Werewolverine Опубликовано 30 апреля, 2008 Жалоба Опубликовано 30 апреля, 2008 Большой интеллект - вовсе не обязательное условие для "уважающего себя" мага. Он требуется только некромантам и призывателям. Роль всех элементальных школ в игре - чисто декоративная, "украшательская". На что годится Огненный Элементаль, если сравнить его параметры (цена в УС/эффективность) с Созданной Нежитью и Стражником-Огром? Да ни на что он не годится. Просто радует глаз игрока, уставшего от сокрушительной эффективности Силы и Черной Некромантии. По сути полезных к "ношению" заклинаний немного. Это обязательный для всех Щит Защиты, а также примочки из школы Темпораль. Все бонусы элементальных магий можно игнорировать - они достижимы простой прокачкой соответствующих параметров. Еще неплохое заклинание Фантазма "Смазанное зрение" - но Tempus Fugit все равно остается лучшим проклятием и лучшим благославлением. По сути есть всего две эффективные модели прокачки мага - 1). Дезинтегратор - Мастер Силы, владеющий навыками Белой Некромантии и Меты для полной собственной неуязвимости. Врагов в качественных шмотках будет закидывать Молниями. 2). Черный Некромант. Здесь два основных заклятия - Вред (после получения степени Мастера Черной Некромантии - абсолютно читерское заклинание) а также Создание Нежити (интеллект все-таки поднять придется, хотя можно и бутылочкой обойтись). Для собственной безопасности тоже полезно освоить Мету и Белую Некромантию. Всем остальным магам лучше не ссориться с описанными выше персонажами. Потому что в противном случае смерть их будет быстрой и неотвратимой. Если мы говорим о Вормантауне, где степень Мастера Магии в любой из школ не действительна, то тут нужен комбинированный вариант - Черный Некромант, сражаться с супостатами средней силы будет вредом, а на случай серьезных неприятностей должен знать Дезинтеграцию. "Чистый" любитель школы Силы тут не проканает - слишком велика цена в Усталости за применение этой школы НЕ Мастерами. А так школа магии для шутников - это Морф, Перемещение помогает нам экономить наше реальное время, элементальные школы просто красиво смотрятся, а Темпораль нужна тем, кто препочитает пошаговый бой, в особенности метателям. Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Saruman Опубликовано 30 апреля, 2008 Жалоба Опубликовано 30 апреля, 2008 Я подчеркнул, "уважающего себя". Я не имел виду манчкинских машин убийства и разрушения, на это и оргский шаман способен. Но если игра проходится не только ради kill em all, но ещё и для отыгрыша, для атмосферности, то интеллект необходим, ибо маг -интеллектуал, в альфа-версиях именно интеллект,а не воля ограничивали изучение заклинаний. Дизинтеграция вышла читерская, для неё даже не реализован сейв на конституцию. Это уже баг игры. Те маги, которые изучают мету, могут не бояться манчкинов, так что не такие они страшные. В книгах тулланской библиотеки есть ссылки на то, что маг как правило изучает одну из элементальных школ, наиболее отвечающую его характеру.
