-
Постов
665 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Алтимус
-
Самое лучшее место - разумеется, Клан Колеса, а особенно жилые покои и лавки торговцев, особенно мне там нравится лавка травника. Красота... так и представляю себе: по стенам и в корзинах пучки ароматных сушеных трав, в камине трещат дрова, а ты сидишь в кресле, читая книгу и попивая пиво. Идиллия!
-
Извиняюсь, не по теме, наверное, но у меня в Аркануме был такой ?баг?, что наткнувшись на Рейзорс Пойнт, я пробежался по нему, собрал предметы и наконец добрался до тела принцессы Арии, снял с неё амулет и у меня в списке заданий появилось:"король Претор хочет, чтобы вы нашли его дочь". Когда я явился сдавать налоги Претору, он сам мне этого квеста не дал. В чем тут штука? Я не смогу выполнить этот квест в будущем?
-
Вопрос еще, что было бы. Помощь эльфов и Туллы, ИМХО, маловероятна - во-первых, нафига им Камбрия, во-вторых, далековато они живут. Насчет остального же - у магии есть проблема. Заключенная в том, что магию, чтоб использовать качественно, надо изучать, а технологические предметы можно просто использовать. Огнешар не каждый сотворит, а из пистолета шмальнуть и ребенок может. Так что, ИМХО, Камбрия при умном короле взяла бы пример с Арленда и стала соблюдать баланс. А технологию, что же, по-твоему изучать не надо? Дети так и рождаются со степенью подмастерья по стрельбе? К тому же к техновещицам нужно учить инструкции по правильному использованию и схемы, дай ребенку пистолет, так он скорее себе ногу прострелет, чем в дерево с трех шагов попадет. Магию же нужно изучать на уровне ощущений и произнесения заклинаний. Что касается помощи эльфов и Туллы, то тут только вопрос политики. Холоднная война техники и магии, как тебе такое? Камбрия была бы магическим звеном между двумя технологическими королевствами. Кроме того, если сложить пустыню, Мерцающий лес, болота с бедокаанами и Камбрию, получится не такая уж и слобенькая коалиция. Так что, ИМХО, неизвестно, чья возьмет.
-
Хм, не совсем понял, как оодно вытекает из другого. Поясни пожалуйста. 2. Ну, вот в нашей разработке мы с Миридином начали с самого начала - базовых законов мира Арканума. Потом за историю примемся. 3. В данной ситуации уже не покатит - технология так расползлась по Аркануму, что придется его весь уничтожать. 1. Пожалуйста. Ты хочешь показать мир Арканума в 20 веке, веке научно-технического прогресса, за основу беря развитие в нашей истории. Но в Арке в том и суть, что продолжение жизни мира зависит от того, каким он был в прошлом, каково было его развитие. В той же Камбрии, например, упадок произошел не из-за отрицания технологии, а потому, что к власти пришел самоуверенный и недалекий сын короля, ради власти сославший брата на Остров Отчаянья. Вспомни, ведь упадок начался именно с правления короля Претора, который после войны запретил в стране практиковать технологию, а магов с позором выгнал, потому что они, де, проиграли войну с Тарантом. Ясное дело, что из королевства, где не к кому обратиться за помощью - даже зверей с полей не прогнать: ни отпугивающее заклинание наложить, ни свистящую от порывов ветра конструкцию из трубок смастерить, а чучела, проклятые, не боятся - все побежали, вот королевство и пустует. Король мог бы оставить магов в стране - и было бы полностью магическое государство, живущее в гармонии с природой и получающее поддержку от эльфов и из Туллы, раз уж камбрийцам так по душе были тысячелетние магические устои. Но - в глупую голову ума не вложить. 2.Пишете историю? Так это же отлично просто! Если будет нужна помощь - обращайтесь, а если сами напишите, тогда покажите хоть кусочек, интересно же. Кстати, а как вы её будите писать? По эпохам, а ближе к началу игры события будут идти по годам? 3.Ну, не так уж технология расползлась.А потом, может гномы придут в возмущение, что люди злоупотребляют их технологиями и объявят людям бойкот. Тем более, что у гномов уже есть своя столица - Железный клан - и они могут основать целое подгорное царство. А с людей брать процент от прибыли с гномьих технологий. Люди, конечно могут обьявить войну, но как они гномов из-под гор выковырнут? Вот тебе и вариант.
