-
Постов
135 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент kotovstomat
-
http://slil.ru/28064228 * Изменения * - теперь мифриловый револьвер использует 2 пули для выстрела - оставлен только один скрипт, _HIT * 30426mithril_revolver_HIT.scr * 0. script eye candy: play 75 on Triggerer 1. stat 16 of Triggerer: store in Local 0 2. IF Local 0 <= 0 THEN goto line 9 3. Local 1 = 3 * Local 0 4. Local 1 = Local 1 / 10 5. Local 2 = 5 * Local 0 6. Local 2 = Local 2 / 10 7. random number Local 1 to Local 2: store in Local 3 8. damage Extra Object for Local 3 points of type 0 damage 9. return and SKIP default При положительной Magic/Tech Aptitude происходит вычисление минимального и максимального урона (Dmin = Magic/Tech Aptitude * 0,3; Dmax = Magic/Tech Aptitude * 0,5), наносимый урон берется случайно из промежутка Dmin, Dmax. Поискал "молнию" в папке eyecandy. Не нашёл. Расскажите мне, что это за молния такая и где она лежит?
-
У меня на это возникает закономерный вопрос - как, используя bmp2art, создать многофреймовый арт?
-
Я использовал ArtView, конвертировал исходный арт в .bmp и правил фотошопом, а конкретно, я переводил indexed в rgb, менял цвет, затем обратно индексировал и сохранял в .bmp Проблема заключалась в том, что фотошоп, видимо, индексирует цвета так, что ArtView обратно файл не ест и ругается. При использовании пэйнта, однако, все нормально, но в пэйнте просто так цвета не поменяешь.
-
Дело в том, что технолог совершенно бесплатно получит в руки игрушку с уроном, сравнимым с обычным револьвером, но с офигенным бонусом к точности. Логично было бы сделать чтобы оружие самоуничтожалось в руках технолога, так? Про молнии ничего не знаю, не видел. Редактировать многофреймовый арт... попробуй У меня не вышло. Может быть, qtScribe тебе в помощь. Формула готова, там и готовить нечего, выглядит так: При M/T A > 0: Dmg min = M/T A * k1 Dmg max = M/T A * k2 Dmg = random (Dmg min, Dmg max) k1, k2 при увеличении M/T A дают больший разброс значений Dmg min, Dmg max (мне так больше нравится). Вычисляются k1, k2 при M/T A = 100 и установленных значениях Dmg min, Dmg max. А вот куда ты захочешь запихать револьвер, где его место в игре - это уже к тебе вопрос.
-
Ну, fire еще обосновать надо. Урон самого оружия можно пустить под ноль, и оставить только магический урон. "Магический урон" понятие условное, и фактически означает что скрипт сначала будет узнавать величину Magic/Tech Aptitude, и, произведя пару-тройку арифметических действий с этой величиной нанесет равный ей урон. Это ваще не проблема. Главное, определить соответствие M/T A и урона, при каких значениях одного значения другого. Тут я готов сидеть, подперев голову кулачком, и слушать предложения. eye candy прицепить - задача вкуса и предпочтений. Цепляется просто. Кто, ковбой? Выше (там какой-то пост) я предложил простое и элегантное решение: вместо выстрела ковбой получает хрен собачий, потому магия детям не игрушка.
-
Меня интересуют только интерьеры дирижаблей, их стоимость, и где приобрести. Гинденбург взят для сравнения как наиболее обфотографированный объект.