Werewolverine Опубликовано 30 апреля, 2008 Жалоба Опубликовано 30 апреля, 2008 Я согласен с тобой - прохождение Арканума кровожадным непобедимым монстром - глупое занятие. Жертвовать всей атмосферой ради эффективности и убийственной мощи - тоже нелепо. Арканум не был бы Арканумом, если бы содержал лишь четыре школы магии. Однако я ставил такие эксперименты - целью их было создать неуязвимое магическое чудовище в человеческом обличье. В итоге пришел к довольно необычной конфигурации - женщина-полуорк с бэкграундом "Единственный ребенок в семье" (+6 к ВЛ и минусы к совершенно не нужным при таком прохождении ОБ, Красноречию и Торговле). Здесь можно быстренько набрать СиЛу до 20, разучить Мету - и берегись все живое. Просто это было восемнадцатое прохождение игры, мне казалось, что я испробовал все - вот и занялся подобными экспериментами. Если логически рассуждать, то Интеллект действительно более важный для мага параметр, чем Воля. По идее, Воля должна была бы регулировать количество магической энергии, чувствительность к боли/травмам, влиять на общение в игровом мире. Но уж никак не служить основой для освоения высшей магии! Насчет близости природных стихий характеру - верное замечание. Я поначалу мечтал увидеть в действии все, как мне тогда казалось, фантастические эффекты элементальных заклинаний, и каково же было мое разочарование, когда я убедился в их сравительной бесполезности...А так мне бы хотелось видеть школу Земли (это мои любимцы) могущественной, способной защитить от манчкинов-дезинтеграторов и вредофилов-некромантов. Естественно, остальных трех школ это тоже касается - даешь равенство магов в Аркануме! Но вот я если порассуждать на такую тему: куча магов попадает на необитаемый, безжизненный остров. Кого съедят первым, и кого, скорее всего, пощадят? Я думаю, что в живых дольше всех останутся не машины для убийства, а полезные для всех персонажи - знатоки Белой Некромантии, Ворожбы, Ментала (эти будут выглядеть "душками" для всех и каждого). А последним выжившим наверняка останется Мастер Фантазма - о его существовании не все даже будут догадываться))) Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Arad Опубликовано 1 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 1 мая, 2008 Скажем честно нормальным маг без высокого интеллекта (16-20 как минимум 12) не будет, вернее монстров в кампании он то раскидает... скорее всего. Причина этому проста - без нормального бафа (щит, ускорение, щит отражения а оставшиеся слоты на дебафы или на скорости огня оставить) маг жизнеспособен, но жалок. А зелья как ускорения так и интелекта это спасательный круг брошенный тройкой людям которые не сильно заморачивали голову при создании героя и столкнулись с ситуацией которая им не по зубам (скорее всего таковыми будут почти все ) так как нет адекватных аналогов, хотя это конечно лишь мой взгляд. Темная некромантия нужна только для убиения крыс да курочек или прочей мелюзги, против чего-то серьезного она действует предельно слабо, а в силе урон электричеством на который далеко не у всей монстерни есть хоть какой-то резист. конечно не все заклятья элементальных школ полезны, но и сказать что это пустая трата очков опыта тоже нельзя (тело огня/воздуха, сила камня, ловкость огня, огненный шар, бросок камня и это только то что полезно в бою). Полуорк маг... ничего конечно ужасного, но если делать настоящую машину смерти то это полуогр-маг он закопает всех и ничем ты ему не помешаешь. На острове выживет мастер перемещения - он оттуда сбежит ...and darkness his child...
