Перейти к содержанию

EternalSorrow

Дегустатор
  • Постов

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EternalSorrow

  1. 1. Конечно, всегда кстати протестировать баланс в разных ситуациях. 2. После выхода первой полной версии правок (а это довольно скоро) буду оставлять под спойлером значения из прошлых версий. Сегодня вечером после работы. Скажите как лучше скинуть, почтой или еще как? В личные сообщения.
  2. 1. Конечно, всегда кстати протестировать баланс в разных ситуациях. 2. После выхода первой полной версии правок (а это довольно скоро) буду оставлять под спойлером значения из прошлых версий.
  3. Кто-нибудь может, кто хорошо разбирается в механике, описать мне, как работает бой в реал-тайме? Я сейчас занимаюсь ребалансным модом для Multiverse Edition, и главной сложностью стала механика - поведение монстров в пошаговом бою и в реальном времени различается капитально. Многие мобы 20+ уровня обладают колоссальным количеством ОД, которое позволяет за ход сократить расстояние и отвесить люлей персонажу. В то же время, в реалтайме они расстреливаются еще до того, как подойдут в упор. Правкой параметров выяснилось, что параметр Ловкости вообще не влияет на скорость передвижения и атаки монстра. Так как же все-таки это работает?
  4. Ребаланс оружия для Multiverse Edition Работа над модом временно приостановлена до написания бакалаврской работы. Обновления будут выходить, но нерегулярно. Большая часть оружия в игре так или иначе проходит мимо игрока в процессе прохождения. Прежде всего, чтобы понять о чем я говорю, стоит начать с этой таблички. Так или иначе, основная масса железок находится внизу списка, и игрок в процессе прохождения использует лишь несколько выдающихся образцов. Почему так? Скорее всего, просто не доделали, наряду с настройкой пошагового/реалтайм боя, исправлениями багов и многими другими вещами. Это видно по более-менее адекватным характеристикам отдельных экземпляров. Дай Тройке больше времени, скорее всего мы бы получили целиком добротную и сбалансированную боевую систему, однако все сложилось иначе. Сообщество исправило баги, настало время и балансных недоработок. Принципы, которыми я руководствовался при создании мода: - Сделать прогрессию более плавной - "Подтянуть" основную массу оружия по характеристикам, чтобы дать игроку выбор между несколькими вариантами на каждом этапе игры - Индивидуализировать каждый тип оружия с целью того же увеличения разнообразия - Дать некоторым видам оружия заявленные характеристики, которыми они не обладали - Исправить откровенные иррациональности в характеристиках и ценах - Усилить характеристики большей части проклятого оружия, чтобы выбор игрока касательно его использования был неоднозначным По причине существенности изменений и масштабов игры, баланс будет и дальнейшем настраиваться на основе отзывов и личных впечатлений. Комментарии опытных игроков приветствуются. Установка: скопировать содержимое одной или обеих папок в папку с игрой с заменой. Для того, чтобы увидеть изменения на карте - поставить галочку "Удалять временные файлы". В архиве также лежит .odt таблица с характеристиками. Для работоспособности прошлых и будущих сохранений на ванильной версии необходимо при установке не копировать папку modules. В ином случае совместимости сохранений не будет. Список изменений слишком глобальный, чтобы его компактно отобразить. Новые характеристики и изменения см. таблицу в архиве. В планах -- Работа над взрывчаткой и заклинаниями, реализация некоторых новых предметов, правки карт. UPD 08.12.2019 Актуально для 1.4.0.9 - Мелкие правки схем развития - Балансные правки ветки мага-призывателя. Огр-разрушитель был обратно приведен к характеристикам рядом с изначальными, демон был немного усилен. Теперь их эффективность примерно соответствует их положению в ветке призыва и затратам маны - Балансные правки нескольких мечей - Правки описаний зелий интеллекта, скорости и утолщения кожи Скачать Прошлые версии: UPD 29.08.2019 Актуально для 1.4.0.8 - Удалены багфиксы для багов в квестах Йормунда и пропавшего охотника, которые были исправлены в 1.4.0.8 - Удалена часть лута с места крушения для баланса - Интегрированы схемы освещения из Ultimate Nightmare Mod. Скачать UPD 15.08.2019 - Исправление ошибки мода, связанной с отсутствующим звуком револьвера с глушителем - Правки схем развития остальных готовых персонажей - Новый звук пулемета - Изменены характеристики зелий Интеллекта, Скорости, реаниматоры двух типов теперь стоят 1000 и имеют Aptitude -100. Скачать UPD 06.08.2019 - Исправление ошибки мода - теперь в пещере на месте крушения исправно лежат 50 пуль и 50 стрел - Переработаны напарники - изменены их схемы, сами напарники обновлены на картах с