между энергией мага и посоха, поэтому нужна специальная процедура по наполнению посоха энергией. Тоже пошлю в библиотеку Туллы, там я черпаю уверенность. =) По вашей логике получается, что теоретически посох может кастануть заклинание сам по себе, ибо он самодостаточен. Но вы забываете о таком параметре, как "доступная магическая энергия", он показывает полную зависимость предмета от обладателя. Также это показывает нехватку времени у Troika Games. Они не воздействуют на сопротивляющуюся окружающую среду, а вливаются внутрь мага, где существует его собственная среда, зависящая от МА. Нет, это локальный долгосрочный разрыв пространства. Так что маг изначально проявил волю, долгосрочно исказил пространство, а потом ловушка сработала.
  16. Отнюдь, просто вы неверно прочитали: Я и не приводил в пример магического кузнеца, примером служил обычный деревенский/городской кузнец. А магического кузнеца я приводил в пример в более ранних сообщениях:
  17. А вы помните разговор с кузнецом из Тихих Вод по вопросу создания зачарованного оружия? Конечно, его разговор напрямую не подтверждает моего предположения, но всё-таки суть в том, что маг накладывает заклинания на цельный предмет, который по своим свойствам готов принять магические потоки. Починка предмета предполагает замену недостающих его частей. А теперь представьте, что кузнецу приносят магический меч, у которого обломилось остриё, он в свою очередь его перековывает, но он не маг, кузнец просто чинит меч не обращая внимания на магические потоки в нём, что может привести к конфликту магических потоков меча с новой его частью. Для кого? По логике, магические кузнецы на то и магические, чтобы соображать в таких делах.
  18. И что же в этом логичного? Вы знакомы с Lore Arcanum? В мире Арканума магия творится, опираясь на силу воли мага. Своей волей и намерением маг "продавливает" пространство и создаёт нужный эффект. Магия в этом мире невозможна без активной воли мага. В вашем случае получается, что свиток сам является элементом "продавливающим" пространство, а кастающий заклинание как бы ни при чём. И не надо мешать чёрное с широким, Gothic это не Arcanum - разные миры, разные законы. Опять занимаетесь смешиванием несмешиваемого. И вы опять забываете об активной позиции мага. Посох сам по себе не может сотворить заклинание, он лишь может содержать формулу (как руны в Gothic), лишь активная воля мага способна "оживить" эти формулы. Если вы не поняли, то я не против идеи перезарядки, я против её неправильной реализации. На использование заклинаний посоха нужно вводить требования по силе воли, ибо без этого параметра создание заклинаний в мире Арканума невозможно. P.s. Очень рекомендую почитать литературу в библиотеке Туллы (особенно обратите внимание на книги "Великая работа" и "История и природа магии"). Там помимо прочего вы узнаете историю о ранее существовавших заклинаниях в школах магии, которые ныне стали недоступны из-за распространения технологии в мире Арканума. Индустриализация мира усложнила магам дестабилизацию пространства, что и привело к деградации магических школ. Здесь ещё раз прослеживается идея о значимости мага и его силы воли при творении заклинаний.
  19. Это тоже недоработки. По логике при починке магического предмета предмет должен снова стать нам неизвестным, а также с определённой долей вероятности должны уменьшиться магические бонусы предмета (в зависимости от того, у кого чинил). Так что, если мы будем чинить магические предметы у Максима (который в магии не смыслит), то тем самым будет сохраняться прочность предмета, но уменьшатся его магические бонусы; если чинить будем у магического кузнеца, то бонусы могут сохраниться, но вот прочность уменьшится. После каждой починки нам вновь потребуется идентифицировать предмет (ибо починенный предмет уже не является тем, который мы когда-то идентифицировали), таким образом увеличится расходная часть на идентификацию, что хоть как-то сбалансирует эту систему. Свитки тоже нужно переделывать. Хотя бы ввести требование на силу воли и интеллект, также ввести удвоенные затраты энергии на использование свитков по сравнению с выученными заклинаниями. Если также подойти к заклинаниям в предметах, то из этого может получиться что-то дельное. Но не стоит забывать, что многие предметы из схем собираются из вполне доступных предметов (Варбрингер Дроча). Более того, некоторые предметы, собираемые в основной ветке дисциплины иногда попадаются и в открытом мире Арканума (слоновье ружьё), что позволяет собирать предметы по схемам не изучая дисциплину. А вот если бы бонусы от книг не складывались, то ограничение в +20 к дисциплине хоть как-то обуздало приключенцев с тонной книг за пазухой.
  20. Не получится, при употреблении спиртного снижается ловкость, что ведёт к снижению навыков рукопашная/увёртливость. Такой пьяный "мастер" будет только мазать.
  21. Нет. На счёт "тру" могу поспорить, ибо в случае перезарядки пропадёт мотивация изучать школы магии. Это подобно недоработке со складывающимися бонусами от технических мануалов: зачем учить дисциплину, когда можно приобрести n-ое количество книг.
  22. Тут возможны два варианта: 1. В оружии заложена магия, меню которой раскрывается кнопкой на панели. Оружие не перезаряжается (хотя, в некоторых случаях зарядов может быть бесконечно), если использовал все заряды, то всё. 2. В оружии не заложена магия, а появляющееся окно является недоработкой разработчиков, которая лечится патчем.
  23. У таких вещей обычно в скобочках указываются максимальные бонусы к тому или иному параметру при 100% доступной магической энергии предмета. Магическая энергия предмета зависит от магической склонности ГГ. Так, например, если у предмета в скобочках указан бонус (6) к урону, а у предмета доступная магическая энергия 50%, то в итоге бонус будет равен +3 к урону.
  24. Отнюдь, даже при таком исходе есть возможность разговорить Лилиан, если расспросить её об отце.
×
×
  • Создать...