-
Меня давно беспокоила мысль, как же выглядит дирижабль изнутри, так беспокоила, что пришлось сходить в интернет. Наиболее известный дирижабль - это LZ 129 «Гинденбург». Вот что нам говорит Википедия: Путешествие в дирижабле было весьма комфортабельным. В корпусе дирижабля имелся ресторан с кухней и салон с небольшим, специально изготовленным для дирижабля облегченным роялем. В нижней части дирижабля была оборудована смотровая платформа. Ограничений было несколько. Первое из них — вес, поэтому вместо ванн предлагался душ, и все, что можно, было сделано из алюминия, из него же был изготовлен и рояль. Второе, и самое важное ограничение — запрет на источники открытого огня, которые на «Гинденбурге» в буквальном смысле являлись угрозой для жизни. Все, кто находился на борту, включая пассажиров, перед посадкой были обязаны сдавать спички, зажигалки и прочие устройства, способные вызвать искру. Несмотря на такие жёсткие ограничения, на «Гинденбурге» была оборудована специальная комната для курения. В помещении для курения находилась единственная на борту электрическая зажигалка. Для обеспечения пожаробезопасности в комнате постоянно поддерживалось небольшое избыточное давление, что препятствовало проникновению в неё водорода, а попасть в комнату можно было через воздушный шлюз. Сравнивая огромную массивную гондолу с обилием тяжелых, массивных деревянных элементов интерьера Зефира, и легкую, маленькую гондолку "Гинденбурга", нетрудно сделать выводы, что Зефир и без огров бы упал. Интерьер "Гинденбурга" выглядит как заштатная кафешка семидесятых с пластиковыми стульями, и никакого стимпанка, все просто и функционально, и вокруг фашисты. Уныло. Но есть и другие фото с дирижабля "Граф Цеппелин", где чувствуется хоть немного романтики и уюта: http://rutube.ru/tracks/122359.html - очень интересное видео производства National Geographic о катастрофе "Гинденбурга" с реконструкцией, видео- и фотохроникой. И, для сравнения тизер Arcanum с E3 - , там, кроме уже виденного, в конце другой вариант всем известного убийства мечника стрелком. Кто-нибудь владеет навыками создания интерьеров в 3d?
-
Ну, пускай не будет стрелять батонами прощайте батоны. Еще я должен упомянуть два важных момента: 1. Вероятность попадания Согласно механике игры, от скилла Firearms зависит только Вероятность попадания. 2. Урон Урон же просто случайно берется между максимальным и минимальным значением. В практическом плане, ты предлагаешь перевернуть все с ног на голову_) Сделать зависимость урона от характеристик стреляющего (что сделать очень просто, добавив пару строк в скрипт), а вероятность попадания от характеристик револьвера. Нужно ли отрывать вышеупомянутую собаку? Если ее не отрывать, то технолог, вложивший пару очков в Firearms, будет метким, как ковбой на диком западе. Что ты имеешь в виду под "магическим уроном"? Valid types of damage are: 0 normal 1 poison 2 electrical 3 fire 4 fatigue
-
Все началось в каком-то году. Как же я ждал этих чертовых орков с гатлингами...
-
Да оно и понятно, тема новых зарядов обмусоливалась не раз, и схема отработана. Просто если этот чертов мифриловый револьвер никому не интересен, то я бы тему и закрыл.