-
Да нет, это-то как раз хорошо. Я имею ввиду, что у мира нет предыстории, поэтому он получается слишком приближен к реальности, а от того несколько жестковат. Вообще уже пора открывать тему "История мира Арканум", чтобы все это там обсуждать. А то получается что мы строим будущее не имея прошлого. Как без прошлых примеров из самого мира сделать выводы о его развитии? А начать можно со свежей и оригинальной фразы:"В начале всего был Велориен..." Кстати, развитие техники уже бывало на Аркануме в прошлом, в Вендигроте, но Арронакс решил, что это перебор, и уничтожил магией технически рразвитый город. Вот вам пример стагнации технологии в прошлом. Правда Арронакса за энто дело сослали в Войд, но это уже детали
-
Судя по предисловию, так оно и есть. Говорят, что это произведение где-то между литературным описанием сюжета игры и простым прохождением. По отзывам - книга средней паршивости.
-
Что ж, с этим не поспоришь. Просто как-то это всё слишком... приземленно что ли. Дух игры теряется. Но с другой стороны, Арканум, в смысле стимпанка 19 века, игра чуть ли не революционная, а, стало быть и мы, в некотором роде, первопроходцы. Опереться почти не на что, вот и ударяемся иногда в крайности. Тут главное с реализмом не перебарщивать.
-
А я вот родился и живу во второй столице нашей необьятной, но, похоже, кроме меня в Рязани никто в Арканум не играет. Во ужас-то! Впрочем, судя по тому, что я диск с Арканумом искал по всему городу неделю, так оно и есть. А может у нас много тайных поклонников игры, потому она на прилавках и незадерживается? Не знаю.
-
Есть вариант, как уравновесить в игре магию и технологию - начать Арканум 2 на абсолютно новом, недавно открытом и совершенно не освоенном материке. тогда там население - какие-нибудь племена аборигенов - будут представлять со своими неизвестными богами, духами и прочим магию, а экспедиции с материка Арканум с научным прогрессом, металлическими кораблями и огнестрельным оружием - технологию. Возвращение в Арканум можно сделать где-то ближе к концу игры, а основную часть посветить борьбе с каким-нибудь монстром , угнетающем этот материк и мешающим благородному делу колонизаторства. Тут главное не повторить освоение Америки, оставить аборигенов в покое. А вообще все, что мы тут обсуждаем заведомо неосуществимо, потому что нет ничего, кроме голого энтузазизма. Может, повесить в сети объявление:"Ищем мецената для создания интереснейшей игры?"
-
И о чем мы говорим? Об Аркануме 2 или дискутируем о победе техники над магией? Мир игры достаточно велик, чтобы там нашлось место и тому и другому. Пусть не в смеси, пусть по отдельности. Но должно быть все. Кстати, если магия в упадке, то почему она до сих пор волнует народ? Вспомните, сколько квестов связано с магией в разных проявлениях, а сколько с технологией.
-
Хм... в игре я видел обратную ситуацию - технология развивается, а магия только забывается. Где там "вновь обретенная" магия? Если бы это был изначально магический мир, то магия не ломала бы законы природы,Ю а была бы для них базой. Магия в Аркануме, ИМХО, привнесена откуда-то извне, изначально при "компиляции" мира она не была заложена. По-моему технология и магия в игре на равных правах, а ты хочешь подогнать Арк под рамки нашеро мира. Конечно, технология развивается, но это не значет. что магия приходит в упадок. Вспомни игру как следует: только в двух-трех городах есть лавки инженера-технолога и практически во всех практикуют действующие маги. Магия по определению не может не ломать законы природы, иначе она называлась бы не магией а биологией.