Werewolverine Опубликовано 1 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 1 мая, 2008 Мастера Перемещения я вообще не брал в расчет, потому что ситуации, в которой его можно "запереть", практически не существует. Разве что на острове с подземными залежами мифрила. Полуогр маг плохо подходит под определение "машина смерти". Потому что его убогий интеллект не даст изучить даже самые простые заклинания - а если начать его поднимать, то максимума все равно будет не достигнуть. Другое дело - полуорк. Никаких ограничений, мешающих достижению высоких магических способностей, перед ним не стоит. Взять "Единственного Ребенка", прокачать банальный "Вред" - а дальше по обстоятельствам. Темную Некромантию ты, на мой взгляд, необоснованно критикуешь. Заклинание "Создать Нежить" уступает только заклинанию "Вызов Огра" - а так это гораздо полезнее, чем выкидывающие мага в нокаут элементалы и всякие там кролики-орки-кугуары. "Вред" гораздо эффективнее, полезнее и лучше, чем "Огненный Хлыст", "Бросок Камня" и еще более аутсайдерские "Ядовитые ветры" и "Шквалы льда". Отнимают кучу усталости, притом выбивают смешное количество хитов из оппонента. Превращение себя в элементальную хренотень тоже редко может быть оправдано. Если у тебя хороший меч (лук, топор, да что угодно) то терять возможность пользоваться оружием и броней ради сомнительного удовольствия наносить огенный ущерб/портить чужой шмот - бесперспективно. Единственное, с чем соглашусь - первые заклинания элементальных школ могут сильно помочь по ходу игры. Но ты утверждаешь, что зелья "спасательный круг, брошенный тройкой людям которые не сильно заморачивали голову при создании героя и столкнулись с ситуацией которая им не по зубам" А я скажу это относительно заклинаний элементальных школ. Все эти "Силы Земли", "Ловкости Огня" и т.д. придуманы для слабых, уродливых, криворуких магов, которые ничего, кроме интеллекта и воли не прокачали, притом уверены, что весь Арканум должен пасть к их ногам. Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Arad Опубликовано 1 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 1 мая, 2008 я прекрасно осведомлен о статах огра и мне это не мешает утверждать что он пустит подавляющие большинство персонажей в отход - магов так точно. Что бы создать нежить надо трупы иметь, далеко не всегда находится что-то подходящее под рукой (ну если ты занимаешься телепортами и хранением трупов с периодической анимацией или воскрешением то флаг тебе в руки, многие бы посчитали это избыточной тратой времени) а резист к магии есть у очень многих потому и критикую. Не вижу ничего плохого в заклятьях броска и огненного шара, вполне адекватные на свой уровень, а вред, извини, по сравнению с тем же шаром (с кидком по ситуации, все же маны больше берет) выглядит убого, как и должно выгладить заклятью 1-го уровня по сравнению с 3. Про тучки я ничего не говорил, дамаг действительно мизерный, но причин для отправлению в топку истории 4-х неплохих школ не дает. Первые заклятья элементальных школ разительно отличаются от зелий тем что они чистая магия со всеми вытекающими последствиями. Превращение кастуют тогда когда это эффективно: враг взял пулемет, а с сопротивлением к дамагу вышел облом - мы тучка, а не медведь под прицелом, аналогично и с телом огня. Да они не универсальны, но от них это и не требуется. Про зелья. Тут логика проста: эссенция интеллекта дает, вроде, +10 к инте стоит 100-200 рублей, общедоступна с самого начала и не требует ничего кроме звонких, если не ошибаюсь в русских версиях действует даже на технаря. Технолог может получить нечто такое только на последних уровнях терапии, маг вообще никак не может повышать интеллект кроме как через прокачку. Зелье скорости почти тоже самое, но только это аналог заклятья 3-го уровня (сравни с ценой свитка со спелом аналогичного уровня) в русских версиях тот же прикол что и с эссенцией, технарь вообще подобного добиться никак не может. Ты считаешь это нормальным? Можно конечно сказать что все что не запрещено игрой - это фичи, но это прямой путь к арт моней. У нас с тобой, похоже, разное представление о том что называется магом. Лично я называю магом того чьи способности полностью основаны на ней (или почти полностью: маг-дипломат или с уворотом скорее всего будет все равно магом). Тот огр, например, вообще ублюдок оптимизации и представляет собой рого-мага-воина, но никак не мага. Маг же который качал только интеллект и волю, конечно, молодец, но для полного раскрытия способностей, в моем их понимании, этого мало и да он не обязан быть криворуким, а спелы помогут ему лишь отчасти (слоты-то и так заняты более полезными вещами). ...and darkness his child...
