Перейти к содержанию

kotovstomat

Ветераны
  • Постов

    135
  • Зарегистрирован

Весь контент kotovstomat

  1. Теория: //сброс global variable0 0: if global variable0==7 then global variable0==0 //проверка - если произошла перезарядка, то возвращаем скорость триггерера в исходное значение 1: if global variable0==0 then stat 11 of triggerer: adjust by 5 //если патроны в магазине кончились, то есть global variable==6, то переход на линию 4 2: if global variable0==6 then goto line4 else global variable0=global variable0+1 3: return and skip default //здесь можно вставить звук перезарядки оружия вместо (num). Кстати, можно в Арканум вставлять звуки помимо существующих или нет? 4: play sound (num) at triggerer //триггерер изображает популярный в фоллауте жест 5: have triggerer perform animation 12 //уменьшаеи скорость триггерера, вроде как "отнимаем action points". При следующем выстреле будет потрачено больше AP 6: stat 11 of triggerer: adjust by -5 7: return and skip default Вешается скрипт на HIT и MISS, то есть учитывается каждый выстрел. Можно еще напрячься и повесить на CRITICAL HIT и CRITICAL MISS, но возни очень много с ними. Практически реализовать это тоже не слишком сложно. Возможно, стоит сделать проверку триггерера на скорость, чтобы она не стала внезапно отрицательной. Или снимать процент со скорости. Самая большая задача - сидеть и вешать этот скрипт каждому прототипу огнестрельного оружия. Время это займет прилично. Так вот у меня вопрос - стоит ли овчинка выделки? Популярный в Фоллауте жест - это когда криттер делает поклон в одну четверть, отклянчивает зад, вытягивает руки и делает вращательные движения типа "наматывание проволоки". Этим простым и незамысловатым движением криттер открывает ящики, шкафчики, ворует, лечит, использует компьютер и другие не менее интересные и полезные вещи. Самое удивительное, что никто не жаловался. А попробуйте изобразить такие па в жизни. На мой взгляд, очень глупо выглядит. Работает или нет - понятия не имею. В теории все замечательно выходит) Возможно, будет разница между реалтаймом и пошаговым режимами.
  2. Спасибо, я разобрался.
  3. Хорошо. Хорошо что это возможно. Теперь у меня следующий вопрос: что значит "вклеить"? Посмотрел на взрывчатую приманку. 01 - признак наличия опциональной секции 0С 00 00 00 - размер элемента 02 00 00 00 - количество элементов 05 00 00 00 - неизвестные байты 00 00 00 00 00 00 00 00 67 60 00 00 - первый элемент 00 00 00 00 00 00 00 00 67 60 00 00 - второй элемент 02 00 00 00 - неизвестные байты 80 01 00 00 - первый DWORD битовой маски 00 00 00 00 - второй DWORD битовой маски Я правильно все понял? Теперь вопросы: 1) Где здесь указаны Counter0 etc.? 2) Как мне прочитать битовую маску? Получается, что 80 01 00 00 - это указание на SCRIPT_DIALOG_OVERRIDE ($80000000) и SCRIPT_END_COMBAT (00010000)? 3) что за неизвестные байты? По поводу пункта 2 Отто Крупп пишет: Следует ли понимать 80 01 00 00 - первый DWORD битовой маски, как указание на HIT и MISS?
  4. Нет, все не так) По сути получение предметов путем соединения двух компонентов можно рассмотреть так: 1 проверка на наличие схематика (да/нет) 2 проверка на наличие первого компонента (да/нет) в инвентаре 3 проверка на наличие второго компонента (да/нет) в инвентаре 4 если 1=да, 2=да, 3=да, то по нажатию кнопки создание предмета Я всего лишь предлагаю заменить схематик глобалфлагом (знает ли PC как создать предмет), инвентарь PC на инвентарь obj типа container (в него PC будет помещать компоненты), а нажатие кнопки интерфейса - каким то другим действием (например, нажатие рычага, который будет являться obj типа scenery). Ах, да, и создание предмета заменить на toggle (obj) on/off, иначе все теряет смысл. Изначально obj лежит где-нибудь на карте, где мы его поместили, например в другом контейнере, и на нем стоит флаг OFF. Соотвественно, когда мы к нему применим toggle (obj) on/off, он станет ON, то есть видим и ощущаем.