-
Я тут в сети наткнулся на книгу по Аркануму, в двух повестях, под названием "Возвращение Дрейка" и "Ветер Морбиханских равнин", судя по отзывам, в целом, ничего. Я вот выкладываю кусочек второй повести, и хочу спросить, не читал ли её кто-нибудь целиком. Ветер Морбиханских равнин "...Едва моя «армия» вступила на улицы Эшбери, я услышала жалобный лай. Эльфийке не надо было долго размышлять, чтобы понять, что живое существо зовет на помощь. Я бросилась вперед по улице, а мои друзья внушительно топали следом. И тут я увидела, как какой-то карлик бьет собаку. – Зачем ты ее мучаешь? – спросила я недомерка. – Не стоит о ней беспокоиться, – пробормотал сквозь зубы карлик. – Скоро она сдохнет! – Что она сделала? – удивилась я. – Она стащила у меня обед! – воскликнул карлик. – Разве можно убивать за такое? – Любой, кто украдет у меня обед, заплатит за это, – злобно сказал карлик. – Ладно, сколько он вам стоил? – мне начало это надоедать. – Сорок три монеты, – ответил, облизнувшись, карлик. – Что, если я заплачу вам? – я могла бы мигнуть своим ребятам, и они порезали бы его на тряпочки, но я не хотела крови. – Сорок пять монет, – быстро сказал карлик. – Вот, держи, – я бросила ему монетки. Нда-а, профессор археологии обошелся мне намного дороже. Но, на то он и профессор! Карлик схватил деньги и убежал, а собака подошла ко мне. Так я познакомилась с Бесценным Болваном, как я его окрестила. Я еще не знала, как много нам придется пройти вместе, и как много он для меня сделает… А уже потом я поняла, насколько точно выбрала ему прозвище. Хоть он и не умел говорить, и часто делал совсем не то, что было надо, песик был неоценим в трудных ситуациях, в которые попадала моя группа. Эшбери – это симпатичный южный городок. На набережной были посажены диковинные растения, стояли скамейки, и было много цветов. А еще повсюду порхали светлячки. Это было очень забавно. Дома у жителей Эшбери, в основном, маленькие, но ухоженные. Сразу видно, что здесь умели ценить комфорт и красоту. Здесь было уютно. Я не торопилась идти в порт и садиться на корабль. Мне хотелось отдохнуть. Я зашла в магазины, поговорила с людьми. Возле здания мэрии стоял человек в серой мантии. Чем-то он привлек мое внимание, и я заговорила с ним. Он сообщил мне координаты одного интересного места (617W, 528S). Возможно, я когда-нибудь схожу туда. В таверне я сыграла в угадайку, и это сделало меня богаче на пятьсот монет. На южной окраине я нашла торговку, которая рассказала мне о найденном в Яме кольце. Это было Кольцо Сопротивления Яду, и я теперь буду его носить. Кто-то указал мне на человека, одиноко стоящего на улице. Это был мэр Эшбери. – Вы, мистер, выглядите несчастным, – подошла я к нему и вспомнила другого мэра, который недавно лишился сундука с золотом. – Мои сограждане совсем взбесились, – огорченно сказал мэр. – Откуда-то появилась идея поставить статую в честь одного нашего соотечественника. И все бы ничего, но они никак не могут договориться, какую статую они хотят, где нужно ее поставить, кому поручить это дело. Бедлам какой-то! – Он махнул рукой в сторону мэрии, где светились окна зала для совещаний. – Вон, они там спорят, а я не знаю что делать, и кончится тем, что меня сместят... – Может, я смогу вам помочь? – спросила я. – Да! – обрадовался мэр. – Это было бы здорово! Иди туда к ним и выясни, чего они хотят! Попробуй хоть о чем-нибудь договориться с этими олухами, а то я лишусь своего места! Сама не знаю, зачем мне это нужно, но я решила попробовать. Наверное, захотелось побывать в шкуре мэра. Перед выступлением я выпила зелье Интеллекта, бутылочку с которым я постоянно (на всякий случай) носила с собой. И дискуссия началась. – Почему мы вообще должны ставить этот памятник? – выкрикнул кто-то из толпы. – Эшбери должен чествовать своих героев, – сказала я, вспомнив рассказы о рыцарях, услышанные в Дернхольме. – У нас два предложения, где поставить статую, – обратился ко мне другой горожанин. – На городской площади или у входа в город. Что вы посоветуете? Ну что тут скажешь? Пора запудривать мозги. – Проведите соревнование дизайнеров и выберите лучший проект, – сказала я. – Вздор! – крикнул кто-то. – А где вы предложите взять деньги? – поступил новый вопрос. Толпа затихла. – Выпуск купонов городского займа увеличит объем денежных средств, – нечто подобное я читала в какой-то газете. – У нас нет местных скульпторов, – сказал кто-то. «Пригласили бы Гудмунда Рудокопа», – подумала я, а вслух сказала: – Мы выставим проект на торги и выберем самый дешевый. Я начала говорить быстро, так как чувствовала, что действие зелья кончалось. – Какой материал вы предложите использовать? – ехидно спросил кто-то. – Статуя из металла. Она дольше простоит, – не растерялась я. – Мы хотим почтить память Оливера Беттинтона, величайшего оратора Эшбери, – сказал кто-то. – Какую из его цитат мы можем выбрать для эпитафии? – «Сделай шаг и пройдешь милю», – вспомнила я школьные уроки по литературе. Я, правда, до сих пор не уверена, что эту фразу произнес именно Беттинтон, но тогда это подействовало. Репутация мэра была спасена."
