-
Постов
1825 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент thorn
-
Сегодня наконец-то получил.... буду читать...
-
Мне всегда хватало для его присоединения харизма=9...
-
Два электрокольца дают +4 к Ловкости (необходима технологическая склонность не менее -25 кажется)...
-
Может и проще (собственно уже слепил), но может возникнуть ситуация, когда новый АРТ некуда будет прописывать в игре (например мечи - практически все номера уже использованы)... Вот тут бы очень пригодилась вторая палитра в уже существующем АРТе ...
-
То_CORVETTE: Ты бы конкретно сказал, какой именно протос тебе надо отредактировать? Ну а в общем.... приблизительно так получается... Смотрим протос в Протовью, например первый кинжал data\proto\006049 - Weapon.pro Видим следующее (справа внизу) >Materail: 5 (metal) >Sound_item: 4000 (swish_thin.wav) >Ground: 40+4 [Pal=0] кинжал ( 0x60080080) >Schema: 40+4 [Pal=0] кинжал ( 0x60080080) >Inventory: 40+4 [Pal=0] кинжал ( 0x60081080) >CharModel: 40+4 [Pal=0] кинжал ( 0x60082080) >Equipped: 40+4 [Pal=0] кинжал ( 0x60082080) Далее нужны файлы data\art\item\ item_ground.mes item_inven.mes item_paper.mes item_schematic.mes АРТ на земле у всех кинжалов одинаков. Открываем второй файл item_inven.mes и находим строку (40+4)=44 {44}{i_generic_dagger.ART} Это АРТ кинжала в инвенторе. Например решаем заменить его на картинку Механического кинжала {56}{I_MechanicalDagger.ART} Открываем прототип 006049 - Weapon.pro в Хексредакторе... Ищем подряд идущие байты 80 00 08 60 (это 0x60080080 в обратном порядке) - встречаются в файле два раза... Менять собственно надо только выделенное... Какой номер нужен - вычисляем приблизительно так... 08(хекс)=8(десятичное)/2=4 +40 = 44 - это номер текущего АРТа (кинжалы начинаются на 40) Новый номер 56-40 =16 *2 =32(десятичное) =20(хекс) Проверяем - смотрим в Протовью Мех.кинжал - похоже... Вписываем новое значение в Хексредакторе... Ищем подряд идущие байты 80 10 08 60 (это 0x60081080 в обратном порядке) - встречаются в файле один раз... вписываем новое значение 20. Ищем подряд идущие байты 80 20 08 60 (это 0x60082080 в обратном порядке) - встречаются в файле два раза... вписываем новое значение 20. Вот собственно и все (действительно немного похоже на шаманство ) Сохраняем протос и в игре обычный кинжал теперь будет выглядеть как механический во всех случаях... Если чего непонятно, спрашивай....
-
Интересненько... значит работает все таки... Вопрос только есть один - генеренные этой прогой схематики продаются в магазинах, если их поставить в ассортимент товара?
-
Собственно почти так я и делал... Только редактором был XnView, далее менял палитру rgb на другую до нахождения подходящего цвета, затем вписывал два принудительных прозрачных цвета и сохранял БМП. В ArtView загружал полученный БМП в АРТ и сохранял под новым именем... Далее прописывал новый АРТ в игре, все нормально... Но я заметил, что в некоторых АРТах есть две и более палитры... Это удобнее, не нужно внедрять новый АРТ в игру. А вот как запихнуть вторую (третью, четвертую) палитру в АРТ?
-
Мне тоже очень понравилось... по-этому и упомянул...
-
Про Воллинжера... Предлагаю исправиленный вариант его СПУ (там была небольшая ошибка, два раза встречался Prowling 8)... Кроме того, добавил развитие навыка Снятия ловушек, он теперь отличный сапер, очень полезен в команде (хотя специально навык изучается не до конца), более ничего не менял... {96}Vollinger {Melee 4, Gun_smithy 1, Firearms 4, Chemistry 1, Prowling 4, MaxHPS 38, Gun_smithy 2, Firearms 8, Chemistry 2, Prowling 8, Gambling 4, MaxHPS 54, Melee 8, Gun_smithy 3, Firearms 12, Chemistry 3, Armtrap 8, MaxHPS 70, Gun_smithy 4, Firearms 16, Chemistry 4, Prowling 12, Gambling 8, MaxHPS 86, Melee 12, Firearms 20, Prowling 16, MaxHPS 98, PE 19, Prowling 20, Armtrap 12, MaxHPS 110, PE 20, Melee 16, MaxHPS 120, Armtrap 16, MaxHPS 128, Melee 20, DX 19, MaxHPS 138, DX 20, MaxHPS 400}
-
Пожалуй я немного подожду читать, вот когда будет целиком...
-
Адрес неправильный... Надо thorn-@mail.ru
-
Увы, мне пока ничего не приходило...
-
Если в своей игре ты не натыкался на перечисленные там баги, то ничего этого тебе не нужно... Этот диалог используется, если сэйвы брались из игры без патча и ты уже побывал в некоторых местах или уже брал в руки проклятый меч из канализации...
-
Не должна. Такой репутации просто нету...
-
Сэйв скачал, буду смотреть... Проверял присланный сэйв несколько раз, но такой ошибки не встретилось ни разу... Фраза всегда сразу появляется в диалоге при обращении к хозяину гостиницы... [Приклеенный файл удалил] Может просто не заметил? Непереведенную на русский фразу поправил, диалог приклеил...
-
:lol2: Это ты McGinley старым орком обозвал?
-
Не в обиду, но скрины в сам Мод вставлять было необязательно, можно было разместить их только в сообщении на форуме... размер архива многократно увеличился из-за них...
-
Попробую в выходные скрипт поглядеть, может получится подключить аналогичный к этим НПС...
-
Спасибо... посмотрим! Просто у меня сразу ассоциация возникла - это новый "кошмарный" уровень сложности... )
-
Неплохо бы описание какое-нибудь увидеть....
-
Для этих персов можно сделать, что бы совсем испарялись - по сюжету они больше не нужны...
-
Уп-с! Действительно есть.... И как раз то, что нужно - они потом исчезают совсем... )
-
А вот скрипты "уматывания" неплохо было бы доделать... Ведь все еще стоит на перекрестке Мэтью Джемесон и торчит как приклеенный возле своего (а может уже и чужого) склада мистер Плуг... )
-
to_--=Хе3еТ=--: Как раз в тему... ) Интересные идеи, надо обдумать... Собственно мне казалось, он еще должен бы ИНТ повышать... А вот это очень интересная мысль, видимо что-то подобное действию вокзала в Таранте.... надо попробовать реализовать...