  5. Объясняю. Нужен скрипт. Сам пока еще его не писал, но знаю как. Создаем в ворлдеде объект типа container, вешаем на него скрипт с флагом TRANSFER. Рядом кладем наш искомый итем, вешаем на него флаг OFF и нужный скрипт. Из мануала Тройки читаем: Ну, а далее уже все просто. Ставим два кондишена на два предмета (obj) is named (num), num берем из oname.mes. 1. Когда происходит TRANSFER предмета, запускается скрипт. 2. Идет проверка на итем (obj) is named (num). 3. Если обе проверки TRUE, то toggle (obj) on/off Указатель на наш obj можно повесить либо проверкой на принадлежность к тайлу X Y, либо сыграть глобалфлагами, но это уже извращение. Для игрока выглядеть это будет так: ПЦ подбегает к некоему предметцу (например, наковальня), тыкает в него мышкой, открывается окно инвентаря как в сундуке. ПЦ перетаскивает туда два предмета, и получает рядом с наковальней искомый итем. Причем вариаций может быть очень много. Например, сделать так, чтобы после того как поместим итемы в наковальню, на нее обязательно нужно будет три раза применить молот кузнеца) И так далее. Фантазия почти ничем не ограничена.
  6. категорически не подходит, увы. Есть скрипт, который ничем не заменить. а по этому пункту я уже голову сломал. Единственный выход, который я нашел, вместо схематика сделать некую "лабораторию"/"кузницу", помещая в которую предметы для изготовления, получать искомый итем путем toggle (obj) state on/off.
  7. ВОПРОС#1 .pro редактирую WinHex. В документации к ProEdit и в мануале Otto Krupp нахожу почти идентичные вещи - в .pro есть некий адрес, отвечающий за "навешенный" на прототип скрипт с флагами. В документации к ProEdit адрес указан неверно. В мануале Otto Krupp про адрес вообще ни слова. Я точно знаю, что это можно сделать, стоит хотя бы взглянуть на лопату с навешенным на нее скриптом. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой? Как ее решить, кроме как приклеплять в WorldEd скрипт на прототип? Скажем так, есть схематик, по которому создается предмет. Предмет обязан быть со скриптом. Рассуждая логически, есть два решения: привязать в .pro скрипт, или написать какой-то (???) скрипт, который повесит на этот предмет скрипт в дальнейшем (вот такая суровая правда жизни). ВОПРОС#2 Как рассчитывается damage от применения скажем, Clarington Rifle? Какие параметры PC и target влияют на дамаг? Есть ли какая-то формула, или формулы, и где их посмотреть? и вдогонку ВОПРОС#3 Можно ли изменить анимацию выстрела? Скажем, у той же Clarington Rifle анимация выстрела - из дула вылетают непонятные ошметки, а мне хочется несколько другого. Какие файлы за это отвечают? Есть ли ограничения на размер картинки?
  8. Да ну и черт с ними, с америкошками. Пускай пользуются. Нам ведь с ними в одну постель не ложиться.
  9. Болел пару дней, и неожиданно для себя сделал мод. ВОТ ОН (letitbit.net)! FAM-V1.RAR Ссылка умерла, если у кого сохранились файлы мода - просьба где-нибудь разместить и дать ссылку на скачивание. Админ Добавляет в игру еще одно "пасхальное яйцо", находящееся внутри двухголовой коровы H.T. Parnell's. FAM создавался и тестировался на Arcanum с установленным поверх него GrandFix 1.3 и MiniFix 2. ПОДРОБНОСТИ: Топаешь в Тарант, ждешь когда Х.Т. Парнелл утопает спать или убиваешь его, используешь корову и получаешь два итема (новых и ранее в аркануме не встречавшихся) в инвентарь. Вот и все "подробное описание" (я же говорил, три копейки). Добавлено: 5 .art, 2 .dlg, 2 .pro, 2 .scr Изменено: 8 .mes, 1 Arcanum1-024-fixed Это самые ужасающие подробности какие я только смог придумать. И в нагрузку: ищу идейного человека, готового генерировать идеи, сюжеты и диалоги(!) для проектиков и проектов под Arcanum и Fallout. Отписывайтесь здесь или стучитесь сюда: 445-747-224. Хотелось бы идею какого-нибудь завалящего квестика получить и пару диалогов. У меня никаких идей нет, поэтому обращаюсь за идеями сюда. Если ориентироваться в объеме по времени, то максимальное время на которое хватит энтузиазма - месяц. За месяц реально сделать небольшой город типа Stillwater - это персонажи, квесты, диалоги, предметы, и естественно карта. Единственная идея которая меня долго будоражила - это THE BURROWS в первом фоллауте, и вроде бы даже вездесущая тим икс до него не дотянула ручки. Но останавливает меня невозможность работы в 3д (откуда я возьму кучу анимаций енотов?) и сложность сделать что-либо под первый фол, в отличие от второго.
×
×
  • Создать...