Перейти к содержанию

EternalSorrow

Дегустатор
  • Постов

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EternalSorrow

  1. Эти два комплекта я тоже помню, однако мне казалось, что еще кто-то из дворфов носил паровую броню. UPD. Гугление выявило, что третий комплект можно найти в Тулле на одном из студентов мастера школы Воды.
  2. Скорее всего, нужен gamearea.mes. В Multiverse Edition он лежит в Arcanum.patch0. У меня самого два вопроса: 1. Где-то читал, как можно добавить новое оружие генерируемое по прототипам в игру. Там предлагалось два подхода - смещение диапазонов индексов прототипов или использование незанятного полностью диапазона (например, 8ххх, где находится броня). Однако эту информацию потерял и найти не могу. 2. Хочу в Multiverse переделать паровую броню. Добавить потребность в топливе наподобие Total Rebalance для Expansion, однако это нужно сделать и для уникальных образцов брони, созданных через редактор карт - как минимум, проверить, что они подхватили изменение самого .pro. Плюс, всем NPC, которые ее будут использовать, хочу раздать запас топлива. Поэтому хочу узнать, где в игре находятся все NPC, использующие паровую броню, и где находится она сама.
  3. У меня есть наработки по специальному стелс-оружию, которое я попробую сделать тогда, когда дойдут руки до мода. Самые логичные решения требовали бы правок движка, однако приходится выкручиваться скриптами. Самое сложное это найти нишу для пистолета с глушителем, чтобы сделать его эффективным оружием для заточенного персонажа. Ну и стелс-снайпер для арканума уже давно не в новинку, т.к. парализующая пушка в игре изначально работает исправно. Разве что я планирую сделать до нее некую прогрессию, в лице пистолета с глушителем -> стелс-аналога снайперской винтовки -> наконец, пушки с анестетиком. И да, я очень ценю все замечания, пусть даже пока нет времени заниматься модом. Его я буду доделывать 100% - делаю ведь главным образом для себя. Ну, и периодически все же буду выпускать правки, просто нерегулярно.
  4. Без правок на уровне движка ничего не выйдет. По-хорошему, восприятие должно быть чем-то большим, чем ограничителем для роста навыков, а ловкость не должна быть универсальным навыком -- это бы решило почти все проблемы. Своими правками займусь несколько позже -- бакалавриат, все дела.
  5. Примерно так оно и есть, однако тут нет правильного ответа, как все сделать -- быстрое оружие ближнего боя всегда будет непомерно мощным в руках персонажа СЛ 20+, всегда будет проще в реалтайме стрелять, а в пошаговом бить. Все эти проблемы -- часть игры, с ними проще смириться, тем более что в Multiverse вырезан мультиплеер и соревновательный элемент вместе с ним.
  6. С метательным оружием все сложно -- оно абсолютно недееспособно в реалтайме из-за анимаций. Я постарался апнуть бумеранги, чтобы в пошаговом они были плюс-минус на уровне младшего огнестрела, однако тягаться с ним они не могут все равно, т.к. огнестрельное оружие сильно "ускоряется" в реалтайме. В то же время, апать бумеранги для пошагового еще сильнее -- будет выглядеть странно. Магические чакрамы идут в пошаговом на уровне луков. В реалтайме луки намного быстрее, так что нерфить чакрамы значит сделать их бесполезными совсем. Декапитатор, на мой взгляд, и не должен конкурировать со Звездой -- это нейтральное оружие, не требующее ни магии, ни экспертизы для получения. На счет Клинка Порочного огня -- посмотрю скрипт, может там что-то кроме урона огнем.
  7. Это никогда не был Вред, это был случайный урон огнем. Об этом, кстати, и гласит название. Проклятое оружие я в моде серьезно переделал, чтобы сделать его более соблазнительным для использования -- теперь оно мощнее своих обычных аналогов, чтобы был выбор, использовать его или нет. Однако эффекты "проклятости" менял далеко не всем, в основном поднимал базовые характеристики, которые у них были сами по себе очень низкие. Я думаю понерфить огру силу, ибо то, что огр сильнее демона, как-то странно -- огр со своим сумасшедшим бонусом к урону наносит 9.25 урона за ОД (и 5.08 в ванилле). Демону постараюсь накинуть урона, чтобы в итоге их урон за ОД отвечал затратам маны, включая недостаток скорости в реалтайме -- например, что-то типа Огр СЛ 23 -> 18, скорость меча 7 -> 6 = Урон огра 3.8/ОД. Демон СЛ 20 -> 24 = 6.8/ОД. Реалтайм и правда в игре работает через одно место -- скорость передвижения и атаки без оружия привязана к скорости анимации и правда ни от чего другого не зависят. Я этим еще не занимался, но когда-нибудь придется, ибо механические пауки тоже очень проигрывают из-за медленных анимаций.