-
Согласен совершенно.
-
Так уж прямо и всем до фонаря! А насчет технобума - не забывай, что в Аркануме должен быть БАЛАНС, причем баланс обоснованный: открыли новое направление науки - получите потерянную и вновь обретенную школу магии. Конечно развитие мира должно быть логичнным, но оно должно быть ещё и интересным! А иногда может и вовсе не иметь никакой логики. Это же изначально магический мир, а магия и законы логики почти несовместимы.
-
У меня вот тут возник новый вариант начала Арка 2. С убийством Живущего и впрямь не очень удачно получилось. Может это получше будет. Итак, игра начинается! Я, по своему скромному разумению, позволил себе сделать выбор в пользу обычного жителя Арканума. Позвольте представить вам… жителя известного поселка Тихие Воды, мирного селянина, трудившегося на недавно обнаруженном здесь золотом руднике, в чью дверь однажды на закате постучались приключения, сулящие огромное богатство, приправленные духом опасности, а, может быть и смерти. Приключения обрели вид простого странника, облаченного в потрепанную мантию и имеющего полупустой мешок за плечами. Он попросился к герою на ночлег, сказав, что денег на гостиницу у него нет, а хочется переночевать в тепле. Старатель, пожав плечами, впустил гостя в свой скромный дом: авось повидавший много путешественник расскажет что-нибудь интересное. Его хижина стояла не на отшибе, а стража рудника беспорядков в поселке не допускала. Странник, представившийся Джеймсом Локтором, и в самом деле рассказал множество разнообразных историй и целый ворох слухов, принесенных из больших городов. Оказалось, что Джеймс зарабатывает на жизнь кладоискательством и наш герой на всю ночь погрузился в мир запутанных лабиринтов с древними ловушками, глубоких подземных пещер, вырытыми, наверное, пращурами гномов, таинственных обветшавших замков, погонь за конкурентами и веселых кутежей после удачного похода. Иногда весело ухмыляясь, иногда с напряжением слушая или недоверчиво покачивая головой, старатель до рассвета просидел со своим гостем за накрытым немудрящей едой столом у камина, а под утро, малость захмелевший кладоискатель поведал хозяину, что во время последнего похода ему в руки попала карта, на которой были обозначены, места жительства одного буйного и могучего мага. «Одни называли его святым, другие клялись, что он был настоящим исчадием ада» — так описал мага Джеймс. Служитель чудесных сил ни в одном месте Арканума долго не задерживался, но везде оставил после себя воспоминания о своих деяниях… а также многочисленные тщательно спрятанные тайники где, по слухам, лежат несметные богатства. В конце концов, маг сгинул где-то на болотах за горами, это случилось более ста лет назад; что ему там понадобилось, Джеймс не знал, а вот карту купил у какого-то бродяги-полуогра, который надирался пивом в таверне Туманных Холмов, «маленького, скучного городишки,--по словам Джеймса—который известен лишь тем, что недалеко от него несколько лет назад упал гномий дирижабль… «Зефир», кажется». Как карта принадлежащая могучему магу могла попасть в руки пропойцы-огра —об этом история умалчивает, а вот Джеймс не молчал. Он, разогретый вином и едой и стремясь отблагодарить хозяина гостеприимного крова, позвал его в поход за сокровищами бесшабашного мага. Бывший напарник Локтора уехал в Каладон, к своей невесте с намереньем жениться, а в нелегком деле кладоискателя без верного спутника не обойтись, тем более, что одна из заначек мага, судя по карте, расположена недалеко, от Тихих Вод. «Ну что, пойдешь со мной?» — спросил, хлопнув героя по плечу, Джеймс. Подумав секунду, герой ответил: «Пойду!» На этом они оба, довольные друг другом, решили пойти спать. Проснувшись ближе к полудню — благо, на руднике был выходной — герой наш, растолкав сладко спящего кладоискателя, за завтраком напомнил о вчерашнем обещании Локтора научить его азам профессии искателя и спросил не передумал ли Джеймс взять его с собой. Приключенец, удостоив героя сурового взгляда и заверения, что слово Джеймса Локтора твердо, как алмаз, приказал собираться. Найдя своего рудничного начальника — гнома, по имени Дамаон О‘Рейли — в местной таверне, герой сказам ему, что пока покидает работу на руднике для иного заработка. Дамаон ответил, что дефицита рабочих на прииске не ощущается, а потому герой