-
Собственно, задача заключалась в том, чтобы маг мог стрелять из огнестрельного оружия при скилле Firearms = 0 и положительной Magic/Tech Aptitude. Это решается (а мужики то не знали!) очень просто, путем увеличения Bonus to Hit прототипа оружия. Bonus to Hit восполняет недостаток скилла Firearms. И тут зарыта хардкорная собака, потому что скриптами Bonus to Hit не изменить, зато можно наделать десяток одинаковых прототипов с разными BtH и подсовывать втихаря от пользователя ему в руки в зависимости от М/T Apt. Magic/Tech Complexity (о да, это пишется так) = 0, и вещь становится "нейтральной". Обнаружил одну интересную особенность, при положительной Complexity вещь становится магической, синей, и описание из item_effect.mes используется для не идентифицированной вещи, а при отрицательной и равной нулю заменяет описание эффектов типа ПВ, УС. Это крайне интересное предложение, по поводу которого хотелось бы видеть подробное описание растений и эффектов от их применения. Если, конечно, тема все еще интересует. Сейчас готов сырой, но полностью рабочий вариант. Кто готов стать первым испытателем - милости просимо. Установка проста - скопировать data в каталог игры, заменяя оригинальные файлы. В архиве также суммарный .doc по файлам. http://slil.ru/28058032 Ну, и по традиции, описание скриптов: 30426mithril_revolver_HIT.scr 0. stat 16 of Triggerer: store in Local 0 //строки 1->5 служат исключительно для того, чтобы персонаж с отрицательной или равной нулю Magic/Tech Complexity не смог стрелять, а получал бы 15 дамаджа и потерю оружия за здорово живешь 1. IF Local 0 <= 0 THEN do nothing ELSE goto line 6 2. script eye candy: play 55 on Triggerer //взрыв 3. damage Triggerer for 15 points of type 0 damage 4. destroy Attachee 5. goto line 11 6. script eye candy: play 75 on Triggerer //это суровый метод обхода weaponeyecandy.mes, другого не нашел; эффект выстрела из пистолета 7. IF Triggerer has item named 3600 //oname.mes говорит нам, что это "Еда"; все травы, растения, фигурируют под теми же названиями, поэтому для выстрела пока что можно использовать как батон, так и корень мандрагоры THEN do nothing ELSE goto line 11 8. IF Extra Object is under the influence of spell 78 //78 - Stasis; строка добавлена чтобы постоянно не кастовать стазис на уже обкастованную цель THEN goto line 11 9. spells: cast spell 78 on Extra Object //ну, собственно сам стазис 10. destroy item named 3600 in inventory of Triggerer //убираем один батон из инвентаря (все, отстреляли один) 11. return and SKIP default 30427mithril_revolver_MISS.scr, 30428mithril_revolver_CRITICAL_HIT.scr, 30429mithril_revolver_CRITICAL_MISS.scr Скрипты идентичны _HIT, но без строки spells: cast spell 78 on Extra Object. Наверно все-таки стоило добавить ее в _CRITICAL_HIT. Сейчас я, видимо, произведу разговор с пустотой и спрошу: а кому-нибудь интересен Мифриловый револьвер?
-
А может без них обойтись? "Продвинутым" городам караваны вообще не нужны: слишком медленно, опасно и в итоге - невыгодно. Да и не зачем, если у Таранта и Эшбери есть железная дорога, у Каладона и Черного Корня - флот, у Туллы - маги с заклинаниями телепортации. Однако есть и "непродвинутые" города и поселки, которым все же нужно торговать: Туманным Холмам караваны необходимы для экспорта металла, Тихим Водам - для продажи оружия, дварфам - руды, камня и изделий из них, эльфам - женщин для борделей фиг знает чего. Перевозить товары они могут на коровах волах и полуограх-носильщиках. Как-то так.... С другой стороны, можно попробовать уничтожать Scenery, дав им уникальные имена в oname.mes, через цикл loop for (obj), проверяя (obj) is named (num) -> destroy (obj). Это одна из команд, которая относительно Scenery будет работать. А еще у медали есть третья сторона (наверное ребро) - при каком удалении PC от NPC будет работать _HEARTBEAT (в WorldEdManual говорится, что when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors). Сколько секторов одновременно может быть загружено? Ну, собственно Human Wilderness Trader можно увидеть здесь. Это CarArcanum? В общем, я пока что превращусь в астральное тело и сделаю уже что-нибудь, что можно продемонстрировать общественности, а то уже три страницы наговорили. Можно! Это уже третий мой ответ, что можно.