  8. 2Erhog Ценный отзыв, посмотрю что с оружием у огра. Бафнуть демона будет несложно, раз уж это уникальный монстр, однако на счет спеллов и багов с ними -- работы очень много и неизвестно, когда ей буду заниматься. На счет характеристик монстров в Multiverse -- вряд-ли они что-то там меняли в сравнении с оригиналом, позиция авторов сборки довольно четкая и какие-либо балансные правки явно не в их стиле. UPD. Покопавшись в файлах, я выяснил, что огр пользуется ржавым двуручным мечом. В оригинале у него характеристики УР 1-14 и стоимость ОД 7/6 (без/с начальной тренировкой). В моде характеристики 5-17 и 6/4 соответственно. Скорее всего у него есть тренировка, поэтому урон у него и правда вырос примерно с 2,25/ОД до 4/ОД. У демона базовый урон 30 (5-15 свой + 20 от бонуса ST 20) -- если я правильно посчитал. Если стоимость удара для демона 5 ОД, то у демона урон получается 6/ОД. У огра DX 10, у демона DX 15, итого без бонусов огр может нанести за ход в среднем 40 урона, демон 90. Лечение проваливается скорее всего из-за резиста к магии 20% у демона. В цифрах могу ошибаться конечно, буду еще проверять. Но если я не ошибся, то выглядит +- неплохо -- демон забирает меньше слотов для заклинаний, чем кучка огров, и при этом эффективнее по мане.
  9. Усталость лучше перевернуть, чтобы самая яркая часть была видна при максимальном значении энергии. А так, просто шикарно.
  10. Такое оружие обычно лежит в инвентаре у того персонажа, который его выдаёт. При этом у оружия проставлен флаг невидимости, поэтому в игровом инвентаре его не будет видно, только в редакторе. По всей видимости это сделано для того, чтобы его нельзя было получить без прохождения квеста путём кражи. О флагах видимости в инвентаре не знал, обязательно проверю, спасибо. А то есть ряд предметов, которые ну совсем не соответствуют прокачке персонажа к этому времени, вроде посоха Ксаранта.
  11. Я могу ответить, что данный мод совместим с Expansion на Win 10, если Total Rebalance ставить поверх. Осторожно, самореклама Однако в соседней теме есть ребалансный мод для оружия как раз для Multiverse.
  12. Как редактировать оружие, дающееся в награду за квест? Прототипа нет, на картах его тоже нет (или я не знаю где). Где нужно смотреть?
  13. Примерно таким путём я и перешёл от нескольких правок наиболее безполезного оружия игры к тотальному ребалансу всего и вся Смотри чтобы и тебя не затянуло на пару-тройку лет Поздно. Однако игнорировать опыт Total Rebalance я не собираюсь, и безжалостно передеру позаимствую с небольшими изменениями большую часть правок, чтобы сделать играбельную версию быстрее, чем через 3 года. Для Multiverse модов нет от слова совсем, а играть-то хочется.
  14. По-хорошему нужно ещё проверять не надет ли на герое обычный шлем, имеющий штраф -1 к восприятию. Очки Мастера Ловушек дают положительный бонус. Так же восприятие увеличивает Щит Единорога (если ты планируешь совместимость с модом Arcanum 1.5 Expansion 2012). Кроме того, некоторые благословения могут дать бонус (Терел, Халькион). Спасибо, возьму на вооружение. Совместимость с Total Rebalance не планирую, т.к. еще и броней заниматься для меня будет точно слишком. Мне бы с оружием справиться, в том числе и холодным, т.к. я пришел к выводу, что править огнестрел без правок холодного оружия большого смысла не имеет. Плюс, в игре ну слишком дофига почти одинакового холодного оружия, болтающегося по эффективности почти на одном (весьма низком) уровне - урон за ОД примерно около 2 ед.