может идти куда заблагорассудится. Отсалютовав на прощанье кружкой с пивом и потребовав непременно привезти ему какую-нибудь побрякушку, гном повернулся к своему столику. Первый схрон мага оказался в нескольких днях ходьбы от Тихих Вод, возле одного из истоков реки Хадриан. Джеймс отнюдь не был скучным спутником, а потому дни пути для героя пролетели незаметно и без происшествий, если не считать таковыми встречи с парочкой волков и бурым медведем. Тайник оказался хитро защищен начертанными на огромном камне рунами, но Локтор, под восхищенным взглядом героя, с легкостью разгадал магический шифр и они вошли под сень подземелья. По дороге к главной пещере им пришлось преодолеть несколько ложных ходов, магических ловушек и сразиться с несколькими крысами, почему-то выточенными из камня и оживленными заклятьями (видимо у того мага, носившего, кстати, имя Палус, было своеобразное чувство юмора). И вот перед ними наконец предстала долгожданная награда в виде яркого когда-то сундука. Поначалу герой побоялся прикасаться к столь очевидно волшебной вещи, но Джеймс, сказав, что они в этом походе ещё и не такое увидят, смело пошел к сундуку… и тут же был отброшен назад сверкающей молнией, вылетевшей, казалось, ниоткуда. С трудом приведя в чувство приятеля, герой, потыкав на всякий случай в сундук мечом и убедившись, что заклятье снято, открыл тайник и выгреб все, что там было. На обратном пути к выходу незадачливый кладоискатель стал мишенью для шуточек героя и, смущенный промахом, бурчал: «Ладно-ладно, со всяким бывает», но уже на пути в Тихие Воды Джеймс оправился от смущения и вовсю расписывал герою как они организуют в его хижине штаб по поиску сокровищ Палуса. За таким приятным разговором они достигли наконец Тихих Вод. Но тут наших героев ждало настоящее потрясение… Мирный городок являл теперь собой ужасное зрелище. Выломанные двери, погром внутри домов, тела на улочках, но не только поселян, а ещё и рассыпавшиеся кусками иссохшей и гнилой плоти каких-то тварей… и скелетов со сломанными мечами, топорами и луками. Побледневший Джеймс сказал, что эти твари — ничто иное, как зомби, которых могут вызывать только могущественные некроманты. Герой обратил внимание, что окованные металлическими полосками двери кузницы плотно закрыты. Они подошли к ней и постучали в запертую дверь, из-за которой герой с облегчением услышал голос местного кузнеца Ричарда Ликса. Значит, кто-то ещё жив! Представившись кузнецу и оказавшемуся там же местному волшебнику Сайласу Латертону, другу кузнеца, герой узнал, что мертвецы напали пару дней назад, но стража, вовремя заметившая нападение, сумела дать нечисти отпор и организовать отход самых слабых к руднику. Остальные жители городка сражались на улицах, бой прекратился недавно, мертвяки почему-то ушли. Для какой причины совершено нападение на мирный городок, почему убрались враги и как скоро нападут снова, кузнец с волшебником только гадали. Герою же они сказали, что ему непременно надо наведаться в рудник, выяснить уцелели ли те кто ушел из города, а потом вернуться и сказать им о результатах. Если же мертвецы ещё бродят по городу, то пусть возвращается сразу, они пойдут вчетвером и покажут разупокоенным, что их место — в могиле! Обследуя город, герои убедились, что мертвецы поработали везде и даже — о ужас! — осквернили алтарь богини Гештианы и убили жрицу Бриджит. Придя к руднику, герой отыскал мастера Дамаона — на сей раз абсолютно трезвого. Выслушав информацию о положении в городе, гном попросил героя наведаться в Тарант и попросить выслать на подмогу рудничной страже и народной дружине Тихих Вод военную помощь, а главное поторопиться туда и обратно. С тяжелым сердцем проходя через разоренный город после захода в кузницу, герой вдруг подумал, что нападение мертвецов случилось примерно в тоже время, как они с Джеймсом открыли вход в тайник мага. Недоброе предчувствие кольнуло героя… До Таранта они добрались в рекордно короткий для пеших путников переход, усталые и измученные, пришли к начальнику местных казарм с рассказом о событиях в Тихих Водах. Выслушав их, начальник сказал, что немедленно отошлет гонца к полку солдат, у которых недалеко от Таранта идут учения, чтобы они шли на подмогу пострадавшим. Самим же героям капитан Джеред порекомендовал пока остановиться в казарме