-
Попробуй привязать к объектам скрипты на heartbeat с условием (obj) is within (num) tiles of location X:(num) Y:(num) (где первый объект - PC, а X и Y - координаты объекта из каравана, получаемые через get location of (obj) and store X in (num) and Y in (num)), а в качестве действия destroy (obj); я имею ввиду, что когда PC отходит далеко от каравана, последний уничтожается. Возможно еще понадобится проверка (obj) is in combat, чтобы от суровых караванщиков нельзя было убежать во время боя (чтобы не исчезали). Добавь в сопровождение собак. Суровые собаки - это тема. А по поводу _HEARTBEAT - да, это осуществимо с NPC. А что делать с Scenery? Ведь Attachee для _HEARTBEAT и _FIRST_HEARTBEAT только NPC. Тут собственно встает какой вопрос: не будет ли обилие объектов типа Scenery после n случайных встреч тормозить игру? По аналогии с чем? Взять и скопировать все случайные встречи, кроме специальных, из FO1 или FO2? Проблема как раз в том, что я пока не знаю точно, что делать, но знаю как.
-
Чото ты, велосипедист, невнимательно читаешь))) В самом первом посте приведена подробная инструкция по созданию random encounter.
-
Кагбэ три пути реализации караванов: * NPC _FIRST_HEARTBEAT расставляет элементы каравана (объекты типа Scenery и NPC), самоуничтожается, а караван продолжает функционировать. Минусы: нельзя "сделать красиво", будет довольно схематично, как и все Random Encounters FO1, я не знаю как стереть караван (то есть он навечно останется "приклеенным" к той точке где его обнаружили) * NPC _FIRST_HEARTBEAT отправляет Triggerer на созданную отдельно карту с караваном, где уже все возможности маппера раскроются во всем их великолепии. Минусы: я не знаю, как "выйти" с карты с караваном, чтобы это не было странно * фиксированные точки на карте, аналогично городам Арканума (они же перевалочные пункты) Все три способа имеют право на существование. Пока что мне видится разумным комбинировать первый и третий способы.
-
Тут я только могу развести руками.
-
На этот вопрос я покажу скрин из ArtView: Где: P = Palette F = Frame W = Width H = Height Sz = Size -X, -Y, dX, dY = вероятно, какие-то смещения относительно "точки прикрепления" арта Также там есть непонятный мне заголовок) ProView: Еще меня очень интересует связь между значениями арта в прототипе (выделено синим) и именем арта. Она есть? Как ее установить?
-
Лошадей придется рисовать, есличо, а точнее, создавать анимированные арты. Как это делать, я не знаю, но форум terra arcanum говорит мне, что DBT сумел. Скорость передвижения по карте постоянна и неизменна (ну-ка, знающие люди, зависит ли она от ЛВ?). Скорее, машина будет реализована как корабль, то есть диалог с телепортом, и промежуточным скриптом, где будет эмулироваться передвижение по карте с выбросом к примеру в точке где закончилось топливо. Вполне возможно, что и не стоит вовсе делать караваны в виде random encounters, а стоит сделать десятка три локаций, где рандомно будут стоять 0-несколько караванов, что-то вроде ночлежки, перевалочного пункта, etc. Соответственно, развивая идею караванов как экономического сообщения между населенными пунктами, стоит сделать промежуточные станции на пути следования поезда. Сложность того варианта, что я предлагал в первом посте, караваны остаются после создания навечно на карте Arcanum-024-fixed. Как их удалить? По поводу Elite, сделать в каждом городе что-то вроде магазина, и, соответственно разные цены в разных городах. Собственно говоря, если знаешь что такое Elite, то тут и объяснять нечего. Возможности повторить в Аркануме практически безграничные.
-
Амеде-Эрнест Болле 1875 L'Obeissante Максимальная скорость 40 км/ч, преодолел расстояние от Ле-Мана до Парижа за 18 часов (~209 км) 1878 La Mancelle Первый серийный автомобиль, всего произведено 50 единиц. К сожалению, по паровому дорожному транспорту довольно мало материала в сети. Вот тебе видео, критик. Какой стимпанк? О чем ты? Дорожные паровые грузовики производились серийно в Англии до середины прошлого века. Сможет ли повозка с лошадью преодолевать большие расстояния? На какой скорости? По какому ландшафту? Какая у нее будет грузоподъемность? *** Ввести в игру паровой транспорт как либо иначе, чем в Фоллауте, невозможно. То есть, он будет являться анимированным/неанимированным неподвижным объектом. //заставить транспорт двигаться все-таки можно (а надо ли?), если сделать его объектом типа NPC, но это рождает множество сопутствующих проблем Как много "гражданских" имело личный транспорт с момента появления ДВС? Их число постепенно росло с появлением новых технологий и удешевлением производства. Поначалу личный транспорт могли себе позволить люди, имеющие много денег, либо компании, нуждающиеся в транспорте. Лошадей в то время еще никто не отменял.