Werewolverine Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 Для сведения: Вред наносит 5-40 магических повреждений, забирает 5 УС. Огненный Хлыст наносит 20-60 (в оригинальной английской версии - 15-45) огненных повреждений, забирает 15 УС. Бросок камня наносит 10-50 обычных повреждений и забирает 10 УС. О каком применении и о какой эффективности тут вообще может идти речь? Единственный конкурент "Вреду" - "Молния", да и то лишь в руках Мастера Силы. Мое мнение - повреждающие заклинания элементальных школ практически ни на что не годятся. Существа с сопротивляемостью DR и FR встречаются куда чаще, чем противники с высокой MR. Первые заклятия элементальных школ - это не "чистая магия", а чистый манчкинизм. Заурядный персонаж с силой 8 может наложить на себя три раза "Силу Земли" - и вуаля, перед нами убийца огров. Ловкость же вообще при таком прохождении можно не поднимать - Велориен дает +4, можно надеть Перчатки Ловкости +2, а оставшееся - накачать "Ловкостью Огня". Тебя не устраивает, что Интеллект можно временно поднять на 10 пунктов (но ненадолго и за деньги), в то же время ты не находишь ничего неопрятного в "накачивании" таких параметров как Сила, Ловкость, Сложение, Внешность. Не понимаю логику, согласно которой ты относишь зелья к нечестным способам ведения магической деятельности, а элементальные заклинания - к честным. Однозначно, элементальные заклинания дают больше бонусов, кроме того - преподносят все "на блюдечке" - не надо бегать в магазины, тратить деньги - все уже готовенькое. Превращаться в тучку под прицелом пулемета - изощренный способ совершить самоубийство, не более. Хотя случаи, когда тело элементаля может пригодиться, существуют. Ходить по ловушкам, или драться с такими же элементалями. Здесь спорить не стоит - эти заклинания действительно полезны, хотя и в редких случаях. Я прокачиваю их редко, потому что затем тратить целых четыре очка на то, что может и не пригодиться? Хотя, возможно, и немного зря. Зелье скорости - да, я согласен, это близко к артмоней. В особенности, если в пошаговом режиме боя (а в реалтайме проку от него сравнительно мало). Конечно, совершенно несправедливо, что свиток "Ускорения" и зелье ускорения стоят по-разному. Зелье ускорения - палочка-выручалочка для слабых персонажей, замахивающихся на более сильных, чем они, противников. На мой взгляд, лучше бы этого зелья не было. Вот для тебя маг - тот, чьи способности в очень большой степени основаны на магии. А скажи, технарь по твоему мнению тоже должен заниматься только технологиями? А как он будет их применять тогда, скажи на милость? Если не так, и ты считаешь, что технолог имеет право знать рукопашный бой и огнестрел, то каковы шансы мага против него? Пшик. Если технологи машут Пиротопорами и готовят к бою Тесла-Ружья - магам следует браться за старые добрые Великие Потайные Мечи. Не случайно лучшее магическое оружие в игре требует 14 Силы, ох, не случайно! Маг для меня - это не высоколобый мудрый старик с посохом - их время в Аркануме прошло, и они будут сметены технологией. Настоящий маг должен владеть оружием не хуже Херкемера Огглдодлера, уметь уворачиваться и уклоняться от пуль, быть сильным и натренированным человеком. Конечно, его магические способности должны в куда большей степени предопределять его поведение, нежели физическая сила. Темные эльфы показали, как дожен действовать в Аркануме маг новой эпохи, чтобы выжить - он должен уметь быть незаметным - появляться из ниоткуда и исчезать неведомо куда, он должен быть хитрым и изворотливым, принципиальный в своих целях - и беспринципный в методах, сильный и волевой, готовый дать настоящий отпор технологическому миру. Хотя, не каждый маг должен вести себя подло и высокомерно, как приспешники Мин Горад. Просто у них есть чему поучиться - например, способности совмещать умения мага и воина. Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Элементалист Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 Маг для меня - это не высоколобый мудрый старик с посохом - их время в Аркануме прошло, и они будут сметены технологией. Настоящий маг должен владеть оружием не хуже Херкемера Огглдодлера, уметь уворачиваться и уклоняться от пуль, быть сильным и натренированным человеком. Конечно, его магические способности должны в куда большей степени предопределять его поведение, нежели физическая сила. Темные эльфы показали, как дожен действовать в Аркануме маг новой эпохи, чтобы выжить - он должен уметь быть незаметным - появляться из ниоткуда и исчезать неведомо куда, он должен быть хитрым и изворотливым, принципиальный в своих целях - и беспринципный в методах, сильный и волевой, готовый дать настоящий отпор технологическому миру. Хотя, не каждый маг должен вести себя подло и высокомерно, как приспешники Мин Горад. Просто у них есть чему поучиться - например, способности совмещать умения мага и воина. Полностью соглашаюсь!!! Я прокачиваю мага с навыком метания Мастера, и с Звездой Азрама. Я считаю, что для мага самое подходящее оружие - это или метательное, или лук. Чтобы повысить скорость (для магов), можно выпить Зелье Ускорения, использовать заклинание Повысить Скорость и Темпус Фугит. Скорость с 9 повышается к 62, но особой разницы я не заметил. Еще, я хочу сделать Мага Скрытности. Он владел бы в совершенстве Идти Крадучись, Фантазмом, имел Кольцо Теней, Теневую Робу, Медаль Скрытности. ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ. Один из кураторов «Конкурсов Фантазма»
Arad Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 Для сведения: Вред наносит 5-40 магических повреждений, забирает 5 УС. Огненный Хлыст наносит 20-60 (в оригинальной английской версии - 15-45) огненных повреждений, забирает 15 УС. Бросок камня наносит 10-50 обычных повреждений и забирает 10 УС. Откуда дровишки, то есть информация? В скриптах копался, от фонаря взял, опытным путем (если первое или последнее какая версия Арканума). В моей версии урон в первую очередь зависел от маг склонности и сопротивляемости цели и имел тенденцию мало варьироваться при прочих равных условиях. Огненный хлыст кроме всего прочего бьет по площади и при скоплении врагов выгоднее пару раз именно его кастануть нежели тыкать вредом каждого, про бросок я уже говорил все зависит от ситуации. Засорять топик статистическими исследованиями по поводу кто к чему резистнее не собираюсь, для себя я уже определился, а повторятся мне надоело. Не нравяться мои аргументы, или ты страничку не захотел открутить посмотреть, уверен что вред полезнее - юзай себе на здоровье. Первые заклятия элементальных школ - это не "чистая магия", а чистый манчкинизм. Заурядный персонаж с силой 8 может наложить на себя три раза "Силу Земли" - и вуаля, перед нами убийца огров. Ловкость же вообще при таком прохождении можно не поднимать - Велориен дает +4, можно надеть Перчатки Ловкости +2, а оставшееся - накачать "Ловкостью Огня". да, конечно, манчкинизм... снимается спелом 2-го уровня, технолог его юзать не может, из 4-х спелов для оптимайза только сила и ловкость нужна, да и много ли ты его навешаешь? Слотов-то мало и запихать все ловкостью не всегда удобно, мягко говоря (кто там говорил что интелект не нужен, освежи мне память). Для примера: да действительно можно вкачать спелом ловкость и прокачать навыки и даже степень получить, но таскать ловкость огня постоянно не получится, понизилась ловкость - упал уровень навыка; теперь технарь с эссенцией: наш герой соц. труда по получении уровня юзает ее и качает любую тех. дисциплину до нужного уровня, после чего у него есть выбор набирать нужные запчасти и потом юзнув напиток богов накрафтить все чего надо или же набрать кучу книг и сделать тоже самое (книг правда сильно много надо будет, но это дело десятое) в поле технарю очень редко нужны его крафтерские таланты, да и ради таких случаев можно было бы таскать пару тройку банок про запас. По мне так потуги мага с вкачиванием статов бледнеют рядом с геройством технаря. И да, я считаю что 150 копеек за эсенцию это слишком мало, а про блюдечку с голубой каемочкой... ты тратишь на это очки прокачки, влияешь на маготехнарские склонности, тратишь усталость как на каст так и на поддержание и в конце концов еще должен интеллект качать и хорошо если он тебе еще где-то надо, а эссенции есть в каждом городе и 150 копеек это не деньги для хоть сколь-нибудь шарящего в аркануме игрока (для технаря это вообще смешная сумма). Превращаться в тучку под прицелом пулемета - изощренный способ совершить самоубийство, не более. У меня создается впечатление что ты мало понимаешь о чем говоришь. Как я уже говорил то было мое мнение о маге, вы же хотите называть магом все что кастовать умеет - ваше право. И магу без всех этих темноэльфийских примочек живется нормально. Хочешь совмещать мага и воина? Не удивляйся, что он так и называется, что у него немного другое предрасположение к спелам, статам и навыкам. ...and darkness his child...