передохнуть, с извещением о приближении дружественных войск он пошлет другого гонца. Джеймс сказал что за ним зарезервирован номер в местной гостинице и друзья, распрощавшись с капитаном Джередом, пошли к гостинице. По пути Джеймс рассказал герою, что за последние несколько лет Тарант претерпел крупные изменения, что на месте нынешних казарм раньше был бандитский район, называвшейся Бойл, который зачистил от обитавших тут бандитов один смельчак. «Как же его звали? Не припомню имени»--сказал Джеймс. Герою показалось, что Локтор говорит об этом, словно и сам когда-то состоял в одной из здешних банд, но он не стал заострять на этом внимание. Принимаются критические замечания,если понравилось, то могу и продолжить
-
Сдается мне, электростанцию в Аркануме я прохлопал. А насчет самольтов a'la братья Райт... ну, тут ты немного погорячился. Можно сделать этакую смесь из Америки 20-тых годов 20 века в уровне жизни, повседневной одежде, обстановки внутри домов и второй половины 19 века (может, слегка улучшеной) в науке, архитектуре гордов, манере речи персонажей, промышленности. Ибо не забывай, что существование магии должно чуть-чуть притормаживать галоп науки.
-
Ты обмахнулся на 85-75 лет. Действие Арканума начинается в 1885 году 1 января от торжества Насруддина.
-
А ведь это идея, Inc! Бейтс ещё мальчик, Тервеллингер шатается по эльфийским лесам, в Таранте ещё есть король (или это было раньше?), Клан ЧГ живет и процветает, техника на малых темпах развития, в лесах на Морбиханской равнине есть поселения эльфов, на мореходов наводит ужас Жилистый Пит, Эшбери практически ещё деревня, Камбрия пока не в полном упадке, Лохгейр правит всеми гномами... Черт возьми, какая отличная получилась бы история! Я бы такой прямо зачитывался бы (если б была книгой) или заигрывался!
-
Я имел в виду не это. И вообще мы говорим про Арк 2, ещё даже не придя к общему мнению когда происходит его действие. Но, допустим, оно происходит ДО 1900 года. Тогда, как бы не шагала промышленность, она не успеет развиться, так, как ты говоришь. А если действие происходит ПОСЛЕ 1900, то это будет уже совсем другой мир, атмосферно, мало связанный с нашей любимой игрой. К тому же, вы обвешиваете деталями ещё даже несуществующий сценарий. Дай нам какое-нибудь ключевое событие, завязку, а уж мы постараемся развить сюжет. Но, прежде чем что-либо придумывать для нового Арка, примерь это на старый, типа, как бы оно смотрелось там?
-
По-моему вы все усложняете. Так можно договориться до того, что нормальная магия в Аркануме выродится в спиритизм и живущих в чаще леса знахарей, а маги вымрут. Только тогда игра будет называться не Арканум, а Индустриализация.
-
прям сразу каждый полицейский расскажет подробности "теракта" первому встречному. а террористов не могло быть двое?) техник заложил динамит а маг телепортировал их обоих с места происшествия.Ну это уже детали. Все бы ничего, но на сюжет отдельной игры ну никак не тянет.Те же места, те же люди.Потянет как максимум на мод, или мишн пак для арка первого.А делать отдельную игру для такого ИХМО не стоит. 1.Герой, между прочим, сам жертва теракта. А если спрашивал всего лишь не был ли найден мертвым такой-то по описанию человек, то почему не ответить. Вдруг это его родственник. 2.Помнишь, я описывал предполагаемый вводный ролик? Их и правда было двое: карлик и полуогр, но последний умер. А вот кем был карлик это и есть вопрос. 3.При должном усердии из этого можно вырастить сюжет не хуже Арка 1. Это всего лишь маленький кусочек, как если бы я описал прохождение от места крушения до Туманных Холмов. А можно сделать зловещую аферу карликов с полуограми, плавно переходящую во вторжение в Арканум каких-нибудь тварей, живших на материке, уцелевшем после раскола параллельного мира, ставшего после Войдом. Здесь твари, подчинив карликов, пытались собрать себе армию из полуогров, чтобы изьять у эльфов (гномов) особо охраняемый амулет, который бы послужил для сборки Войда снова в целый мир, но были раскрыты героем. И, во избежание кровопролитной войны со всем Арканумом, главарь тех тварей просит героя добыть тот амулет, взамен они клянуться своим расколотым миром, что больше никогда в Арканум не явятся. 4. "Те же места, те же лица". Это же начало игры, к тому же только для тебя те же, а если кто играет первый раз?