-
Обратимся к истории. 1698 поршневой насос Томаса Сэйвери, "друг рудокопа" 1712 "атмосферный двигатель" Томаса Ньюкомена, применявшийся для откачки воды их глубокой шахты 1764 двухцилиндровая вакуумная паровая машина Ивана Ивановича Ползунова, использовалась для приведения в действие воздуходувных мехов на Барнаульских Колывано-Воскресенских заводах 1769 первое действующее самоходное паровое транспортное средство Николаса-Йозефа Куньо 1788 пароход Джона Фитча 1804 на металлургическом заводе Пенидаррен в Мертир-Тидвиле в Южном Уэльсе демонстрировался первый самоходный железнодорожный паровой локомотив Ричарда Тревитика 35 лет прошло между первым дорожным паровым транспортом и первым паровозом (!!! - это я негодующе выражаю эмоции). Где абсурд? Folden Steam Lorry
-
Исходя из того что FO1 является логическим предком Arcanum, я покажу вам караван из FO1: Караваны в Фоллауте являлись единственным способом торговых отношений между населенными пунктами. Пустоши агрессивны, из этого вытекает боевая направленность членов каравана. Движущая сила - брамины, никакой другой нет. Мне кажется, копировать караваны Фоллаута в Арканум нет смысла. В Аркануме есть два намного более лучших способа перевозки - поезд и корабль. Естественно, они не могут покрыть все торговые пути, и тут в игру вступают караваны. Медленные, зато им не нужны ни железная дорога, ни вода. Опять же, использовать добрых лохматых коровок мне не хочется. Других вьючных животных нет. Караваны с технологической направленностью вполне могут использовать силу пара, а как быть с магической? Как, по-вашему, должен выглядеть караван в Аркануме? Здесь стоит ответить на следующие вопросы: * что он перевозит? * что является движущей силой каравана? * куда и откуда идет караван? * кто его сопровождает, и почему? Идея караванов в Аркануме начала понемногу оформляться. К примеру, почему бы не ввести в игру чуточку Elite?
-
http://www.nma-fallout.com/ Point Lookout released The latest Fallout 3 DLC can now be downloaded, at least if you're not Japanese and if you're willing to part with 800 of those "Microsoft Points". Currency just keeps getting dodgier. Here's the game description in case anyone forgot: Buy a ticket and hop onboard the Duchess Gambit, as Tobar the Ferryman takes you to the strange seaside town of Point Lookout. What secrets does the dilapidated boardwalk hold? Who lives in the sprawling mansion? Why is the Punga Fruit so important? And what horrors lie in the depths of the murky swamp? Point Lookout is the most open-ended DLC yet, and allows you to explore an entirely new and expansive gameplay area any way you’d like. A completely new questline allows you uncover the town’s hidden secrets, and wield powerful new weapons like the Double-Barrel Shotgun against the swamp’s dangerous, and deformed, denizens. So venture to Point Lookout, if you dare. Just pray it’s not a one-way trip. I hate Tobar the Ferryman so much. Look out for tons of reviews in the near future. //АХАХАХАХАХАХА!!! Thanks to Kilus.