целью применения новых схем. Теперь они стремятся изучать свои навыки и дисциплины до конца. Их описания будут уточняться позже, после более подробного тестирования - Переработано место крушения - у трупов теперь правильные спрайты, их инвентари изменены для соответствия бэку, к каждому привязана и применена схема развития Скачать UPD 06.07.2019 Актуально для сборки 1.4.0.7 - Правки всего уникального и проклятого оружия - Багфиксы квестов Йормунда и эльфийского охотника в деревне Бедокаан - Мелкие правки описаний - Из массивов файлов карт извлечены только файлы исправленного оружия, лучшее быстродействие и совместимость с другими модами/обновлениями сборки Скачать UPD 27.06.2019 Что нового: - Правки текстовых ошибок прошлой версии - Полный ребаланс цен в соответствии с характеристиками - Правки проклятого и особого оружия (правки карт) - Многому уникальному оружию исправлено и добавлено описание Скачать UPD 17.06.2019 - Теперь мод глобальный и затрагивает все оружие в игре, обладающее своим прототипом - За основу взят принцип, многие характеристики и элементы из Total Rebalance - Изменены характеристики почти всех видов оружия, многим классам даны индивидуальные особенности - Изменение некоторых чертежей - Переписаны некоторые скрипты и написаны новые, чтобы придать некоторым экземплярам заявленное поведение, которое так и не было реализовано - Исправление некоторых недочетов Скачать UPD 15.05.2019 - Серьезно снижен урон огнестрельного оружия по выносливости, небольшие правки урона - Исправлены недоработки Multiverse Edition - Винтовка с электроразрядом/Ускорительный пистолет наносят повышенный урон электричеством при крите и потребляют батареи при промахе, Очки Клана Колеса теперь в категории Кузнечества (баг с названием схемы пока не исправлен) - Добавлены бонусы критического урона некоторым видам оружия - Добавлены пули и ингредиенты для крафта в шахты Черной Горы (кузница с Кипящей Массой) - Новый звук Револьвера с глушителем (взят из Total Rebalance) - Увеличена технологическая сложность некоторых видов оружия (Дробовик и Дальнобойный пистолет) Скачать 08.05.2019 Весь урон снижен на 10-25%, снижено количество получаемых пуль до 40, увеличена вероятность нахождения пуль и стрел в тех сундуках, где их можно было найти ранее, увеличен боезапас некоторых NPC-стрелков. Скачать 06.05.2019 Скачать
  5. Может я и преувеличил конечно (новичок все-таки), но играть за стрелка какое-то время и правда несколько некомфортно (не путать комфорт игры со сложностью). Как пример - схема в типичной ситуации требует двух очков в ветке взрывчатки + одно в ветке кузнечества, т.е. крафтить по ней можно не сразу, ведь при создании персонажа-стрелка имеет смысл вложить все в стрельбу и восприятие. Сначала желательно хотя бы пройти Туманные Холмы (до этого момента с прокачкой могут быть трудности в виду ограниченного количества пуль), потом можно уже можно запастись пулями, зачищать место падения и добивать квест Арбалаха. Про фрустрацию в подвалах Скайлеров и в пещерах Черной горы (в оригинальной игре) я рассказывать не буду. Если нет желания перекраивать характеристики ранних пистолетов, то имеет смысл просто удешевить пули. Их по-прежнему может не хватать (в какой-нибудь глуши), однако по крайней мере появится возможность нормально ими закупиться, и менеджмент боеприпасов перейдет из ";%:? какой орган мне еще надо продать чтобы было чем стрелять" в "надо закупиться заранее на случай если не хватит, как тогда в...". Что касется Сбалансированного меча - он "имба и не контрится", и живет в игре как валидное оружие оооочень долго (в моем прохождении за техновоина, проблемы начались только с големами, и не потому что урон низкий, а потому что ломались быстро, и надо было крафтить их на ходу; потом еще очень долгое время с ними ходили спутники, в то время как я сменил меч на электротопор). Тут сравнивать надо даже не с огнестрельным оружием, а с отдельными с образцами холодного. При этом нерфить его значит убить, поэтому, по мне, лучше просто отодвинуть момент его получения, поставив его дальше в ветке кузнечества например.
  6. 2Positiff Можно узнать ваше мнение о ранних (до магазинной винтовки) пушках в игре? На мой дилетантский взгляд, их полезность стремится к нулю, причём не из-за урона, меткости или скорости, а из-за расхода патронов. Покупка пуль сжирает все доступные ресурсы на данном этапе игры, и даже несмотря на доступность пуль в виде лута, их все равно не хватает. Может, имеет смысл увеличить ранним пушкам урон? За счёт скорости, чтобы оставить урон за ход прежним, но поумерить расход. Было бы довольно аутентичное решение, учитывая, что кремневые пистолеты и револьверы - оружие не слишком скорострельное.
×
×
  • Создать...