-
Итак, продолжая тему с убийством Живущего. Главный герой, после прощания с родителями, выходя из родного дома, встречает своего давнего верного друга, и имеет с другом беседу, в конце которой имеет возможность пригласить того друга с собой спутником. Двое друзей отправляются на улицы Каладона для расследования загадочного преступления. Герой руководствуется обгоревшим дневником Живущего и идет к инспектору Хендерсону, коему поручено позаботиться о нахождении убийц. В беседе с полицейским герой предъявляет ему дневник, но инспектор не торопится принимать к сведенью мнение героя о причинах убийства. Раздосадованный нежеланием полиции сотрудничать, герой решает раскрыть все самостоятельно и бросить разгадку перед опозоренным инспектором. О, если б все давалось так легко, как хочется... Герой отправляется на место взрыва, вооруженный воспоминаниями о таинственном карлике, вошедшем перед взрывом в кабинет Живущего и, расспросив полицейского, охраняющего руины, убеждается, что тела карлика, соответствующего описанию, обнаружено не было. Естественно, герой сразу подумал о магической телепортации, но взрыв был явно от динамитных патронов, что указывало на техника. Не придя ни к какому выводу, герой на руинах натыкается на человека, представившегося как Вирджил. Человек начинает рассказывать о своем путешествии с Живущим и на вопрос героя "а где они с Живущим впервые услышали о заговоре полуогров", Вирджил (оказавшийся одним из старших служителей храма Панарий) взамен на ответ просит принести ему что-нибудь из вещей покойного воплощения покойного Насреддина, поскольку на руинах ничего не осталось -- все забрали полицейские, как вещдоки. С тяжким вздохом герой отдает Вирджилу дневник Живущего, предварительно переписав сведения о заговоре. Вирджил, бережно пряча дневник в складках своей мантии, указывает на столицу Единого Королевства, великолепный город -- Тарант и двух людей: Мэтта де Чезаре и Артура Тайрона. Вдохновленный новыми сведеньями герой отправляется в Тарант с намереньем переговорить с этими двумя господами... По прибытии в столицу ЕК герой натыкается на большое оживление в районе городского кладбища. Расспросив одного из зевак, герой узнает, что сегодня в Таранте -- день траура, так как умер почетный гражданин города, выдающийся промышленник Гилберт Бейтс. Выразив горожанину сочувствие по этому поводу, герой узнал, что информацию о интересующих людях можно узнать в Архивном бюро Таранта. Потом порхожий попросил не отвлекать его, так как сейчас, мол, будет выступать с траурной речью член Промышленного совета Таранта, мастер Дон Трогг. Герой, пожав плечами, отошел к другому зрителю и , спросив, где находится Архивное бюро, устремился туда. Войдя в здание мэрии, герой столкнулся с доброжелательным старичком-карликом, спросившем его, а что ему здесь угодно. Герой пустился в объяснения, в ходе которых выяснилось, что карлика зовут Эдвард Уиллоусби, что он, разумеется, слышал о Живущем, что он сожалеет о неприятных минутах, пережитых героем во время взрыва, унесшего жизнь столь замечательного человека, что он сам отправляется на похороны мистера Бейтса и что Архивное бюро сегодня не работает, а лучше бы герою прийти завтра (Уиллоусби ведь мастер красноречия, не забыли?) Пожелав на прощание герою успехов в его благородном начинании, мэр Таранта удалился, в сопровождении своего крупного телохранителя. Герой, немало огорченный, тем не менее, решил спустиься в бюро и с удивлением обнаружил, что оно работает. Мимолетно удивившись, что мистер Уиллоусби, должно быть, ошибся, наш персонаж выяснил, что мистер Мэтт де Чезаре уже умер и похоронен на тарантском кладбище, а где находится мистер Артур Тайрон неизвестно, но последним его местом жительства был Черный Корень. Что ж, хорошо, расследование вроде бы продвигается, но этой же ночью на героя совершено нападение в виде глуповатого, но сильного и целеустремленного полуогра. Ну и как? Надеюсь, не полохо для начала? Дополнительные квесты -- по вашему усмотрению.