  15. Он частично включен в Total Rebalance, и я смотрел некоторые тамошние скрипты. Насколько я помню, там нет проверки на наличие других эффектов, т.е. если родного ИНТ для оружия не хватит, то зелье на ситуацию не повлияет. Я сейчас пересматриваю собственный мод, думаю дать всему огнестрельному оружию бонус в зависимости от восприятия, чтобы его прокачка не была такой бесполезной, и чтобы оружие тоже "росло" от характеристик. Однако я пока не разобрался, каков должен быть список эффектов для проверки - только от Зрительного Прибора/Шлема Видения/Тоника, или еще что-то есть. Когда я проверял, эффекты биографии учитывались изначально, если это так, то скрипт должен получиться не шибко большим. Однако за ссылку на мод спасибо, я подчерпнул оттуда несколько идей для правок. Плюс еще исследовал древний мод от Отто Круппа, планирую его использовать для правки луков.
  16. Я еще подумаю, есть ли в этом смысл. Характеристики ведь подразумеваются плюс-минус те же, просто на расстоянии не все пули будут попадать в цель. В Fallout 1/2 это было реализовано весьма неплохо. Еще учет препятствий, освещения, рассчет критического попадания со всеми поправками... Я о вот этом говорю - в точности повторить игровую механику через скрипты, в теории, возможно, однако на практике всегда что-то будет упрощено. Кстати, как и обещал - сами файлы: Ссылка КБ/2 я нашел на строке 19 скрипта огнемета. Переход из реалтайма в пошаговый бой начинает ход противника. Учитывая характеристики некоторых противников - самоубийство, очень уж их поведение в обоих режимах отличается.
  17. Так и так подразумевается, что она стреляет очередями - 6 пуль же не просто так исчезают. Я про то, что это теперь адекватнее симулировать можно, ведь быстрая очередь, симулируемая игровой механикой - та же дробь. Переменные режимы стрельбы могут быть уже переусложнением игровой механики. Ну, я и так и так проверяю в принципе - базовый шанс = 25 + ВОС + 5 * Навык стрельбы. При проверке - КБ Цели/2 и проверка на уклонение, безжалостно передрано с твоего скрипта. Просто ограниченность скриптов не только усложняет работу, но и все дальше удаляет моды от игровой механики. Чуть позже прикреплю свой скрипт, на случай, если вдруг будет интересно посмотреть или использовать. Кстати, о наболевшем - тактическая пауза. Нет ли возможности "заморозить" время в игре во время боя в реалтайме, для отдачи приказов и указания целей для стрельбы или движения? Словами не передать, насколько это бы сделало бой в игре приятнее. Я понимаю, что речь идет уже не о скриптах, но неужели попыток не было?
  18. Видимо как раз в гексагональной сетке и дело. Позже поэкспериментирую с этим, возможно будет уместно поставить допустимую разность 0. Скрипт видится потенциально интересным, т.к. в игре помимо дробовика есть еще оружие, стреляющее очередями или дробью - пистолет Шрэка и Пулемет (+ Рычажной пулемет, моды...). Этот скрипт может симулировать и стрельбу очередями тоже, хотя с выбором алгоритма возникает много вопросов - на каком расстоянии допустимо выбирать цель для случайного "задевания", зависимость вероятности "задевания" от расстояния, плюс еще алгоритм для рассчета шанса на попадание, что делать при промахе... Текущий вариант рабочий, но не вполне устраивает. Через скрипт вообще можно как-то манипулировать (получать, изменять) шансом на попадание по конкретной цели? В ваших скриптах видел импровизированные проверки на попадание, как по-вашему стоит рассчитывать шанс на попадание для пули/дробинки?
  19. Ковыряю свой скрипт, на этот раз симулирующий разлет дроби у дробовика. Алгоритм такой, что при стрельбе в даль 5 дробинок распределяются по криттерам поблизости от цели. Вот по распрделению дробинок и вопрос: Кандидаты в цели - не-союзные не-лежачие криттеры в прямой видимости на расстоянии < 13. Каждый проходит импровизированную проверку попадания-уклонения, а перед ней - на сколько сильно он отстоит от прямой между стреляющим и целью. Для этого использую неравенство треугольника (расстояния стреляющий-цель, стреляющий-криттер и цель-криттер) - сумма двух кратчайших сторон минус длина длиннейшей. Разность больше одного - криттер отметается и смотрим следуюший. Внимание, вопрос: почему тогда здесь был задет второй кайт, если он отстоит от прямой существенно дальше, чем надо, чтобы он был отброшен по признаку расстояния? Это у игры такая геометрия, или я напортачил в скрипте (который я для приличия все же несколько раз перепроверил)? Скриншот
  20. До последнего надеялся, что так прямолинейно решать не придётся.