-
Скрипт, работающий в 8 направлениях facing direction Attachee. СКАЧАТЬ Cкрипт с комментариями: 0. Attachee = Triggerer 1. loop for Everyone in Vicinity //в цикле постепенное "отключение" "лишних" Current Looped Object 2. IF Attachee can see Current Looped Object //(2) Current Looped Object вне пределов видимости Attachee THEN do nothing ELSE goto line 43 3. distance between Attachee and Current Looped Object: get in Local 0 //(3->4) Current Looped Object, являющийся Attachee 4. IF Local 0 == 0 THEN goto line 43 5. distance between Extra Object and Current Looped Object: get in Local 0 //(5->6) Current Looped Object, являющийся Extra Object 6. IF Local 0 == 0 THEN goto line 43 7. get location of Attachee and store X in Local 0 and Y in Local 2 //(7->10) разность координат по X, Y объектов Attachee, Extra Object 8. get location of Extra Object and store X in Local 1 and Y in Local 3 9. IF Local 0 <= Local 1 THEN Local 4 = Local 1 - Local 0 ELSE Local 4 = Local 0 - Local 1 10. IF Local 2 <= Local 3 THEN Local 5 = Local 3 - Local 2 ELSE Local 5 = Local 2 - Local 3 11. get location of Extra Object and store X in Local 0 and Y in Local 2 //(11->14) разность координат по X, Y объектов Extra Object, Current Looped Object 12. get location of Current Looped Object and store X in Local 1 and Y in Local 3 13. IF Local 0 <= Local 1 THEN Local 6 = Local 1 - Local 0 ELSE Local 6 = Local 0 - Local 1 14. IF Local 2 <= Local 3 THEN Local 7 = Local 3 - Local 2 ELSE Local 7 = Local 2 - Local 3 15. get location of Attachee and store X in Local 0 and Y in Local 2 //(15->18) разность координат по X, Y объектов Attachee, Current Looped Object 16. get location of Current Looped Object and store X in Local 1 and Y in Local 3 17. IF Local 0 <= Local 1 THEN Local 8 = Local 1 - Local 0 ELSE Local 8 = Local 0 - Local 1 18. IF Local 2 <= Local 3 THEN Local 9 = Local 3 - Local 2 ELSE Local 9 = Local 2 - Local 3 19. distance between Attachee and Extra Object: get in Local 0 20. distance between Attachee and Current Looped Object: get in Local 1 21. IF Local 0 == Local 1 THEN goto line 43 22. IF Local 0 <= Local 1 THEN do nothing ELSE goto line 29 23. Local 0 = Local 8 - Local 6 //(23->28) проверка равенства суммы расстояний (Att-EO) + (EO-CLO) расстоянию (Att-CLO) 24. Local 0 = Local 0 - Local 4 25. Local 1 = Local 9 - Local 7 26. Local 1 = Local 1 - Local 5 27. Local 0 = Local 0 + Local 1 28. IF Local 0 == 0 THEN goto line 35 ELSE goto line 43 29. Local 0 = Local 4 - Local 6 //(29->34) проверка равенства суммы расстояний (Att-CLO) + (CLO-EO) расстоянию (Att-EO) 30. Local 0 = Local 0 - Local 8 31. Local 1 = Local 5 - Local 7 32. Local 1 = Local 1 - Local 9 33. Local 0 = Local 0 + Local 1 34. IF Local 0 == 0 THEN do nothing ELSE goto line 43 35. Local 0 = Local 4 + Local 6 //(35->38) проверка принадлежности координат Attachee, Extra Object, Current Looped Object к направлениям N, E, S, W 36. IF Local 0 == 0 THEN goto line 41 37. Local 0 = Local 5 + Local 7 38. IF Local 0 == 0 THEN goto line 41 39. IF Local 4 == Local 5 //(39->40) проверка принадлежности координат Attachee, Extra Object, Current Looped Object к направлениям NE, SE, SW, NW THEN do nothing ELSE goto line 43 40. IF Local 6 == Local 7 THEN do nothing ELSE goto line 43 41. kill Current Looped Object //маркер 42. do nothing //строки (41->42) должны быть заменены на расчет и нанесение урона 43. loop end 44. return and SKIP default Вопросы, предложения?