Werewolverine Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 Откуда информация? Все опытным путем получено. Рассматривать и сравнивать, я полагаю, нам следует только максимальное значение повреждения - потому что набрать 100% магической склонности далеко не проблема. То есть Вред будет 40, Огненный Хлыст - 60, Бросок Камня - 50. В разных версия заклинания работают по-разному, в смысле, разный ущерб наносят. В Фаргусе магия лупит значительно сильнее, чем в английском Аркануме и у Седьмого Волка. Опишу по порядку: 1). Фаргусовский Арканум. Максимальные повреждения: Вред - 60, Огненный Хлыст - 60, Бросок Камня - 75. 2) Оригинальный английский Арканум. Максимальные повреждения: Вред - 40, Огненный Хлыст - 45, Бросок Камня - 50. 3) Седьмой Волк. Эффекты заклинаний те же, что и в оригинальном Аркануме, но мной был замечен глюк: изучение школы Черной Некромантии ухудшало характер характер (-10 за каждое изученное заклинание школы), а чем злее становился персонаж - тем больше хитов выбивал "Вред". Ради любопытства решил довести этот баг до абсурда - понадевал Темный Шлем, снизил характер до -100 (а склонность к магии и до описанных манипуляций была 100%) - Вред стал наносить от 70 до 90 повреждений - в зависимости от магической сопротивляемости цели. Возможно, у меня был просто глючный диск - никто из игроков, имевших версию от Седьмого Волка, мне о подобных багах не сообщал. Итак, подведем итог. Визуально кажется, что самое мощное заклинание Бросок Камня. Однако это не так - он зависит от СП (DR) цели. А она, сопротивляемость обычным повреждениям, почти у каждой тварюшечки в игре имеется. Так что все 75 хитов бросок камня выбьет разве что из голого эльфа. Ты упомянул, что Огненный Хлыст (Шар, Файербол - называйте как хотите) наносит урон нескольким противникам сразу. Да, это так - против куч кайтов и прочей слабой, но многочисленной нечисти Огненный Хлыст незаменим. Но только не против сильных противников. От него можно увернуться, и достаточно просто. Никакая особая Ловкость и Конституция (Сложение) тут не нужны. По крайней мере в меня попадает один Огненный Шар из десяти - это в английской версии, с установкой уровня боя "hard". А применяют там их весьма и весьма активно. Урон варьируется от магической склонности мага и сопротивляемости цели, ты заметил совершенно верно. Со склонностью вроде все ясно - набрать ее не проблема. С сопротивлямостью тоже просто - Броску Камня сопротивляются все, кому не лень, а против элементалов Земли с их DR95 он вообще будет бесполезен. Огненному хлысту неплохо противятся Паучки разных видов (Мочитель, Раскаленный, etc), мини-дракончики (Фригидон, Драгарон и т.д.) и, конечно же, элементали. Против технологов я, честно говоря, данное заклинание ни разу не использовал - да и много ли в Аркануме агрессивно использующих технологию врагов? А от Вреда уязвимы практически все. Не бояться его могут позволить себе только дварфы или персонажи с большой Technological Aptitude - а таких, как я уже заметил, в игре крайне мало. Не будешь же ты драться с Себастьяном и выяснять отношения с Франклином Пейном? Высокой Magick Resistance тоже нет практически ни у кого - только элементали могут выжить под потоком "Вредов" достаточно долго, чтобы их убийство не выглядело скучным. Использование Эссенции Интеллекта технологами я считаю манчкинизмом. Она создана для магов, и то как средство поддержки, а не наркотик, на котором можно сидеть постоянно. Arad, ты так упорно обвиняешь во всех грехах это зелье, что мне даже становится интересно, какой любитель Эссенции Интеллекта тебе насолил. Я эту фигню использовал буквально пару раз - не люблю зависеть от каких-то бутылочек. Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Werewolverine Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 Слотов-то мало и запихать все ловкостью не всегда удобно, мягко говоря (кто там говорил что интелект не нужен, освежи мне память). Я по-прежнему утверждаю, что интеллект - совершенно необязательный для мага параметр. Как я уже сказал тебе, заклинания элементальных школ я не использую, дрянь всякую магическую не призываю (ради эксперимента я, конечно, и призвалами Арканум прошел несколько раз, но это было довольно тягомотно и неинтересно). Основные используемые мной заклинания - Вред, Дезинтеграция, Молния, Толчок. В два слота поддержки у меня установлены обычно Щит Отражения и Щит Защиты. Все. 8 пунктов Интеллекта мне хватает с головой, а бутылочки с эссенцией я не пью - все равно призывные школы не качаю. Кроме уже указанных мной трех магических школ, использую также Белую Некромантию (куда ж без нее), Темпораль и Ментал - по настроению. Не потому, что они мега-эффективные, а просто мне нравятся эти школы. Из соображений вкуса, так скажем. О пулемете и элементале: У меня создается впечатление что ты мало понимаешь о чем говоришь. Здесь я прекрасно понимаю, о чем говорю. Если на тебя прет вооруженный технолог и более того - он уже открыл по тебе огонь, надо не долгие превращения на себя кастовать (ведь в элементаля ты превратишься далеко не мгновенно), и не гоняться за ним в таком виде (а с какой стати ты решил, что он даст тебе подойти на расстояние удара?). Надо или мочить его повреждающей магией издалека, или брать в руки очень сильное оружие ближнего боя и быстро на него бежать. По сути, главное что меня не устраивает в элементальной форме - слишком маленькие повреждения наносишь врагам. Имея 20 Силы, эксперта Рукопашной и приличный меч, что-то совершенно не хочется терять свою человекообразность. Как я уже говорил то было мое мнение о маге, вы же хотите называть магом все что кастовать умеет - ваше право. И магу без всех этих темноэльфийских примочек живется нормально. Хочешь совмещать мага и воина? Не удивляйся, что он так и называется, что у него немного другое предрасположение к спелам, статам и навыкам. Итак, ты все же не ответил на мой вопрос: можно ли называть технологом персонажа, умеющего стрелять, рубить и уворачиваться? Или он уже не технолог по твоему мнению, а какой-нибудь "воин-технолог"? Если ответ "да", и его можно называть полноценным технологом, то почему ты отказываешь в таком праве магу? Маг, ничего не смыслящий в воинском искусстве в принципе может существовать. Но только это будет мирный персонаж, и в бой без особой необходимости ему лучше не суваться. Давай все-таки определимся, о чем мы говорим: об эффективном персонаже или попросту жизнеспособном? Выжить в приветливом мире Арканума может практически любой герой - если игрок обладает достаточным опытом. Я тоже проходил игру и магами, не способными ударить, и пацифистами, и болтунами. Это было достаточно захватывающе и интересно. Не рискну утверждать, что проходить игру этими способами "неправильно". В каждом способе есть свое очарование. Однако ж если мы говорим о том, "кто кого", выбираем сильнейшего - у твоего интеллектуального элементалиста очень немного шансов против любителя Дезинтеграции и Вреда. Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Элементалист Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 А ты что, Перемещение совсем не используешь? ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ. Один из кураторов «Конкурсов Фантазма»