  21. У меня другой вопрос. Я провел реверс-инжиниринг скриптов, которые дают критический шанс оружию. Они применяют на персонажа эффект critchance при надевании и снимают при убирании из слота. Вопрос: влияет ли этот эффект на урон от гранат? Т.к. при броске гранаты Wield Off вроде не происходит, урон наносится спеллом, т.е. на момент броска и взрыва эффект должен действовать. А заодно спрошу: можно ли в скрипте использовать стат персонажа с учетом эффектов? Я прикрутил Снайперской винтовке зависимость шанса на крит от восприятия, однако оно берется без учета эффектов, типа Зрительного прибора или тоника на восприятие. Хотя было бы логично видеть влияние всех этих эффектов при стрельбе.
  22. DatBuilder тоже должен работать, надо однако убедиться, что распакованные .dat верно размещены - у меня был идиотизм в начале, когда я распакованный .dat поместил в корень игры, когда это нужно делать в data.
  23. Мой как раз 30 уровня, электрика + оружейное дело, плюс есть примерно 100 сейвов между началом и данным этапом. Перепроходить после каждой итерации игру - гиблое дело, поэтому прожожу в основном ключевые моменты, типа моста в Туманных холмах, шахт Клана Черной Горы и канализации в Таранте. Последние два проходятся довольно бодро даже в последней итерации, хотя и ощущается дефицит патронов - перед тем, как туда идти, надо примерно все же знать, сколько их понадобится. Я думаю в паре мест в шахтах разместить компоненты для крафта патронов или нычки с пулями, т.к. если идти зачищать канализацию примерно тогда, когда уровень персонажа начнет соответствовать, у него как раз примерно столько пуль и будет естественным образом (сужу по себе). Даже если нет, всегда можно в течении пары игровых часов пополнить запасы. В Шахтах же такой возможности нет, да и по сюжету/уровню они идут намного раньше, поэтому примерно 150-200 пуль или их эквивалент как бонус может быть кстати. Стрел, кстати, может быть и тоже, т.к. расходоваться они могут на данном этапе игры тоже очень интенсивно. Новая итерация уже в шапке.
  24. Конечно. Пока думаю, как добавить особенностей топовым орудиям - например, чтобы гранатомет и Тесла-пушка сильнее отличались. Плюс, есть подозрение, что пушки могли получиться чуть сильнее чем надо. Однако об этом судить сложновато, т.к. сложность игры сама по себе очень неровная, надо попроходить определенные моменты другими технологами для сравнения. В принципе оружие из магазина стало играбельным, ао вот изысканый пистоль и ускорительный не сбалансированы хотя второе производится из первого. У изящного пистоля урон высоковат. Можно было бы прикрутить ограничени по силе в эксплуатации в общем или изменение количества очков действия в зависимости от уровня силы. Как с двуручным холодным оружием, но позволит ли механика игры для меня загадка. Еще у меня вызывает вопрс нарезная мортирка и ручная мортира, огнемёт и перотехническое ружьё. Я сейчас пробую другой вариант правок. В нынешней версии мода урон за ОД у оружия получился высоковат. Срезал на 10-25% и снизил количество создаваемых пуль с 50 до 40 - выглядит ближе к истине. Что до Пистоля - урон за ОД у него примерно соответствует Точному револьверу. Т.е. подразумевается он как большая бабахалка с невысокой скорострельностью. Правда, увеличить минимальную силу для него стоит, где-нибудь до 10. Ускорительный балансировался в сравнении с Электроружьем и Дальнобойным пистолетом. В сравнении с первым, у пистолета подразумевается одноручность и чуть больший урон за ОД, со вторым - чуть более слабые характеристики и потребление батарей, т.к. сложность компонентов у него ниже. UPD Прошёл некоторые ключевые моменты с новым балансом, получилось и правда лучше. Точный револьвер теперь использует 3 ОД (урон за ОД 4.5 -> 3), Магазинная винтовка имеет урон 7-14 вместо 8-16 (6 -> 5.25). Остальные пушки будут отмасштабированы под них.
  25. Конечно. Пока думаю, как добавить особенностей топовым орудиям - например, чтобы гранатомет и Тесла-пушка сильнее отличались. Плюс, есть подозрение, что пушки могли получиться чуть сильнее чем надо. Однако об этом судить сложновато, т.к. сложность игры сама по себе очень неровная, надо попроходить определенные моменты другими технологами для сравнения.
×
×
  • Создать...