-
Мое знакомство с великим Арканумом началось довольно прозаично. У меня в кармане оказалось 100 рублей, а в киоске одного магазина на местном "Арбате" я увидел диск на обложке которого был гном в каске и с ружьем, за ним -- голова эльфийки в красной татуировке, на фоне леса, а ещё дальше, почти на горизонте, какой-то замок. Сочетание на одной обложке элфа и ружья заитриговало меня, к гномам я всегда неровно дышал, поэтому выложил на прилавок 80 руб. из своей сотни и получил в руки вожделенную коробочку. Придя домой, вставил диск в свой, тогда ещё новый компьютер и... не вставило!!! Ах, как я тогда был молод и глуп! Но, тем не менее, я начал лепить своего первого персонажа. Помнится мне, то был полуогр. На втором экране, офигев от огромного количества предлагаемых вариантов размещения заработаных очков, и распихав их по основным параметрам, устремился на третий экран, где купил топор и шлем. Сути бэкграундов я тогда не понимал по малолетству (14 лет мне тогда было), а потому биографии у моего полуогра не было. Итак, пошел вступительный ролик... Чарующая нынче музыка тогда удивила своей занудностью и колонки были отключены. Игра была глючной, перс постоянно терял топор, но, с грехом пополам, я добрел до туманных Холмов, где выплнил только квесты Ристецце с ботинком Бесси Тун, Джонгла Данна с подрывом двигателя и воров с уничтожением материалов моста. Пока игра не радовала... Так или иначе, но я добрался до Таранта, примерно с 15-той попытки вынес зомби в подвале Шуйлеров, узнал о Бейтсе... и на этом застрял. Я никак не мог понять, где он живет, а посему, плюнул на "нудную" игру и запер диск в ящике стола, вернувшись к своей первой и тогда единственной компьютерной любви -- Варкрафту 3. Потом я одолжил диск с Арканумом одному приятелю, который его мне так никогда и не вернул. С тех пор прошло 5 лет. Как-то раз на каком-то сайте я наткнулся на описание знакомой вроде бы игрушки, прочитал прохождение... и весь изошел слюной, жалея, что не могу сыграть в НЕГО сейчас же. На другой день побежал за НИМ в магазин... Идиллия продолжается до сих пор...
-
Мысль, конечно, интересная, и такой квест вполне заслуживает быть в Арке 2. Что ещё там можно сделать? Например, добавить персов-женщин карликам и полуросликам... и полуограм... вот уж красотки будут А один из бэкграундов к ним можно назвать "Не родись красивой..." Где-то на форуме я читал о подземном городе за Серыми горами, в степях. Почему бы не населить его кайтами? Можно сделать хижину шамана, дом вождя, мужской покой, женский покой, дом испытаний (для тренировки молодых), пещера коваля ( кузнеца) и т.д. У шамана можно покупать всякие зелья, у кузнеца -- стрелы. А ещё чтобы была возможность брать одного из них в спутники. Те же вендигротские пауки. Допустим, какой-то смелый и неординарно мыслящий ученый вступил с ними в контакт, пожил в их жилищах, посмотрел на статую богини-паучихи, изображение злого духа, поразительно похожего на эльфа и сделал вывод, что во время уничтожения Арронаксом Вендигрота его магия столкнулась с технологической аурой жителей города, в результате, выжившие чудовищно мутировали и в развитии опустились на самую низкую планку. Но за две тысячи лет, прошедших с тех пор, достигли в развитии некоторого прогресса: научились говорить, пользоваться луками, поклоняться богам и т.д. Кстати, в Аркануме есть огромный пробел в различае языков разных народов. Может, во втором Арке восполнить этот пробел?
-
Не очень, ибо тогда два Арканума едва ли смогут соприкасаться. К тому же не забывай о нелинейности сюжета -- как они могут идти параллельно? К слову о драконах, а тебе самому понравилось бы жить в одной деревне с целой стаей тех ездовых? Они ведь могут вырваться из-под контроля мага и набуянить.