Arad Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 почти все монстры под конец игры (у стражников Кергана соответствующие амулеты) элементали, автоматоны многие уникальные или "полу уникальные" монстры (личи всякие и прочее) имеют сопративление магии и чаще всего немалое и ее понизить нельзя, мелочевку загасить можно чем угодно хоть и ногами затоптать. Как у тебя получалось уворачиваться от шара мне сложно сказать, если честно никогда такого не видел (от него есть спас как в мануале собственно и написано, но что бы как в днд эвасон - не видел) а сопротивлением огню: чаще всего цель к нему иммунная от магии тоже неплохо откидывается. Статы элементалей и их форм у нас с тобой похоже разные (я играл только в 2 из 3 русских версий) у каменного у меня резист к физ. урону был порядка 50% кроме того есть способ понизить сопротивляемость физ урону. С технологами я просто привел пример наиболее выгодного использования эссенции, а ведь есть гораздо более "неправильные" моменты, когда обделенный умом персонаж использует его что бы получить соответствующий эффект в диалогах. Я не представляю себе средство поддержки с +10 бонусом (в фаргусовской не патченой интеллект с эссенции не добавлял слотов как в дальнейших версиях уже не помню) это скорее спасательный круг либо прокол в разработке (толку мне качать интеллект если в критической ситуации когда мне собственно многочисленный баф и нужен я юзну эссенцию). а почему я так к этому придрался - я просто не люблю эффект новогодней елки когда вещи имеют чрезмерное значение (я имею ввиду не компоненты для схем и их продукция) в постройке персонажа. А эти зловредные зелья как раз и создают этот эффект. Вот если бы они стоили по 5-6 тысяч и продавались очень редко это было бы "честно". ...and darkness his child...
Werewolverine Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 Да, конечно использую! Помогает сэкономить кучу реального времени, не тратить его на долгие перемещения и рандомные встречи. Кроме того, "Открывающий Кантрип" - замечтальная штука, жалко вот только шумная очень. "Разоружение" - помогает против многих супостатов, а "Пространственное искажение" - великолепная штука для прохождения минных полей. Просто я забыл его упомянуть, спасибо тебе, что напомнил. Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Werewolverine Опубликовано 2 мая, 2008 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2008 Хвала Велориену, мы наконец пришли с тобой к некоторому консенсусу, Arad. Я поддерживаю тебя в отношении зелий Ускорения и Интеллекта - или пусть они будут дорогими и недоступными, или не будут существовать вообще. Тот, кто хочет стать хорошим призывателем/талантливым технарем - должен развивать интеллектуальные способности, а не наркотой обжираться. И то, что я критикую элементальные заклинания за низкий урон и слабую применимость - не значит, что я пытаюсь лишить их права на существование. Конечно, это полезные школы, и результата можно достигуть через них вполне. Просто по моему скромному мнению, некоторым другим школам (повторяться не буду) они проигрывают. Стражники Кергана ни для кого особой угрозы представлять не должны - тот же элементалист придет в Войд прокачанным и со степенью Мастера, и не испытает трудностей больше, нежели маг другой школы. Здесь в равной степени эффективно будут сражаться и дезинтегратор, и призыватель, и некромант. Даже тупой варвар, разучивший парочку спеллов, найдет, что преподнести кергановским мертвякам. А так по ходу игры часто попадаются сильные монстры, не обладающие высоким MR. Например, Расплавленный Гигант, Летийский Выверн, Пожиратель Времени, Повелитель Мертвых (Эшбери, Дернхольмские копи), Ужасающий Паук (Клан Колеса). Всех перечисленных я пробовал "Завредить" до смерти без особого труда. Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд. ----------------------------------------------- С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти